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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/03/2016 in Messaggi

  1. NO! Non si bara! Domanda: saresti d'accordo se uno dei tuoi giocatori, a tua insaputa, portasse dei dadi truccati? Provo a indovinare: mi sa di no. Ecco, il DM che bara per favorire la sua "storia" è esattamente la stessa cosa. Se per te la morte intempestiva di un personaggio rappresenta un problema, la soluzione non è barare - è usare delle meccaniche che supportano il tipo di gioco che vuoi fare (al limite anche cambiando sistema). Ti copio-incollo una cosa che stavo scrivendo per il mio blog in questi giorni (è in inglese, spero che per te non sia un problema): (È parte di un post dedicato alla morte dei personaggi.)
  2. Secondo me ha senso tirare dietro lo schermo prove di osservare, ascoltare ecc. dei personaggi, invece che farle tirare a loro; così se falliscono, non devono fingere di non saperlo. Ci sono altre possibilità, come il punteggio di passive perception della 5a edizione, ma alcuni preferiscono mantenere più casualità. Poi i tiri dei danni non li ho mai visti fare davanti a tutti, e non so se mi piacerebbe, secondo me vedere il master dietro lo schermo che armeggia con i dadi e non sapere quanti ne sta tirando ha un suo perché. Se sai quanti e quali dadi tira, perdi un po' della tensione del combattimento .
  3. Non si bara. Si tira sempre davanti e si vede quello che succede. Se vuoi far perdere tempo ti inventi qualcosa di meno letale
  4. Su reddit c'è /r/savageworlds Volendo c'è anche un sub italiano sui gdr (/r/gdr), che non è specificamente su SW, ma siccome è poco frequentato se viene qualcuno a discutere di SW va benissimo!
  5. Eccomi qui! Chi osa evocarmi!? Che bello, una discussione su SW! Grazie @greymatter, da qui ci penso io! In primo luogo, benvenuto, @oblomov, e sappi che non si è mai troppo vecchi per giocare di ruolo. Comunque, partiamo con le risposte, che metto sotto spoiler per non fare un wall of text: Spero di avere soddisfatto la tua curiosità, e se hai altre domande non esitare a chiede, qui o per messaggio privato.
  6. Secondo me dipende! Io per esempio spesso ho fatto scegliere ai miei giocatori se tirare i miei dadi apertamente o dietro lo schermo. Altre volte invece no, la maggior parte delle volte tiro dietro lo schermo, il rapporto di fiducia tra master e giocatori si basa anche su questo e mi è capitato di dare un'aiutino ai giocatori in situazioni che stavano prendendo una piega disastrosa per qualche tiro sfortunato loro e fortunato mio, la cosa non sarebbe stata divertente. In definitiva dipende, ma io credo che per un DM sia meglio tirare dietro lo schermo e ponderare bene se modificare qualche dado ogni tanto in determinate situazioni. La cosa naturalmente è rara, e personalmente lo faccio solo per far andare avanti il gioco e far divertire il gruppo. Ma, mi sono divertito tanto anche con i tiri visibili a tutti. In quel caso, però, il fato la fa sempre da padrone.
  7. C'è stata qualche tempo fa un'inserzione blog in merito, che condivido in toto:
  8. AHAHAHAHAHAH.... Direi di no. C'è gente che la spiega molto meglio! Neanche da paragonare!! Fatti un giro sui blog di utenti come @The Stroy o @greymatter, per non parlare dei guru della 3.5 che bazzicano qui intorno! Beh, è troppo complicato, dipende da troppi fattori! L'unica cosa che posso dirti è di giocarlo!!!! L'unico modo di imparare a giocare è giocare, direi! Finché si parla di costruzioni e ottimizzazione possiamo darti un sacco di consigli, ma sul giocare è complicato! Per gli incantesimi da scegliere, propendi per i più versatili, quelli che ti permettano più utilizzi e quelli con aree/campi di applicazione più vasti. Controlla la guida agli incantesimi da druido sul sito!
