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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/12/2015 in Messaggi

  1. Ciao, Come mi avete suggerito sono andato a spulciare per bene il tome of battle. Il warblade è molto figo e sisposa bene con il background che avevo in mente per il mio personaggio. Penso di aver capito come funziona il personaggio ed adesso comincio ad interrogarmi su quale possano essere le scuole migliori da scegliere per le manovre. In ogni caso, sto utilizzando le guide al warblade che mi avete suggerito (molto ben costruite). Inoltre, mi rendo conto di non aver dato informazioni sul background del personaggio che vorrei costruire. In sostanza il mio vuole essere un personaggio inizialmente buono, idealista e disposto a sacrificare tutto in nome del bene comune ma che, in seguito ad un escalation di eventi traumatici, perde la sua fiducia nella giustizia e nel sistema che lo governa e capisce di dover fare affidamento solo sulla sua personale scala di valori (rimanendo comunque un giusto ma disposto a distruggere e sovvertire le gerarchie ed il potere precostituito). @Drimos , il mio obiettivo non era quello di riesumare vecchie discussioni. Semplicemente non avendo trovato nulla che facesse al caso mio, ho pensato di aprire un nuovo post. Comunque se doveste avere altre consigli sul guerriero, li prenderò tutti in considerazione per avere un alternativa al warblade e poi scegliere. In ogni caso, ringrazio tutti quelli che hanno risposto fin'ora. Saluti
  2. oh no! ora sono un Gigante! ... beh, guardiamo il lato positivo, posso menare più forte
  3. Il piccolo Utpol svicola e tira un quadrello chiudendo un occhio e canticchiando tra se e se. Il suo piccolo dardo si conficca nell'occhio del veterano dworek, uscendo dalla parte posteriore del cranio. Il dworek cade a terra senza un gemito. Utpol sorride: Questo non ci serviva, vero?
  4. La traduzione di Editori Folli è un comodo strumento per chi non conosce bene l'inglese o non ha accesso ai manuali cartacei, ma, per volontà esplicita dell'autore, usa termini scomodi e diversi da quelli del D&D a cui siamo abituati. Il consiglio è di continuare a usare lo stesso vocabolario che usavi con la 3.5, per evitare fraintendimenti: Forza, Destrezza e compagne sono caratteristiche ("ability" in inglese e "abilità" in NEXT), Atletica, Furtività, eccetera sono abilità ("skill" in inglese e "qualifiche" in NEXT) e i tool sono attrezzi sia in italiano corrente che in NEXT (in 3e non era un termine tecnico). Gli attrezzi sono appunto attrezzi, come gli attrezzi da fabbro o quelli da alchimista. Se sei interessato a un sistema alternativo per gestire le competenze, puoi provare a dare una letta a una mia HR, gli Aspetti. Sono molto simili alla variante proposta da greymatter e rendono le competenze più lineari (in pratica: per qualsiasi tiro di d20, se riesci a giustificare perché uno dei tuoi aspetti ti dà competenza, aggiungi il bonus al tiro, fine) anche se all'inizio devi lavorarci un pochino su per imparare la regola e soprattutto perché è un po' meno meccanico delle regole a cui probabilmente sei abituato, provenendo dalla 3e.
  5. Pugnale? Quale pugnale?!? Offendete i nani se pensate di trovare un pugnale in una Forgia nanica: la loro arma più corta è lo spadino, che già detto così pare brutto Ma, dal punto di vista ruolistico, facciamo credere ai pg che Lannet abbia sottratto qualcosa perchè un movimento strano glielo vedete fare, in effetti, ma non sapete se ha preso qualcosa o meno...
  6. 2 punti
    Un paio di appunti veloci veloci: il mistificatore arcano è una buona cdp per quello che vuoi fare, ma non ha bab pieno, bensì basso i prerequisiti sono rognosi e come minimo devi fare 3 livelli da mago e 3 da ladro per entrarci. Segnalo inoltre l'esistenza dei livelli da umano esemplare (arcani rivelati): in 3 livelli ottieni +2 ad una caratteristica a scelta, +2 di bab, +2 livelli di progressioni incantesimi, 4 punti abilità/livello e la possibilità di scegliere una abilità che sarà considerata sempre di classe (utilizzare oggetti magici?), molto utile per soddisfare rognosi prerequisiti di abilità per alcune cdp. PRopongo questa build: mago 1/ ladro 1/ umano esemplare 3 per poi proseguire come mago dei pugnali incantati. Importante per la build è avere il talento incantatore provetto (perfetto arcanista mi pare), che ti permette di soddisfare il prerequisito di incantatore di 5° livello per entrare nella cdp. I vantaggi rispetto alla build con il mistificatore arcano sono molteplici: più punti abilità e meno livelli da incantatore persi, inoltre il mago dei pugnali incantati è un pelo più affine al concept che hai in mente, imho.
