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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/02/2016 in Messaggi

  1. Gli Allegri Buffoni ed RPG Italia hanno lanciato su Eppela.com un progetto di doppiaggio in italiano di Baldur’s Gate: Enhanced Edition tramite crowdfunding! Chi sono Gli Allegri Buffoni? Sono gli autori della traduzione in italiano di Baldur’s Gate: Enhanced Edition e di Icewind Dale: Enhanced Edition. Hanno anche curato la revisione dei testi in italiano di Pillars of Eternity e de Il Tempio del Male Elementale (nel secondo caso, in collaborazione con Old Games Italia). Cos'è RPG Italia? È il maggiore portale italiano dedicato ai giochi di ruolo. Nato nel 2006 come Oblivion Italia, il sito si è ben presto allargato per trattare tutti gli RPG più importanti per PC e Console. In tema di traduzioni, tra i tanti progetti portati avanti nel corso degli anni, RPG Italia ha fatto da tramite tra i Larian Studios e lo Sciarada Team per ottenere l'ufficialità della localizzazione italiana di Divinity: Original Sin curata da quest’ultimi. Cos’è Baldur’s Gate: Enhanced Edition? Baldur’s Gate: Enhanced Edition (abbreviato in BGEE) è una versione migliorata di un gioco di ruolo sviluppato da Black Isle Studios e pubblicato nel 1998. Ultimata la creazione del protagonista, il giocatore ne guiderà i passi lungo la Costa della Spada, una regione ricca di luoghi da esplorare e di pericolosi nemici. Nel corso di questo viaggio, sarà possibile gettare gradualmente luce sulle proprie origini e su un complotto che minaccia di scagliare due nazioni in una sanguinosa guerra. L’Enhanced Edition include anche l’espansione del suddetto gioco, rilasciata nel 1999 con il titolo di Tales of the Sword Coast, e l’add-on sviluppato da Beamdog, chiamato The Black Pits. Dopo avere curato la traduzione di un titolo considerato il capostipite dei giochi di ruolo, Gli Allegri Buffoni mirano a realizzare un doppiaggio audio che coinvolgerà un cast di 35 doppiatori e doppiatrici professionisti con pluriennale esperienza nella localizzazione dei videogiochi. Quali contenuti saranno doppiati? Il raggiungimento dell’obiettivo della campagna consentirà il doppiaggio di Baldur’s Gate (campagna base), dell’espansione Tales of the Sword Coast e dell’add-on The Black Pits. Come posso contribuire? Andando all’indirizzo www.eppela.com ed iscrivendosi al sito, è possibile effettuare una donazione a sostegno del progetto tramite PostePay, versamento da carta VISA/MASTERCARD e PayPal (in tal caso, visitate questa pagina). Ecco il link alla pagina del progetto: https://www.eppela.com/it/projects/5286-doppiaggio-di-baldur-s-gate-enhanced-edition Qual è l’obiettivo della campagna? Sono necessari 15.000 euro perché il progetto diventi realtà. In particolare, se riusciremo a raggiungere il 50% della somma (7500 euro), la restante parte sarà finanziata da PostePay Crowd. Sono previsti stretch goal? Sì. Con 17.000 euro potremo realizzare anche la localizzazione audio del tutorial. Con 20.000 euro, potremo doppiare contenuti rimasti muti nella versione inglese, in modo da farvi sentire la voce dei vostri amati personaggi il più spesso possibile. Sono previste delle ricompense per i donatori? Certamente. A seconda dell’importo della donazione, sono previsti nove diversi tipi di ricompense, due delle quali hanno anche una versione Early Bird (sono cioè disponibili per un numero limitato di persone). Una descrizione accurata di ciascuna ricompensa è disponibile in questo topic su RPGItalia o sulla pagina eppela del progetto. Quanto durerà la campagna? La campagna durerà 40 giorni ed è cominciata il 26 Gennaio 2016. Se