  9. Gentili forumisti sono un non giovane aspirante giocatore di savage worlds, alla prima esperienza di rpg. Ho scoperto savage durante l'ascolto di una sessione di gioco su un podcast. Durante il lavoro, guida e sport sovente utilizzo come sottofondo gameplay di rpg: mi affascina lo storytelling, l'improvvisazione e le dinamiche di gruppo del “gioco”. L'interesse per alcune peculiarità, settings ed ambientazioni di savage, credo, mi stanno spingendo a dismettere le improprie vesti dell'ascoltatore di sessioni di gioco per divenire, forse, un giocatore. Ehm, essendo un neofita alquanto intimorito dalla sconfinata complessità del mondo rpg chiedo cortesemente lumi agli esperti del forum circa: 1. gioco online: su gdrplayers ho constatato che il nulla mi circonda: dove trovare quindi un Savage GM ed adpeti disponibili al gioco online? Oltre al forum di GG studio e dragoslair quali siti italiani bazzicare per incontrare la savage comunity? 1a. … online virtual tabletop? La migliore per iniziare e/o la standard per Savage? 2. savage worlds deluxe: consigli per un efficiente approccio metodologico alle core rules per un aspirante giocatore ( tipo: tempi d'apprendimento _ cosa memorizzare_? _ perdonatemi la domanda bislacca da, ehm, non giovane) 3. recentemente ho iniziato a seguire alcuni podcast e blog d'oltreoceano relativi a SV: quali sono i vostri must? … vi riporto ambientazioni/storie che mi suscitano un inappropriato adolescenziale entusiasmo (per vostri eventuali ulteriori consigli o suggerimenti): Space 1889: Red Sands; Tour of Darkness; Weird War One; Deadlands: Noir; The Savage World of Solomon Kane. Ringrazio anticipatamente Oblomov
  10. @Checco Quelle che ti ha elencato Greymatter sono le regole iconiche di D&D, ma la sua iconicità è qualcosa di più. L'iconicità è l'idea dietro alle regole, il modo di immaginare il "giocare di ruolo" stimolato da uno specifico gioco, diventato rappresentazione dell'identità stessa di quel gioco (per questo si parla di iconicità, qualcosa che incarna l'identità fondamentale e lo spirito di un gioco). L'iconicità non ha a che fare con la forma assunta dalle regole nella singola e specifica edizione, ma è il modo in cui negli anni (se non addirittura nei decenni) si è consolidata nella mente dei giocatori l'idea stessa di ciò che significa giocare a quel gioco. Ciò che oggi è l'iconicità di D&D ha iniziato ad essere prodotta, questo sì, dalle regole dei D&D originale, ma poi ha iniziato a consolidarsi negli anni a prescindere dalla forma presa specificatamente dalle regole edizione dopo edizione. L'iconicità, infatti, è piuttosto il modo in cui negli anni si è consolidato nella mente dei giocatori l'identità della "esperienza D&D" e, mentre all'inizio sono state le regole a crearla, negli anni è lei ad aver spinto i designer a produrre le regole in un dato modo. Per andare sul concreto, l'iconicità di D&D è il suo essere High Magic/Epic Fantasy/Eroic Fantasy (anche se D&D è caratterizzata anche da ambietazioni con flavor differenti, questi ultimi sono quelli che più hanno condizionato l'immaginario dei giocatori di D&D), è il suo essere collegata a una magia appariscente e potente, è l'idea che i suoi protagonisti sono eroi e avventurieri, è l'idea che essi siano destinati alla gloria e alla grandezza epica (tanto da essere destinati a combattere addirittura divinità e creature mitiche), è l'idea che le sue storie incarnino la lotta del Bene e dell'Ordine contro il Male e il Caos, è l'idea che le sue storie devono essere prima di tutto Action e che debbano riguardare - in genere - ambientazioni Fantasy medievali. L'iconicità di D&D è l'idea che le sue storie debbano riguardare alcuni stereotipi specifici di personaggio (incarnati dalle Classi iconiche di D&D) e che debbano riguardare mondi Fantasy abitati da un certo numero di Razze Fantasy, è l'idea che la sua magia debba avere una forma ben precisa (ovvero debba essere "larger-than-life", capace di far compiere cose