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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/05/2016 in Messaggi

  1. Io ho acquisito una certa esperienza con gli one shot. In parte perché mi è capitato più volte di fare demo per persone nuove ai gdr, in parte perché mi piace provare nuovi giochi, e il modo più semplice per provarli senza abbandonare campagne esistenti è il one shot. Dal tuo post non ho capito se hai già scelto un regolamento o meno. Se non l'hai già fatto: la regola d'oro è "più semplice è, meglio è". Se hai un tempo limitato (3-4 ore), il tempo che non passi a spiegare il regolamento è tutto tempo prezioso che si aggiunge al gioco effettivo. Idem per la creazione del personaggio: fai creare loro i personaggi solo e soltanto se possono crearseli da soli e rapidamente (non più di 15-20 minuti); in caso contrario porta dei personaggi pregenerati. Meglio se porti più personaggi pregenerati di quanti sono i giocatori, così nessuno si trova costretto a scegliere per forza un certo tipo di personaggio solo perché è l'ultimo rimasto. Può essere una buona idea portare personaggi pregenerati anche se vuoi favorire un particolare tipo di esperienza (es. per evitare che i giocatori creino personaggi stupidi o fuori luogo). Per esempio, con Dread e i giochi pbta faccio creare i personaggi lì per lì perché ci vuole poco, ma con es. Call of Cthulhu li porto pregenerati. Per l'avventura. Anche lì vale la stessa regola d'oro: KISS. Keep It Simple, Stupid. Tanto l'avventura prenderà sempre più tempo di quanto avessi pensato. Ti consiglio di dare una lettura a questa guida (Tight Dungeon World one shot), che è pensata per Dungeon World, ma può essere utile anche per altri giochi (per capire più o meno il tipo di avventure a cui dovresti puntare). Tra parentesi, il level up a metà sessione è un'idea brillante. Anche i five room dungeons sono un modello interessante per il tipo di avventure a cui dovresti puntare (qui ci sono alcuni esempi). Anche questi sono pensati per il fantasy, ma potresti applicare la stessa idea in altri contesti. L'obiettivo della sessione dovrebbe essere piuttoso limitato e molto diretto, e nella tua testa dovresti provare ad articolarlo in 4-5 scene, non di più. Questo naturalmente se vuoi finire il one shot. Se la conclusione nell'ambito della sessione non è importante, fai come vuoi A me spesso capita di non finirli. Personalmente trovo i misteri il tipo di avventure che funzionano meno per i one shot, per cui tenderei a sconsigliarteli, ma YMMV. Altra cosa importante: il tempo è prezioso, tieni le cose in movimento. Se si perdono in discussioni, indecisioni etc. fai succedere qualcosa o comunque spronali a decidere un corso d'azione rapidamente.
  2. Yegor "Con le buone non si va da nessuna parte..." Muovo velocemente le mani mentre pronuncio alcune parole nella lingua della magia, poi lancio il mio incantesimo. GM
  3. Nessun problema nemmeno per me per la disparità di livello (anche se sono quello che lo prende più in "tasca" di tutti.. ma no problem) Come avevo accennato a molti di quelli che ho contattato i vari PG sono prefatti e hanno delle linee di base da seguire per il loro sviluppo anche se poi qualche cosa di proprio ognuno penso che ce la possa mettere Mi vedo poco d'accordo con @AndreaP nel non mettere almeno 1 livello da Knight al PG di Sturm che donerebbe al PG abilità e peculiarità che renderebbero il PG stesso molto più simile a quello dei romanzi. In ogni caso il DM è lui e ci si adegua.. Mi permetto di scrivere io due righe sui vari PG, sui rapporti che hanno tra di loro e qualcosa sulla loro psicologia Tanis - figlio della violenza di un soldato umano alla madre elfa (che era la sorella del leader degli elfi Qualinesti), viene allevato dagli elfi nei primi anni della sua vita; leader indiscusso del gruppo, è il capo che prende le decisioni per tutti e che tutti seguono; ha forti legami con tutti gli altri membri del gruppo ed in particolare con Flint, suo vecchio amico da moltissimi anni (Tanis ha infatti circa 80 anni). E' roso dall'eterno conflitto interiore tra la sua parte elfica e la sua parte umana Flint - vecchio e burbero nano (Flint ha infatti 140 anni) sempre pronto all'ira, ama ogni forma di artigianato nanico e ne decanta le meraviglie ogni volta che può. Ha un forte legame affettivo con Tanis e un rapporto di odio/amore con Tasslehoff: non perde occasione per apostrofare il kender con offese come "cervello di gallina" o "pomolo di porta" o "idiota di un kender" ma, al tempo stesso, è il primo a correre in soccorso del piccoletto se dovesse trovarsi nei guai Sturm - il personaggio nobile del gruppo, che segue i dettami del Codice (Est Sularus oth Mithas / Il mio Onore è la mia Vita) e della Misura (serie di regole che delineano la vita e la condatta di un cavaliere) dei Cavalieri di Solamnia, ordine cavalleresco al quale aspira ad entrare da