non avesse successo? Tutti coloro che hanno contribuito saranno rimborsati. E in caso di successo? Procederemo subito con la realizzazione del doppiaggio. Data la mole di battute da doppiare e da lavorare nella fase di post produzione (parliamo di 3283 tracce audio), saranno necessari all’incirca quattro mesi. Dopodiché, effettueremo un beta testing a scopo qualitativo a cui potranno partecipare tutti coloro che hanno sostenuto il progetto. Quando e come sarà disponibile il doppiaggio? Una volta ultimati i lavori, è nostra intenzione assicurarci che il doppiaggio venga ufficialmente integrato nel videogioco tramite patch. TUTTAVIA, nell'eventualità in cui ciò non fosse possibile, provvederemo a distribuirlo gratuitamente per tutte le versioni (Windows, Mac, Steam e GOG; non iOS perché non è possibile alterare i file di installazione senza causare problemi). Beamdog è vostro partner in questa iniziativa? No. Questa campagna è portata avanti solo da Gli Allegri Buffoni e da RPG Italia. Doppierete anche Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear e Baldur’s Gate 2: Enhanced Edition? Ci piacerebbe molto. Se questa campagna avrà successo, studieremo questa possibilità a lavori conclusi. I personaggi presenti in entrambi i capitoli avranno le stesse voci impiegate per Baldur’s Gate 2? Siamo lieti di annunciare che Emanuela Pacotto (Imoen), Alessandra Felletti (Jaheira), Leonardo Gajo (Minsc), Paolo Sesana (Edwin), Emiliana Perina (Faldorn) e Stefano Albertini (Tiax) torneranno nuovamente a prestare le loro voci per i rispettivi personaggi. Per Viconia, dovremo invece ingaggiare una nuova attrice dal momento che Daniela Cristofori ha abbandonato il mondo del doppiaggio. Il suo posto sarà preso dall’ottima Stefania Patruno (Zhjaeve in Neverwinter Nights 2, Dottoressa Chackwas nella saga di Mass Effect, Lupo in Resident Evil: Operation Racoon City). Chi posso contattare per ulteriori informazioni? Inviando una mail all’indirizzo o postando un messaggio in questo thread, cercheremo di rispondervi il prima possibile. Seguiteci su Facebook e su Twitter! Aggiornamenti 11/01/2016 I nostri amici di OGI hanno pubblicato in esclusiva un'intervista a Carmelo Baldino, illustratore del progetto di doppiaggio di BGEE. Potete leggerla e visionare anteprima della raccolta racconti al seguente link: http://www.oldgamesitalia.net/interviste/intervista-carmelo-baldino-illustratore-progetto-doppiaggio-bgee 18/01/2016 RPG Italia ha pubblicato in esclusiva una bellissima intervista a tre dove le persone che hanno curato il pacchetto oggetti (il leader de Gli Allegri Buffoni e 'mente' del progetto Giuseppe Calì, Paolo Vitale e Simone Bruni) raccontano il lavoro svolto. L'intervista contiene anche parecchie immagini in cui potrete vedere in anteprima gli artwork e le icone degli oggetti, oltre a leggere qualche scorcio delle storie di ciascun item. http://www.rpgitalia.net/rpg-italia/134457-134457/ 09/02/2016 Rilasciamo due simpatici sketch in cui potrete sentire le voci di Coran, Safana, Garrick e Dorn. SAFANA, ladra nota per il suo grande fascino, convince CORAN a fare una donazione per il doppiaggio di BGEE: https://soundcloud.com/user-667453585/safana-convince-coran-a-fare-una-donazione-per-il-doppiaggio-di-bgee GARRICK ammalia il pubblico con la "simpatica" collaborazione di DORN: https://soundcloud.com/user-667453585/garrick-ammalia-il-pubblico-con-la-simpatica-collaborazione-di-dorn 11/01/2016 Sulla pagina FB del progetto abbiamo rilasciato alcuni screenshot che mostrano in anteprima le sottoclassi da noi create: https://www.facebook.com/BGEE-Progetto-di-Doppiaggio-in-Italiano-1690934634472843/
