1° Esempio: il paladino.
Semplice: se le conoscenze del tempo ritenevano, anche se erroneamente, che la Belladonna serve a curare la licantropia, il Paladino ha agito pensando di fare del bene, dunque non ha violato il suo Allineamento.
Un errore comune di chi gioca di ruolo (lo commettevo pure io, prima di iniziare a studiare storia) è trasferire le nostre conoscenze moderne, i nostri codici morali, i nostri codici culturali, le nostre istituzioni e regole all'interno di mondi che imitano epoche passate della nostra storia. Noi, oggi, viviamo in un mondo altamente scientifico, in cui l'istruzione è un servizio a cui tutti possono accedere e nel quale è molto facile venire a conoscenza delle nozioni degli argomenti più disparati. Ciò che ci si dimentica, invece, è che fino a una 70ina di anni fa le cose erano molto diverse. Il genere Fantasy classico, in particolare, tende a ispirarsi a epoche storiche ancora più precoci, quali il medioevo, il periodo rinascimentale o al massimo il XVIII secolo, ovvero periodi storici in cui la scienza era decisamente limitata, se non addirittura messa in ombra dalla superstizione. Un tempo era normale credere per assolutamente vere cose che oggi a noi suonano istintivamente ridicole, per via della nostra oramai dominante cultura scientifica. Ad esempio, fin dal medioevo e per lungo tempo è stato normale credere che uno dei modi più efficaci per curare le malattie fosse quello di salassare il paziente (ovvero ferirlo e lasciar scorrere via il suo sangue), poichè per la teoria dei 4 umori si riteneva che la malattia dipendesse dallo squilibrio degli umori interni al corpo, rimediabile solo liberando quest'ultimo dalla presione di un sangue infetto. Con questa "cura" non pochi pazienti morivano dissanguati, ma non per questo i medici di allora ritenevano di aver fatto qualcosa di male o il potere giudiziario li arrestava per omicidio. Anzi, si riteneva che i medici avessero fatto il loro compito e si considerava la morte del paziente dovuta a un male tropo radicato o alla volontà del demonio. Se, dunque, il paladino e la società in cui vive ritengono che egli abbia eseguito la giusta cura, egli non solo non avrà alcun problema con l'allineamento, ma non verrà nemmeno perseguito dalla giustizia. Ha fatto quanto dovuto, secondo coloro che vivono in quel mondo. La società e il paladino giustificheranno la morte del paziente con la licantropia, troppo radicata nel paziente perchè la Belladonna potesse funzionare.
Se la società di quel mondo ritiene la Belladonna, invece, la cura più affidabile, anche se non certa, il Paladino non avrebbe nulla da recriminarsi e nessuno lo considererebbe male. Egli, semplicemente, avrebbe tutto il diritto di provare a scoprire una cura migliore, se mai se ne trova una in giro.
2° Esempio: Orog l'irascibile.
Un errore, invece, che vedo commettere da molti giocatori è scambiare il concetto di "personaggio che crede nel valore della forza" con l'idea che questo implichi andare in giro a massacrare chiunque. E' lo stesso principio che porta molti giocatori a ritenere che pazzia significhi solamento "andare in giro a fare cose incoerenti, rompere le scatole a chiunque e/o agire da serial killer malato". Ed è anche lo stesso principio che spinge a credere che un PG malvagio equivalga a "vado in giro a massacrare chiunque veda e a distruggere ogni cosa, mentre poi io non tengo a niente e a nessuno". IN realtà questi sono stereotipi che non aggiungono molto al personaggio (proprio perchè stereotipi), ma contribuiscono spesso solo a creare problemi ai DM per via dei disastri che simili interpretazioni provocano.
Se vuoi risolvere il problema devi parlare con il tuo giocatore e fargli capire che "provenire da una società in cui la forza delinea il tuo rango" non significa essere un PG anarchico, iper violento, sociopatico, pronto ad attaccar briga con chiunque. Innanzitutto, provenire da una società che delinea il rango dalla forza di un PG, dovrebbe aver insegnato a quest'ultimo che bisogna aver rispetto di coloro che sono più forti di te....e inevitabilmente una società composta da centinaia di persone è più forte di un singolo uomo, qualunque sia il suo livello, dunque il singolo uomo se ne sta tranquillo in una società straniera, per non venire schiacciato da una folla inferocita che finirebbe con il costituire una forza più grande di lui.
Se, poi, il tuo PG davvero viene da una società che da valore e posizione alla gente in base alla forza, ponilo di fronte a una sfida incommensurabile, che lo dovrà costringere ad ammettere rispetto e onore a qualcuno più forte di lui. Il PG è stato costruito sbilanciato e, pur se si trova al 2° livello abbatte tutti? Improvvisamente si trova contro un gruppo di PNG di 15°-20 livello che gli danno una lezione micidiale, non lo amazzano, ma gli dimostrano che non deve svegliare il can che dorme, altrimenti andrà a fare il gradasso con i vermi.
Ricorda che non devi necessariamente porre la questione in termini di punire i giocatori, quanto di mettere dei paletti. Finchè i giocatori credono che tutto gli sia permesso, faranno tutto ciò che credono. Fagli capire che superato un certo confine, subiranno conseguenze. E se il tuo giocatore si appende all'interpretazione, ricordagli anche le responsabilità dell'interpretazione (ad esempio, abbassare la cresta di fronte a chi è più forte) oltre ai piaceri che questa concede.
Se il giocatore è particolarmente problematico (ma in generale ti consiglio di affrontare questo discorso con tutti i giocatori) devi mettere in chiaro il fatto che ogni giocatore dovrebbe evitare di mettere in pratica decisioni che possano portare la campagna al degenero. L'interpretazione, così come la fame di min-maxing, non dovrebbero mai arrivare a portare la campagna a diventare ingestibile. Ogni partecipante al Gdr deve darsi un contegno, accettare che non può fare quello che vuole se vuole che la campagna sopravviva. Fai loro capire che ognuno deve dare del suo affinchè il gioco funzioni, perchè se il gioco va in corto circuito nessuno di voi si divertirà più. Quindi chiarisci che le scelte che rischiano di mandare a quel paese la campagna non sono accettabili.
Ricordati sempre che per riuscire a divertirsi in una campagna bisogna trovare un equilibrio fra 3 soluzioni:
Scoprire cosa intriga i giocatori, così da coinvolgerli il più possibile nella campagna con cose che li divertano.
Non punire, ma mettere paletti, indirizzare i giocatori verso comportamenti più tollerabili (cercando di tarpare le ali sul nascere a certi atteggiamenti distruttivi, favorendo invece quelli propositivi) e sfruttare tali circostanze per introdurre in gioco nuove situazioni interessanti.
Parlare con i giocatori fuori dal gioco, quando serve. Mettere in chiaro le regole base per il quieto vivere del gruppo e della stabilità della campagna. Patti chiari e amicizia lunga, insomma. Bisogna ricordare ai giocatori che il Gdr richiede che ognuno faccia del proprio meglio perchè il gioco funzioni.