davvero sovraumane e debba essere del tipo impara/dimentica - cioè il metodo Vanciano). Ciò che non corrisponde a questa descrizione va fuori dall'iconicità di D&D. Leggere variazioni sono accettabili dai giocatori. Tuttavia, più ci si discosta da queste caratteristiche, più la comunità di giocatori di D&D tende a far fatica a considerare tali soluzioni come "adatte a D&D". Con il passare del tempo, mentre si consolidava una identità iconica di D&D, andavano a consolidarsi alcune regole che corrispondevano a quell'identità: sono quelle che greymatter ha elencato. Alcune precedenti edizioni di D&D sono state costruite in modo da avere un regolamento che rappresentasse al meglio possibile quell'identità, lasciando poco spazio alle variazioni. La 5a Edizione di D&D, tuttavia, già nei suoi Core è stata costruita in modo da consentire di utilizzare Regole Opzionali e Varianti per esplorare modi di giocare D&D che si allontanino dall'idntità iconica. Ad esempio, D&D 5e possiede già nel suo regolamento base il germe per sostenere ambientazioni Low Magic o quelle "Gritty" (crude e balorde), che fuoriescono dall'identità iconica di D&D. La filosofia che ha guidato la progettazione della 5a Edizione è quella di costruire un regolamento capace di modificarsi, adattarsi per sostenere generi e flavor differenti, anche molto lontani da quelli iconici. Per questo la 5a Edizione è maggiormente portata rispetto ad altre edizioni per creare un Setting sul Signore degli Anelli. Riguardo alla domanda che hai fatto, no: la WotC non possiede i diritti di sfruttamento del Signore degli Anelli, quindi nel caso di una licenza ufficiale non avrebbe comunque potuto riconoscere la Terra di Mezzo come uno dei "Setting di D&D". La licenza ufficiale avrebbe rappresentato una approvazione ufficiale del lavoro della Cubicle, ma non un inglobamento della Terra di Mezzo nei Setting di D&D. Proprio per la mancanza dei diritti di sfruttamento, inoltre, la WotC non potrebbe mai inserire la Terra di Mezzo nelle ambientazioni utilizzabili nel DMs Guild. Già il fatto che dal materiale rilasciato sul DMs Guild la WotC prende il 50% degli incassi, rende la cosa impossibile. @greymatter Beh, il mondo è bello perchè è vario ed è giusto che ognuno abbia la propria opinione. Ovviamente, quando parlo di versatilità non parlo di "gioco in grado di rappresentare tutto al meglio" Intendo "gioco in grado di rimodellarsi per consentire di giocare a esperienze ludiche differenti da quella canonica". La 5a Edizione presenta un regolamento in grado di consentire questo: la sua struttura fondata su Regole Opzionali e Varianti (quelli dei Core sono solo la punta dell'Iceberg) permette di modificare singoli aspetti del regolamento, dunque modificare l'esperienza ludica (e il conseguente gameplay) incarnato dal gioco. Modifichi la combinazione di regole usate, modifichi il focus del gioco (in sostanza, scegli di incentrare la campagna su altre meccaniche rispetto a quelle tipicamente usate nel D&D iconico) e modifichi radicalmente l'esperienza. La questione del focus è importante, perchè è quella che i più sottovalutano: dare un peso centrale a una meccanica normalmente usata come secondaria, cambia molto (a volte addirittura in maniera radicale) l'esperienza di gioco. Esperienze che, ovviamente, rimarranno sempre confinate entro i limiti di questo regolamento, ma che già sono in grado di esistere indipendentemente dal "D&D iconico". Spero di riuscire, un giorno, a mostrarti in qualche modo ciò che intendo.
  11. Io non gioco a Savage Worlds, ma ci tenevo a darti un caloroso benvenuto! Fa sempre piacere vedere nuove persone che si avvicinano all'hobby. Penso che ti troverai parecchio bene con SW - non ci ho mai giocato, ma ho letto il regolamento un po' di tempo fa e penso che "Fast! Furious! Fun!" sia un motto all'altezza del gioco. Mi pare un'ottima scelta come primo gdr. Qui sul forum c'è qualche giocatore che penso saprà chiarire i tuoi dubbi - evoco @frankieb96!