  7. Hai ragionissima, ma a livello di concept le due classi differenziano di pochissimo se non nulla. In pratica il warblade sta al guerriero come il guerriero sta al combattente. Personaggio più addestrato nell'uso di particolari "stili" di combattimento (solo a me ricorda Ken Shiro ??), che può dar spunti ulteriori al gioco di ruolo. Poi le meccaniche delle manovre possono piacere o non piacere, per esempio a me ricordano un videogioco (e qui penso che la cosa sia voluta) ma di certo permettono ad un giocatore d'avere di meglio da fare che caricare, attacco poderoso, tiro dado e conto danni. Con il Tome of battle ad esempio il suo nano può essere un combattente devoto a Moradin o a Clangeddin baluardo della propria cittadella contro le invasioni di orchi le cui azioni e parole incitano e ridanno vigore ai suoi compagni (crusader specializzato su divine spirit e white raven), un berserk nanico incline all'ira che si basa su uno stile feroce con cariche e balzi (warblade basato su tiger claw), un guerriero che incarna il modo di combattere dei nani ed il legame con la terra (warblade specializzato in ironheart e stonedragon) oppure un nano predone che ha abbandonato l'orgoglio e le tradizioni della sua gente perchè plagiato dall'avidità ed ha fatto un patto oscuro con Abbathor il dio nanico dell'avarizia (swordsage che padroneggia lo stile shadow hand per sancire il suo legame con l'oscurità). Chissà poi quante altre opzioni per il concept si possono creare, anzi secondo me da questo punto di vista il Tome of Battle apre molte più possibilità alla caratterizzazione del personaggio di altri manuali che danno solo bonus numerici.
  8. Salve a tutti Come da titolo vorrei un consiglio su quale Razza e Classe scegliere per iniziare una nuova avventura con un gruppo di amici che già da anni gioca a Pathfinder. Per me sarebbe la prima volta che gioco quindi sono saprei proprio da dove iniziare :/ Molti mi hanno consigliato di crearmi un personaggio simile alla mia persona... altri mi hanno hanno consigliato di creare un personaggio che si riferisce alla persona che vorrei essere Cosa suggerite? vorrei un personaggio semplice da gestire! Aspetto vostri suggerimenti Grazie in anticipo!
  9. No, non sono indispensabili, però se devi *comunque* far scegliere ai giocatori due abilità a loro scelta e due fra tool e lingue, secondo me è più semplice creare dei nuovi background (anche a posteriori al limite). È la soluzione più elegante e meno intrusiva IMO.
  10. Se interessa, ho scritto una recensione di Degenesis
  11. Se i danni subiti sono sufficienti a portarlo a 0 PF sì... considera che era il tizio che Bellamin aveva già massacrato prima
  12. L'incantesimo Dominate person, che funziona identicamente a Dominate monster, chiarisce bene cosa succede. L'ipotesi è corretta, inoltre il guerriero riceve un TS con bonus +2 ogni volta che riceve un ordine contro la sua natura. Attaccare i propri compagni in genere è contro la natura di una persona, a meno che non lo abbia già fatto in passato. L'aboleth ha il controllo del corpo del guerriero, non della sua volontà, altrimenti potrebbe semplicemente ordinargli di non effettuare mai tiri salvezza. Una volta fallito il TS, la vittima continua a fare di tutto per eseguire il compito che gli è stato assegnato, entro i limiti delle sue capacità e necessità fisiche (deve mangiare, bere, dormire, eccetera). L'effetto non termina con la morte dell'aboleth, come succede per la maggior parte degli incantesimi. L'incantesimo dice soltanto che, se non ci si concentra sul bersaglio almeno per un round al giorno, il bersaglio ha diritto ad un altro TS per liberarsi dalla dominazione.
