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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/06/2016 in Messaggi

  1. Scusate io dovevo postare L'idea era però di recitare i canti di Siakt a mente ahah
  2. A parte gli scherzi, come diceva Alonewolf più che un seguace condivide degli ideali con gli accoliti di Iomedae, non si immischia di questioni interne. Almeno in teoria
  3. 1 punto
    Più che altro le immagini dei manuali dovrebbero essere coperte da copyright, non so se questo entri in conflitto con il regolamento del forum (e con la legge)
  4. 1 punto
    Ah, peccato... anche io speravo parlassi di questo!
  5. Potrei dare 2 PNG che accompagnano sempre il PNG importante, una specie di quartiermastro( magari un alchimista) e 1 medico( un oracolo cieco) + qualche minion fighter con armatura leggera o rogue giusto per rompere.
  6. 1 punto
    Ciao. Potrebbe interssarmi, ma prima di tutto: cosa intendi per primo manuale di D'n'D?
  7. Rispondo più avanti, nel frattempo volevo complimentarmi per come avete reso lo sforzo di ogni PG di mostrare una mente 'vuota' al rinnegato. Bravi.
  8. scusate l'assenza prolungata; da adesso, dovrei tornare regolare. Per l'azione in corso,suppongo Gregor abbia già agito, giusto master? Oppure quella che hai descritto era l'azione del turno precedente?
  9. Che bello. Ben arrivati compagni!
  10. Fighissimo! Non innamorarti troppo però L'unica cosa che farei è mettere il timer come per AW così hai un idea del tempo, giusto per orientarti.
  11. Se i giocatori si affidano a te, allora prendi le decisioni per i giocatori...ma assicurati di informarli delle decisioni che prendi, così che abbiano l'opportunità di dirti di sì o di no. E' abbastanza comune che i giocatori lascino al DM il compito di prendere le decisioni, ma questo non significa che smetteranno di giudicare il tuo operato o, ancora più importante, di pretendere di avere un gioco che soddisfi le loro aspettative. Per questo è sempre importante che comunichi le decisioni che prendi, mettendo anche in chiaro fin da subito, però, che se si ritiene che una cosa non va bene bisogna dirlo prima, non dopo. Insomma, ciò che conta è che ci sia sempre una comunicazione aperta e chiara, oltre che il rispetto fra i partecipanti del gruppo. Tu devi sempre ascoltare gli imput che ti da il gruppo (anche quando i giocatori non ti dicono le cose chiaramente, cerca di scoprire cosa li diverte e li intrigherebbe) ed essere chiaro nell'informare le persone delle decisioni che hai preso, se proprio hanno lasciato a te decidere. Loro, d'altra parte, devono avertirti subito se una cosa non va, e non dirti prima di sì e poi lamentarsi. Queste regole dei rapporti di gruppo devono essere chiare fin da subito, così che non si cada in equivoci. Detto questo, i giocatori tenderanno a prendere spontaneamente più decisioni quanto più saranno coinvolti in quello che stanno facendo e quanto più gliene darai l'opportunità. Non è raro che i giocatori siano abituati a scaricare tutta la responsabilità sul DM, se vengono da anni di gioco in cui si sono abituati a fare solo questo. Se vuoi stimolarli a cambiare un po' atteggiamento devi innanzitutto presentare loro eventi di gioco in grado di stuzzicare la loro fantasia e di divertirli, dopodichè devi procedere per gradi a lasciare loro iniziativa nell'introdurre elementi in gioco. Trovare eventi di gioco che intrighino e divertano i giocatori: capita spesso che i giocatori non siano abituati a esprimere chiaramente quello che pensano e, quindi, a rivelare i loro gusti. In questi casi, tocca a te DM diventare un po' investigatore e scoprire quello che emoziona e diverte i tuoi giocatori, ascoltandoli, osservandoli e prendendo nota delle loro scelte e di ciò che amano di solito fare. Cosa leggono? Quali videogiochi amano? Quali sono le loro storie preferite? I loro personaggi preferiti di altri media (film, videogiochi, fumetti, libri, ecc.)