molto tempo. Inutile dire che è ligio al dovere e che è sempre pronto ad aiutare il prossimo Caramon - fratello gemello di Raistlin, è il forzuto del gruppo, il "grosso bue" (come lo apostrofa a volte Flint) lento di comprendonio. Ha un amore sconfinato per il fratello ed esegue sempre i suoi ordini; sempre pronto a difenderlo quando viene "attaccato" sia fisicamente che verbalmente. Ha comunque un carattere buono e mite Raistlin - l'esatto opposto del fratello gemello Caramon: fragile fisicamente ma dotato di un acume intellettuale smisurato, così come la sua sete di potere. Abile nell'arte della magia come pochi, è mellifluo e misterioso. Tra tutti è sicurmanete il componente del party meno "simpatico" e quasi temuto se non odiato (Sturm probabilmente lo odia o quasi, Flint lo considera pazzo) Tasslehoff - tipico kender (si veda spoiler sottostante) sempre allegro e pronto all'avventura. Le sue manine abili sanno scassinare serrature e trafugare oggetti che non gli appartengono con estrema abilità. Guai però a chiamarlo ladro (diciamo pure che Tas è una specie di cleptomane); ama le mappe e ne porta moltissime con se. E' molto legato a tutti i compagni ed in particolare a Flint Riverwind - barbaro delle pianure taciturno e sospettoso con tutto e tutti ha imparerà ad avere fiducia nei membri del gruppo gradualmente. Futuro marito di Goldmoon; ha intrapreso una cerca che lo ha quasi ucciso e rischiato di minare la sua sanità mentale Goldmoon - figlia del capo dei barbari delle pianure è una delle umane più belle di Krynn: fiera e nobile ama profondamente Riverwind. Rispetto al futuro marito è più incline a fidarsi delle persone Al gruppo, già di per se numeroso, si aggiungeranno anche alcuni PNG, alcuni in pianta stabile, altri in maniera meno presente: Tika, una giovane ostessa innamorata di Caramon; Fizban, un anziano mago un pò fuori di testa; Gilthanas, figlio minore del Portavoce dei Soli, il leader degli elfi di Qualinesti, nutre rancore nei confronti di Tanis per via della sorella; Laurana (sorella di Gilthanas), unica figlia femmina del Portavoce dei Soli, innamorata di Tanis Altro membro non presente del gruppo è Kitiara, sorellastra di Caramon e Raistlin; membro non presente in quanto ha intrapreso un'altra strada....
  4. dal lato mio il discorso era più legato al combattimento. Favorire Destrezza e costituzione ti permette di avere più CA e più PF e migliore concentrazione quindi una tendenza legata al combattimento. Togliere un po' di destrezza e/o costituizione per aumentare saggezza e carisma per avere un personaggio anche più "sociale" è una scelta di tipologia diversa di pg che è meno efficace, in combattimento per avere una marcia in più nelle interazioni sociali. Ma alla fine si parla "del sesso degli angeli" visto che il tutto si riduce spesso in un +1 da una parte rispetto all'altra. Per quanto riguarda lo stile di gioco del mio gruppo conta molto questa differenza. Per noi, a volte, diventano più importati i Background delle classi, ma è un nostro modo di giocare ovviamente.
  5. ok, oggi la sparo veramente alta... Giocatore di 3.5 con un anno di esperienza alle spalle, vorrei provare a fare il master ma non mi sento ancora abbastanza sicuro con l'inglese per farlo nella lingua locale. Esiste qualche altro emigrato a cui manca d&d nella lingua natia?
  6. DM Yegor, stufo di questa situazione, decide di intervenire con mezzi più drastici: tracciando nell'aria un piccolo arco mentre lascia cadere un mucchietto di sabbia finissima, pronuncia una formula arcana. Eluf sbatte le palpebre svariate volte e prova a scuotere la testa ma la magia del compagno è più forte di lui e crolla a terra addormentato Aiutato da Gobnait, Yegor trascina quindi il corpo dell'ulfeno all'interno della capanna Dadi
  7. No la prova di rapidità di mano serve anche a vedere se riesci a rubare l'oggetto (CD 20); la prova contrapposta di Osservare serve a vedere se l'avversario riesce a scoprire il tentativo. Poi io ho sempre utilizzato l'abilità per cercare di rubare di nascosto, ma sembra che nulla impedisca di usarla in combattimento. Per quanto riguarda Disarmare, il testo di riferimento è questo, in particolare: Quindi il saccheggiatore fa un attacco senz'armi: BAB + Forza -4 di penalità; il difensore fa un txc con l'arma che sta impugnando (+4 se è a due mani); se non stai cercando di rubare un'arma da mischia, il difensore prende una penalità di -4. Inoltre:
  8. È la sacra regola del "un tanto al kilo del dm", scolpita nelle tavole di Ao
  9. Cambiando genere e ambientazione ogni volta perdere tempo per fare i personaggi è controproducente. Il problema dell'affezione non si pone, per una one-shot: l'elemento cardine delle partite singole è il tempo. Ogni minuto perso per fare cose off-game, come le schede, è un minuto sprecato. EDIT: Semi-Ot come fossi gravido, è due giorni che ho le voglie. Di questo: Chiudo l'ot.