  13. Lannet Desisto dall'idea di prendere l'anello Probabilmente è falso... (Off: disse la volpe all'uva) Lancio un'ultima occhiata e fortunatamente riesco a riconoscerlo Malfurion! Malfurion! Ho trovato il tuo anello, guarda qua! Sbraccio verso il druido per farmi notare. +DM
  14. Gli ideali, i tratti caratteriali, i legami ed i difetti, ho detto loro di iniziare a pensarli per i propri PG, proprio perché mi piacerebbe si concentrino maggiormente sull'interpretazione che sul mero tiro di dadi. Domani sera avrò la sessione, purtroppo ho dovuto preparare da me i loro PG (basandomi sulle tipologie che han deciso), leggermi i manuali tradotti del giocatore e del master (base ed advanced) e riassumerli il più possibile per avere le regole a portata..in circa una settimana..ed ora che mi son messo dietro a rifinire il tutto, mi vengono i dubbi Comunque domani in giornata mi metterò con calma a sistemare le schede. Avranno a che fare con un primo incontro con Accoliti di una Divinità malvagia (devo ancora definirla) che vuole spargere il proprio controllo su Arvensia (cittadina che ho ideato con locande, negozi, personaggi strani, etc) nella quale vige il culto di Kelemvor (Faerun-docet). Difatti il 4° PG che troveranno in città, sarà il Paladino di Kelemvor e quindi si troverà direttamente coinvolto emotivamente nella questione..
  15. Mi associo a quanto già sottolineato da TheStroy e greymatter: a differenza delle precedenti edizioni di D&D, qui il background è importante ed entra a far parte delle meccaniche di gioco. Ogni PG deve poter avere proficiency in 4 abilità, e a scelta competenza in 2 tra lingue o attrezzi (tools). Non è necessario selezionare necessariamente un background di quelli presentati nel PHB, si può anche personalizzare, modificando quelli già esistenti o crearne di nuovi, o anche andare a cercare quelli home made in rete. Oppure, partendo dalla descrizione dei PG, puoi associarvi 2 skill che ritieni appropriate e i tool/lingue. Poi ci sarebbero gli ideali, i tratti caratteriali, i legami e i difetti: anche questi associati a un BG, ma in realtà sono abbastanza generici da poter essere scelti o creati a prescindere. Soprattutto se i giocatori sono novizi, a mio avviso possono dare una grande mano per la definizione caratteriale del PG e quindi aiutare ad entrare nel personaggio e ruolarlo al meglio.
  16. 1 punto
    Significa che in quel livello progredisci di un livello anche per quanto riguarda gli slot di incantesimi al giorno come se fossi salito da mago.
  17. Lannet Ehm, si scusa mastro Roax dico scusandomi CHE PALLOSI QUESTI NANI! Così attaccati alle loro cose... poi però vedo che si distraggono parlando con gli altri miei compagni quindi prima di scendere tento di raggiungere l'oggetto che aveva attirato la mia attenzione. Con in mano la mia nuova balestra rispondo al nano Che si fa adesso?
  18. I background sono un aspetto abbastanza importante del personaggio. Se non ti ispirano quelli suggeriti, il mio consiglio è di crearne di nuovi che ti ispirino (o modificare quelli esistenti finché non ti soddisfano) prima di pensare di rimuoverli del tutto. Creare nuovi background è molto facile; cercando online se ne trovano parecchi homemade, tra parentesi. Alternativamente, potresti considerare una regola opzionale che c'è nel DMG (Background proficiency pag 264), e che in pratica rende tutto il sistema delle abilità più freeform. Scusa, però la terminologia che usi è inconsistente e sta creando un po' di confusione. Prima hai usato il termine Abilità per indicare le Skills, ora per indicare le caratteristiche. Ti consiglio fortemente o di usare la terminologia della srd del d20, oppure di usare i termini inglesi. In short: in D&D 5E nelle prove di abilità (Skills) metti il bonus della caratteristica (ability) relativa, + il proficiency bonus se hai proficiency in quella particolare abilità. Per essere corretti, in D&D 5E non ci sono prove di abilità, ma solo prove di caratteristica. Allora modificalo