  2. Sotterfugi e inganni dietro ogni angolo! Heloué gode nell'ideare tutti questi trucchi e stratagemmi!
  3. Heloué «Bene dunque... io e i due cugini andremo da Jahira, mentre voi badate alla nave, sperando che Dalamar torni qui...» Bah... io e i due dworek imparentati.......... però sono così uguali... Negli occhi mi brilla un guizzo divertito e astuto «Mi è venuta un'idea divertente...» quindi mi metto a squadrare al millimetro Durduk e Dordok, e dopo qualche istante richiamo i poteri di Shartala e muto d'aspetto facendomi apparire in tutto e per tutto uguale a loro, sia nell'aspetto che nell'equipaggiamento! «Ora siamo in tre, tutti uguali!» ghigno divertito «Se dovesse tornare l'assassina non saprebbe da chi cominciare!... Ecco, magari Dordok nascondi la ferita e pulisciti il sangue, altrimenti ti si riconosce subito!» lo avviso, per poi concludere «Andiamo...» DM:
  4. "Guerriero no Multiclasse più sgravo possibile" "priorità sopravvivere" "materiale anche 3.0 e da qualsiasi fonte" "no classi ToB" (e nessun divieto ai talenti) Si può fare. Ecco cosa ti propongo: Halfling Cuoreforte Ratto Mannaro (gratis su concessione masteriale) da cui trai in forma ibrida un totale di -2FOR +8DES +2SAG e +2COS Niente archetipo ulteriore, meglio i 2 difetti. Guerriero, varianti: -Hit-and-Run Tactics (DoTU, LV1) Perdi una manciata di competenze in armature inutili con la tua DES, in cambio di un +2 all'iniziativa e la capacità di aggiungere DES al danno contro nemici colti alla sprovvista. -Overpowering Attack (PHBII, LV16) invece di un talento bonus ottieni come full-round di fare un singolo TpC che fa doppio danno, ma lo stesso si applica anche a tutti gli altri attacchi che fai nello stesso round, inclusi AdO 2 difetti: -Shaky (UA) -2 attacchi a distanza, non c'è problema, non è la nostra specialità, e comunque tra DES e bonus vari in caso di necessità colpiremmo comunque -Stubby Fingers (Dr #328) -4 a tpc con armi leggere o a una mano e ad alcune abilità tipiche dei ladri Questo ci dà anche uno spunto sulla storia: questo halfling, forse a causa del suo singolare retaggio, a differenza degli altri membri della sua specie ha mani grandi e tozze simili a quelle di un troll, e non è portato per i lavori di precisione. Riesce invece a maneggiare senza problemi qualcosa di grosso e pesante come un Meteor Hammer, e così ha deciso di specializzarsi nell'uso di tale arma. Se sono ammessi i tratti: -Slippery (+1 escape artist per sfuggire a una lotta, -1 a tutte le altre prove di lotta) Non vuoi iniziare una prova di lotta e un +1 gratis per sfuggire è solo positivo. Nessun altro tratto utile è privo di effetti collaterali che potrebbero metterti a rischio. Valuta, al limite, Cautious, se non ti preoccupa il -1 ai TS contro paura. Caratteristiche Iniziali (PB 32) FOR 14 (16, -2 Razziale) DES 18-24 (16, +2 Razziale, +6 Mannaro in forma ibrida) Gli incrementi vanno tutti qua COS 14 (+2 in forma ibrida) INT 14 SAG 10 (8+2 licantropo) CAR 8 Con questo array soddisfi tutti i prerequisiti. Avanzamento e talenti: LV1: -Troll-Blooded (Dr#319, Creazione) Rigenerazione 1, ti ricrescono automaticamente gli arti dopo 3d6 giorni, sei affaticato se esposto alla luce diurna ("copriti bene" diceva sempre la nonna) Già solo con questo sei quasi immortale. -Combat Reflexes (Bonus Razziale Halfling Cuoreforte) -Arma Accurata (Bonus Ratto Mannaro) -Volontà di Ferro (Bonus generico Mannaro) -Competenza Armi Esotiche Meteor Hammer (Bonus Guerriero) L'arma si trova su Dr#319 e a differenza delle altre armi con Portata colpisce fino a 4,5 metri di distanza -Maestria in Combattimento (Difetto 1) -Schivare (Difetto2) Ti direi di prendere Expeditious Dodge, ma RAW non funziona con Riposte. Se il DM lo fa funzionare su tutti a patto che tu ti sia mosso, prendi invece questo senza pensarci due volte. La build si muove tantissimo. LV2: -Mobilità (bonus GRR) LV3: -Colpo Karmico Grazie a questo talento possiamo attaccare se veniamo colpiti. Non dobbiamo avere troppa paura dei danni grazie a Troll-Blooded LV4: -Attacco Poderoso Anche se usi Weapon Finesse il Meteor Hammer rimane un'arma a due mani, e in qualche modo dovrai pur farli dei danni LV6: -Improved Combat Reflexes (Dr#340) Ora per ogni opportunità possiamo fare 2 AdO, il secondo è a -5 -Opportunistic Tactician (Dr#340) Ogni volta che effettuiamo un AdO, possiamo anche spostarci. In combinazione con Improved Combat Reflexes, questo ci fornisce 2 AdO e 2 movimenti gratuiti per ogni opportunità! LV8: -Martial Study (Wall of Blades) Adesso, una volta a incontro, possiamo difenderci anche da raggi e