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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/09/2016 in tutte le aree

  1. Ho riletto le tre proposte e per quanto tutte valide, reputo quella di @New One la più adeguata ai toni della campagna e all'inserimento nel gruppo. Ringrazio gli altri due utenti della partecipazione
  2. Se siete tutti d'accordo, potreste cominciare ad approntare le schede dei personaggi… visto che ci sono diversi novizi io direi di partire dal livello 1 in una campagna D&D 3.5 con ambientazione Forgotten Realms. Le schede dovreste compilarle sul sito “Myth Weavers” ed inviarmi il link con annesso Background tramite messaggio privato. Chiunque avesse un qualsiasi dubbio riguardante la creazione delle schede o l’utilizzo del sito si senta libero di contattarmi per delucidazioni in merito. Per quanto riguarda le specifiche tecniche, se siete familiari con il sistema dei Buy Points, possiamo procedere con esso e creare i pg con 32 BP classici. Altrimenti, posso tirare io per voi le caratteristiche. Visto che non tutti sono esperti, direi di limitare il materiale utilizzabile al manuale del giocatore e ai manuali inerenti Forgotten Realms e i Perfetti… Fatemi sapere cosa ne pensate
  3. Se si equipara la ritirata ad un doppio movimento (tecnicamente una è un'azione di round completo e l'altro è dato da un movimento e una standard usata per il movimento ma io le considerei essenzialmente equivalenti) allora sì, ma con un -4 al tpc e l'attacco avviene a metà del movimento. You can use ranged weapons while your mount is taking a double move, but at a -4 penalty on the attack roll. You can use ranged weapons while your mount is running (quadruple speed), at a -8 penalty. In either case, you make the attack roll when your mount has completed half its movement. You can make a full attack with a ranged weapon while your mount is moving. Likewise, you can take move actions normally
  4. Ok, mi organizzo di conseguenza! L'ottima notizia è che ho trovato un lavoro figo che mi lascia tempo la sera o la mattina per poter postare, mi impegno a riprendere l'abitudine!
  5. Visto che Abrupt Jaunt è un'azione immediata (che conta come un'azione veloce ma può essere usata anche nel turno di un altro) e che appunto lanciare un incantesimo come azione veloce non provoca AdO no, Abrupt Jaunt non provoca AdO
  6. Sì essendo il suo turno se ha ancora azioni disponibili o il modo di modificare quello che sta facendo. Per esempio mettiamo che il personaggio abbia speso l'azione di round completo per caricarti e tu ti sia teletrasportato via quando ti stava per colpire potrebbe decidere di colpire un altro avversario a portata (se ce l'ha) oppure usare un'azione veloce per fare qualcos'altro. Se la tua azione preparata scatta quando il nemico inizia a caricarti allora potrebbe puntare la carica verso qualcun altro. Se il nemico ti stava attaccando (con l'azione standard) in mischia e ti teletrasporti via potrebbe ancora usare l'azione di movimento e l'azione veloce per fare altro (se non c'è nessuno a portata) oppure cambiare bersaglio dell'attacco (se ha qualcuno a portata) e poi vedere come procede il turno.
  7. Per come è scritto non c'è santo che tenga direi, che la capacità del dominio della Guerra ti servisse o meno per entrare nella CdP non la puoi comunque sfruttare per fare quello scambio.
  8. Se al buon master va bene, sei il benvenuto. Io nel frattempo ho colmato la lacuna riguardo ai buy points e sto creando il personaggio. Vi dico subito che, se a voi va bene, mi giocherei un Umano Mago Combattente (Manuale del Perfetto Arcanista)
  9. Sempre più curioso. Aspettiamo questi due giorni.
  10. Ah ok, è quello che avevo pensato anche io. Poi una discussione in un altro forum mi aveva fatto venire il dubbio l'avessi "interpretato troppo forte". Bene così allora, avanti con 4 attachi!
