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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/01/2016 in tutte le aree

  1. Mi è appena arrivato l'ultimo manuale pledgiato da kickstarter della Frog God Games (Swords & Wizardry): 674 pagine di pura saga vichinga nelle terre nordiche di Lloegyr. La Valle Cuore di roccia, al confronto, è le Maldive E avantieri è stato chiuso un altro kickstarter di Swords & Wizardry, sempre ambientato nel Lloegyr ma a tema, una specie di Ravenloft alla Swords & Wizardry. La Frog God Games ormai vive di rendita coi kickstarter di Swords & Wizardry e ogni volta li chiudono con enorme successo.
  2. Accidenti, peró: mi sarebbe piaciuto trovare al mercato un bel cinturone in cuoio nuovo sul quale fare incidere in bronzo il volto di 'Zmanga. Da indossare a petto rigorosamente nudo, ovviamente, tanto si tratterebbe di cinturone cosiddetto "ascellare" stile mutandoni di Fantozzi
  3. Tra l'altro, la metambientazione di 3.5 fa un danno assurdo nel mescolare le meccaniche con il lore: "aberrazione" è un tipo di creatura (serve a coprire determinate meccaniche, come il nemico prescelto, le capacità date dai dadi vita razziali, la vulnerabilità o immunità agli incantesimi che colpiscono solo un certo tipo di creature), che però è più o meno un bidone in cui sono state buttate le creature troppo "strane" per rientrare in altri tipi (anche questo in maniera totalmente arbitraria, pensa che le naga sono aberrazioni e l'assimilatore -ma anche orsogufo e remorhaz - è una bestia magica), generando un calderone di creature totalmente diverse, unite solo dall'etichetta "aberrazione". Cito: Non c'è nulla che determini un criterio oggettivo, né se un'aberrazione è con o contro natura, e ognuna va considerata separatamente: l'ettercap, per citarne una, è una creatura che da lore non ha differenza da un qualsiasi essere umanoide intelligente misto ragno (e presumibilmente ha un'origine "naturale"), mentre i mind flayer provengono da un altro pianeta (almeno seguendo la maggior parte delle conoscenze sparse tra i manuali). In alcuni manuali le fonti frammentarie e spesso in contraddizione hanno stimato che le aberrazioni sono sufficientemente bizzarre da non rientrare nell'ordine naturale delle cose (come un remorhaz invece possa farlo rimane un mistero), decretando quindi che i druidi dovessero odiarle (probabilmente, dato che anche il druido è un'amalgama di stereotipi ritagliati da tantissime fonti diverse, i due erano fatto gli uni per gli altri).
  4. Arkteus Mi rialzo in tempo per vedere la ninfa che svanisce, mentre il cadavere resuscita. "Lamatar, forse non sei così fortunato a essere tornato dalla morte, perchè vivrai una vita piena di rimpianto e rimorso: il rimpianto dell'amore della ninfa, che non potrai più avere, ed il rimorso per tutti gli errori, che han portato a questa cascara di eventi infausti. Se hai delle colpe, le sconterai vivendo. Qui a Cala Tortuga abbiamo finito, domattina sarà meglio tornare a Sandpoint."