attacchi a distanza, DOPO aver saputo se saremmo colpiti. In generale non saremo colpiti data l'alta CA, ma questo ci può salvare al momento giusto. Serve anche a soddisfare vari prerequisiti. LV9: -Uccisore di Maghi Gli incantatori non possono lanciare sulla difensiva all'interno della nostra area minacciata. LV10: -Martial Stance (punishing stance) -2CA +1d6 danno. Serve per i prerequisiti, comunque utile. LV12: -IronHeart Aura Serve per Stormguard Warrior -Robilar's Gambit (PHBII) Adesso possiamo fare AdO prima ancora di sapere se saremo colpiti, ogni volta che veniamo attaccati in mischia. Ogni AdO fa scattare tutta la combo di Opportunistic Tactician che ormai conosciamo bene. In altre parole, ogni volta che veniamo attaccati, abbiamo fino a 2 AdO e fino a 2 passi da 1,5 metri ma, se veniamo anche colpiti, abbiamo altri 2 AdO e 2 passi, per un totale di 4 AdO e 4 passi. LV14: -Evasive Reflexes Necessario per completare la combo, ci permette di convertire gli AdO in movimento anche senza attaccare, consentendoci di sfruttarli tutti anche una volta che il nemico non è più a portata per andare dove vogliamo nel campo di battaglia. LV15: -Stormguard Warrior Qui i danni diventano una cosa seria. Con Channel The Storm, unito ai vari talenti che abbiamo, e alla possibilità di spostarci, pochi potranno opporre una resistenza significativa al nostro assalto. LV16: Overpowering Attack (ACF LV16 PHBII) I danni aumentano ulteriormente raddoppiano per la precisione. Facciamo un singolo TpC a danno doppio e poi tutti gli AdO fanno danno doppio. Siccome tra un AdO e l'altro ci possiamo spostare, possiamo andare a minacciare chi vogliamo, quando lo vogliamo. LV18: -Greater Combat Reflexes (Dr#340) Gli AdO per opportunità diventano 3. Aumenta drasticamente l'efficacia di tutto quanto. LV20: -Riposte (Dragon Compendium) AdO la prima volta che veniamo mancati in mischia. Ciliegina sulla torta, adesso ogni volta che ci attaccano causano sempre 6 AdO, che colpiscano o meno. E ognuno di essi può farci spostare. E così abbiamo un bel Guerriero Puro. Puoi sostituire gli ultimi 2 livelli con i primi 2 del Battle Trickster, o col 2 livelli da Duellante (rispetti causalmente i requisiti) se vuoi più CA -------- OGGETTI MAGICI Fondamentale: -Sparrying Dummy of the Master (Mi pare sword & fist) trasforma ogni passo da 1,5M in un passo da 3M -Oggetto +20 (meglio 30) Acrobazia Attenzione: su Oriental Adventures è scritto che con una prova di Acrobazia CD40 possiamo aggiungere un ulteriore quadretto, trasformando ogni passo in un passo da 4,5 metri. Utile: -Bonus a DES più alto possibile in qualsiasi modo -Una scorta di guanti d'arme Doomwarding per la mano destra (reroll ai TS, buono) -Guanto d'arme Eager, Warning (mano sinistra, MiC) -Un oggetto per avere Iron Heart Surge -Arma magica con Collision e Martial Discipline (Iron Heart) -Se disponibile dal DM effetto "of graceful strikes" per aggiungere DES al danno (normalmente limitato alla spada omonima). In alternativa possiamo comprare una Swords of Graceful Strikes vera per le situazioni d'emergenza (meteor hammer distrutto, disarmato o rubato, perdita di un braccio...) -Belt of Battle -Armatura Celestiale Facciamo un esempio: Il nemico attacca. Causa subito 3 AdO da Robilar's Gambit. Li potremmo sferrare, ma decidiamo di tenerceli per Channel the Storm. L'attacco ci manca, usiamo Riposte, sono altri 3 AdO, ne teniamo altri 2 per Channel the Storm (totale5) e ne sferriamo uno, poi gratuitamente ce ne andiamo a 4,5 metri di distanza. Il nemico ora non può proseguire l'attacco completo. Al prossimo turno possiamo sfruttare Channel The Storm per avere +20 a colpire e +20 ai danni. Usiamo il +20 a colpire per pompare Poderoso al massimo, per un totale di +60 danni ad attacco. Siccome decidiamo di usare anche Overpowering Attack, i danni diventano +120 Ma attenzione, questa cosa si applica per tutto il round. Quindi se il nemico sopravvive, appena causerà un ulteriore AdO, noi potremo fargli una mezza dozzina di attacchi da oltre 120 danni. Esempio numero 2: il Mago nemico è fuori dalla nostra portata, la nostra velocità non ci basta, ci serve un aiutino. Causiamo apposta AdO da un nemico. Il suo AdO ne fa scattare tre nostri grazie a Robilar's Gambit. Usiamo il primo dei 3 per attaccare e quindi facciamo un passo gratis da 4,5 metri. L'attacco nemico va automaticamente a vuoto perché ce ne siamo andati. Ora abbiamo altri 2 AdO che non potrebbero arrivare al nemico quindi li convertiamo in movimento, sono altri 9 metri. Arriviamo a minacciare il mago. Il mago muore. Buon divertimento.