  11. L'ettin non ha quattro attacchi, ovvero due morning ciascuna a +12/+7?Cioè visto che l'attacco completo dell'ettin dice " 2 morningstars +12/+7 melee (2d6+6)" io l'ho sempre interpretata che attaccava con morning star 1 a +12/+7 e anche con morning star 2 a +12/+7, non che attaccava con morning star 1 a +12 e con morningstar 2 a +7, visto appunto la dicitura di superior two weapon fighting. Certo questo non spiega il quarto attacco, perchè non ha combattere con due armi migliorato, ma ho sempre valutato fosse parte di superior two weapon fighting, ovvero usa il BaB per calcoare quanti attacchi fa sia con la primaria che con la secondaria.
  12. 1 punto
    Ma che domande fai?!?!?!? E' ovvio che ci sono!
  13. No gli slot di dominio non possono essere convertiti The cleric can "lose" any prepared spell that is not a domain spell in order to cast any cure spell of the same spell level or lower (a cure spell is any spell with "cure" in its name).
  14. Buonasera a tutti. Come da titolo della discussione, sono alla ricerca di qualche giocatore per D&d 3.5 nella zona di Catanzaro, per iniziare dopo l'estate. Attualmente, oltre a me, ci sono altre due persone già disponibili, più un'altra in forse (età 26-36). Pertanto necessitiamo di altri due giocatori. Personalmente gioco a D&d da tantissimi anni (OD&D e più di recente nella versione 3.5); gli altri sono un po' dei neofiti, anche se molto in gamba e amanti del genere per altri versanti (gdr online, letteratura, riviste e via dicendo). Se vi va di iniziare con noi una meravigliosa avventura ... non avete che da rispondere al mio appello!
  15. Una torre molto larga è antiestetica. Non può essere una torre con proporzioni normali ma architettura surreale ed essere magari piena di portali magici che portano in sale/semipiani dove si svolgono le prove? Cosi magari nella torre di prove c'è ne sono mille e hai pg fanno affrontare le tre prove ancestrali che poi possono essere quelle che hai descritto.
  16. Ho cercato su internet per sicurezza. Quel "bonus" è inteso come "attacchi bonus". Attacco Poderoso o Arma Specializzata funzionano.
  17. Non ho avuto l'opportunità di utilizzarli, anche se mi piacerebbe proprio un giorno avere l'opportunità di provarli. Secondo me si tratta di una regola interessante e forse anche davvero potenzialmente divertente, se utilizzata con il gruppo giusto. Detto questo.... La regola non esclude l'utilizzo dei Plot Points in combattimento. Utilizzare i Plot Point nel combattimento, anzi, credo potrebbe rendere quest'ultimo molto interessante, grazie a un gioco magari meno orientato alla fiscalità meccanica e più al roleplaying e alla creatività narrativa. Plot Points usati in combattimento implicano che nel gruppo c'è meno interesse a mantenere gli scontri per forza bilanciati al millimetro grazie alle statistiche di PG e mostri. Al contrario, il loro utilizzo implica che il gruppo non ha problemi a fare in modo che una bella idea possa essere in grado di cambiare completamente le sorti di uno scontro. I Plot Point in combattimento, insomma, sono per chi ha meno interesse per il tatticismo combattivo e per il bilanciamento, e più per chi ama la narrazione e il roleplaying ancor più che l'utilizzo fiscale delle meccaniche. Tramite l'uso di un Plot Point, infatti, un giocatore può decidere che un nemico muore sul colpo, che si tratti di un infiltrato capace di passare dalla parte dei PG per eliminare il gruppo di criminali in cui era entrato a far parte sotto mentite spoglie, o che una freccia lo colpisca anche se normalmente avrebbe mancato. Personalmente lo ritengo un ottimo modo per esplorare l'esperienza del combattimento in D&D, un Combattimento in cui non conta più i vivere la sfida tattica ma il creare assieme una storia interessante. Detto questo, ciò non t'impedisce di decidere che l'uso dei Plot Point è vietato nei combattimenti. Anzi, se hai un gruppo di giocatori appassionati dei combattimenti tattici tipici di D&D, ma anche desiderosi di sperimentare i vantaggi narrativi dei Plot Points, l'idea di impedirne l'uso in combattimento è una buona idea. Riguardo agli accorgimenti da usare con i Plot Points, non avendoli sperimentati in prima persona non sono in grado di fornirti trippi