  12. Ma io non ho capito... qual è e cos'è il "D&D" iconico? ĽOD&D? ĽHolmes? Il B/X? Il BECMI? La Rules Cyclopedia+Wrath of the Immortals? AD&D? AD&D + Unearthed Arcana/Oriental Adventures? AD&D 2^ ed.? D&D 3^ ed.? D&D ed. 3.5? D&D ed. 3.5 + The Book of Nine Swords? D&D 4^ ed.? D&D Essentials? D&D 5^ ed.? Cioè, se ľiconicitá sono i dadi poliedrici, la Classe ďArmatura, i Dadi Vita, i Punti Ferita, il concetto di Classe di Personaggio, i Livelli, i Punti Esperienza, il concetto di Allineamento e le 6 Caratteristiche, beh... allora di variazioni se ne possono fare a migliaia. Perché, correggetemi se sbaglio, ma questi sono gli unici aspetti "iconici" presenti in tutta quella sbrodolata di edizioni di cui sopra. Il numero di punti ferita, i tipi di magia, il tipo di dadi vita, il tipo di tiro per colpire, la assi delľallineamento, le nomi delle classi di personaggio, il modo in cui si calcola la classe ďarmatura sono tutte cose mutate nel tempo. Addirittura, ricordo che nel B/X e nel BECMI non esistevano le Razze, visto che erano riassunte nelle Classi di Personaggio!
  13. Forn dammi il tuo cannocchiale, muoviti! La Capitana allunga una mano verso Dalamar. Shpok si affianca a Durduk: Va bene, tiriamo! La Capitana alza un braccio, mentre con l'altra tiene il cannocchiale: Aspettate... aspettate... aspettate... ora! Iniziate a tirare! I quattro iniziano a girare le grandi ruote. Dopo un istante e un rumore di ferro che stride, la catena si tende e inizia ad arrotolarsi. Per lunghi istanti sembra che non accada null'altro, poi sotto la superficie del mare appare una sottile linea... che si tramuta in una barriera di ferro, appena di fronte alle prue delle navi pirata. Solo quattro navi sono passate dall'altra parte del porto, e una di loro è quella del micidiale capopirata Po Mazra. Ad attenderle vi sono le quindici Scherol di Kachi, capitanate dall'uomo salvato da Bellamin e Shpok... La battaglia che ne nasce è sanguinosa e terribile, ma a senso unico: dopo una mezzora le quattro navi pirata sono tutte in fiamme, e gli squali si radunano nella baia per pasteggiare con i pirati in acqua. La Capitana posa il cannocchiale: Una splendida vittoria! Si gira a guardarvi: Grazie a voi. Finalmente sorride e guarda Helouè: Grazie a te. Utpol
  14. Io in queste situazioni ho adottato questa soluzione: faccio tirare 2 o 3 d20 di colori diversi. Prima del tiro decido segretamente (lo scrivo) quale colore avrei considerato valido per il tiro. In questo modo il giocatore tira i suoi dadi apertamente, ma comunque non sa bene se la prova è superata o no. Es. magari fai 10 col d20 nero, 15 con quello bianco e 3 con quello rosso; io prima di tirare avevo deciso segretamente che avrei considerato quello bianco, e quindi il risultato è 15 - ma il giocatore non sa se è 10, 15 o 3.
  15. Infatti; solo che per tanti anni è stata la normalità dire che nel gdr il GM poteva adottare comportamenti vicini al barare, anzi veniva annoverato fra il bagaglio culturale che un #bravomaster deve avere. Io non dico che se uno ci vede dei vantaggi non lo può fare, semplicemente ho visto che, per me, per la mia esperienza, quelle tecniche erano controproducenti. Purtroppo, a volte si adottano quelle tecniche perché si cerca di far fare ad un gioco qualcosa che non può fare, allora, al posto di pensare a come risolvere il problema (vedi intervento di @greymatter) si usano scorciatoie; fortunatamente di giochi che consigliano, indirizzano o costringono ad adottare questo tipo di approccio ce ne sono sempre meno
  16. Ti ringrazio della spiegazione, non devi spiegarmi nulla, ho fatto tutte queste cose, "barare per fare andare bene la storia" "nascondere le statistiche dei mostri" so perfettamente perché le si fa. Semplicemente adesso, penso che siano proprio strategie brutte da adottare. praticamente le peggiori possibili.
