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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/02/2016 in Messaggi

  1. Passato l'esame di Chimica Generale Fuck Yeah!!
  2. A me non sembra: Comunque io credo che il problema sia questo atteggiamento per cui, quando si crea il pg, bisogni scegliere l'allineamento e comportarsi di conseguenza. Lo stesso SRD dice Alignment is a tool for developing your character’s identity. It is not a straitjacket for restricting your character. Each alignment represents a broad range of personality types or personal philosophies, so two characters of the same alignment can still be quite different from each other. In addition, few people are completely consistent. Tutte queste elucubrazioni su cosa va o non va fatto e perché in base a una categoria vagamente definita sul manuale, non hanno davvero senso di esistere. Mi sembra sempre così triste quando leggo di persone che si struggono l'anima e si autolimitano, perché un personaggio del proprio allineamento non si comporterebbe in un certo modo. Nella vita reale nessuno parla di allineamenti, perché non esistono. Non esiste il bene e non esiste il male, perché non è possibile definirli in maniera consistente. Non esiste neanche il male "minore", visto che non è definito il male figuriamoci se c'è una misura oggettiva. Parlare di Bene e Male ha senso solo nelle fiabe e nelle religioni (come semplice rispondenza ai valori su cui si fonda). Gli allineamenti sono una linea guida che serve al gioco per introdurre delle meccaniche che ne fanno utilizzo. Quello che conta, semmai, è la caratterizzazione del proprio personaggio che si può fare tranquillamente senza tirare in ballo l'allineamento. Poi, se si vuole giocare con un codice di condotta, perfetto. Ma non c'è bisogno che una classe te imponga. Neanche di un solo allineamento.
  3. Secondo la mia personale opinione, la gente tende a non sceglier eil Legale Buono (o a preferire Allineamenti più Neutrali) per i seguenti motivi: Molti giocatori non amano interpretare e preferiscono scegliere le regole che lasciano loro maggiore libertà di manovra. Per questo, magari tendono a preferire allineamenti che li lascino più liberi di agire come credono e non li vincolino troppo a dover interpretare troppo lo stile di vita del loro PG. Molti giocatori non amano i personaggi troppo perfettini o troppo buoni, ma preferiscono giocare l'anti-eroe, la figura con il lato oscuro o addirittura l'antagonista e/o il balordo. Nonostante molti giocatori scelgano di giocare ai Gdr di genere Fantasy Epico-Eroico, in realtà non hanno reale interesse a giocare personaggi/gruppi epico-eroici. Non sono pochi i gruppi, ad esempio, in cui ho visto giocare per anni con personaggi tutti balordi, opportunisti, venali, vigliacchi e/o egoisti in campagne Epico-Eroiche basate su storie epico-eroiche. Ci sono diversi giocatori che sono convinti che certi Allineamenti, solo perchè neutrali (Caotico Neutrale e Neutrale), non richiedano interpretazione e non vincolino a date scelte interpretative. Per questo, capita che si scelgano gli Allineamenti Neutrali anzichè gli Allineamenti più vincolanti, con la convinzione che gli Allineamenti Neutrali significhino "puoi giocare come vuoi, come se il tuo PG non avesse Allineamento". L'Allineamento è una meccanica molto stringata, negli anni spesso anche spiegata in modo poco esaustivo dai manuali, che lascia spesso tra i giocatori molti dubbi sulla sua applicazione. Ad esempio, non poche volte mi è capitato di vedere giocatori discutere sul reale significato dell'essere Legali: vi è chi sosteneva che un PG Legale sia costretto a rispettare ad ogni costo qualunque regola e legge, mentre vi è chi sostiene che Legale significa rispettare un codice in particolare, a scelta del PG (ad esempio, il PG sceglie di avere un rispetto inossidabile verso il codice di condotta del suo Ordine, mentre è libero di rispettare o meno le leggi di un paese). ll suo non essere una meccanìca per tutti oggettivamente chiara, porta alcuni giocatori a preferire con lo scegliere Allineamenti che danno pochi grattacapi o addirittura scegliere di eliminare del tutto l'Allineamento dal gioco.
  4. In teoria si. Nella pratica il problema è che gli allineamenti dovrebbero essere usati come etichette, che si appiccicano al personaggio in base a come si comporta ma lasciandolo generalmente libero di fare quello che vuole. Invece vengono utilizzati come gabbie, modellando il personaggio in base all'idea che si ha di questi. Se io voglio giocare il paladino tutto onore, onestà, bontà, scintillosità eccetera, dovrei poterlo fare sia che uso un guerriero che uso un paladino o un samurai (o anche un barbaro, volendo, perchè niente impedisce al barbaro di essere onesto, onorevole, buono e scintilloso). La classe non deve inficiare sulla scelta e non dovrebbe nemmeno farlo l'allineamento. Se sono buono, giusto, onorevole ecc ecc, allora sono LB. Nella maggior parte dei casi invece sembra che la gente dica "voglio essere LB" e improvvisamente il personaggio DEVE assumere un certo tipo di comportamento. Non è così che funziona nella vita e nemmeno per quei personaggi immaginari che hanno un minimo di vera personalità. Un buono non è sempre buono. Un malvagio non è sempre malvagio. Le uniche creature che sono assolute sono gli esterni nati in un determinato piano e i personaggi fatti di cartonato. Questo porta al problema del codice di condotta. Il codice di condotta non è, di per se un problema. Lo è però se IMPONE al giocatore di giocare in una certa maniera, pena la perdita dei poteri. Questa cosa succede più che altro nella 3.X a causa degli allineamenti che hanno un impatto regolistico (individuazione del male, punire il male e simili), e alle stupide regole sulla perdita dei poteri a causa del cambio di allineamento. Nella quarta e quinta edizione gli allineamenti non hanno più impatto sulle regole e infatti puoi benissimo agire come meglio credi. I paladini della 5E hanno addirittura i codici di condotta, ma siccome non sta scritto che se non li seguono alla lettera perdono i poteri e alcuni sembrano più caotici che legali, nessuno si fa il problema di seguirli in maniera maniacale. No, se il sistema incoraggia i giocatori a farlo. In un mondo in cui se non agisci in una certa maniera perdi metà delle tue capacità di classe e in cui essere allineati vuol dire che i tuoi nemici riescono più facilmente a ucciderti, essere neutrale al conflitto garantisce una serie notevoli di vantaggi, meccanici (cosa stupida, vedi sopra) e di ruolo. Nello specifico, essere neutrale o caotico neutrale vuol dire che io posso ruolare il mio personaggio come voglio. Posso per esempio essere genericamente buono ma avere qualcosa per il quale divento cattivo. Per esempio, mettiamo che io voglia fare un pg donna che come background è stata vittima di uno stupro in tenera età. Decide quindi di diventare una guerriera per proteggere le altre donne da questo destino e punire i responsabili. Come sopra, potrei farla guerriero o paladina, ma siccome siamo nella 3.X e le regole sugli allineamenti sono stupide, non posso farla paladina (non potrei mentire, non potrei dare di matto se colgo qualcuno mentre stupra una innocente e decapitarlo senza tutti i miei poteri che fanno ciao ciao, eccetera). Potrei farla guerriera, ma magari mi piaceva l'idea di avere un potere sacro che mi guidava. Eccetera. Il problema è che il tizio che mena orchi a vista scegli di ruolarlo tu, il codice di condotta non solo ti viene imposto, ma è anche una sorta di trappola esplosiva attaccata al collo: appena fai un passo falso ti esplode e ti trovi senza testa. E fare un passo falso è estremamente semplice perchè il codice è sia estremamente restrittivo che estremamente vago (come ha già spiegato Drimos), risultando quindi nelle famose infinite discussioni. Si, se mi viene imposta questa condizione per giocare un qualcosa che è completamente slegato. E se io volessi giocare un guerriero dotato di poteri divini che venera una divinità dell'Inganno? Devo per forza fare chierico? Ma io non voglio fare il chierico (tolto che il chierico in 3.X è un guerriero migliore del paladino con i giusti incantesimi, ma vabbè). E il paladino (a meno di varianti strane) è solo LB e non può mentire. Bel guerriero sacro del dio degli inganni che sono, senza poteri divini o senza essere un guerriero.