  5. Rispondo solo a questo, poi direi che l'OT va definitivamente chiuso, considerando dove siamo andati a finire... Greymetter, oramai io e te ci scriviamo da abbastanza tempo qua in giro. Speravo avessi capito che non sono il tipo di persona che hai dipinto nel tuo post. Il tuo post mi lascia perplesso, perchè non mi sembra proprio di aver mai dimostrato di essere il tipo di persona che ama fare polemica o ama offedere gli altri. Mi spiace constatare che tu pensi io abbia una maleintenzione riguardo a certi argomenti. Dopo tutto questo tempo pensavo avessi compreso che a me interessa solo essere costruttivo. Quando uno scrive le parole "molti", "tendono a", "che si tende", NON sta dicendo "tutti" e non si sta rivolgendo specificatamente a nessuno. E non implicano il voler dire agli altri cosa stanno pensando. Non ho dato a nessuno dello scemo. Se scrivo quello che scrivo è per quello che ho vissuto per esperienza diretta. Non è che sono venuto giù dal pero e ho deciso che chi reputa che si debba cambiare gioco sia il male. E nemmeno penso che tali persone siano il male. Anzi. Ciò che ho scritto negli ultimi post è "si lasci a oguno decidere ciò che preferisce fare". Si vuole cambiare gioco? Bene. Lasciate ad altri decidere di non cambiare gioco. Io non sono mai andato nel topic aperto da un altro sulla necessità di sperimentare nuovi giochi e sono andato lì a dirgli che, invece, è meglio se rimane nel gioco che già conosce. Al contrario, mi è capitato numerose volte negli anni che la gente, pur senza che gli fosse richiesto (e anche quando gli fosse stato sconsigliato) mi venisse a tampinare dicendo "se vuoi fare questo, cambia gioco". Non è il caso di Checco e del signore dei Sogni, che sono stati gentilissimi e non hanno mai scritto tali consigli per polemica. Non è mai stato il caso tuo, che mi hai sempre solo dato consigli (anche utili). Ma in tanti anni ho notato che questo vizio c'è eccome presso molti giocatori. Mai preteso, mai pensato e mai detto che cambiare gioco sia sbagliato o sia da scemi. Pretendo solo che la gente non mi dica di cambiare gioco quando non sono interessato a cambiare gioco. Me lo dice con ingenuità? Nessun problema. Me lo dice una volta sola? Nessun problema. E' un problema quando, invece, s'intromette in un discorso per sostenere la tesi che "ricreare una data cosa in un dato gioco è una cavolata, perchè altri giochi lo fanno meglio". Dire cose del genere è inappropriato e maleducato quanto dare a qualcuno dello scemo. Mai preteso che tutti i sistemi sono uguali. Allo stesso modo, però, sarebbe educato se l'amore della gente per altri sistemi non disturbasse coloro che a quei sistemi non sono interessati. Il fatto che io ami usare certi particolari sistemi, non mi rende una persona che disprezza gli altri giochi. Speravo che tu, fra tutti, l'avessi capito: se c'è una cosa che apprezzo sempre è conoscere giochi nuovi. Mai detto e mai pensato che in giro non ci sono giochi migliori per date esperienze. Ho sempre e solo detto che una data esperienza può essere ricreata anche in altri regolamenti (pur se peggio) e che ognuno deve essere lasciato libero di decidere il regolamento che preferisce. E quando si inizierà a ricordarsi che un setting o un concept è prima di tutto colore, atmosfera, storia, ambientazione e solo poi regolamento? Sarà per caso possibile inserire un dato colore o una data esperienza in un regolamento diverso, anche se non possiede regole perfettamente pensate per quello? O è un peccato capitale che va evidenziato ogni qual volta una persona crea un topic sul discorso? Come già detto, io non vado nei topic di altri Gdr a scrivere "ma andate a giocare a D&D 5e che è meglio". Spero tu capisca perchè dico quello che dico. Chiudo qui. Mi spiace che il topic sia stato fatto degenerare in polemica. Lo dedicherò comunque a postare quel che resta dei PG che sto creando. Poi a ognuno decidere come valutare. Riguardo alla polemica, spero quantomeno sia servita a chiarici. te lo ripeto, greymatter: non ho alcuna mala intenzione e ho sempre trovato costruttivi e interessanti i discorsi fra me e te. Per quel che mi riguarda, questo discorso non lascia strascici.
  6. Premessa: da fuori è difficile dare un giudizio su situazioni come questa. Noi non eravamo al tavolo di gioco, non sappiamo con precisione quale sia il vostro modo di giocare e come voi vi divertiate al meglio. Possiamo dare un'opinione personale, ma siete voi giocatori ad essere lì al tavolo a giocare e divertirvi, ed è la vostra opinione quella che conta di più: dalle tue parole mi sembra di vedere una certa insofferenza verso il livello di sfida proposto dal Master; non importa se questo livello di sfida è conforme o no alle regole descritte nel manuale, importa se serve a farvi divertire o no. Se non è questo il caso, parla con gli altri giocatori e con il DM, con tranquillità, da amici, e fagli notare come vi piacerebbe fronteggiare nemici più alla vostra portata. Detto ciò, posso evidenziarti un paio di cose che mi sembrano come minimo inusuali: 1) il livello dei membri del gruppo non è affatto eterogeneo, e questo rende molto difficile creare uno scontro che possa soddisfare tutti i giocatori. Di solito si tenta di tenere tutti i giocatori all'incirca allo stesso livello: avere due giocatori all'8 mentre due sono all'11 è uno dei motivi per cui lo scontro è stato probabilmente regolato male. 2) L'edizione si basa pesantemente sugli oggetti magici. Non so le specifiche dell'oggetto che vi ha fatto trovare (magari è fortissimo) ma in generale bisogna stare molto attenti alla ricchezza dei giocatori (in un senso e nell'altro) o si rischia di ritrovarsi con forti sbilanciamenti rispetto al loro livello. 3) Secondo le regole questo scontro è "molto difficile". E' possibile superarlo, ma bisogna giocare di squadra e con intelligenza. Infine, non posso che rimarcare il mio pensiero iniziale: se la gestione della campagna non soddisfa i giocatori, la cosa migliore è parlarne civilmente con il DM, per aiutarlo a creare un'avventura più divertente e piacevole. EDIT: dimenticavo: l'idea di fare intervenire un NPG per salvare la situazione la trovo un deus ex machina discutibile. Probabilmente il DM stesso si è accorto solo mentre giocavate che lo scontro era fuori dalla vostra portata.
