@Checco Quelle che ti ha elencato Greymatter sono le regole iconiche di D&D, ma la sua iconicità è qualcosa di più. L'iconicità è l'idea dietro alle regole, il modo di immaginare il "giocare di ruolo" stimolato da uno specifico gioco, diventato rappresentazione dell'identità stessa di quel gioco (per questo si parla di iconicità, qualcosa che incarna l'identità fondamentale e lo spirito di un gioco).
L'iconicità non ha a che fare con la forma assunta dalle regole nella singola e specifica edizione, ma è il modo in cui negli anni (se non addirittura nei decenni) si è consolidata nella mente dei giocatori l'idea stessa di ciò che significa giocare a quel gioco. Ciò che oggi è l'iconicità di D&D ha iniziato ad essere prodotta, questo sì, dalle regole dei D&D originale, ma poi ha iniziato a consolidarsi negli anni a prescindere dalla forma presa specificatamente dalle regole edizione dopo edizione. L'iconicità, infatti, è piuttosto il modo in cui negli anni si è consolidato nella mente dei giocatori l'identità della "esperienza D&D" e, mentre all'inizio sono state le regole a crearla, negli anni è lei ad aver spinto i designer a produrre le regole in un dato modo.
Per andare sul concreto, l'iconicità di D&D è il suo essere High Magic/Epic Fantasy/Eroic Fantasy (anche se D&D è caratterizzata anche da ambietazioni con flavor differenti, questi ultimi sono quelli che più hanno condizionato l'immaginario dei giocatori di D&D), è il suo essere collegata a una magia appariscente e potente, è l'idea che i suoi protagonisti sono eroi e avventurieri, è l'idea che essi siano destinati alla gloria e alla grandezza epica (tanto da essere destinati a combattere addirittura divinità e creature mitiche), è l'idea che le sue storie incarnino la lotta del Bene e dell'Ordine contro il Male e il Caos, è l'idea che le sue storie devono essere prima di tutto Action e che debbano riguardare - in genere - ambientazioni Fantasy medievali. L'iconicità di D&D è l'idea che le sue storie debbano riguardare alcuni stereotipi specifici di personaggio (incarnati dalle Classi iconiche di D&D) e che debbano riguardare mondi Fantasy abitati da un certo numero di Razze Fantasy, è l'idea che la sua magia debba avere una forma ben precisa (ovvero debba essere "larger-than-life", capace di far compiere cose davvero sovraumane e debba essere del tipo impara/dimentica - cioè il metodo Vanciano).
Ciò che non corrisponde a questa descrizione va fuori dall'iconicità di D&D. Leggere variazioni sono accettabili dai giocatori. Tuttavia, più ci si discosta da queste caratteristiche, più la comunità di giocatori di D&D tende a far fatica a considerare tali soluzioni come "adatte a D&D".
Con il passare del tempo, mentre si consolidava una identità iconica di D&D, andavano a consolidarsi alcune regole che corrispondevano a quell'identità: sono quelle che greymatter ha elencato. Alcune precedenti edizioni di D&D sono state costruite in modo da avere un regolamento che rappresentasse al meglio possibile quell'identità, lasciando poco spazio alle variazioni.
La 5a Edizione di D&D, tuttavia, già nei suoi Core è stata costruita in modo da consentire di utilizzare Regole Opzionali e Varianti per esplorare modi di giocare D&D che si allontanino dall'idntità iconica. Ad esempio, D&D 5e possiede già nel suo regolamento base il germe per sostenere ambientazioni Low Magic o quelle "Gritty" (crude e balorde), che fuoriescono dall'identità iconica di D&D.
La filosofia che ha guidato la progettazione della 5a Edizione è quella di costruire un regolamento capace di modificarsi, adattarsi per sostenere generi e flavor differenti, anche molto lontani da quelli iconici.
Per questo la 5a Edizione è maggiormente portata rispetto ad altre edizioni per creare un Setting sul Signore degli Anelli.
Riguardo alla domanda che hai fatto, no: la WotC non possiede i diritti di sfruttamento del Signore degli Anelli, quindi nel caso di una licenza ufficiale non avrebbe comunque potuto riconoscere la Terra di Mezzo come uno dei "Setting di D&D". La licenza ufficiale avrebbe rappresentato una approvazione ufficiale del lavoro della Cubicle, ma non un inglobamento della Terra di Mezzo nei Setting di D&D.
Proprio per la mancanza dei diritti di sfruttamento, inoltre, la WotC non potrebbe mai inserire la Terra di Mezzo nelle ambientazioni utilizzabili nel DMs Guild. Già il fatto che dal materiale rilasciato sul DMs Guild la WotC prende il 50% degli incassi, rende la cosa impossibile.
@greymatter Beh, il mondo è bello perchè è vario ed è giusto che ognuno abbia la propria opinione.
Ovviamente, quando parlo di versatilità non parlo di "gioco in grado di rappresentare tutto al meglio"
Intendo "gioco in grado di rimodellarsi per consentire di giocare a esperienze ludiche differenti da quella canonica". La 5a Edizione presenta un regolamento in grado di consentire questo: la sua struttura fondata su Regole Opzionali e Varianti (quelli dei Core sono solo la punta dell'Iceberg) permette di modificare singoli aspetti del regolamento, dunque modificare l'esperienza ludica (e il conseguente gameplay) incarnato dal gioco.
Modifichi la combinazione di regole usate, modifichi il focus del gioco (in sostanza, scegli di incentrare la campagna su altre meccaniche rispetto a quelle tipicamente usate nel D&D iconico) e modifichi radicalmente l'esperienza. La questione del focus è importante, perchè è quella che i più sottovalutano: dare un peso centrale a una meccanica normalmente usata come secondaria, cambia molto (a volte addirittura in maniera radicale) l'esperienza di gioco.
Esperienze che, ovviamente, rimarranno sempre confinate entro i limiti di questo regolamento, ma che già sono in grado di esistere indipendentemente dal "D&D iconico".
Spero di riuscire, un giorno, a mostrarti in qualche modo ciò che intendo.