  5. Innanzitutto noto come si faccia riferimento a una mia frase "il codice di condotta è una palla al piede". Cerco subito di spiegare perché per me lo è, in modo da rimuovere da questa discussione un residuo inutile e fuorviante dovuto al fatto che è nata come Off Topic in sezione D&D 3.5. La prima specifica necessaria è che il codice di condotta e l'allineamento legale buono NON sono la stessa cosa. Il codice fa riferimento ANCHE all'allineamento legale buono, ma non dice solo "sii legale buono"; il codice di condotta 3.5 è al tempo stesso molto più stringente e molto più fumoso, perché introduce regole ulteriori, tutte egualmente monche. Innanzitutto, obbliga a giocare in un certo modo, punendo chi non lo fa (non è letteralmente un obbligo, ma è formulato in modo da esserlo, dato che la punizione è di rendere il proprio personaggio ingiocabile e sottoporsi a un'espiazione per tornare a un livello di gioco normale), diversamente dall'allineamento. Trasforma quindi una classificazione in un obbligo. Secondariamente, i limiti del codice sono completamente in mano all'arbitrio del DM. Le azioni non sono codificate chiaramente dal manuale (perfino la regola più chiara, "non mentire", è sottoposta a stress notevoli in caso di omissioni) e lascia spazio a una scala di grigi in cui il DM si trova spesso in difficoltà, dato che le conseguenze sono pesanti e non è cosa da prendere alla leggera. La cosa non è risolvibile nemmeno cercando di codificare una morale assoluta, o meglio, è risolvibile, ma porta a parossismi etici per cui il fine non giustifica mai i mezzi tranne quando lo fa, tornando nell'arbitrio o cavandone fuori una morale bizzarra. Tutto questo porta a una situazione di frustrazione da parte del giocatore che potrebbe trovarsi in situazioni dubbie in cui deve indovinare il pensiero del Master e il Master a non dover mai proporre queste situazioni (limitando le possibilità di gioco) oppure a dover fare da giudice e boia contemporaneamente. Per quanto riguarda la parte restante della discussione, trovo che gli allineamenti siano un sistema superato che crea più problemi di quanti ne risolva, quindi non ritengo sia utile avere l'ennesima discussione su di essi.
  6. Avviso già preventivamente chi parteciperà a questa discussione di andarci coi piedi di piombo, sappiamo bene o male tutti come siano rischiose queste discussioni su allineamenti ed interpretazione @Zaorn Mi sono permesso di modificare il titolo per renderlo meno "aggressivo" (sia come terminologia che come uso ingiustificato delle maiuscole) proprio per evitare di partire con il piede sbagliato.
  7. Scusate mi permetto di partecipare al discorso pur non essendo un gran conoscitore di Ravenloft né di Invidia. Ci sono alcuni presupposti del discorso che trovo problematici. Diamo per buono il fatto che esistano dei pregiudizi e delle leggi che dichiarano illegale la magia in un caso e la necromanzia in un altro (è una cosa che, comunque, è sotto il completo controllo del DM, che può essere cambiata a piacimento). Per poter giungere alle situazioni limite proposte si dovrebbero verificare le seguenti condizioni: Capire che è stato lanciato un incantesimo (di necromanzia addirittura, il che presuppone una certa competenza non comune, poi non so se giocate in setting high magic ma in generale non è una cosa immediata) Capire da chi è stato lanciato La motivazione dell'accusatore. Cioè io vedo un mago che evoca una bestia ringhiante enorme e non ci penso due volte ad accusarlo? E se quello si volesse vendicare? Non è per niente scontato, o siete di fronte a un cavaliere con un codice di condotta ineccepibile, oppure la valutazione migliore che chiunque farebbe sarebbe quella di non immischiarsi. Considerate anche che in genere, nei giochi fantasy, si fa riferimento a un tipo di società e cultura vicina a quella medioevale o post-apocalittica, in cui i termini "coscienza" e "civica" non sono mai stati neanche pensati insieme Passati questi check, bisogna vedere come acciuffano il mago (i popolani che lo accerchiano mi sembra irrealistico, o sono popolani martiri ligi al dovere e all'onore, oppure chisselofila al mago). Una volta fatto bisogna vedere se davvero esiste un sistema giudiziario simile a quelli odierni. Ora è chiaro che tu come DM puoi fare quello che vuoi e impostare la campagna e il mondo in un certo modo, ma bisognerebbe cercare di avere un minimo di coerenza in tutte le cose. Ma soprattutto, se queste situazioni sono problematiche e rischiano di portare via tempo al gioco o addirittura divertimento, quanto vale veramente la pena fare i pignoli? Riguardo gli allineamenti non vorrei proprio parlarne, ti rimando a un mio post in un altro topic (link).
  8. una bella diversità che c'è nella 5ª è che puoi spezzare il movimento tra gli attacchi, e che prendi attacco di opportunità solo se ti allontani senza disingaggiare. Il ladro con cunning action può quindi usare i suoi 30 piedi di movimento, ad esempio, facendone 15, avvicinandosi ad un avversario che è in mischia con un compagno, attaccare facendo attacco furtivo (poiché non serve come nella 3.5 essere ai fianchi per fare il furtivo), e fare i restanti 15 piedi allontanandosi ed usando la cunning action per disingaggiare.
  9. Trotvir da quanto ha mormorato è pronto a vedere Dwerfater... se qualcuno ascolterà i suoi crimini e gli assicurerà che non passerà l'eternità nelle grinfie di Orcus. Io propongo di trascinarlo al tempio e lasciare che sia il vostro sant'uomo ad ascoltare cos'ha da dire. Sarà comunque più veloce che aspettare il vostro ritorno dalla superficie. E l'ascia di Grundar potrà bere sangue di drago! E magari schiatterete una volta per tutte, ma solo dopo esserci stati utili.