  7. sono abbastanza tornato. letto tutto e messo in pari simpatico il manuale dei Vichinghi... mi piacerebbe giocare anche alla specie di Ravenloft (ne sento la mancanza)
  8. È proprio a causa di mancate specificazioni come queste che la situazione è dubbia ed è impossibile che troviamo tutti un compromesso (anche se ognuno può trovare il suo con il suo gruppo). Stiamo parlando di una cosa talmente astratta che non possiamo seguire una logica di fondo univoca.
  9. Perchè sono contro il ciclo naturale che preveda nascita, vita e morte. I non-morti sono fuori da questo ciclo, ergo sono innaturali. Inoltre il ragionamento che se la magia è naturale, i suoi prodotti sono naturali, è quantomeno discutibile. L'uranio è presente in natura, ma non mi pare che la bomba atomica sia naturale. Sfrutta qualcosa di naturale, ma è artefatta. Stessa cosa vale per praticamente qualsiasi oggetto. O almeno suppongo che questo sia il ragionamento base, se poi vuoi che nella tua ambientazione i druidi usino i non morti, armature enormi di metallo ecc perchè secondo te sono "naturali", ok. Per come la vedo io comunque l'unica magia che è definibile come naturale al 100% è quella druidrica (proprio per definizione). La magia dei chierici viene dagli dei (che sono creature esterne al piano materiale), quella arcana non si sa bene da dove venga, anche se probabilmente da un po' tutte le parti. Questo non vuol dire che i druidi debbano odiare per forza le altre forme di magia, ma non le definirei naturali.
  10. @Dracomilan Vestiti da mercante anche per me intanto. Giusto per prendere degli abiti nuovi e presentarsi a cena in condizioni accettabili. Forse prendo qualche altro oggetto nel giretto al mercato, ma vedo poi, tanto non è roba che mi dovrebbe servire nell'immediato, quindi per quanto mi riguarda si può andare avanti fino all sera. Prima di cena mi do' pure una bella rinfrescata. Una cosa invece: so bene che gli oggetti magici sono rari, ma sono riuscito a trovarne ad Haddu, com'è possibile che non ve ne sia proprio nessuno su di un'isola che vive letteralmente di mercanti e commercio? Non è un po' strano? Più che altro, se non ci sono oggetti magici, come dovremmo spendere tutti i soldi che abbiamo?
  11. Detect Hostile Intent + Anticipatory Strike ti permette di "vincere l'iniziativa", spostando (tramite Anticipatory Strike) il tuo round con un'azione immediata. Con questi due poteri puoi agire prima degli altri (a patto che non siano immuni agli effetti di influenza mentale). Per farla breve: ottieni un'azione standard prima degli altri, ma perdi il tuo turno per quel round. Sense Danger + Synchronicity ti permette di "vincere l'iniziativa", potendo manifestare un potere nel round di sorpresa o nel primo round, senza però consumare il tuo round successivo. A tutti gli effetti, hai ottenuto un'azione standard dal nulla. Per farla breve: ottieni un'azione standard prima degli altri E puoi svolgere normalmente il tuo turno per quel round. Entrambe le combinazioni sono versioni migliorate di Previsione + Celerity, ma la seconda ti dà anche un'azione in più (oltre a costare meno punti potere). Tieni presente che Anticipatory Strike è un'azione immediata, quindi il turno che ti fornisce è privo di azione veloce (perché l'hai consumata per manifestare Anticipatory Strike). Di conseguenza, nel turno di azioni ottenuto con Anticipatory Strike, se vuoi lanciare Accelerazione Temporale, devi consumare l'azione standard per preparare l'azione. A questo punto, tanto vale usare Synchronicity per preparare l'azione di preparare l'azione e ottenere la stessa identica cosa, ma senza aver sprecato il tuo turno per quel round. tl;dr: Sense Danger + Synchronicity fa tutto quello che fa Detect Hostile Intent + Anticipatory Strike, ma con meno restrizioni, con una minor spesa di punti potere e con il guadagno effettivo di un'azione standard.
