@Shape
Quello che proponi è uno scenario valido come tanti altri e, se D&D avesse fatto fin da subito corrispondere delle regole coerenti con questa premessa, sarebbe riuscito anche a consentire bene questo tipo di possibilità. Il problema è che D&D, fin dalle origini, ha voluto rappresentare ogni possibile scenario epico-eroistico, non riuscendo in realtà a rappresentarne bene nessuno. Fin da subito, infatti, D&D ha voluto incarnare sia l'eroismo epico-sovrannaturale alla Achille, Sansone, Ercole, Cu Chulainn, ecc., sia quello più "mondano" di Robin Hood, Tristano, Sinbad, Spartaco, Riccardo Cuor di Leone, ecc. (questo tipo di riferimenti era addirittura palesato nella descrizione delle Classi di AD&D). Questo ha creato un cortocirtcuito, perchè è praticamente impossibile rappresentare allo stesso tempo PG dal potere epico, PG dal potere mondano e ottenere pure una perfetta uguaglianza fra caster e non caster.
E' inevitabile che, se da un lato mi metti un mago in grado di abbattere un esercito con pochi incantesimi e dall'altro mi metti Robin Hood, inevitabilmente viene fuori qualcosa che non va. La premessa di cui parli va benissimo, ma i designer avrebbero dovuto fin dall'origine progettare D&D per fare questo. Oramai è troppo tardi, visto che la maggioranza della gente vuole avere la possibilità di creare PG mondani, non in grado di fare salti che equivalgono effettivamente a volare. Allo stesso tempo, oramai il pastrocchio interno di D&D è inevitabile, proprio perchè gli errori di design di fondo fanno parte di quell'iconicità che da D&D non potrà mai più essere rimossa.
D&D è adattabile per fare quello che chiedi, ma deve essere appunto modificato con regole che sostituiscano ciò che è iconico.
Lo scenario che chiedi non può essere selezionato come opzione principale, perchè molta gente oramai non vorrebbe essere costretta a scegliere una impostazione obbligatoria. Vedi, ad esempio, la reazione che ha suscitato D&D 4a, nella quale i designer hanno proprio tentato d'imporre una obbligatoria virata verso l'epico (oltre che verso il gioco combattivo strategico).
E' per questo che, in realtà, la direzione modulare è l'unica che potrebbe davvero salvare D&D dai suoi stessi difetti interni. Lasciare ai giocatori la libertà di selezionare regole diverse per adattare D&D alle loro esigenze, è l'unico modo per risolvere i difetti di design interni, senza essere obbligati a rimuovere l'iconicità.
Ad esempio, ci vedrei benissimo la creazione di un supplemento dedicato al Flavor Mythic, in cui si suggerisce una serie diversa di Razze e Classi, in sostituzione di quelle iconiche, attraverso le quali si può effettivamente avere dei PG "mondani" in grado di abbattere alberi con un pugno, annientare eserciti interi con poche mosse, fare salti che consentano di superare chilometri in un attimo o di raggiungere le vette delle montagne, ecc.
Questo, però, non lo si può chiedere al guerriero iconico, il quale deve incarnare anche un Robin Hood....e Robin Hood non era noto per avere poteri sovrannaturali (nemmeno riguardo all'uso dell'arco).
@greymatter e @Brillacciaio
L'errore di fondo commesso da D&D è quello in genere commesso da serie TV come "Buffy: l'Ammazza vampiri", "Xena" o "Supernatural": una gestione eccessivamente leggera dell'escalation del meraviglioso.
In questo tipo di storie gli scrittori sono talmente ansiosi di colpire gli spettatori con elementi tipici del meraviglioso (ovvero ciò che è fuori dall'ordinario, ciò che è talmente anomalo da colpire la nostra immaginazione) che partono subito a razzo nell'usare il sovrannaturale, usandone in grande quantità per infarcirne il più possibile il proprio prodotto. Anzi, ci si convince che una quantità industriale di meraviglioso sia proprio quello che gli spettatori chiedono (e in effetti alcuni si sono talmente abituati a questo tipo di registro, che alla fine è proprio ciò che pretendono di avere).