  10. The Swift Ambusher Che cos'è lo Swift Ambusher? Innanzi tutto Swift Ambusher è un talento della serie introdotta nel Complete Scoundrel che permette di sommare i livelli di due classi per determinare parte dei privilegi di entrambe (i più famosi in questo senso sono i talenti Daring Outlaw e Swift Hunter). Il talento permette di sommare i livelli di Scout (Esploratore in italiano, classe base introdotta nel Complete Adventurer/Perfetto Avventuriero) con quelli da Ladro per determinare i bonus di schermaglia e i dadi minimo di furtivo per qualificarsi per gli ambush feat. Sulla carta potrebbe sembrare buono per arrivare a ingenti dadi bonus, ma come vedremo più avanti è una mezza trappola e rimane un gradino sopra i cugini (giustamente verrebbe quindi da dire) più famosi già citati. In spoiler i talenti simili che permettono di cumulare livelli tra due classi introdotti nel Complete Scoundrel e nel Complete Adventurer e ripresi successivamente in alcune Dragon Magazine. Lo swift ambusher è quindi più che una classe o una CdP, è un concept, una build che alterni livelli da scout a livelli da ladro. Se lo swift hunter si affida principalmente al combattimento a distanza, si può dire che lo swift ambusher si affidi piuttosto nel combattimento in corpo a corpo. Ciò è dovuto alla maggior facilità di effettuare attacchi furtivi in mischia piuttosto che a distanza. SCALA CROMATICA: ABBREVIAZIONI DEI MANUALI: ABBREVIAZIONI DEI TERMINI DI GIOCO: Per realizzare questa guida ho usato/preso spunto/tradotto le seguenti guide: La Guida al Ladro presente sul forum. La Guida allo Swift Hunter presente sul forum. Swift Hunter Handbook su brilliantgameologists. The Scout Handbook su sito della wizard. Swift Ambusher Handbook su giantitp. GROSSA DISCLAIMER: personalmente non ho ancora avuto modo di giocare uno swift ambusher, mi sono limitato a tradurre ed incorporare parti di guide diverse per cercare di dare uno sguardo d'insieme al concept e a cosa si possa fare per migliorarlo. Lungo tutta la guida noterete che lo swift ambusher melee sarà preferito rispetto a quello ranged. Ciò è dovuto in via del tutto esclusiva, e ci tengo a sottilinearlo, al fatto che sia nettamente più facilmente proccare l'attacco furtivo in melee rispetto a compierlo da distanza. Ciononostante la parte ranged non verrà ignorata, ma sarà secondaria.
  11. Quanti master in difficoltà scrivono in cerca di aiuto, quanti non scelgono il paladino od il legale buono... Eppure è un ruolo come un altro. Eppure gli eroi che ci hanno cresciuto erano legali buoni. Addirittura c'è chi definisce il codice di condotta una palla al piede! Premessa: definisco normale una situazione dove i giocatori non hanno scelto gli allineamenti e gli scopi del personaggio a caso e senza consultarsi tra loro, ma il party è stato creato sulle proposte del master pertinenti all'avventura. Definisco incoerente buttare per 20 livelli pg totalmente opposti ed incompatibili in allineamento, background, condotta, codici morali se non per scelta soprattutto se poi alcuni di essi cozzano con l'avventura. A me sembra tanto semplice la situazione, non è che forse tanti vogliono fare i neutrali o caotici neutrali perchè pensano che tanto fanno quello che vogliono, al di là del ruolo che dovrebbero interpretare? Non è un atteggiamento da giocatori di bassa lega? Perchè spesso non si spende qualche minuto in più ad inizio dell'avventura per definire come essa stessa sarà o per quali pg è portata?
  12. Stiamo parlando di una regola. Le regole stanno scritte sui manuali. Se vuoi prescindere dal manuale stai parlando di una tua home rule, o di una personale visione morale. Nulla di tutto ciò è attinente con il post iniziale con cui hai cominciato il topic, che faceva riferimento all'allineamento legale buono, codificato da manuale.
  13. Questa è una tua interpretazione del regolamento, ma chiaramente non si applica a tutti, dato che il manuale invece dice una cosa diversa, ed è l'unica fonte veramente oggettiva che possiamo condividere. Comunque la visione della "creatura intelligente" è peggio che andar di notte: a questo punto non ho neanche bisogno di una regola, semplicemente il DM decide in maniera arbitraria che a un certo punto perdo i poteri o a un certo punto no, perché dai, non è sportivo. In questo modo il mio codice di condotta è "agisci un po' a caso, spera che il DM non ti voglia togliere i poteri".
  14. Oddio, hai appena distrutto la mia argomentazione con poche parole... Ma anche no. Mi spiace, ritenta, sarai più fortunato. Comunque, giusto per essere più esplicativo e non far cadere il topic nel flame più totale, ti dico questo: io non avrei problemi a far fare questa cosa. Tanto esiste già una classe di prestigio che fa questo: prendere il druido e rifluffarlo in modo che prenda potere dalla distruzione della natura invece che dalla venerazione della natura non mi fa ne caldo ne freddo. Non si chiamerà druido, ma non vedo perchè limitarsi. Esiste una cosa chiamata refluff, non costa niente se non un minuto di pensiero creativo. Usiamolo. Ma il refluff non copre le regole e le regole del codice di condotta e del paladino sono quelle, per quanto pessime possano essere. E sono pure limitanti nel senso peggiore del termine. "Equilibrare" qualcosa di meccanico tramite ruolo è una pessima, PESSIMA idea. L'equilibro delle meccaniche lo risolvi con altre meccaniche, non imponendo al giocatore come comportarsi.
  15. Non credo che sia un peso, bensì un aiuto ad interpretare il proprio personaggio. Fa parte del background che TI SCEGLI, quindi quando ci si trova a fare i PG sai già a cosa andrai incontro. Per esperienza personale può capitare che non venga interpretato da qualcuno l'allineamento del proprio PG, sta poi al master riportare il tutto sui binari scelti. Questo a meno che non si manifesti la volontà di cambiare allineamento, cosa fattibile per tutte le classi (pena la perdita di poteri per alcune). Ci saranno sempre delle "zone grigie" nel gioco, angoli che il regolamento non copre al 100%, ed è anche per questo che esiste il DM. Ho perso troppe ore di gioco per discussioni infinite sull'interpretazione di regole, PNG e/o poteri, con annesse verifiche su manuali in inglese, urla e risse. Per quanto brutto possa sembrare a qualcuno, ogni tanto il DM deve fare "la voce grossa" e chiudere la discussione con una sentenza, pena il perdere intere sessioni in discussioni che comunque non convinceranno le varie parti.
  16. Il fatto che io possa voler giocare così non vuol dire che lo voglia sempre. Magari voglio il codice di condotta, voglio non mentire mai, voglio sempre sempre sempre essere buonissimo. Magari invece non voglio, ma vorrei comunque giocare un paladino. Magari vorrei farmi domande su cosa sia giusto e sbagliato, trovarmi in situazioni difficili che mettano alla prova la mia fede senza trovarmi un guerriero scarso quando c'è da menare le mani (e probabilmente morire). Come faccio? In 3.5 semplicemente non posso.