  12. In questo articolo mi soffermerò sul modo in cui i geni sono organizzati internamente e delle loro fazioni (solo i sempliciotti ritengono i geni un unico blocco monolitico), e sui territori da loro occupati. Il movimento pangenista e le lotte interne I geni delle Toplakar Nai hanno una spiccata tendenza a considerarsi un’unica nazione alla quale appartengono tutti i geni. Al momento tuttavia non esiste nessun territorio che possa essere definito come il Paese dei geni (escluso il Jinnestan ovviamente, me per molti non è che un miraggio). Nel corso del tempo sono sorti diversi movimenti di riunificazione dei geni e di riconquista dei territori usurpati dagli umani (probabilmente anche a causa della loro memoria pre-umana latente). Sicuramente il movimento più longevo e importante tra i geni è il cosiddetto pangenismo. Il movimento pangenista ritiene che le Toplakar Nai erano una volta popolate dai soli geni e che gli umani gliele abbiano ingiustamente sottratte da Salomone in poi. Salomone nella loro visione del è praticamente il diavolo, il capo di tutta la genia di maghi e umani schiavisti e malvagi. Il movimento agisce in segreto, rubando oggetti, rapendo persone e uccidendo testimoni, per portare avanti i progetti della riconquista, tuttora sconosciuti agli ins (termine con cui designano tutte le specie senzienti umanoidi non geniche): si sa che il movimento esiste ed è attivo, ma non si è ancora riusciti a catturare vivo nessuno dei capi, anche perché il Califfo Kaitos, insieme alla maggior parte dei sovrani (eccetto Iblis, il Sultano Nailah, e Shams al-Nahar, Sultano Fihr), sottovaluta il movimento e non si impegna molto nel tentativo di eradicarlo. Il motivo principale che impedisce l’escalation delle violenze contro gli ins è il fatto che nemmeno i geni riescono a formare un fronte comune e compatto, sia per divergenze ideologiche che per precedenti contrasti razziali. Tra i geni le quattro maggiore razze agiscono come fazioni diverse in una lotta in famiglia: si agitano e si scagliano in lotte spesso invisibili agli ins. Puniscono severamente chiunque, ins o meno, provi a intromettersi in questa disputa. Le fazioni che si sono formate sono tre: i geni “collaborazionisti”, che stanno dalla parte degli umani, i “neutri”, geni che malgrado non apprezzino gli umani non trovano conveniente far loro la guerra, e i pangenisti attivi e convinti. Nella prima categoria ricadono principalmente i Jann e i geni più deboli. Per loro il comando dei geni più potenti significherebbe essere discriminati e sottomessi, mentre adesso, sotto il dominio degli umani, sono considerati potenti e misteriose creature magiche del deserto. Inoltre con gli umani condividono una certa affinità di struttura. Questa categoria si attira l’odio sia degli “estremisti” che dei “moderati”, e spesso scoppiano scontri, che non sempre vedono vincenti gli anti-umani, a causa della loro superiorità numerica. Inoltre, per destino, tra coloro che difendono gli umani ci sono i geni schiavizzati: a prescindere dalle loro idee, se i maghi ordinano, sono costretti a combattere gli altri geni. Inoltre i geni che svolgono mansioni comode (perlopiù Geni Lavoratori) spesso finiscono con l’apprezzare la condizione servile e non ne soffrono più, diventando collaborazionisti della peggior specie. Tra i neutrali si trova la classe eterogenea dei Jinn, che ovviamente non riesce mai ad essere totalmente unita e difatti un’importante minoranza fa parte dei pangenisti più attivi. L’unica sottorazza che presenta solo moderati è quella dei Dao, notoriamente testardi, che di natura detestano gli Afrit. I neutrali si dividono in due fazioni, comunque: quelli che non compiono nessuna azione, e combattono i pangenisti solo se attaccati, e quelli che reputano controproducente il movimento, che invece combattono come un nemico – una di queste sono sempre i Dao. Gli Afrit, essendo i più focosi