  5. Dato che non ho visto nessun post qui sul forum, volevo segnalare due interessanti campagne Kickstarter lanciate di recente. Apocalypse World seconda edizione (qui il kickstarter). Apocalypse World (AW) è un gioco di ruolo scritto da Vincent D. Baker (Dogs in the Vineyard). Pubblicato nel 2010, ha avuto un successo enorme sia a livello di "pubblico" che di "critica" (considerando che si tratta di un gioco indie, e dunque di nicchia). Questo gioco è parecchio importante perché ha avuto una notevole influenza sulla scena dei giochi di ruolo grazie al suo design innovativo. Ha prodotto nella scena indie quello che il d20 system produsse nella scena dei gdr nel 2000: un'esplosione di nuovi giochi di ruolo creati sfruttando il regolamento di AW. Questi "hack" di AW sono noti collettivamente come giochi powered by the apocalypse (pbta). Tra questi, Dungeon World, Monster of the Week e Monsterhearts sono probabilmente tra i più noti. La campagna kickstarter in sé è molto spartana: niente gadget, swag, etc. Solo il manuale di AW. Cosa che io apprezzo. Gli autori del gioco hanno rilasciato un preview dei playbooks della seconda edizione, quindi chi sa già come giocare ad AW può già provarli. Tra le novità segnalo l'aggiunta di interessanti Battle Moves, che coprono tra le altre cose il combattimento tra veicoli. Sì, so cosa state pensando: Mad Max. Fuck yeah. La campagna termina il 2 marzo. 7th Sea seconda edizione (qui il kickstarter). 7th sea è un gioco di ruolo di John Wick (Legend of the Five Rings, Houses of the Blooded). 7th Sea fu pubblicato alla fine degli anni '90, conquistando un piccolo ma devoto seguito di appassionati, come testimonia l'incredibile successo della campagna kickstarter, fondata completamente nei primi 7 minuti (!). Quasi certamente supererà il successo della campagna per Call of Cthulhu 7th edition ($561,836) - che credo sia stato il più grosso kickstarter in ambito di tabletop rpg finora. 7th Sea è un gioco focalizzato su personaggi swashbuckler. Questo è un termine di difficile traduzione, ma immagino che molti ne conoscano intuitivamente il significato. Per chi non sapesse cosa vuol dire: immaginatevi personaggi vagamente pirateschi che piombano sui nemici lanciandosi da candelieri; duellano cavallerescamente a colpi di stocco in equilibrio sull'albero maestro di un galeone in fiamme; fanno gli spacconi e deridono i nemici con battute sagaci, conquistando una donna in ogni porto dove il loro vascello li conduca. Ecco, questo è lo swashbuckling. 7th Sea è molto amato perché rende molto bene il tono di questo tipo di avventure: è progettato in modo da incentivare il modo di giocare più teatrale piuttosto che quello più "efficace". In altre parole, il gioco ricompensa il giocatore che per esempio combatte con stile (es. quello che, dopo una battuta sagace, fa calare le braghe al nemico tagliando la cintura con lo stocco) rispetto a quello che combatte nel modo tatticamente più efficace ma non teatrale (quello che lo passa da parte a parte senza tante storie). La campagna termina il 14 marzo. Fatevi avanti, bucanieri!
  6. Da giocatrice incallita ho molta voglia di intraprendere una nuova campagna! Do al DM che si proporrà la massima libertà di scelta, mi affido completamente alla sua fantasia. Accorrete, desiderosi di avventure!
  7. Bella build, davvero efficace, provata oggi stesso in sessione. La CA alta mi ha permesso di evitare di essere congelato da un raggio polare di un antipatico frostmage, decido di passeggiare nel l'area di minaccia di un wraith del gelo e cio', dandomi ado, mi permette di killare il frostmage che mangiava croccantini sperando che il wraith facesse il lavoro sporco. Il liúxīng chuí (meteor hammer)di cui ignoravo completamente l'esistenza ha contribuito a dare un tratto orientaleggiante al mio pg. A fine sessione siamo stati tutti a cercare di immaginarci un halfling che fa passi di 4,5 metri, poiche' secondo l'opinione di un pignolo, neanche un watusso potrebbe riuscirci. Mi sono divertito particolarmente a giocare questo pg schivo, rapido e sempre in movimento. Grazie.