  17. Se il paladino avesse un codice di condotta preciso all'interno di un sistema sensato non ci sarebbero problemi. Non ci sarebbe bisogno di aprire milioni di topic, ognuno con centinaia di interpretazioni diverse per lo stesso identico fatto. Il paladino ha fatto bene? Ha fatto male? Ha fatto neutrale? Deve perdere i poteri, deve espiare, deve prendere una medaglia? Il meglio del meglio sono i paladini di Wee Jas che non sanno mai se sia meglio perdere i poteri perché non hanno ucciso i colleghi malvagi in sala mensa, o se farseli togliere dalla dea perché hanno ucciso i colleghi malvagi in sala mensa.
  18. Se il giocatore ritiene che il suo personaggio si comporterebbe così e crede che la sua azione sia buona io lo lascerei fare, il paladino è già abbastanza disfunzionale senza andare a cavillare sulle zone grigie.
  19. Shpok Asciaspezzata Quando la smetterete di fare i ficcanaso e penserete alla missione saà sempre tardi! Il mi tono è alquanto irritato. Volete lasciar perdere ste minchiate e andare su?! Di cosa avete paura? Che sia una trappola? E soprattutto, da quando in qua la Squadra Suicida del Portafortuna* ha paura di lanciarsi nell'ignoto??? Dai, cagasotto, animo! * (Tutti: OFF)
  20. L'Intelligenza ti serve per alcune abilità (le "qualifiche"), ad esempio Investigation, ma anche la Costituzione è una buona scelta, se conti di non usare quelle abilità. Anzi, la Costituzione è una buona seconda scelta per praticamente qualsiasi personaggio. Cunning Action fa esattamente quello che dici: ti consente fare le azioni di cui parli (le trovi descritte nel capitolo sul Combattimento) come azione bonus, dunque in aggiunta a un'azione di attacco o altro. Ad esempio, puoi usarla per disimpegnarti dopo aver attaccato, in modo da allontanarti dalla mischia senza subire attacchi di opportunità. Riguardo lo stare in mischia, probabilmente mi sono spiegato male: un ladro può tranquillamente entrare e combattere in mischia, ma non gli conviene rimanerci. Uno stocco (o un'arma identica a uno stocco ma descritta diversamente, se D'Artagnan non ti piace) va benissimo, devi solo evitare di rimanere in mischia con l'avversario dopo averlo usto, se riesci, e lasciare che i colpi li subiscano i tuoi compagni più robusti. In questo ti aiuta Cunning Action. Comunque, il consiglio migliore è di provare il ladro al tavolo partendo dai livelli bassi. La classe è abbastanza intuitiva, giocandola: ti basta cercare di usare i tuoi privilegi ogni volta che è possibile e praticamente hai fatto.
  21. Di certo il paladino deve cercare ricompense diverse per il tipo, qualora non lo facesse sbaglia, ma lo considero un errore da non punire visto la situazione grave, al massimo si costituirà per il furto o punirà chi lo ha costretto a macchiare il suo onore, del quale comunque per morale dovrà fare ammenda.
  22. Tutto vero, a parte per pochissime classi (per esempio il Paladino...). Il tutto è nato da un esempio concreto, ovvero che scelta dovrebbe fare un Paladino (ergo LB) tra non salvare un ragazzo ostaggio del cattivone o prendere qualcosa dalla tomba di qualcuno per conto del ras del quartiere... Continuo a non capire cosa dovrebbe fare il paladino del gruppo in una situazione del genere secondo alcuni, scappare? Suicidarsi? Fare il pippone al cattivone che vuole un pezzo del cadavere?
  23. Secondo me Zaorn voleva semplicemente affrontare un discorso come questo (mi dispiace dover quotare un post che ho già scritto):
  24. Ok, abbiamo capito che c'è stata una incomprensione, che però ha generato / sta generando una polemica sterile. Si può tornare in Topic? Nello specifico, mi piacerebbe capire come risponde Zaorn* alla osservazione di Ithiliond, che credo riassuma (non me ne vogliano gli altri utenti coinvolti) la posizione di Shape e di Drimos: il legale buono (ma secondo me anche il Caotico neutrale) viene bistrattato nel momento in cui si interpreta l'allineamento come una scatola nella quale infilare il personaggio in partenza, invece che un etichetta con cui definire il personaggio a posteriori, in base alle sue azioni. Infatti, almeno per me, quando creo un personaggio non scelgo ogni singola scelta (deheh!) morale che farà: scelgo il suo carattere, la sua personalità e gli farò compiere scelte sulla base di questa, definendo così il suo allineamento. Supponiamo che io voglia creare un paladino che da piccolo è stato rapito/violentato/qualunque cosa negativa, e di conseguenza ora (pur essendo nel complesso buono e molto onorevole) non può sopportare l'idea di bambini trattati male. Beh, un paladino del genere perché dovrebbe porsi problemi nella situazione descritta prima, con il mafioso e tutto il resto? Rimarrebbe comunque legale buono? Per me si, nel senso che per come io mi sono immaginato il personaggio e la sua personalità, quell'atto è legale (rispetta il suo codice d'onore, che è aiutare i bambini ad ogni costo) e buono (in quanto ho salvato un bambino da una sorte terribile). D'altra parte, se io avessi dovuto definire a priori cosa è un atto legale e buono, magari non l'avrei potuto fare, perché se uno pensa al caso generale, chiedere aiuto ad un mafioso per liberare qualcuno da un carcere non è proprio un atto legale e buono. In questo modo, però, avrei perso un occasione per interpretare coerentemente il mio pg, giocando su una particolarità del suo carattere che lo rendeva interessante e che lo definiva più a tutto tondo, in definitiva perdendo in divertimento. E non venitemi a dire: "poteva cercare un altro modo", perché lo aveva già trovato un altro modo (contattare questo dubbio personaggio), che fra l'altro può portare a un sacco di sviluppi interessanti (magari poi il mafioso cerca di ricattarlo, o i due si incrociano di nuovo, questa volta dalla parte sbagliata delle spade). Questo è quanto (credo) intendevano i vari Drimos, Ithilliond e Shape. Secondo Zaorn* cos'ha questo ragionamento che non va? O comunque, come la pensano, uscendo dalla polemica di prima? *con Zaorn intendo in realtà chiunque abbia voglia di rispondere: cito lui semplicemente perché è lui che ha aperto la discussione!
  25. No no, ma io in primis sono d'accordo su come ha agito il party. Non starò qui a raccontare tutti i retroscena della campagna, ma quel bambino va salvato a tutti i costi :D. Del resto gli altri pg hanno agito secondo le proprie morali e allineamenti. Riflettevo solo su quanto ciò poteva essere andato contro l'onore del paladino e come ciò poteva toccarlo. Il fato è che come ho detto all'inizio...
  26. Aggiungo che nel caso tu abbia già un'armatura +1 e voglia aggiungere la capacità selvatica, ti basta pagare la differenza tra il costo dell'armatura +1 e quello dell'armatura +4. Quindi 15.000 mo.
  27. Il problema è che i dogmi del paladino sono anch'essi oggetto di molte sfaccettature e ambiguità. Per esempio un paladino di St.Cuthbert consegnerebbe alla giustizia un ladruncolo che è l'unica fonte di sostentamento della sorella minore? La legge dice di sì e chi sbaglia deve pagare, ma vorrebbe anche dire separare i due fratelli che è un'azione quantomeno crudele.