e dinamici, sono i pangenisti più convinti e sono quella razza la cui maggior parte dei membri sono pangenisti. I Jinn amano di natura gabbarsi degli Afrit, ma quelli “attivisti” mettono da parte gli antichi rancori per cooperare. I Marid, come al solito, vanno a costituire l’intellighenzia di entrambi gli schieramenti: si accasano tra i moderati quelli che si ritengono troppo superiori per interessarsi degli affari degli ins e dei geni più deboli, tra gli attivisti quelli che pensano che, data la loro superiorità, debbano comandare le Terre di Nai. Comunque tendono ad essere non troppo infervorati: il fanatismo è per i deboli. I Ghul non compiono nessuna scelta particolare (l’unica cosa per loro importante è continuare ad avere vittime da mangiare), ma per la loro aggressività e la loro dieta a base di umani spesso vanno a schierarsi tra i pangenisti. Infine, gli Shaytan non si schierano ma comunque non verrebbero accolti per loro vicinanza ai Div. Non gli importa farsi coinvolgere in questa lotta perché vogliono portare avanti i loro piani, solo labilmente connessi agli altri, che coinvolgono forze ben superiori agli uomini e ai geni. Inoltre molti geni (anche tra i pangenisti) seguono la religione nailiana, per cui vengono osteggiati per la loro vicinanza agli avversari di Nai. Territori e distribuzione I geni sono una presenza importante nelle Toplakar Nai. Ci sono zone dove la loro concentrazione è tale che si incontrano quasi quotidianamente, e zone (come al centro della Penisola di Saros) dove la loro presenza è quasi nulla. In ogni caso tutti gli uomini delle Toplakar Nai incontrano un genio almeno una volta nella vita. I saggi presumono che ci siano 200.000 geni a solcare le Terre di Nai (a fronte di una popolazione di 20 milioni di persone). I geni conducono stili di vita diversi. Buona parte dei geni vive in schiavitù magica (sono ben poche le persone che riescono ad avere geni schiavizzati con metodi non magici; un paio di esempi sono il Sultano della Bandiera Candarli, Jabbar, e il Sultano della Bandiera Osman, Acrux). I geni più potenti sono quasi sempre schiavizzati, perché senza magia non hanno niente che li leghi a Dunya. Quando tali geni non sono in missione (ma comunque sono vincolati) vivono nelle vicinanze del mago, quindi in città, di solito nelle zone ricche. Sono in genere i più spavaldi e litigiosi verso gli umani e i geni, poiché sono consapevoli della loro superiorità e sanno che l’unico che può fargli male è il loro padrone. Sono curiosamente i meno ribelli su scala globale poiché, malgrado tentano sempre di disobbedire al singolo padrone, pensano che la condizione complessiva dei geni non potrà mai cambiare, e quindi si staccano dalla nutrita fascia di geni “pangenisti”. La schiavitù non impedisce l’aderenza alle azioni della fazione “pangenica”: molto spesso i geni cercano di trovare momenti di libertà in cui andare a pianificare e svolgere azioni. Esistono anche delle specie di sciamani, che altro non sono che Sha’ir poco civilizzati, che vivono in solitudine nella natura, con la sola compagnia dei geni da loro evocati. Questi geni sono in genere meno potenti e più miti, quindi possono anche essere più aderenti ai principi ribelli dei pangenisti. I Geni Lavoratori (geni “geneticamente” modificati dagli Sha’ir per svolgere mansioni specifiche) vivono in schiavitù nelle città. Sono più unici che rari i Lavoratori senza padrone. I geni liberi invece soggiornano nella Bandiera di Serendib oppure vivono sparsi per le Toplakar Nai. I primi sono tutti i geni che, impossibilitati del ritorno nel Jinnestan, vogliono il minor contatto possibile con gli ins. Questi, dopo la guerra di Vathek [ci farò sopra un articolo prima o poi, specie sulla figura di Vathek], hanno ottenuto un territorio dove poter agire in libertà, col divieto di espandersi, dove tutti i geni stanchi dell’umanità possono andare a vivere in una