  19. DM Jerin, visibilmente irritato, osserva il mago sbuffando a tratti e battendo il piede destro sul duro pavimento.: Roax, fai uno strappo alla regola o qua non ne uscia... Roax, scalciando sul pavimento e urlando: Non esiste! Le armi della Forgia ritornano alla Forgia! E' la tradizione, antica come il cuore del Monte di Tuono stesso! Grundar: Mastro, ho viaggiato e combattuto al loro fianco per mesi (OFF: mente spudoratamente perchè sarà passato sì e no un mese da quando lo avete salvato nei boschi lungo la Via Commerciale per Fairhill dalle grinfie degli schiavisti dell'Anello di Ferro) e posso garantirti che sono tutti validi guerrieri. Purtroppo hanno un unico difetto, irreparabile: non sono nani, ma nessuno è perfetto. Lascia loro le armi che hanno scelto e nulla più. E poi che ne sai che non ci rimangono secchi contro il drago e le armi rimarranno quindi nella montagna dalla quale sono state forgiate. Ammicca al mastro dicendo queste ultime parole. Roax ascolta le parole dei suoi simili e ci pensa su. Fissa quindi sia Jerin che Grundar in silenzio quasi a trovare le giuste parole dopodichè inizia a puntarli più volte con un dito: Tu, figlio di Spaccamarmo, e tu, figlio di Grand'Ascia, trovate Karadin Stronghold e riportatelo qui: avete salvato la Forgia, il cuore della nostra arte millenaria; ora dovete salvare il nostro spirito. Portatemi quel vecchio sgangherato di Karadin e ci sarà ancora speranza per la nostra gente, perchè senza la Forgia non siamo degni di essere chiamati Nani ma senza la fede non saremo degni di impugnare più un incudine e un martello! Dillo ai tuoi amici mercenari: pregate che Karadin sia ancora vivo, riportatelo qui e forse potrò dimenticarmi di quello che avete preso qui! Io resto a difendere la Forgia, com'è stato fin dal principio. Quella lastra di roccia non credo che le bestioline là fuori la possano più sollevare, nemmeno se arriva il loro amichetto drago. Vedete che Roax annuisce soddisfatto al pensiero dei coboldi che picchiano frustrati contro il pesante meccanismo di emergenza attivato da Lannet.
  20. Scelta legittima, ma dovresti dare ai PG la possibilità di scegliere due abilità e due fra tool e lingue in cui essere competenti, oltre a quelli di classe, per ragioni di bilanciamento. Sostanzialmente sì (anche se è meglio parlare di caratteristiche e non di abilità, come in 3.5, visto che la community è abituata a quei termini). Lo stesso discorso vale per qualsiasi tiro di d20 nel gioco: si aggiunge sempre la caratteristica (Forza, Destrezza, eccetera) più appropriata e, se il personaggio è competente (perché è un'arma che sa usare, un TS in cui la sua classe lo rende competente è una prova di Furtività e lui è addestrato, ad esempio) aggiunge anche il bonus di competenza, che è lo stesso per tutti i tiri.
  21. @ compagni di circo Se la sono cercata, solo io posso insultare Lannet!
  22. Armature e scudi permessi: nessuno. Armi permesse: tutte. Oggetti magici: i monaci non possono usare le pozioni (ahia!); gli unici oggetti magici che possono usare sono armi e anelli incantati (doppio ahia!). Carità Tutti i tesori (tolto il minimo utile per il sostentamento quotidiano del monaco e suoi eventuali seguaci) devono essere devoluti in opere di carità (triplo ahia!). Ma d'altronde sono limitazioni che ci stanno tutte perchè il pg del Monaco è già sgravato di suo: ad ogni avanzamento di livello ti aumenta di +1 la CA, aumenta il dado-danno con le arti marziali, sblocchi nuove abilità speciali quasi ad ogni livello, ti aumenta il Movement Rate a livelli agghiaccianti man mano che livelli e hai l'onnipresente Deadly Strike che può attivarsi (75%) ogni volta che sfondi l'avversario di +5 al toHit necessario per colpirlo (in caso di successo, Stun per 2d6 round e scatta un 25% di possibilità che si trasformi in un vero e proprio Dim Mak se l'avversario ha un numero di Dadi Vita pari al livello del Monaco +1). Beh dai, "qualche" limitazione ci sta, Moeru
  23. Corian si appoggia a una (inutile) rastrelliera di armi: Davvero abbiamo un accordo? Non me lo ricordo.... mi ricordo che ne stavamo parlando e sono arrivati i troll di ghiaccio, poi avete iniziato a chiedere urgentemente il nostro aiuto... Sbadiglia visibilmente, poi si rivolge ai compagni: Vabbè ragazzi, il nostro aiuto non è bene accetto e ci trattano male, che dite ce ne andiamo? Sembrano in grado di cavarsela da soli!