  8. Ok, allora ci siamo chiariti. Non ho capito se non hai capito e mi stai chiedendo da dove abbia tirato fuori la cosa di Princess Mononoke come fonte di ispirazione di Apocalypse World sullo stesso piano di Mad Max. Se me lo stai chiedendo, trovi quell’opera citata nella stessa pagina e nella stessa lista del manuale in cui cita Mad Max. Per quanto riguarda i commenti sui forum americani, se davvero quello era un commento gettonato… mani nei capelli. Vincent ci sta giocando sopra, ma in cuor suo lo sa che non c’entra tematicamente una cippa.
  9. Ragazzi mi dispiace essermi perso la fine del combattimento! siete stati grandi! Purtroppo ero fuori casa (il weekend di solito riesco a scrivere 1 volta sola in 2 giorni..) Sono felice che ci siamo salvati! Master se dovesse ricapitare sei libero di muovere il mio Oskar tanto lo abbiamo capito tutti che è un nano testardo e coraggioso
  10. Sì, capisco il tuo punto di vista sulle false aspettative. Da una parte sì, ti do ragione. D'altra parte, the Road Warrior è elencato tra le "Immediate Media Influences" (i.e. l'appendix N di Apocalypse World), ed effettivamente non si può ignorare che Mad Max abbia contribuito a definire il genere come es. Tolkien ha definito il fantasy (o almeno un certo tipo di fantasy). E' vero, uno può prendere in mano D&D aspettandosi Tolkien perché ci sono i nani e gli elfi, e rimanere un po' deluso perché il fantasy di D&D ha solo superficialmente a che fare con il fantasy di Tolkien, ma puoi biasimare gli autori di D&D per aver inserito nani ed elfi nel loro gioco fantasy? Il post-apoc di Mad Max è solo una delle possibili sfaccettature del genere, ed è ammettibilmente una declinazione del post-apoc che AW non rappresenta particolarmente bene, ma gli scontri tra veicoli sono talmente paradigmatici che non riesco a non vedere l'aggiunta di quell'aspetto come necessaria. Anche perché non è che AW cercasse esattamente di evitare rimandi a quel tipo di post-apoc, considerando che in AW le uniche cose che abbondano sono "benzina e pallottole"; considerando che abbiamo un playbook per il Driver, un tizio che praticamente è inutile se non è al volante di una macchina; considerando che abbiamo un playbook per il chopper, un tizio che è capo di una gang di violenti figli di p*ttana; considerando che abbiamo un playbook per l'Hocus, un tizio un po' strano a capo di uno strano culto. Insomma, non è certo con le regole sui veicoli che AW ha iniziato a strizzare l'occhio a Mad Max. Sì, senza problemi.
  11. mi butto una mano sulla faccia e scuotendo la testa salgo sulla nostra barca ma non aveva detto che ne aveva abbastanza dei dworek? mah...
  12. Con me ci sarà molta libertà di scelta, il pg può essere creato utilizzando qualsiasi manuale 3.5 (A parte le Fosche Tenebre), l'unica limitazione è infatti la versione del gioco: 3.5, le altre mi fanno schifo all'anima.
  13. 1 punto
    Se cerchi per il blog, ho detto qualcosa anche sulla creazione di un'ambientazione, con un occhio particolare al worldbuilding di gruppo: potrebbe interessarti. Adesso sono da cellulare e non riesco a linkarti, ma sono due inserzioni consecutive che intitolate I sette passi. Buon gioco!
  14. No, troppo scontato: Lino Banfi è di Canosa, quindi foggiano. Per il barese devi andare su Gianni Ciardo vecchia scuola o il recente Checco Zalone. Molto più divertente il barese da ascoltare rispetto al foggiano. Utpol, hai ragione: il biscegliese è incomprensibile Questo video spiega in modo geniale il know-how delle differenze dei dialetti pugliesi:
  15. 1 punto
    A mio parere non c'è nulla di strano, anzi. Direi che si tratta di un'ottima idea per superare il vostro problema Seguono due o tre ideuzze che mi sono venute in mente sul momento. In una delle prime avventure - se non proprio nella prima - il party potrebbe venire in possesso di un castello, di un feudo o di una qualche altra proprietà che necessiti di essere amministrata e seguita. Si può sfruttare questo obbligo e far sì che, a turno, i pg tornino al castello per governarlo - cioè il pg che esce di scena perché il suo giocatore diventa master ha un valido motivo per abbandonare temporaneamente il party. Frattanto, la gestione del feudo garantirà una certa quota di monete d'oro mensili Poi c'è la questione spinosa del cambio di master. Persone diverse masterano diversamente: stili diversi, idee diverse, storie diverse. Non è un male, anzi, genera più varietà, ma il rischio cade sull'ambientazione. Rischiate di introdurre storie, personaggi, caratterizzazioni, ambienti, atmosfere che non piacciono per nulla al master seguente, o che lui non riesce a gestire. Un consiglio potrebbe essere quello di usare un'ambientazione ufficiale, se invece preferite, come intuisco, una home made, allora potreste prendere in considerazione la possibilità di gettarne le basi tutti insieme, sedendovi una sera - o due, o tre - tutti insieme al tavolo. Delineate l'ambientazione per sommi capi, niente di dettagliato. In questo modo sarete sicuri di creare qualcosa che bene o male vada bene a tutti - e tu eviti di sobbarcarti un GROSSO lavoro, se la tua intenzione iniziale era quella di creare l'ambientazione da solo. In conclusione, direi che avete intenzione di creare un sandbox. Ti linko un articolo di @The Stroy al riguardo.