C'è un piccolo problema in questo tipo di approcio, però: se fin dall'inizio caratterizzi il tuo prodotto con un uso esagerato del meraviglioso, quest'ultimo sarà ben presto percepito come ordinario e, dunque, sarai costretto ad alzare il tiro con qualcosa di ancora più straordinario...fino a quando sarai costretto a tirar fuori le cose più assurde e improbabili, tanto da rischiare pesantemente (e in genere succede) di costringere gli spettatori a interrompere la sospensione dell'incredulità (le situazioni proposte sono talmente assurde che la gente smette di reputarle credibili e inizia a categorizzare il prodotto come "cavolata" o "senza senso").
E così ti trovi con il partire con una storia basata sui vampiri, per poi arrivare a trattare della lotta di demoni ed entità semi-divine varie per determinare la sorte di Sunnydale. Oppure parti con una storia di due ragazzi che vanno a caccia di creature sovrannaturali, che poi diventano due figure chiave nella lotta millenaria tra demoni e angeli. O, infine, parti con una regina-guerriera che gira ad aiutare la gente per redimersi dei suoi peccati originari, per poi arrivare a raccontare di come essa sia stata la chiave essenziale per uccidere le antiche divinità, dare forma al diavolo-lucifero e iniziare l'epoca cristiana.
Lo stesso problema lo ha vissuto D&D.
I designer fin dalle origini hanno avuto talmente l'ansia d'infarcire i mondi di D&D con ogni tipo di elemento sovrannaturale, che la cosa gli è sfuggita di mano. Quando già ai bassi e medi livelli un PG si trova a combattere contro fantasmi, fate, bestie magiche e le punte avanzate delle forze demoniache/celestiali, in mondi in cui trovarsi Gnoll e Tieflieng dietro casa è una norma, inevitabilmente agli alti livelli devi alzare il tiro e spingere verso il viaggio interplanare e, infine, verso la lotta contro le divinità stesse.
Molti giocatori credono che questo sia un pregio di D&D, una sua caratteristica intrinseca che gli da la sua identità interessante. Ovviamente, se questa caratteristica piace, non c'è alcun problema. In realtà, però, è semplicemente il frutto di una perdita di controllo riguardo alla gestione del meravigliso nel gioco. Ci si è lasciati prendere troppo la mano negli anni e, oramai, si ha difficoltà nel tenere a bada questa escalation incontrollata.....perchè si sono esaurite le idee e si è arrivati alla fine della scala, oltre la quale non ci sono ulteriori meravigliosi ancora più straordinari da poter inserire.
La magia di D&D è fuori scala perchè il meraviglioso di D&D è fuori scala. Per riuscire a riportare la cosa sotto controllo, sarebbe necessario normalizzare il sovrannaturale e renderlo meno scontato. In questo senso, D&D 5e ha già fatto una buona mossa gestendo le divinità come entità distanti e con cui non si può combattere.
Per fare quello che suggerisci, Brillacciaio, dunque, si dovrebbe - a prescindere dalle modifiche meccaniche - approciarsi in modo molto diverso ai mondi di D&D e alle storie ad essi collegate. I designer dovrebbero gestire il sovrannaturale in maniera molto meno banale, dandolo meno per scontato.
No, da quello che ho capito io il mundane è il PG che non usa la magia. Il non usare la magia, tuttavia, non implica che possa disporre di poteri sovrannaturali sviluppati attraverso circostanze diverse dall'utilizzo della pura magia (talento naturale, allenamento, origine sovrannaturale, ecc.). I Caster usano incantesimi, i mundane sviluppano le capacità mondane in maniera talmente tanto straordinaria da saper fare cose inumane ed epiche, che, però, non sono incantesimi.