? Il loro genere preferito? Quasi sono i tipi di atmosfera che gli piace percepire nella campagna? Preferiscono più l'azione o il roleplaying? Che tipi di giocatori sono? Cosa li stuzzica di più nell'esperienza del Gdr? E così via. Conoscere i tuoi giocatori, ti aiuterà a decidere cosa inserire in gioco. E se inserirai nella campagna elementi collegati ai loro gusti, attirerai decisamente la loro attenzione e li spingerai ad essere più coinvolti. E un giocatore più coinvolto è maggiormente disposto a fornire feedback, perchè non vuole perdere la sua fonte di divertimento. Inserire occasioni nelle quali i giocatori possono dimostrare iniziativa nell'introdurre idee nella Campagna: questo passaggio funziona meglio se sfrutti il punto precedente. Molti giocatori lasciano al DM prendere tutte le decisioni perchè un modo tradizionale di giocare al Gdr è partecipare passivamente a quest'ultimo, accettando che tutto sia creato da altri. Quando ti trovi con giocatori abituati a non fornire idee, ma a subirle (dopodichè le si accetta o le si rifiuta), potresti trovarti in difficoltà nell'ottenere da loro risposte. Se vuoi che le cose cambino, devi iniziare a stuzzicarli con un coinvolgimento graduale in gioco, consentendo loro di poter concretamente influenzare la campagna attraverso l'introduzione di alcune loro idee personali (ovviamente, chiarendo loro che accetterai solo quelle che sono coerenti con le premesse della campagna). Più i giocatori si abituano all'idea di poter essere attivi nella partecipazione in gioco, più tenderanno a darti risposte e a sviluppare l'interesse per una gestione collaborativa della Campagna (quindi a darti le risposte che chiedi). Per quanto riguarda questo secondo punto non ci sono regole fisse, in quanto ogni gruppo è diverso e magari funzionano cose diverse con persone diverse. Ti posso dire, però, come ha iniziato il mio vecchio DM: ogni tanto, chiedeva a uno o più di noi giocatori di descrivere un luogo, un evento o un mostro al posto suo; la descrizione fatta dal giocatore diventava poi ufficialmente valida per il proseguimento della campagna. Con il passare del tempo, puoi provare con l'accettare suggerimenti dai giocatori riguardo all'introduzione di spunti per side-quest ( Giocatore 1: "Fuori dalla locanda, però, troviamo un elfo disperato perchè sembra non stia più riuscendo a trovare l'anello che voleva dare alla sua sposa") e così via con idee sempre più rilevanti. Tutto questo non significa che ad ogni Campagna o Avventura dovete utilizzare un simile sistema, ovvero lo sviluppo collaborativo del mondo di gioco e della storia (a meno che piaccia a tutti). Una alternativa è accettare nel tempo sempre più rilevanti suggerimenti di modifica al regolamento. Questi stratagemmi sono molto utili per stimolare nei giocatori la spinta verso una partecipazione più attiva nel prendere le decisioni sul gioco. I giocatori più timidi tenderanno ad avere maggiormente problemi con questi sistemi: non fare loro pressioni, ma dagli il tempo di allenarsi. Il problema più grosso è tenere a freno i giocatori più esuberanti, dall'inventiva irrefrenabile o con il desiderio di imporsi come capi del gruppo. E non dare PX per questo genere di idee, perchè non aiutano e rischiano solo di complicare le cose.
  12. Ciao! Ti consiglio di dare una letta al regolamento. Se quello che cerchi è un modo per scaricare illegalmente i manuali in pdf, stai violando il punto 1.3: Se invece vuoi acquistare i manuali, dovresti trovare tutto su DriveThruRPG. Per la lista completa dei manuali di Dragonlance, quella di Wikipedia dovrebbe essere completa. Ho provato a cercare questi "dalawnd", ma non ho trovato nessun risultato utile. In particolare, "dalawnd Dragonlance" non ha datto nessun risultato.
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