  24. Ciao, non so se li hai voluti tenere separati apposta oppure no, io lo chiarisco comunque: per i TS il bonus da sommare è caratteristica + proficiency, quindi il + 2 è da considerarsi in aggiunta ai normale bonus di caratteristica (quindi in totale il TS su For è +5 e su Cos è +4) analogamente ad Atletica e Intimidazione vanno aggiunti i bonus della caratteristica da utilizzare, normalmente For per Atletica e Car per Intimidire, anche se il DM può scegliere di associare una diversa caratteristica (esempio classico Intimidire con For in caso di prova di forza usata allo scopo). Poi leggo iniziativa +1: hai preso qualche talento (o forse qualche abilità del guerriero)? perchè normalmente il bonus di iniziativa è quello di destrezza (nel tuo caso +2). Ultima cosa vedo che hai proficiency in sole 2 abilità, quindi mi viene da pensare che non hai ancora scelto il background. Considera che in 5 ed il background entra meccanicamente nella scheda, in quanto ad ognuno vi sono associate le proficiency a 2 abilità, per cui normalmente al primo livello un PG ha proficiency in 4 abilità (+ 2 tra lingue e/o tools, sempre date dal background).
  25. La risposta la trovi direttamente nel manuale, al capitolo sugli equipaggiamenti... Te la riporto per comodità: In pratica, non avere proficiency sull'armatura che indossi ti penalizza (dandoti svantaggio) sui movimenti (e quindi tutte le prove di For e Des), oltre ad impedirti di lanciare incantesimi. La Bounded Accuracy in pratica consiste nel limitare (in inglese to bound) la precisione degli attacchi (e di conseguenza tutte le altre statistiche) dei personaggi: le caratteristiche possono arrivare a fornire un bonus massimo di +5, la proficiency arriva al massimo a +6, anche supponendo di avere un oggetto che dia +1, che sono parecchio rari, il personaggio potrà avere un valore di attacco al massimo di 36 (contando un 20 sul dado), ma un minimo di 13... Dato che un goblin ha una CA di 15, vuol dire che anche il PG con il massimo tiro per colpire potrà mancarlo con 2. Se ti ricordi come funzionava nella 3.5, si arrivava facilmente ad avere TxC dell'ordine dei 40, arrivando a situazioni in cui si mancava solo con un risultato di 1 naturale sul dado... Allo stesso modo, non si può incrementare la CA come si faceva nella 3.5, aggiungendo mille bonus diversi, perciò un goblin avrà sempre qualche possibilità di colpire! Quindi, semplicemente, la Bounded Accuracy consiste nel limitare i bonus!
  26. Smettila!!! Così mi costringi a darti più punti esperienza, non vale!
  27. Non visualizzi questo, McStronz? Lo spoiler è il simbolo dell'occhietto. Sì, senz'altro, te lo faccio asservire subito il drago: aspetta che preparo la scena [tono ironico] Dimentichi che nel Circo degli Corian's Expendables è stato introdotto con forza il coboldo porta-torcia, che non si è ancora capito che utilità ha... (e non l'ho capito nemmeno io che sono il DM)
  28. MOD: Suvvia, questa discussione c'è già stata, se vogliamo resuscitarla non facciamolo qui, ma apriamo un topic apposito. Noi mod dovremmo dare il buon esempio, no? Per rispondere a @wakitowaki (che invito a mettere al più presto un avatar, come da regolamento), il ToB può essere un po' complesso all'inizio, secondo me ti conviene leggerlo a grandi linee e vedere quanto e cosa riesci a capire. Da lì poi decidi se usarlo no.
  29. 1 punto
    L'incantaspade IMHO non è granché utile al tuo scopo: non aumenta tutti i livelli incantatore, però ti da la possibilità di usare armature pesanti... Ora, in quanto mago/ladro... Che armature pesanti vuoi usare? Comunque, perbacco... Con la tua idea il beguiler calzava a pennello! In ogni caso, secondo me la cosa migliore è usare il mistificatore arcano (che è nel manuale del dungeon master, una di quelle base)... Il massimo effetto dai furtivi lo avrai dagli incantesimi che prevedono un tiro per colpire (agli alti livelli disintegrazione per 2d6/CL + 5/6d6 di furtivo (che entrano anche in caso di TS superato))... Preparati però che fino a livelli medio alti sarai un po' inutile: per soddisfare i requisiti del mistificatore, dovrai perdere dei livelli da mago, ma non sarai nemmeno un ladro...
  30. Corian osserva Lannet con un sorriso, poi gli sovviene un pensiero e chiede titubante al Fabbro: Mastro, non è che avete anche dardi? Si sa mai che avete avuto qualche campione di freccette anche qua...
