un'avventura è progettata per 4-5 PG quindi si, il mago non può farla da solo (poi bisogna vedere) ma questo non vuol dire che le classi siano bilanciate. Il ladro non dovrebbe essere un cesto di pergamene. Davanti ad uan sitazione furtiva il amgo non dovrebbe poter dire: "dai ladro, provaci te almeno risparmio slot, poi se non ci riesci ci penso io che sono più bravo" ma bensì dovrebbe essere il ladro a dire: "ehi, qui lo specialista sono io, tirati indietro mago che con tutta la tua magia questa cosa non la sai fare bene quanto me". Di fronte al gigante non dovrebbe essere il chierico a dire: "guerriero, stai indietro che questo ti fa la bua e dopo mi tocca guarirti" ma dovrebbe essere il guerriero a dire: "bravo chierico, hai combattuto con onore ma ora si fa sul serio. Questo è grosso, lascialo a me".
Ecco, queste sarebbero classi bilanciate e ognuna con il proprio ruolo diverso.
no, perché da DM correggo gli errori del sistema
attacco turbinante colpisce solo attorno al guerriero ed essendo un'azione da round completo significa che deve trovarsi in posizione fin da inizio round (a meno di passo). Questo mi sembra assai limitante per un controller. E inoltre fa sempre e solo danni da arma.
Prendiamo il warlock, che dicevi essere paragonabile la guerriero in quanto ad opzioni. Escluso i talenti con le invocazioni lui può rendere shaken, sickned, blind, infuocato, perdita di destrezza, confused, nauseated, danno acido, livelli negativi, aumentare la gittata senza perdere in efficacia, canalizzare in mischia, colpire bersagli secondari, colpire tutti entro 6 m, shatter, bonus alle abilità di interazione, fog cloud, bonus ai TS, darkness, infravision, earthen grasp e un'altra ventina...
e come ti è stato fatto notare altrettante volte non è vero che osno fragili, sono oggetti magici e quindi difficilmente distruggibili. Quanto al peso è quello listato nella descrizione.
ti sbagli, ad ogni round gli calano i PF
la tua analisi è un "minimo" di parte
1) qualche post fa hai detto che il mago non ha una grande cost perché deve aumentare Dex. Ora dici che non ha uan grande DEX perché deve aumentare cost... SE usa spesso i raggi ha una buona dex E magari ha pure un talento.
2) se ha davanti un avversario veloce e agile generalmente NON userà un raggio, così come non lo userà se il bersaglio ha copertura (allo stesso modo non userà un incantesimo a contatto contro un nemico volante)
3) la CA a contatto difficilmente va oltre 11 quindi con un +6 colpisci 4 volte su 5 e con un +8 9 volte su 10
4) due raggi possono colpire nemici entro un raggio di 9 m mentre un guerriero può colpire nemici entro un raggio di 1,5 m (o 3, se va bene), ora tu mi vieni a fare problemi sulla quantità di bersagli che il mago può colpire quando poi per il guerriero che non solo ha 1/10 dell'area di effetto ma che è limitato ad attaccare intorno a se stesso e senza potersi posizionare (è attacco completo) mi dici che può colpire 24 bersagli? Io dico che è più facile trovare 4 bersagli per il mago che per il guerriero.
5) quando usi l'attacco turbinante non ci conti altri bonus e il guerriero deve avere dex 13 e INT 13 (sono 5! punti del point-buy)!
oh si che importa perché se non vanno giù il round dopo o si muovono o ti attaccano e se ti attaccano tu prima di fare i tuoi 3-4 turbini muori. Come vedi poco importa se potevi farne 100. E per l'uguaglianza tra TS e TxC avrei da ridire.
i non caster sono limitati a quello che hanno scelto al passaggio di livello. E si tratta di cose ben poco flessibili.
tu hai parlato di fallibilità quando parli di bilanciamento. Due classi sono bilanciate se hanno la stessa fallibilità e non se entrambe non sono infallibili.
Il mago è sbilanciato se presenta la risposta giusta più spesso delle altre classi.
nessun mago aprirà una porta se c'è un aldro che può farlo, ma se il ladro fallisce in quella che dovrebbe essere la sua specialità il mago può rimediare invadendo il ruolo del ladro e battendolo nel suo campo. Se invece il ladro riesce ad aprirla il mago può dargli una pacca nella schiena e dirgli: "bravo, ce l'hai fatto anche te, doveva essere una serratura facile".
neanche il ladro può dirlo perché dopo otto ore fallisce come prima. Invece qualche volta otto ore si possono aspettare (tipo almeno una volta al giorno).
vince SE parte per primo, SE il mago è a portata, SE il mago non ha difese (e se prende). E' un caso su sei, negli altri casi perde.
Se vuoi contestualizzare contestualizza per bene.
si, un paio di volte l'ho visto come anche il guerriero. Solo che per il guerriero non sono una paio di volte da quando gioco ma un paio di volte a sessione.
più è flessibile quello che hai e meglio fai le skillate. La spadata del guerriero è una delle cose meno flessibili immaginabili. Comunque sono contrario all' "uso creativo" degli incantesimi quindi usarli in modo accorto ed intelligente si, ma non parlo di cose fantasiose. Quindi se per skillate intendi quello che intendo io con "uso creativo" allora siamo d'accordo, non consideriamole (troppo sbilanciate).
no, questo sarebbe successo se gli incontri fossero progettati male e se il gruppo avesse voluto rischiare.
ovvero cosa aveva lo specchio magico che gli diceva a che punto era il gruppo e quanti incantesimi restavano al mago? Diciamo che stava nella sua stanza e ogni tanto sentiva qualche rumore in base al quale dover decidere se aspettare o attaccare. Forse poteva avere qualche sentinella. Ma D&D è un gioco dove c'è pure il livello di incontro e significa che i mostri non girano liberamente ma aspettano per raggrupparsi ed attaccare i PG in gruppi con LI determinato entro certi range... fa schifo? bè, questo è il gioco a renderlo plausibile ci pensa il DM.
è un fatto, ma abbastanza falso. Sonno e un incontro è vinto (non ogni incontro ma non è raro trovare mostri vulnerabili al sonno). Poi me ne resta un altro per il bonus int, magari un altro per il bonus specialista e i cantrip. Con charme hai buone probabilità di schiavizzare un qualche mostro forte quanto il guerriero o di più. Considerando 4 incontri giornalieri e 4-5 Pg direi che la sua quota la copre abbondamente pur avendo molti round dove ha poco da fare (e il giocatore che si annoia non bilancia la classe).
in tal caso il caster potrebbe anche farseli, il non caster no
no, la differenza abissale è nel non vedere che solo i caster possono avere certe opzioni. Certo, per creare oggetti magici gli serve il talento, ma i non caster non possono farlo in nessun caso...
Per ciò che riguarda i 10 giorni io nella vita reale ce li ho, te? non vedo perché dovrebbe essere una cosa così complicata averli in D&D
ed infine per i Px hai notato che se resti indietro un livello (ovvero consumi un sacco di px) guadagni px più velocemente degli altri in modo da recuperarli?
la preparazione possibile del non-caster consiste in "sguaino la spada" e poco più. Un caster che si prepara non uccide un guerriero, ne uccide dieci (di pari livello).
Poi c'è situazione e situazione ma possiamo fare un passettino oltre il dire che dipende dalla situazione e vedere chi è avvantaggiato nei casi più comuni.
cosa? furtivo con arma da lancio? allora con un PG da distanza sei regolarmente entro i 9 m... ahi ahi ahi