comunità di soli geni (e Div convocati e mai più rilasciati, ma sono in numero esiguo ed è tutta un’altra storia). In Serendib vivono geni di ogni sorta, dai potenti geni esiliati dal Jinnestan ai Jann, ai Djinni, ai Dao. Ciò che li accomuna è la volontà di “vivere nascosti”. Serendib non è un posto a misura di ins, né il luogo idilliaco che può sembrare da questa descrizione: qui infatti, attratti dall’assenza di legge e controllo, vivono anche tutte le entità soprannaturali scacciate dai vari luoghi, come le aberrazioni, o i criminali di ogni sorta che non vogliono essere trovati, così che Serendib è un posto selvaggio e pericoloso per la maggior parte e degli abitanti. I geni che hanno scelto Serendib sono considerati dei pusillanimi dai pangenisti, in quanto hanno scelto l’inazione e la barbarie anziché un reale tentativo di far progredire la civiltà genica. Spesso scoppiano scontri pericolosi tra le fasce “estremiste” e quelle “moderate”, dal momento che Serendib è comunque un’ottima base per il movimento di liberazione dei geni. La capitale del Libero Stato è Ahermanbad, dove vive il Salomone di Serendib (il corrispondente del Sultano, attualmente un Marid di nome San Ibn Jan), ma che per ovvi motivi storici viene chiamato Efreet di Serendib o semplicemente Sindaco. Molti altri geni vivono liberi nelle Toplakar Nai senza sentire il bisogno di isolarsi dagli ins, tanto da intrattenere rapporti commerciali e personali. La maggior parte di questi geni sono quelli che non possono tornare nel Jinnestan senza il verificarsi delle condizioni giuste. Alcuni invece sono geni a cui piace vivere nelle Toplakar Nai, per cui evitano volontariamente di andare nel Paese dei Geni (sono considerati dei poveri pazzi). Comunque la maggior parte di questi vive all’insegna dell’evitare rogne, così che spesso si trasformano in umani per non destare sospetti nelle popolazioni vicine, oppure diventano invisibili per la maggior parte del tempo. Abbastanza spesso si riuniscono in comunità, sebbene spesso siano temporanee. È il caso della famosa Città d’Ottone, una città ricoperta di ottone in piena Desolazione, dove vivono Afrit, demoni e uomini d’ottone, oppure della fantastica Città dei Geni, città quasi sconosciuta agli uomini ma abitata da geni che amano prendere la forma di demoni con ali da pipistrello e volto di leone con corna di bufalo oppure di bei giovinetti. Da questa categoria di geni, liberi ma non troppo, provengono la maggior parte dei pangenisti attivi. Spesso si riuniscono in assemblee dai tratti demoniaci (questi sono per spaventare le eventuali spie piuttosto che per idee personali, visto che spesso i geni sono nailisti) per coordinare le azioni. I Jann sono i geni più comunitari, poiché vivono in tribù che arrivano fino a cinquemila elementi. Alcuni Jann delle Terre di Nai sono nomadi; i loro accampamenti presso le rovine del deserto e i loro aloggi nelle città possono scomparire in un istante (solitamente all’alba o al tramonto) ogni volta che una tribù decide di spostarsi. I loro accampamenti sono comunque più sontuosi della maggior parte dei campi nomadi: le loro grandi dimore e le fortezze torreggianti svaniscono nella sabbia quando scoperte, come un sogno che sbiadisce nella luce del mattino. I Jann viaggiano con il proprio bestiame, fatto da capre, pecore, cammelli, muli, cavalli, buoi e segugi, di ben più elevata caratura (e prezzo) del normale. Sono i migliori allevatori di segugi Salugi. Le loro tribù stanziali sono diverse da quelle umane: i membri infatti vivono lontani, con almeno un chilometro a separare un nucleo familiare da un altro. I Jann sono i più amichevoli verso gli uomini e i più religiosi del genere. Inoltre disprezzano anche loro i geni troppo potenti a causa del loro disprezzo verso gli esseri deboli. I Jann hanno pochi servitori. Ogni tanto prendono umani e sventurati Peri di passaggio, più raramente Carnichi.