  10. In linea di massima è vero, ma tieni presente che si tratta di one shot, cioè una sessione di "una volta e via", idealmente autoconclusiva. In un mondo ideale ognuno si crea il suo personaggio, ma non sempre questo è possibile. Se gli altri giocatori non conoscono il sistema possono non essere in grado (o comunque non avere la motivazione/il tempo) per crearsene uno per conto loro, e la sera stessa della giocata il tempo è limitato - tutto il tempo che passi a creare il personaggio è tempo sottratto al gioco. Pensa solo che in genere per creare i personaggi di D&D 5E, tutte le volte che ci ho giocato per sessioni non di prova, c'è voluto un paio d'ore, perché c'era un solo manuale e chi non conosceva l'edizione aveva spesso bisogno di essere seguito nei varii passaggi. E D&D 5E ha una creazione del personaggio piuttosto semplice e veloce; nel senso, se sai cosa stai facendo, un personaggio lo crei anche in 10-15 minuti. In un one shot di 3 ore, anche mezz'ora per creare tutti i personaggi è tanto (è 1/6 del tempo totale!). Per cui sulla base della mia esperienza con gli one shot, consiglio di farli creare lì per lì solo e soltanto se possono crearseli rapidamente (15-20 minuti, che poi al tavolo diventano sempre 30) e da soli, senza tanto bisogno di aiuto. Se questo non è possibile, portare personaggi pregenerati magari crea disaffezione, ma il rapporto costo-beneficio, nell'ottica di un one shot, è decisamente favorevole.Poi se i giocatori sono in grado di crearseli da soli, e hanno voglia e tempo per farlo, allora una soluzione valida è anche quella.
  11. No, perché anche se l'archivista può imparare incantesimi che sono solitamente riservati agli incantatori arcani tramite domini o liste di classi divine particolari li impara e li lancia sempre come incantesimi divini. D'altronde le pergamene da cui l'archivista può apprendere gli incantesimi esterni alla sua lista di classe devono sempre essere la versione divina dell'incantesimo, se l'archivista ne trova la versione arcana in pergamena non potrà comunque impararlo.
  12. io sono d'accordo con lui, bisogna essere persone a tutto tondo a meno che non si voglia fare solo uno specialista e fare principalmente Dungeon Crawling
  13. Secondo me tenta di rubare gli oggetti fuori dal combattimento, cercando di prendere di sorpresa le creature. Potrebbe farlo anche in combattimento; in entrambi i casi effettuerà una prova di Rapidità di Mano CD 20, potendo però rubare solo piccoli oggetti (a differenza di Disarmare). In nessun caso penso tenterà di effettuare una prova di Disarmare, dato il bonus ridicolo che possiede. Mi sa che dovrai usare un po' di buon senso per capire quando applicare una o l'altra prova; per esempio se il saccheggiatore sta tentando di rubare un oggetto impugnato o immediatamente difendibile dalla creatura ci vuole una prova di Disarmare, negli altri casi una prova di Rapidità di mano. È vero che pecca di Nasconderi (ha solo un +4), ma se così non fosse sarebbe quasi inaffrontabile per i pg.
  14. Sono d'accordo con ghal. Quello indicato dallo spoiler non è detto che avvenga ieri sera non sono riuscito a fare nulla ma stasera pubblico materiale sui pg
  15. Come sospettavo... Per quanto riguarda il come gestirli: è come prendere un PG in una sessione di torneo. Lo prendi da un determinato punto in poi: la sfida è adattarsi a quello che già c'è e poi dargli la tua impronta. Direi che poi probabilmente le scelte di progressione sono libere, anche tenendo conto di alcuni avvenimenti della saga letteraria, tipo (mega SPOILER per chi non ha mai letto le Cronache)