  31. Lannet Arrivato all'armeria spalanco gli occhi e abbandono di colpo la spada corta presa dai coboldi che casca fragorosamente a terra È il mio compleanno?? Penso felice, però vengo frenato dalle premesse del mastro di forgia rispondo solenne: Certo nano, il nostro primo obiettivo è liberare questa meravigliosa città! Scorrendo tra le armi prendo una balestra leggera, una spada corta di adamantite e un paio di faretre di quadrelli Spero che bastino a trasformare il drago in un puntaspilli... In aggiunta un bel pugnale potrebbe scivolare nelle mie tasche...
  32. 1 punto
    In manuali tradotti dovrebbe esserci il Mago dei pugnali incantati, ma non è poi questo gran che! Se potessi ottenerne l'uso, il Beguiler dal PHB II (purtroppo mai tradotto, ed è un vero peccato!) è una bellissima classe base da "mago/ladro" Arriva a lanciare incantesimi di 9, è basato sull'intelligenza con 6 PA di base, quindi ne racimola un bel po', e nel complesso ha buoni privilegi di classe tanto da poter essere giocato anche puro fino al 20!!
  33. 1 punto
    Ci sono le classi di prestigio del mistificatore arcano(dungeon master) e unseen seer(complete mage). La prima ha bab pieno, progressione di furtivi e incantesimi piena, 4 pa per livello e alcune capacità carine come dichiarare alcuni attacchi furtivi anche se normalmente non lo sarebbero. La seconda ha bab pieno progressione di incantesimi piena e di furtivi quasi piena, 6 pa per livello, conoscenza di nuovi incantesimi di divinazione e protezione dallo scrutamento. Questo sono le cdp da gish ladro, altrimenti ci sono cdp come l'abjurant champion che sono molto forti.
  34. Grazie x le conferme Effettivamente, abituato alla 3.5 ed a partire con PG già al 3° livello..ero convinto di poter evitare scontri contro bruchi giganti, ma trovo cmq molto veloce questo sistema di creazione incontri basato sui PE Confermo che i Goblin non son poi così da sottovalutare a leggerne le caratteristiche u.u
  35. La regola di per sè valuta il numero di giorni che i PG dedicano all'attività commerciale, piuttosto che ad altri tipi di impegno (massimo 30 giorni; significa che la regola valuta il tempo speso nell'attività durante il periodo di un mese). La regola sostanzialmente valuta il numero di giorni in un mese dedicati al business. La differenza che il gioco fa tra fasi di Downtime e fasi di Avventura è solo un artificio regolistico creato per definire regole diverse da usare in circostanze diverse. Dal punto di vista dei PG, invece, un giorno è un giorno e un mese è un mese, come per noi. Come occuperanno quel mese i PG? Lo dedicheranno di più all'avventura o di più a lavorare? Se i PG dedicheranno più tempo all'avventura, ignorando l'attività, quest'ultima andrà verso il fallimento. Se, al contrario, i PG nel mese lavoreranno molto nella loro attività, quest'ultima avrà maggiori probabilità di garantire buone entrate. I PG devono sostanzialmente scegliere come occupare il loro tempo e decidere cosa privilegiare. Come per tutte le attività esistenti al mondo, pure i PG possono decidere di chiudere l'attività per qualche giorno (nessuno di loro è sul posto a gestirla, dunque niente clienti, niente affari), ma maggiore sarà il numero di giorni di chiusura, maggiore sarà la probabilità di fallimento. I PG vogliono tenere in piedi l'attività pur andando spesso all'avventura? Possono stipendiare dei PNG perchè gestiscano l'attività a tempo pieno. In questo caso, lo stipendio giornaliero dei dipendenti andrà detratto dagli eventuali ricavi dell'attività. EDIT: non tarpare le ali ai tuoi giocatori, se il loro scopo è sbizzarrirsi con la loro creatività imprenditoriale. Va bene che tu possa avere l'interesse di mantenere la Campagna focalizzata su alcuni temi e Avventure, ma attenzione a non impedire certe situazioni di gioco perchè non piacciono a te. Il Gdr è un passatempo collettivo e i giocatori hanno il loro diritto di potersi esprimere nel gioco come te. Anzi, se hanno delle buone idee e dimostrano iniziativa e creatività, il mio consiglio è di premiarli e incoraggiarli. Piuttosto, sfrutta le loro idee per tirare fuori nuove quest. Tarpare le ali ai giocatori la maggioranza delle volte provoca problemi ai DM. Il modo migliore per gestire la creatività dei giocatori è sfruttarla per tirare fuori idee di gioco interessanti. Sfrutta la loro creatività come una risorsa. Hai paura che guadagnino troppo e acquistino troppi equipaggiamenti? Fai balenare davanti a loro la possibilità di investire il denaro in cose diverse dall'equipaggiamento, ma comunque gratificanti: contatti, informazioni, titoli, favori, l'accesso a qualche organizzazione, nuove imprese, ecc. Vuoi che razionalizzino meglio il loro tempo? Fai loro percepire che ci sono sempre conseguenze riguardo al modo in cui spendono il loro tempo. Si decano di più all'avventura? Anche se ci sono PNG prima o poi potrebbero nascere disguidi nell'attività. Ignorano l'avventura per l'attività? Presto alcuni eventi legati alle Avventure inizieranno a creargli casini. Ma attenzione a non punire mai i giocatori per le loro decisioni legittime. Usa le loro decisioni per creare nuove situazioni di gioco.