  16. Grazie, lo sospettavo =) volevo esserne certa
  17. L'ho letto tutto, ed intendo anche la discussione che ne e' venuta fuori dopo. Ma in tutta sta roba sinceramente non e' saltato fuori il punto focale della discussione, come non sta saltando fuori qui. Il punto e': Come si può gestire? (e credo sia anche il punto della domanda che ha fatto ZioJack) Ognuno ha dato una sua interpretazione ma nessuno era d'accordo con gli altri sul metodo usato. Sinceramente anche io mi sono trovato in questa situazione, con un personaggio che oltre a fare 51 di base in diplomazia mi fa 80 in raggirare con 20 di dado. E' vero che e' debole in altre situazioni (lo cogli alle spalle, gli fai un'attacco [Se fai in tempo a farglielo]) ma voglio farvi notare che un master non può e non deve mettere contro solo ladri (per dire) finchè quel personaggio e' morto.
  18. *lancia animare thread* Sulla sezione "pre-order" è stata pubblicata quella che sembra essere la cover definitiva di Horror Adventures Le novità portate da questo manuale sono le seguenti: Il sistema "corruzione", che porta i PG forse a dei malus progressivi (con, ovviamente, bonus che vanno a controbilanciare i malanni presi)... ma è certo che potrebbero trasformarsi in licantropi o vampiri (ed altre creature "maledette" nell'immaginario collettivo). Nei primi due casi appena citati la corruzione ha rischio se si viene morsi dalle creature in questione, quindi si prevederà un sistema di regole alternativo che non andrà al semplice "supera la CD 15 del TS Tempra ed eviti la licantropia" Nuove varianti di classi, talenti, incantesimi ed oggetti magici a tema delle campagne horror. A questi si aggiungono le "reliquie", atte a contrastare le forze del male e l'influenza della corruzione Regole per "sanità e follia". Considerato che già sulla Guida del GM ci sono due pagine dedicate alle alienazioni mentali, e che nel 4° AP di Morte Sovrana c'è una regola variante che riguarda appunto la follia, credo che il sistema si basi su "prova Sag/TS Vol => se toppi prendi dei danni follia, e se superano una soglia ti becchi una alienazione/muori perché la tua psiche non riesce a sopportare l'orrore che hai davanti" Nuove regole per quanto riguardano maledizioni, malattie, infestazioni, possessioni e il "fleshwarping" ("carnimorfici", termine così tradotto ai tempi di Seconda Oscurità), quest'ultimo è una categoria di creature mutate tramite alchimia e tortura dai drow. I carnimorfici hanno fatto la loro prima apparizione sul 4* AP di Seconda Oscurità, per poi essere trattati successivamente nell'Inner Sea Magic e, infine, nel Bestiario 4 Nuovi archetipi, anche se questi non sono stati ancora specificati Possibilità di avere arti di creature non-umane? Per quanto riguarda l'AP Strange Aeons dovrebbe uscire in contemporanea con Horror Adventures, cioè ad agosto. L'unica cosa certa è che, così come per Avventure Mitiche ed Ira dei Giusti, Strange Aeons sarà un AP basato sul regolamento del nuovo Pathfinder Roleplaying Game, con tematiche che andranno dall'Arazzo Oscuro e i Grandi Antichi e, forse, pure il pianeta Terra
  19. Ai livelli alti una prova del genere è abbastanza triviale per uno specialista non particolarmente ottimizzato, ottimizzando spinto si può superare la prova a partire dal livello 3. Ti consiglio la lettura di questo topic (mi raccomando, non solo la build, quella è solo un mezzo per veicolare le importanti conclusioni tratte nel primo post).