  16. Tutta la scheda è prefatta.....
  17. Ciao! Anzitutto volevo dire che mi piace molto la tua idea di personaggio Per quanto riguarda il resto: 1) Potrei consigliarti il Sapling Treant. Tra tutti, è quello tematicamente più azzeccato e pesta più forte. 2) Posso supporre che tu abbia un point buy 20, giusto? Dipende un po' da quello che devi coprire nel party. Se il tuo scopo è principalmente menare, potresti tranquillamente dumpare INT e CAR, e andare con una distribuzione del tipo: FOR 16-DES 12-COS 15-INT 8-SAG 16 (14+2 razziale)-CAR 8, mettendo poi il punto del 4° livello in COS. Se ti senti poco agile puoi anche scambiare DES e COS. Se pensi di usare quasi esclusivamente evocazioni e buff, come farebbe un druido da mischia duro e puro, puoi anche lasciare a 14 la SAG e portare a 18 la FOR. In fondo, quello che ti importa è colpire tanto e forte, mica le CD degli incantesimi. 14 in SAG è più che dignitoso per un caster che vada esclusivamente a summon e buff. Se invece il gruppo ha bisogno di qualche utilità in più, o magari senti il bisogno di punti abilità extra, puoi lasciare un 10 alla INT e diventare tipo FOR 16-DES 12-COS 14-INT 10-SAG 16 (14+2 razziale)-CAR 8. DES e COS sempre intercambiabili, personalmente apprezzo i PF in più. 3) IMHO, se togli il flavour, sì. Altre opzioni per un druido da combattimento (nel caso ti potessero interessare) sono la Nature Fang e il Goliath Druid. 4) Poderoso per un personaggio da mischia è quasi mandatorio. Considerando inoltre che in forma selvaggia avrai una serie di attacchi naturali a BAB pieno e bonus alle stat che ti servono, è un ottimo talento. Se punti a buff come Magic Fang/Greater, Lockjaw, Vine Strike e Strong Jaw potresti anche considerare di prenderti Aspect of the Beast e avere sempre con te 2 artigli per quando non puoi shiftare. Se consideri di usare molto la forma selvatica (ed è cosa buona e giusta, IMO), Wild Speech e Powerful Shape sono due talenti ottimi, e il primo è spesso mandatorio su qualsiasi druido.
  18. Ho sempre trovato utilissimo usare personaggi pregenerati - e come già fatto notare gli stereotipi funzionano alla grande - con obiettivi ben precisi. Magari anche obiettivi che mettano in conflitto i giocatori, se vuoi aggiungere un poco di pepe.
  19. È evidente che soprattutto all'inizio ci sia maggiore disparità tuttavia io non la reputo negativa. la campagna prevede infatti che i pg abbiano storie diverse ed esperienze diverse. Giocare pg così diversi aiuta ad entrare nella campagna ora se i giocatori, soprattutto quelli che si attribuiranno raist e flint che sono gli unici due che hanno questo fatto, trovano insopportabile la disparità (che tra l'altro si appiattirà col passaggio degli xp per il fenomeno dovuto alla differenza di livelli), non ho problemi a riportare tutto al 5 lev secondo me perdiamo un'occasione
  20. Approvo quanto detto da @greymatter, e aggiungo che, all'interno dell'ambientazione e soprattutto se giochi con persone che non conosci (magari a una convention), usa allegramente gli stereotipi: il nano burbero ma dal cuore d'oro nel fantasy, o l'equivalente contrabbandiere nello sci fi; l'assassino stoico; il bardo scemo e allegrone... cose così. Tieni separate esplorazione, gioco di ruolo e combattimento (o quali siano i cardini base che vuoi impostare) e dedica circa un terzo del tempo a ciascuna di esse: c'è sempre qualcuno che ama parlare, qualcuno che ama sparare e l'ultimo che è affascinato dalla storia). Abbi un obbiettivo chiaro e conciso. Infine, il mio ultimo consiglio per le one shot è, purchè sia compatibile con il tono dell'ambientazione: fa in modo che siano la sagra dell'ignoranza e del testosterone. L'ultima one shot che ho giocato: un ex guerrigliero ignorante con una decina di machete, che mangia gelato al tabacco, un pilota di death race suonato che parla con l'auto, una spia sovietica doppiogiochista che si atteggia da baldracca per avere lo sconto sulle patatine e sulle armi (rigorosamente comprate da Zio Mustafa col suo pulmino color marrone copridivano), e un ex poliziotto alla Max Payne, però cocainomane e con disturbi da personalità multiple. Il tutto condito da una quantità industriale di sigarette lungo spiagge esotiche in un paradiso fiscale del centro america, mentre elicotteri e yacht esplodono durante una gara clandestina in centro città a 300 km/h. Credo di aver detto tutto.
  21. Se "vi attenete al Manuale del Giocatore", non puoi usare la forma selvatica, perché il testo fa riferimento all'incantesimo autometamorfosi (non a metamorfosi) e autometamorfosi non fa niente, perché non esiste.
  22. 1 punto
    Io non escluderei del tutto l'ipotesi che bevendo il sangue del drago Ian abbia potenziato anche i propri feromoni.
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