  17. Il consiglio di non ottimizzare sull'attacco ma sulla difesa mi pare ottimo!! Però l'idea di mettere contro di loro un png guerriero di 20° io da DM non la adotterei a meno di non ritoccare almeno due cose: 1) i punti esperienza a testa in caso di vittoria (se non modifichi sono circa il quandruplo rispetto a quella che otterrebbero sconfiggendo 3 png di pari livello); 2) l'equipaggiamento del png (se gli dai l'equip come da ricchezza per png di 20° e i giocatori lo sconfiggono probabilmente si troveranno ad avere una ricchezza superiore a quella che dovrebbero avere al loro livello). Tutto questo per non incasinarti ancora di più la vita coi GS in futuro. Detto questo non mi intendo molto del ladro psichico. Il binder mi ha incuriosito molto e mi sono letto questa guida. Tra le build proposte la più impressionante è binder/archivista/anima mage (variante divina) con un livello da stregone corrotto; improved binding, inc. persistenti, divine defiance; inc. persistenti lo usi con la metamagia dello stregone corrotto, i danni a costituzione che ti procura fare questo li recuperi con la vestigia che ti fa recuperare 1 danno a round; divine defiance lo alimenti con la vestigia che ti da uno scacciare ogni tot. Potrebbe essere il buffer e counterspeller e god del gruppo di png.
  18. Per esperienza, fai PNG poco ottimizzati sull'offesa (niente ubercharger, nemici che usano save or die con CD alzate a dismisura o qualunque effetto che permetta di rimuovere un PG in maniera permanente), con capacità dilazionate e molto potenziate sulla difesa (io usavo una home rule apposita che ho postato nel mio blog, ma se giocate molto RAW allora non è il caso). Ad esempio, un guerriero puro di 20° che combatte con due armi va bene contro il tuo gruppo, perché i suoi attacchi fanno pochi danni, ma ha tanti pf, TS decenti e soprattutto un buon margine per prendersi dell'equipaggiamento decente.
  19. puoi usare qualsiasi arma tu voglia ma se non ne sei competente riceverai un malus di -4 al colpire
  20. 1 punto
    Mi trovo d'accordo con Celebris: se ti piace il controllo del territorio e l'evocazione, pensa ad un mago specializzato in evocazione (o anche generalista con la variante di dominio, forse è meglio) e fagli prendere dei Taboo e vestirlo alla orientale. Magari anche con i baffetti sottili sottili e lunghi lunghi... Non vedo perché andare a incasinarsi con una lista bruttina se quello che vuoi è un mago orientale con un paio di tare mentali. Per quanto riguarda il mago, puoi poi consultare l'ottima guida al mago di @tamriel che trovi qui e che ha TUTTO ciò che può servirti e molto di più!
  21. Consigli sparsi: Perchè 18 in Intelligenza? Sei un Bardo prendi 6+Int PA, va bene...ma un 17, considerando che sei umano e che hai preso pure Bacio della Ninfa prendi 11 PA per livello, direi che sono più che sufficienti. Inverti quindi Carisma e Intelligenza e metti i due punti di avanzamento sempre su carisma. Per i talenti vedo che manca Melodic Casting, imprescindibile, prendi un altro difetto o elimina un qualche talento. Un altro talento utile, soprattutto visto che ti lamenti che il bardo possa intrattenere in un solo modo è Intrattenitore Versatile (CAdv). Il tanlento Parole della Creazione pensavi di non prenderlo, perchè troppo forte? Inoltre ti suggerirei di usare la variante del Bardo di Eberron, che ti permette di sostituire nuovi usi delle musica bardica con dei talenti, come ad esempio Song of Heart. Autorità è forte, ma a meno che siate un gruppo con meno di 4 giocatori eviterei di prenderlo, dato che non è essenziale. Altri oggetti essenziali...beh! guarda tra quelli da bardo consigliati nella guida qui sul forum, tutto ciò che aumenti la musica bardica è ottimo. Così come un eventuale arma con l'incantemento che ti permette di fargli mantenere una musica bardica al posto tuo (non mi ricordo come si chiama ora) Ultima cosa, se giochi un Umano Silver Brow avresti accesso anche a Dragonfire Inspiration.
  22. 1 punto
    Ti ricordo che stiamo parlando di gente che vende la Guida a Morte Sovrana a 6.99 €. Ho detto tutto.
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