  36. Ciao Mendy, se non vuoi spendere molto c'è un gioco molto carino che costa solo 21.00 euro . Il gioco si chiama Mascarade ed è un gioco da 2 a 13 giocatori basato su meccanniche di bluff associate a identificazione di personaggi con poteri variabili. Il gioco si basa sulle carte: ne sono previste 13 (più una vuota per inventarsi un nuovo personaggio): ogni carta rappresenta un personaggio differen1te con il simbolo del potere del personaggio. Lo scopo del gioco è collezionare 13 monete, partendo da una dotazione iniziale di 6 monete. Le monete restanti saranno posizionate al centro del tavolo nella "banca". Ad ogni giocatore viene distribuita una carta personaggio, che ognuno guarda. Vengono quindi selezionati i talloncini corrispondenti ai personaggi presenti, e si posizionano accanto al tribunale. Si parte quindi dal giocatore iniziale (il più giovane) e si segue in senso orario. Ad ogni turno il giocatore può effettuare una di queste tre azioni: guardare in segreto la propria carta; scambiare (o fingere di farlo) la propria carta con quella di un altro giocatore (o con una carta sul tavolo), senza guardarle; dichiarare di essere un personaggio. La dichiarazione del personaggio può essere contestata da chiunque ritenga di essere lui il personaggio dichiarato. Se nessuno contesta la dichiarazione, il giocatore di turno, senza mostrare la propria identità (quindi potrebbe bluffare), effettua l'azione del personaggio dichiarato; se qualcuno contesta la dichiarazione, si svelano le identità del giocatore di turno e dei dichiaranti: chi ha dichiarato il falso deve restituire una moneta al tribunale; chi invece ha la carta del personaggio dichiarata, effettua l'azione del personaggio dichiarato; in caso di contestazione, il turno successivo del giocatore di turno e dei contestatori (ossia di chi ha rivelato la propria identità) deve obbligatoriamente essere un'azione scambio (o presunto tale) di carte. Spero ti sia utile xD
  37. Dai cura e andiamo avanti che voglio recuperare il mio bastone!
  38. In questo articolo di Dietro gli Schermi voglio concentrarmi su come far immergere i giocatori nel gioco di ruolo e su come creare quell'esperienza narrativa condivisa che è alla base di Dungeons & Dragons. Narrazione condivisa Dietro gli schermi Di Chris Dupuis – 05 Novembre 2015 Creare uno spazio sicuro Il primo passo per creare un ambiente creativo è assicurarsi che i giocatori sappiano che sono tutti lì con lo stesso obiettivo. A volte ci vuole un po' perché i giocatori si sentano a loro agio a giocare di ruolo, anche se sono tra amici. Con dei gruppi nuovi può essere un ostacolo ancora più grande. Il trucco è rendere chiaro che il tavolo di gioco è un luogo sicuro. Siate accoglienti, uscite dalla vostra normale cerchia di amici laddove necessario e rendete chiaro che sta cercando di aprire la strada ad un ambiente privo di giudizi. Ricordate, il gioco è per tutti. Se offrite ai vostri giocatori uno spazio sicuro dove essere loro stessi capiranno di essere liberi di creare e plasmare i propri personaggi come preferiscono. Insegnare tramite l'esempio Usate i vostri personaggi non giocanti per illustrare come le differenze nelle voci dei personaggi possono rendere più vivo il mondo di gioco. Inserite alcune personalità che i giocatori possano riconoscere dalla cultura pop – un nobile irritabile e ricco di risorse come la principessa Leila, un cattivo egocentrico come Loki o persino un antieroe furfantesco come Malcolm Reynolds di Firefly. Come nuovo DM vi sarà facile usare questi personaggi e i vostri giocatori potranno rapidamente capire il legame con qualcosa di familiare. Non preoccupati se ci vorrà un po' per creare personaggi che abbiano davvero spessore. Come ogni altra cosa nella vita gestire dei PNG memorabili richiede della pratica. Ma quando fornirete ai giocatori dei buoni esempi inizieranno a vedere la tela che possono usare per adattare i propri personaggi