  28. Ci sto rimanendo male per una cosa. Io ho aperto il topic per parlare dei problemi dei legali buoni in discussioni sui gdr generiche. Dico ancora che a me va bene di parlare di tutto, ma parlare dei paladini del 3,5 non è di mio interesse, così come su decine di classi, una manciata possano essere legate all'allineamento, sono cose che dovete vedervi a casa con i compagni di tavolo o in altra sezione barra topic. Ad ogni modo, per educazione, rispondo comunque a tutti ribadendo ancora che, tanti editori, di tante edizioni, su tante opportunità di gioco che danno (classi, multiclasse, archetipi, interpretazioni fatte in casa) danno anche classi adattabili ad ogni allineamento. Quindi di che stiamo parlando? Di allineamento legale buono in generale e di come alcuni ritengano sia difficile giocarlo e come provvedere alle soluzioni. Punto.
  29. LE BASI Iniziamo a parlare dello Swift Ambusher dal talento che dona il nome: Swift Ambusher Prerequisiti: Schermaglia +1d6/+1 CA, Attacco Furtivo +1d6 Benefici: i livelli da ladro e scout si cumulano per determinare i bonus di schermaglia (sia dadi bonus che bonus alla CA); inoltre i dadi bonus di schermaglia contano ai fini di soddisfare i dadi extra di furtivo richiesti come prerequisito dagli ambush feat (anche se poi non possono essere sacrificati per questi talenti). La prima cosa che ci salta all'occhio è che questo talento ci castra i piani per la build, dal momento che giocoforza siamo obbligati a salire da ladro se vogliamo vedere i dadi di furtivo crescere. E questo è già uno dei motivi per cui va considerato inferiore a talenti come Swift Hunter o Daring Outlaw che invece lasciano libera scelta all'interno delle due classi. Per soddisfare i requisiti, notiamo che ci bastano 3 livelli da scout e 1 solo da ladro. Piccolo excursus per una brevissima panoramica alle due classi. Dado Vita: d6 per il ladro, d8 per lo scout. Ed ecco che all'improvviso il non poter salire come scout diventa penalizzante. BaB: per entrambe le classi è medio, e ciò è male perchè significa che se vogliamo arrivare al ventesimo usando solo queste due classi avremo solamente 3 attacchi, quando per noi sarebbe stato meglio 4, in modo da ottimizzare i dadi extra. Tiri Salvezza: per entrambe le classi Riflessi alti, Volontà e Tempra bassi (solo per dovere di completezza, riceviamo un bonus che varia da +1 a +3, a seconda dei livelli, ai TS Tempra con lo scout). Competenza in Armi ed Armature: tutte le armi leggere, qualche arma da guerra e solo le armature leggere. Privilegi di Classe: come possiamo notare lo scout ha una lista di privilegi globalmente migliore, un bonus all'iniziativa (piccolo, ma perchè rifiutarlo?), Nascondersi in Piena Vista, visione cieca, la possibilità di muoversi su terreno difficoltoso senza penalità (e questo per noi vuol dire tanto), libertà di movimento e un bonus di potenziamento alla velocità base di ulteriori 3m. Non lasciamoci fuorviare dal maggior numero di talenti (4, contro 3 del ladro se sacrifichiamo le capacità speciali). Vero che numericamente sono maggiori, ma la lista è davvero ristretta e potrebbero interessarcene giusto un paio (Iniziativa Migliorata e Abilità Focalizzata a parer mio). Il ladro, pur avendone uno in meno, non è limitato ad alcuna lista. Il vero vantaggio del ladro è che l'attacco furtivo cresce a velocità doppia rispetto alla schermaglia. Punti abilità e Abilità di Classe: 8+Int per entrambe le classi. La lista complessiva di abilità è molto ampia, ma purtroppo gran parte delle abilità sono comuni ad entrambe le classi. Da multiclassare nelle due otteniamo: Camuffare, Cavalcare, Conoscenze (Dungeon/Natura/Locali/Geografia), Decifrare Scritture, Diplomazia, Falsificare, Intimidire, Intrattenere, Parlare Linguaggi, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Sopravvivenza, Utilizzare Oggetti Magici e Valutare. Le uniche che potrebbero realmente interessarci potrebbero essere le abilità sociali e sicuramente UOM ma, a meno di costruzioni dedicate, Carisma sarà per noi la caratteristica meno importante. PS: ricordiamo che multiclassare tra due classi rende tutte le abilità di classe di una delle due classi di classe per il multiclasse ai fini dei pa massimi nelle abilità di classe (scusate il gioco di parole, sembra uno sciolingua ). Purtroppo la distinzione tra abilità di classe e di classe incrociata rimane all'atto di mettere punti abilità Ecco quindi perchè avessimo avuto la possibilità di scegliere liberamente se salire come scout o come ladro per noi si sarebbe rivelata una scelta migliore. Detto questo, possiamo già vedere come la build base tenderà una di questo tipo: Scout 1/Ladro 1/Scout +2/Ladro +16 ricordandoci di prendere a livello 6 il talento Swift Ambusher. Scout 1 all'inizio è ovviamente meglio solo a causa del dado vita. Riceviamo in ogni caso un +1d6 (di schermaglia o furtivo) e i punti abilità o il BaB sono gli stessi per entrambe le scelte. Eccezione: se stiamo giocando un changeling rogue con l'ACF al primo livello, potremmo scegliere il ladro come livello base. Perdiamo 2 pf, ma guadagniamo ben 8 pa aggiuntivi. Complessivamente a livello 20 avremo: BaB +15 (tre attacchi), +9d6 da furtivo e +5d6/+5 di schermaglia. Piccolo riepilogo per usare le abilità di attacco furtivo e schermaglia per chi non se lo ricordasse: Da questa breve panoramica, notiamo che il nostro ruolo all'interno del party sarà principalmente: - da scout (l'avreste mai detto?) e skill monkey al di fuori del combattimento; - da damage dealer nel combattimento, cercando di sfruttare la nostra mobilità. Nel caso volessimo basare la build su UOM potremmo ricoprire anche il ruolo di caster di supporto grazie a bacchette e pergamene. Possiamo quindi già a grandi linee tratteggiare i pro e i contro di uno swift ambusher. Pro: · Grandi quantità di danni. A livello 20, con ogni attacco completo che riusciamo a portare con schermaglia e furtivo abbiamo 42d6 in più (14 per 3 attacchi). Di base e senza aumentare il numero di attacchi a nostra disposizione. · Danni di precisione, quindi indipendenti dalla taglia e dall'arma. · Le due classi hanno un sacco di punti abilità (ben 8 ognuna). Contro: · Per innescare tutti i danni possibili dovremo soddisfare le condizioni del furtivo e, come se non fosse già abbastanza, anche quelle della schermaglia. · Per aumentare i danni al massimo vorremo portare avanti una delle due classi base a cui il talento si applica, quindi prendere una qualsiasi classe di prestigio ci rallenterà la progressione. · Danni di precisione, quindi un sacco