  20. Si ok, ma mi stai parlando di una situazione abbastanza estrema.. superare una CD50 di diplomazia è roba da Jesoo in terra XD Un master non permetterà mai una cosa del genere a prescindere, a meno di non giocare campagne ad alto livello di potere in cui i pg sono veramente in grado di fare quello che vogliono XD
  21. Dato che il forum ha creato questo topic, porto all'attenzione di chi sia interessato le carte incantesimo che ho fatto oggi. Visualizza file Carte Incantesimo D&D 5e Queste carte compilabili (proporzionate per poter essere imbustate come normali carte collezionabili) permettono di avere un metodo comodo e visivamente piacevole di organizzare i propri incantesimi di D&D 5a edizione. Le carte hanno colori diversi per ogni livello di incantesimo e seguono lo spettro cromatico.
  22. Ehm, veramente le cose stanno proprio così Dall'Srd: far cambiare comportamento ad un png, da ostile a devoto, richiede una cd di 50 Dove la definizione di ostile riporta: si prende dei rischi per danneggiare il/i pg, attacca/interferisce il/i pg E la definizione di devoto riporta: si prende dei rischi per aiutare il/i pg, protegge/aiuta/rifornisce/guarisce il/i pg Si può discutere quanto sia corretta una cd fissa e non una differenza tra due prove (notare che difatti non richiede di fare due prove di diplomazia contrapposte, ma solo una prova da parte del pg) o il poter far cambiare completamente opinione a dei png o il fatto che strettamente RAW non richiede la conoscenza del linguaggio, ma sempre strettamente RAW l'effetto di diplomazia è questo. Tant'è vero che sul forum c'era una TO per avere +50 a diplomazia già a livello 3/4 (mi pare) e poter così vincere tutta la campagna senza combattere. Vero, una prova di diplomazia richiede 1 minuto, ma con una penalità di -10 la si può portare a un round completo.
  23. Secondo me c'è un misunderstanding di fondo: da quello che scrivi sembra che i tuoi giocatori interpretino la diplomazia come la capacità di far cambiare idea a qualcuno. Non stanno proprio così le cose.. Al massimo la diplomazia serve per evitare atteggiamenti e risposte ostili da parte degli interlocutori (ed è già una gran cosa questa eh.. intendiamoci), o che quantomeno questi ultimi siano propensi ad ascoltare le ragioni dei tuoi giocatori (condividerle è tutta un'altra faccenda). Per far si che una persona cambi il proprio punto di vista, questa deve essere molto ben disposta già in partenza, altrimenti non basta certo chiedere "per favore" o usare toni amichevoli.. Se un png di base è radicalmente convinto della sua posizione, il giocatore dell'adepto marziale può anche ottenere un 40 su diplomazia ma non lo convincerà mai del contrario, al massimo gli può suscitare un diniego amichevole e senza risentimento. Un negoziante di oggetti magici, specialmente se potenti, è un individuo che di base ha come scopo il profitto e il non farsi fregare. Se il negoziante poi è pure un incantatore e/o il creatore di tali oggetti, quindi pienamente consapevole dello sforzo impiegato nella loro creazione e degli effetti che causano, sarà ancora più motivato nel non cedere il frutto del proprio talento a chichessia e a prezzi irrisori solo perchè il giocatore glielo chiede gentilmente (o lo minaccia). In realtà convincere qualcuno a cambiare il proprio punto di vista è quanto di più difficile ci possa essere e spesso (quasi sempre) per ottenere ciò si va decisamente oltre la diplomazia (leggasi coercizione). Tu daresti tutto il tuo stipendio mensile, per il quale hai sudato e sputato sangue, al primo tizio sconosciuto che ti avvicina e te lo chiede gentilmente? Può essere pure la più gran f!ç@ di questo mondo ma col cavolo che glielo sganci sull'unghia, al massimo gli proponi di guadagnarselo in un modo che soddisfi entrambi XD Quindi non ti preoccupare se i tuoi giocatori hanno +40 in diplomazia e decidi bene il ruolo dei png
  24. In questo caso, a prescindere dalla build, bisogna saperlo giocare. Anche un mago puro può essere "PP", bisogna però conoscere gli incantesimi più forti e sapere quando utilizzarli. Ed è una cosa che si impara sul campo.
  25. Veramente pun pun è una build perfettamente legale, semplicemente sfrutta dei bug del gioco, esattamente come fa il cheater of mystra, solo che il primo è più forte del secondo.
  26. Jacob Alrik Usciamo dalla bottega e mentre ci incamminiamo sorrido alle parole di Alrik Spero che tu non abbia un atteggiamento del genere quando saremo seduti con lui. Dobbiamo cercare di contrattare con lui e soprattutto cercare di capire che lavoro dobbiamo fare. Mentre camminiamo alcuni miei pensieri si fanno parole Grissenwald ... maledizione ... Poi mi rifaccio silente, ma sempre attento mentre camminiamo " ... E' per la strada verso Nuln ... lontano ... maledizione ... ma sarebbe un guadagno ... " AdG
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