ad uno stile di gioco a loro adatto. Siate descrittivi Questo è un aspetto che mi crea ancora dei problemi. Concentratevi sul descrivere dei piccoli dettagli, non solo l'unica cosa nella stanza sui cui tutti i giocatori si concentrano. Di cosa odora la locanda?Birra e sogni infranti?Oppure l'odore del fumo di pino del camino è soverchiante?Quando i personaggi uccidono un orco come stramazza al suolo in base all'arma che lo ha colpito?Come reagiscono le persone intorno ai personaggi?Essere descrittivi nell'interpretazione e spiegazione delle azioni dei personaggi e del mondo intorno a loro vi aiuterà a fornire una visione ai vostri giocatori. E più esempi di questi strumenti di narrazione vedono i giocatori più facilmente saranno in grado di creare i propri vividi dettagli del vostro mondo condiviso. Sfruttate i background Una delle meccaniche che adoro della quinta edizione è il sistema delle personalità e dei background. Quando ho partecipato ad una delle nostre sessioni trasmesse in diretta alla Wizards of the Coast ho letto i miei tratti, ideale, legame e difetto e mi sono reso presto conto che quel personaggio assomigliava molto al Capitano Hammer dal Dr. Horrible’s Sing-Along Blog. Una volta trovata la voce per un personaggio è facile visualizzare l'avventura che si sviluppa intorno a quel personaggio attraverso una nuova lente. Questa visione permette di diventare una parte ancora più grande dell'esperienza narrativa condivisa. Potete facilmente sottolineare ai vostri giocatori l'importanza dei background raccogliendo e studiando i loro background. Fate capire loro come tali dettagli sono importanti per il DM e diventeranno importanti anche per i giocatori. Sfruttate i background e premiate i personaggi che trovano uno stile di gioco adeguato con il sistema dell'ispirazione e ben presto non sarete più la sola persona su cui i personaggi faranno affidamento per creare delle immagini durature. Invece sarete al fianco dei vostri giocatori, seguendo i modi unici in cui interpreteranno il vostro mondo. Riguardo l'autore Il Lunchbox DM è Chris Dupuis, uno sviluppatore di giochi da tavolo alla Wizards con ambizioni da giochi di ruolo. Ha partecipato a molte sessioni di D&D ma ha gestito solo poche brevi avventure come Dungeon Master. Lo potete trovare su twitter come Gameguruchris. View full article
  39. Gioca con entrambi i gruppi e poi decidi se continuare con uno, l'altro, entrambi o nessuno. E' un sistema molto più efficace che seguire i nostri consigli
  40. Salute a voi diellini, inauguro questo topic per un'idea che mi frullava in testa da qualche mese. Ero indeciso se aprirlo qui o in ambientazione&avventure ma il prefisso [stile di Gioco] mi sembra adatto. Di cosa sto parlando? Ebbene dopo un anno e un paio di mesi in cui mi sono deciso a masterizzare seriamente e regolarmente, sento di poter condividire con voi quello che, definirei dei consigli, delle verità di quando si fa il master. Non voglio certo pavoneggiarmi e mostrarmi migliore di nessuno, magari di gente che masterizza da un decennio o quasi. Quindi premetto che quanto segue è prettamente IMHO, anche se posso dirvi che i miei giocatori sono soddisfatti dal mio metodo di masterizzare (Ho fatto fare loro anche un questionario di valutazione, se volete ho anche le prove ) Le 10 Verità del Master Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma cercate di lasciare la scelta ai giocatori. Allo stesso tempo, non è possibile concordare infinite strade e risulta frustrante se le scelte dei PG mandano all'aria pezzi interi o importanti della campagna. Ricordate che avete sempre il potere di far tornare i PG sulla strada che volevate. Il bravo master si riconosce quando ricorre a ciò senza che i PG se ne accorgano. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico) Fate sognare i vostri giocatori
  41. 1 punto
    Non tutti, ma parecchi.
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