di creature immuni (non morti, vegetali, melme giusto per menzionarne qualcuno). · Le due classi hanno un sacco di punti abilità, ma anche un sacco di abilità in comune. Dal multiclassare tra le due guadagneremo ben poco, l'unica degna di nota è probabilmente Utilizzare Oggetti Magici. · Pochi pf. Il ladro ha il d6, lo scout è leggermente meglio (d8), ma abbiamo più livelli da primo e pochi da secondo. · Avara di talenti. Il modo migliore per ottimizzare i danni è ovviamente aggiungere attacchi al nostro completo, da cui il classico combattere con due armi, e già questo ci richiede almeno un talento (per non dire tre). Abbiamo (pochi) talenti bonus per attutire tutto ciò. CARATTERISTICHE FORZA: dal momento che i nostri danni saranno di precisione, non necessitiamo di grandi punteggi di forza perchè al 99% prenderemo Arma Accurata. Si può tranquillamente lasciare a 10 (a meno di voler fare uno swift ambusher a distanza, in quel caso si può alzare per usare un Arco Composito). DESTREZZA: la nostra caratteristica principale! Influenza Iniziativa (e noi vogliamo agire per primi), TS Riflessi, gran parte delle nostre abilità di classe e il tiro per colpire (a meno che non rinunciamo ad arma accurata, in quel caso perde un po' di importanza a favore di Forza). COSTITUZIONE: come ogni personaggio, un buon punteggio di costituzione è sicuramente importante. Inoltre va notato che con le classi base dello Swift Ambusher avremo pochi pf, TS Tempra basso e, per finire, vogliamo stare in mischia. INTELLIGENZA: 8 punti abilità sono un manna dal cielo, ma abbiamo una lista delle abilità piuttosto ampia e verosimilmente saremo gli skill monkey del gruppo, quindi un buon punteggio non guasta mai. SAGGEZZA: non una stat così rilevante. Un buon punteggio per avere un buon TS sullà Volontà (di cui abbiamo i TS base abbastanza bassi) e per usare le abilità di Ascoltare ed Osservare può andare bene, ma sicuramente non è la nostra priorità. CARISMA: a meno di voler maxare Intimidire e/o Raggirare o basare la build su UOM (nel qual caso diventa blu), è una dump stat. Personalmente l'importanza che darei alle caratteristiche sarebbe la seguente: DES>COS>INT>SAG>FOR>CAR RAZZE Cosa cerchiamo? Come abbiamo visto per le caratteristiche, cerchiamo razze che preferibilmente abbiano bonus a Des o Cos (o magari ad entrambe!), secondariamente che diano talenti bonus o bonus a nascondersi e muoversi silenziosamente (non dimentichiamoci che dovremo comunque compiere dei furtivi, quindi bonus a queste abilità è solo grasso che cola) o una buona velocità di base (in virtù del fatto che per attivare la schermaglia dovremo muoverci). Dal momento che abbiamo detto che i nostri danni saranno di precisione non ci interessa la taglia media, anzi al contrario, razze con taglia piccola sono per noi più interessanti (soprattutto per il bonus di +4 a nascondersi). MdL +0 Elfi: +2 a Des è buono, ma il -2 a Cos è per noi terribile. Gli altri bonus che riceviamo non sono nè male nè bene. In definitiva non una scelta pessima, ma c'è di meglio. Eccezioni: · gli elfi del fuocoUA o gli elfi grigiMM1 diventano blu in virtù di un bonus di +2 a Int. Il malus a Cos continua a farsi sentire, le penalità ulteriori che ricevono (rispettivamente un -2 a Car e -2 a For) non così tanto. · I Painted ElfSand diventano scelta blu dal momento che scambiano il malus alla Cos con un malus all'Int, che non ci ferisce troppo dal momento che abbiamo 8 pa a livello. · Gli elfi articiFrost diventano una scelta ciano dal momento che scambiano il malus a Cos con un malus a Car. Koboldo: -4 For, -2 Cos e +2 Des. Meh, peccato per il -2 a Cos. Taglia piccola, velocità base 9m, scurovisione, +1 di armatura naturale sono già meglio. Se non fosse per il -2 alla Cos non sarebbero affatto male, ma abbiamo detto che vogliamo bonus alla Cos, figuriamoci malus. Eccezioni: · se il DM permette il talento DragonwroughtRotD la scelta diventa blu. · La variante DeserticaUA diventa ciano dal momento che perdono la sensibilità alla luce e soprattutto scambiano il malus a Cos con un malus a Sag (e non ultimo hanno anche classe preferita Ladro, se il DM applica la penalità per i multiclasse). Oro se il DM permette anche il talento DragonwroughtRotD. Gnomi: +2 alla Cos e -2 alla For vanno benissimo. Peccato per la velocità ridotta e che gli altri bonus non siano granchè sinergici con il nostro personaggio. Eccezioni: · il whisper gnomeRoS è una scelta oro. Tutti i bonus che ci interessano (+2 Des, +2 Cos, -2 For), taglia piccola, velocità di base di 9m, il tutto condito da piccole chicche come scurovisione e visione crepuscolare, e Silenzio come abilità soprannaturale. Ottimi! · Gli gnomiDCS si meritano il celeste. +2 Cos e +2 Int, -2 Sag (che sentiamo solo sulle abilità dato che hanno +2 ai TS Vol, rendendo il tutto come un -1 alle abilità e un +1 ai TS). Peccato per la velocità ridotta, altrimenti avrebbero meritato una valutazione forse migliore. Halfling: taglia piccola, +2 Des, bonus ai TS. Sull'altro piatto della bilancia la velocità è ridotta a soli 6m, e ciò è male dal momento che dobbiamo essere mobili sul campo di battaglia. Eccezioni: · gli Halfling CuoreforteFRCS sono al solito una scelta celeste per via del talento bonus. RaptoranRotW: nessun bonus sensibile, ma la capacità straordinaria di volare su un pg che deve essere mobile paga, nulla da dire. ShifterRoE: +2 Des, -2 Int, -2 Car. Visto così non invoglia troppo, ma la capacità di shifting 1/g (e che dura 3+Cos) li fa completamente rivalutare. Ogni shifter può scegliere un tratto personale che lo contraddistingua e riceve bonus specifici ogni volta che usa la capacità di shifting. · Beasthide: +2 Cos è buono, come anche il +2 di armatura naturale, ma noi cerchiamo qualcosa che si adatti meglio alle nostre necessità. · Cliffwalk: +2 Des e 6m di velocità di scalata. Buono il bonus a Des, ma ancora non ci fa impazzire. · Dreamsight: +2 Sag e Parlare con gli animali. Semplicemente no. · Gorebrute: +2 For e un corno che può essere usato durate una carica per fare 2d6 +1 ogni 4 liv. Non ci interessa. · Longstride: +2 Des e +3m di velocità di base (bonus senza nome, ma non riterrei sbagliato catalogarlo come razziale). Decisamente sì! · Longtooth: +2 For e un morso come attacco secondario da 1d6. Blu solo perchè aggiungiamo un ulteriore attacco al nostro attacco completo, altrimenti sarebbe nero. · Razorclaw: +2 For e due artigli da 1d4 +1 ogni 4 livelli. Meh, riduciamo il numero di attacchi e non otteniamo nulla di ciò che cercavamo. · Shiftwing: +2 Des e 6m di velocità di