consigli. Non conosco i tuoi giocatori, ma se sono giocatori tradizionali di D&D non mi stupisce il fatto che ci stiano andando piano con l'utilizzo dei Plot Points. tieni presente che per i giocatori tradizionali si tratta di un modo di giocare fortemente diverso rispetto alla norma. I tuoi giocatori diventeranno, secondo me, più propensi a usare i Plot points, quanto più giocheranno con questo metodo. Dall'altra parte, il loro utilizzo dei Plot Points dipenderà molto anche da quanto tu li stimolerai a usare i Plot Points in maniera creativa, senza avere paura di perdere il controllo della Campagna. Ricorda che con i Plot Points non ha più senso di esistere l'idea che il DM deve mantenere il controllo dello sviluppo di eventi e ambientazione. tramite i Plot Points i PG hanno il potere d'influenzare mondo e situazioni, potendo dunque portare la campagna in direzioni da te impreviste. Questa è una meccanica che spinge la campagna verso una direzione più creativa e narrativa, dove ognuno può avere l'opportunità di arricchire il gioco con la propria immaginazione. Più i tuoi giocatori si sentiranno autorizzati a sconfinare oltre al tradizionale confine degli ambiti assegnati a giocatori (PG) e DM (mondo ed eventi non provocati dai PG), più saranno tranquilli nell'utilizzare la regola. Perchè inizino tutti a usare massiciamente i Plot Points, insomma, dovete tutti iniziare a superare i tradizionali ruoli di giocatori e DM. Con i Plot Points loro avranno il potere di modificare ciò che normalmente compete a te, e più farai sentire loro sicuri di poter fare questo, più saranno liberi di sbizzarrisri con l'immaginazione nel produrre effetti tramite i Plot Points, più li utilizzeranno. Naturalmente, vedi di usare le opzioni più complesse dei Plot Points solo quando i tuoi giocatori diventeranno abbastanza confidenti con l'opzione base e solo se come gruppo sentite di voler sperimentare opzioni più complesse. All'inizio assegna solo 1 Plot Point per sessione, magari aumentando solo quando avete preso confidenza con la meccanica e solo se ritenete che aumentare i Punti può essere divertente.
  18. Alcuni talenti che possono essere utili per sfruttare gli Ado ( Vado a memoria eh, quindi magari sbaglio qualcosa) : Sbilanciare migliorato: butti a terra, quando il nemico si alza hai attacco di opportunità contro di loro (serve maestria in combattimento) Riflessi di combattimento: ti da 1+dxt attacchi di opportinità. Mantenere la posizione (man. completo dlle arti psioniche) : invece di fare danni con att di opportinità blocchi il nemico sul posto (con cd 10+danno riflessi). Agile opportunista (perf avventuriero??) +4 al tpc per attacchi di opportunità. Esperto tattico(perf avventuriero): da +2 tpc e danni a tutto il party contro un nemico cui hai fatto att di opportunità per un round Robilar gambit (PH 2): i nemici hanno +4 ai tpc e danni ma fai attacco di opportinità a chi ti attacca Defensive Sweep (PH2) ti concede att di opportunità contro chi non si muove. Uccisore di maghi (perf arcanista) : non fa castare sulla difensiva Colpo Karmico (perf. combattente) : per -4 alla CA concede un attacco di opportunità per chi ti colpisce. In congiunzione con robilar gambit hai 2 attacchi di opportunità (uno se ti attacca e un altro se ti colpisce) ma hai -8 equivalente alla CA e i nemici hanno +4 ai danni. Combattimento ravvicinato ( non ricordo dove sta) ti concede un attacco di opportunità contro chi va in lotta con te anche se ha i talenti afferrare e combattere migliorato. Come classi se non hai accesso al ToB ed alla stance thicket of blades il guerriero va benissimo per i talenti (visto che te ne servono tantissimi), un altra classe utile per il ruolo di tank è il Knight del PH2. Come arma direi catena chiodata per sbilanciare o una giusarma se lo vuoi fare piu forzuto. Prova a leggere questa guida di Ithiliond magari trovi qlc spunto : Edito per aggiungerti alcune build di utenti del forum: Magari ti saranno di ispirazione
  19. avevamo solo l'alternativa se combattere le guardie o i vecchi (potenti maghi? forse lo scopriremo presto...) ah no, c'era anche l'alternativa di lasciare Dalamar al suo destino e tornarcene nelle fogne
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