  13. Al contrario io non ho alcun manuale base, ma sto comprando tutte le avventure Faccio una piccola nota alla vostra efficacissima traduzione. Bisognerebbe correggere dove scrivete "le autrici" e "le creatrici", Tracy è un uomo ed è sposato dal '77 con Laura. Addirittura pare che l'abbia introdotto lei ai gdr. Comunque, sono piccoli errori; grazie per essere sempre sul pezzo ragazzi!
  14. No, perché non è scritto da nessuna parte che Sensa Danger non ti faccia considerare colto alla sprovvista. Anzi, è specificato proprio il contrario: Non perdi il bonus di Destrezza alla CA, ma resti colto alla sprovvista, quindi non puoi usare azioni immediate, ad eccezione di quella che Sense Danger ti permette esplicitamente di usare (il potere non ti dice che puoi compiere qualsiasi azione immediata, bensì che puoi compiere quella specifica azione immediata). No. Puoi usare un'azione standard per compiere un'azione di movimento, ma non per compiere un'azione veloce o immediata. C'è però una scappatoia: puoi usare l'azione standard per preparare un'azione veloce con condizione di attivazione "appena è passato un millesimo di secondo". Così facendo, stai effettivamente convertendo un'azione standard in un'azione veloce. Tuttavia, Synchronicity non ti permette di preparare un'azione veloce: Infatti, ti costringe a preparare un'azione standard. RAW, però, c'è una scappatoia anche in quesdto caso. Preparare un'azione, infatti, è un'azione standard, quindi dovresti poter preparare l'azione di preparare un'azione. In questo modo, useresti Synchronicity per preparare l'azione standard "preparare un'azione", che poi userai per preparare un'azione veloce o immediata. Non sono troppo sicuro di questa lettura, ma RAW mi sembra possibile.
  15. Mi sono accorto ora che nell'ultima versione pubblicata ho usato una variante estrema delle abilktà passo difensivo e passo tattico, che usano la reazione invece che attivarsi col semplkce movimento. Dato che nei miei test questa variante funziona meno (stimola la staticità del personaggio in combattimento, che non è proprio il risultato cercato) modificherò il file a breve. Scusate.
  16. La versione psionica dell'Abjurant Champion è un adattamento solo accennato. È impossibile dare una risposta ufficiale alle tue domande, perché di ufficiale non c'è niente. Di conseguenza, dovresti solo parlarne con il master per decidere la strada migliore da seguire. Se vuoi, però, posso darti i miei pareri: No. Psicocinesi dà accesso a tutta una serie di poteri che non c'entrano niente con la scuola di Abiurazione. Ti troveresti a poter manifestare dei blast rapidi e non mi sembra il caso. Io eviterei di ragionare per scuole e applicherei il privilegio a tutti i buff difensivi e ai poteri che richiamano un qualche incantesimo di divinazione (tipo Dissolvi Poteri Psionici). Anche in questo caso, non esiste una risposta "ufficiale". Io non lo farei spendere, perché sarebbe una limitazione insensata rispetto al privilegio originale. Stessa situazione: impossibile dare una risposta "ufficiale". Io permetterei di aumentare i poteri senza problemi (del resto, gli incantesimi scalano normalmente con il LI), ma prenderei in seria considerazione la limitazione sui buff difensivi e i poteri di simil-abiurazione a cui ho accennato prima. Non ha senso permettere di sparare blast rapidi con quel privilegio (se proprio vuoi usarlo su tutta la scuola di Psicocinesi, probabilmente farei spendere il focus e impedirei di aumentare oltre un tot di volte). Se hai altre domande di questo tipo e ti va bene un parere non ufficiale, chiedi pure. Inoltre, se vuoi, possiamo provare a stendere una lista dei poteri/incantesimi che dovresti prendere assolutamente. Tra i poteri, io inserirei senza pensarci troppo Armatura di Inerzia, Vigore, Synchronicity, Condividere Dolore, Stordimento da Energia, Frusta dell'Ego, Larval Flayers, Damp Power (un potere DAVVERO fortissimo, che protegge il gruppo intero da danni, debuff e durata delle condizioni), Sense Danger (che in combinazione con Synchronicity, per quanto mi riguarda, è la combinazione più forte del gioco), Vista a Contatto, Balzo Temporale, Forced Dream, Porta Dimensionale Psionica, Mutare Forma, Dominazione Psionica, Visione del Vero Psionica, Anticipatory Strike e Accelerazione Temporale.
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