volo (manovrabilità media). Non sarebbe male, se non fosse che non si possano usare le braccia per portare qualcosa, cosa che ci costringerebbe ad un colpo senz'armi. · Truedive: +2 Cos e velocità di nuoto di 9m. Si può trattenere il fiato per 5*Cos turni. Situazionale. Diventa blu in una campagna marina ovviamente. · Wildhunt: +2 Cos e guadagniamo la capacità di Olfatto Acuto. Ulteriori punti ferita non ci dispiacciono mai, la capacità può tornare comoda dal momento che sarà facile per noi ricoprire il ruolo di scout all'interno del gruppo; discreta, non irrinunciabile. GoblinMM1: taglia piccola e 9m di velocità base. +2 a Des e -2 a For e Car ci vanno benissimo come modificatori razziali. Scurovisione e il bonus di +4 a muoversi silenziosamente sono piacevoli aggiunte, mentre il +4 a cavalcare difficilmente ci tornerà utile. Per chi non disdegna una razza "insolita" è una solida scelta. TibbitDRC: +2 Des, -2 For, taglia piccola, scurovisione. La pecca è che abbiamo solo 6m di velocità. Attenzione alla immunità agli incantesimi che hanno effetto sugli umanoidi, possono diventare dei gatti, divenendo di taglia Minuscola (con tutti i bonus), guadagnando 3m di velocità, +2 Des, un attacco naturale con due artigli e uno col morso (a -5). Dal momento che abbiamo detto che i nostri danni non dipendono dalla taglia, può essere un'ottima scelta. Umano: questo non se lo aspettava nessuno, vero? L'umano al solito rimane un'ottima scelta al solito. Anche gli azurin, se usate materiale dell'Incarnum, o il Silverbow human rimangono ottime scelte, ampliando le possibilità a vostra disposizione. MdL +1 CatfolkRotW: +4 Des e +2 Car (il secondo è utile solo per UOM), +1 di armatura naturale e un talento razziale per ricevere assaltare. Se riducibile attraverso le regole di Arcani Rivelati diventa una scelta celeste. TieflingFRCS: +2 Des, +2 Int, -2 Car. Qualche resistenza minore, Oscurità come abilità soprannaturale (e può essere utile per i furtivi), la competenza in tutte le armi da guerra e sottotipo esterno. Purtroppo su tutto questo pesa l'MdL di +1. Eccezione: · se potete usare la regola per la riduzione dell'MdL o usate la versione lesserPGtF diventano una scelta celeste. MdL +2 DrowFRCS: i bonus alle caratteristiche sono buoni (-2 alla Cos purtroppo), come pure le capacità di contorno (RI 11 + livello, capacità magiche tra cui oscurità, +2 ai TS Vol contro incantesimi), ma l'MdL +2 purtroppo è davvero pesante da sopportare. Archetipi Dark CreatureToM: +3m di movimento, 18m di scurovisione, Nascondersi in Piena Vista, resistenza al Freddo 10, +6 a muoversi silenziosamente. Per un MdL +1 va benissimo. Viandante delle OmbreUE: 18m di scurovisione, +2 Des e -2 Cos, alcune capacità magiche che scalano col livello, tra cui spiccano Oscurità, Porta dimensionale (peccato non avere Shadow Pounce), Distorsione e Tentacoli neri di Evard (ricordiamo che le creature in lotta hanno il bonus Des negato, quindi sono bersagli legittimi dei nostri furtivi).
  30. Ciao Di base ogni arma/armatura magica deve avere almeno un potenziamento base di +1. Successivamente va aggiunto l'equivalente della capacità magica desiderata. Il prezzo aggiuntivo può essere calcolato come (bonus)^2*1000 Nel tuo caso quindi avremo un'armatura di cuoio +1 selvatica (bonus totale di +4). Il prezzo aggiuntivo sarà quindi di 16'000 Il costo totale sarà quindi 16'500 mo. Per ogni dubbio puoi consultare la Srd
  31. Non stiamo tecnicamente parlando di interpretazione. Lo staremmo facendo se stessimo discutendo se è giusto o no una cosa in base all'allineamento. Qui stiamo discutendo del perchè un allineamento e una classe viene bistrattata dai giocatori che preferiscono fare altro. La risposta è: la classe ha delle imposizioni pesanti dal punto di vista del ruolaggio che limitano il suo potenziale e rischiano addirittura di farle perdere tutti i poteri, cosa che non avviene praticamente mai per altre classi. Perchè dovrei giocare una classe del genere?
  32. ...ma non te lo impone il DM, te lo impone il regolamento! Paladino = LB AntiPaladino = CM (o simili) Non ti piace questa limitazione? Ci sono altre millanta classi da fare, oppure puoi anche crearne una tu in accordo con il DM... Ma se ti chiami Paladino ti porti dietro delle sfighe. D'altra parte, sia il Paladino che il Druido sono degli ottimi PNG; giocarli o averli in gruppo sono un altro paio di maniche, proprio per via delle limitazioni che hanno a livello decisionale. E poi, dire che si sceglie il male minore non è dire che si sceglie il male... Semplicemente è prendere la strada percorribile che arrecherà meno danni (si era partiti dal portare una reliquia SIMBOLICA ad un "mafioso" prendendola dalla tomba di un necromante...), non ci attacchiamo al fatto che nella frase c'è scritto "MALE". Mi sembra che stiamo derivando verso una discussione modello parlamento, dove quello che dici tu (tu generico) è sbagliato proprio perchè sei tu a dirlo (ah, la tautologia). Credo che arriveremo in fondo a questo topic senza nè vincitori nè vinti, ma con persone sempre più abbarbicate alle proprio idee.
  33. Paladino, Druido e pochi altri si portano dietro delle "pietre" che in parte vanno ad equilibrare poteri e caratteristiche OP (CAR sui TS, Forma selvaggia, Dito della morte, etc...). Se non vuoi fare il paladino scintillante puoi fare l'Antipaladino, ma la via di mezzo non esiste! Si passa direttamente dal non pestare le formiche ad uccidere un PNG e tutta la sua stirpe perchè non ti abbassa di 1 mo il prezzo del pernotto nella sua locanda. Per il duido è una storia diversa, o lo fai Neutrale-Neutrale come è scritto o ciccia. Mi sembra che non ci sia molto margine di trattativa su questo...
  34. Non sono casi limite. Un ostaggio è la cosa più semplice del mondo. Perché un nemico con un minimo di cervello non dovrebbe usarlo? Inoltre, non vengono puniti se finiscono male in ogni caso? Davvero? Puoi citarmi la parte del manuale che lo dice? Non lo trovi strano, tra l'altro? Più una situazione è difficile, quindi, meglio è. Le conseguenze sono meno pesanti.
  35. @Shape Se non fai il paladino e vuoi comunque un campione del dio degli inganni, ovvio che fai inquisitore, cavaliere, warpriest o semplicemente guerriero, se è di una divinità malvagia fai l'antipaladino. Tutti i pg hanno un loro modus operandi, background e carattere, e tutti non devono andare fuori dal loro carattere, seno facile cambiare bandiera all'occorrenza, ma per tutti! @Drimos Scusa, ma i casi limite rimangono tali e non sono puniti, perché finiscono male in ogni caso...
  36. Siete stati meravigliosi e molto pazienti, vi ringrazio di cuore.
  37. Bel punto di osservazione, sebbene temo moltissimo che sfocierà in una guerra sugli allineamenti come se ne sono viste moltissime sui forum di GdR. La mia opinione è che si tenda a prendere troppo alla lettera "la pappa pronta" (definizione dell'allineamento LB) fornitaci dal manuale o i dati aggiuntivi (codice di condotta cavalleresco ad esempio) dimenticandosi di caratterizzare il nostro personaggio, risultando nel crearne uno da cliché, il solito paladino sempre uguale, preconfezionato e LB da manuale. Bisognerebbe, come ha detto @Zaorn parlarne prima col gruppo, ma ancor più importante e prioritario, caratterizzare il proprio personaggio a dovere, creargli un codice di condotta, definirne l'allineamento "a misura di personaggio" (non esiste un LB od un CB, ognuno è diverso e sfumato) e comunque tener presente che errare è "umano"(e in un mondo fantasy non mi riferisco solo alla razza umana) ed anche i buoni errano, intraprendono azioni contro il proprio allineamento, volontariamente o non, cambiano nel corso della storia, trovano una nuova strada o si redimono, etc. Lo aggiungo al mio messaggio, sia mai che qualcuno fraintenda o si perda il messaggio "premessa" di questa discussione ^-^.
  38. Io l'ho rimesso giù in maniera ironica, tuttavia, per la verità, spero che la gente si scanni!!!
  39. Anche qui un consiglio controcorrente: se devi "punire" un giocatore, significa che c'è un grosso problema di fondo. I giocatori non sono una banda di ragazzini delle elementari a cui devi insegnare le cose. Se si gioca a una campagna, e lo si vuole fare in un certo modo, si presuppone una certa maturità da parte di tutti e conseguente rispetto della linea stabilita. La soluzione non è "punire" ma parlare con la persona, ragionare insieme, e divertirvi. Se proprio uno non capisce, lo si allontana dal gruppo. Bisogna avere un po' il coraggio di dire le cose come stanno con chiarezza e affrontare i problemi che esistono tra le persone, prima di potersi veramente divertire assieme.
  40. A quel punto FUOCO E FIAMME! ...con conseguente cambio PG... =)
  41. Ovvio, se ci sono caotici nel party...
  42. Lannet Felice della scoperta la condivido con gli altri Ho trovato questo diario e questo anello...poi nulla. Senza contare il pugnale...
  43. Il legale buono crea gioco, ovvio il master se fa avventure dove lo mette tanto in difficoltà è un casino, soprattutto se il party è troppo distante dalla visione di quel pg, rischia di diventare lo sfigato del gruppo.
  44. Dipende da vari fattori: Se il mafioso è un malvagio tagliagole, il paladino non dovrebbe volerci avere niente a che fare (e cercherebbe un altro modo). Se è semplicemente un caotico che fa i propri interessi (più o meno crudele) collaborerebbe anche se forse in malavoglia. Se non sapevano che il vecchio regnante era un malvagio necromante, non è molto onorevole e legale andare a depredare una tomba. La cosa cambia se si va a prendere le cose dalla tomba prima che finiscano in cattive mani. In generale usare mezzi caotici per fini legali vuol dire essere neutrali. Naturalmente se il sistema appare corrotto, il paladino si oppone alla legge corrotta anche se è legale. Quindi introdursi di nascosto nella prigione non è un'azione caotica.
  45. Perché le bacchette (o pergamene/bastoni/ecc) da manuale sono, salvo laddove diversamente specificato, sempre create al LI minimo (quindi 1 in questo caso) e una bacchetta di cura ferite leggere costerà quindi 1x1x750; ovviamente però curerà solo 1d8+1 invece che un 1d8+5. Considera che in generale quando crei un oggetto magico che coinvolge un incantesimo non sei mai tenuto ad usare il tuo LI pieno (spesso non è conveniente) ma puoi usare il LI minimo per lanciare l'incantesimo in questione. Quindi ad esempio un mago di 10° (senza strani talenti o capacità) potrebbe creare una pergamena di palla di fuoco con LI da 5 (il minimo per lanciare un incantesimo di 3°) a 10.
  46. Mah, in realtà non penso sia proprio vero. Non voglio iniziare una discussione sugli allineamenti, per carità, però penso che un personaggio legale possa essere più del "seguo ciecamente quello che dice la legge". Poi per carità, oltre a legale è anche buono, e loro hanno ucciso una notevole quantità di persone, quindi immagino che il carcere/pena di morte sia il minimo. Da LB, comunque, tenderei più ad arrestarli, che ad ucciderli nel viaggio. La cosa migliore non sarebbe far cambiare ad una delle due fazioni il personaggio? Anche se non si uccidono, ormai sono immancabilmente nemici, i piromani hanno esagerato (matti col botto, comunque, li adoro), a meno di forzature da parte tua, è praticamente impossibile che possano fare gruppo tranquillamente. E se anche fosse, il problema si ripresenterebbe, prima o poi. Fai cambiare personaggio e assicurati che il nuovo personaggio abbia una condotta ed una mentalità più affine ai nuovi compagni. Curiosità: ora come ora come sono messi? Cioè, in gioco cosa stanno facendo? Litigano? Si inseguono? Si fanno le linguacce (i pg, non i giocatori, ovviamente).
  47. A 214: "Invisibile", da manuale, significa "che non può essere visto senza l'aiuto di magia o qualche senso speciale". Blindsight e Tremorsense sono sensi speciali, per cui dovrebbero poter aggirare la limitazione RAW e senza problemi. Non solo: "invisibile" significa che "non può essere visto", ma Blindsight* e Tremorsense non consentono di vedere, ma di percepire le creature e l'ambiente, dunque l'invisibilità non offre alcuna protezione. Truesight invece specifica l'eccezione per invisibilità perché si tratta comunque di un senso visivo. Quindi, in sostanza, tutti e tre i sensi permettono di sapere dov'è una creatura invisibile. Truesight ne rivela anche l'aspetto, Blindsight la sagoma (ma non i colori) e Tremorsense unicamente la posizione e magari il peso e le dimensioni. *Il nome "vista cieca" è ingannevole, visto che non si tratta di una vista vera e propria, ma di altri sensi, come da descrizione ed esempi
  48. Corian si allontana dal delirante nano dopo aver intascato gli oggetti: Non credo che a questo Tabourex importi molto di Trotvir... A quanto pare a Tavik - ma vi siete resi conto che tutta questa storia è un complotto di gente col nome che comincia con la T? - interessa una mano mummificata, forse tenuta qui a Boscodipietra, o forse portata qua dal drago. Poi osserva i nani: Francamente non mi frega chi erediterà questa cava. E' certo però che io non vado di fronte al drago - perdipiù a mani vuote - senza voi nani. Doveste cadere tutti di fronte al drago la vostra gente si sceglierà un nuovo capo. Ora come ora nessuno di voi torna in superficie lasciandoci qua. Chiaro?
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