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Dragons´ Lair

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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/12/2015 in Messaggi

  1. Kain Circondato da coboldi urla in preda alla frenesia della battaglia, afferrando coboldi a destra e sinistra attento a non scoprire troppo la sua gardia. Il ginocchio gli cede per un istante quando viene colpito da un coboldo, imprecando raccoglie le forze rialzandosi e a denti stretti continua a farsi strada tra i coboldi.
  2. Auguri draco! A saperlo te li facevo anche prima! Sono davanti al PC solo ora! Giusto in tempo per farti gli auguri 10 minuti prima che finisca il tempo utile! EDIT Ed ecco che il non poter postare di frequente tra ieri e oggi mi ha obbligato ad un bel "postone" lungo INgame, come sempre.... Aaaargh! /EDIT
  3. In caso di occultamento per altre ragioni (oscurità), se l'avversario riesce nel tiro, obbliga a ripeterlo e prendere il peggiore. Non male...
  4. Potrebbe fornire occultamento (tipo25%) solo in certe condizioni per esempio: solo nel folto della foresta, solo di notte(perché la luce diretta inibisce la capacità residua) oppure solo le ore del tramonto e/o dell'alba ...
  5. Abbiate pazienza, mi sto prodigando io in un megariassunto dei punti salienti per Re Dumberfor, ovviamente tralasciando le parti che ritengo sia meglio evitare di fargli sapere, come ad esempio che l'arrivo dei Vermoni è stato causato da noi quando Sphok e Keothi hanno risvegliato l'antico prete! Quindi pazientate un attimo che termino il post, così almeno abbiamo dato una prima spiegazione dei fatti. EDIT: Oh NOOOOOOOO!!! @brok45 mi hai anticipato! Ho scritto un botto per niente! Ora devo riscrivere il post da zero!
  6. Indeciso sulla razza, e parzialmente indeciso sull'archetipo...sono tutti così pucciosi e carini, con veleni, rimedi a base di erbe sospette e famigli mutanti... Un buffer-debuffer, comunque, con poche utility e qualche skill. Facilmente dovrei essere un Alley Witch, con Locali e buoni bonus di percezione finchè sono in città. Tratti?
  7. Bella idea, ma per il momento mi diverto molto così!
  8. Prendendo ad esempio la capacità linkata da NJC (e considerando un'armatura +1 o +2 a cui applicarla) la pelle avrebbe un "valore equivalente" di 3000-8000 mo che mi sembra più sensato. Se ti sembra sia ancora troppo potresti decidere che siano necessarie le pelli di 2 o 3 belve distorcenti per dare ad una singola armatura la suddetta capacità. Francamente io sarei per concedere almeno un qualcosino anche solo per incentivare un approccio del genere al gioco, è più vario e divertente. Ad ogni modo non vorrei dire ma mi pare che su Arcani Rivelati tra le componenti materiali opzionale ci sia anche la pelle di belva distorcente, potresti vedere cosa fa in quel caso come spunto.
  9. Oppure non c'è più la trave che i coboldi usavano come ariete?
  10. Kain, scagli in aria coboldi come Hulk le sentinelle di Ultron nell'ultimo film degli Avengers? https://youtu.be/gW6FNnEC5kk (minuto 3:34)
  11. Potresti direttamente rifarti al cloak of displacement, se ti sembra troppo forte l'effetto dell'oggetto in sé potresti decidere che funziona solo contro i primi X attacchi in una giornata.
  12. A 192: il testo dell'incantesimo recita: "After succeeding on three of these saving throws, the creature recovers from the disease, and the spell ends." "Recover", ovvero si riprende, guarisce. Significa che la malattia ha effetto fin da subito. Semplicemente, entro 3 round il bersaglio ha l'opportunità di guarire eseguendo e superando 3 i TS. Se il bersaglio riesce in 3 TS, la malattia dura solo quel tot numero di turni. Se, invece, il bersaglio fallisce 3 volte i TS, la malattia dura per il massimo del tempo previsto (ovvero 7 giorni). Ovviamente, la malattia può durare meno se la creatura bersaglio riceve su di sè qualche effetto in grado di curare le malattie naturali.
  13. Bello il combattimento, Zengar, mi sta piacendo, grazie Sto scoprendo l'aspetto furioso di Rurgosh, che non consocevo: "fa brutto" quando ha a che fare con gli ogre
  14. A 192/b: Se si arbitra come farei io, sì.
  15. Ci sono alcuni effetti che si basano sul numero di DV del bersaglio per influenzarlo (sonno, blasfemia ecc) e in tali casi il famiglio conta come avere DV pari a quelli del padrone o i propri, quale che sia il più alto.
  16. Ora voglio vedere un bel ritratto di Sarah. Voglio proprio vedere cosa ne esce fuori.
  17. Penso intendesse la variante Variant Multiclassing (esposta qui, se scorri un po' verso il basso) presentata in Pathfinder Unchained. In pratica, al posto di metà dei talenti (quelli di 3, 7, 11, 15 e 19) prendi delle capacità di classe della tua classe secondaria. Nel caso del magus ottieni: Nello specifico, quella che interesserebbe a te sarebbe lo spellstrike all'11 livello, che ti permette di "incanalare" un incantesimo a contatto tramite la tua arma. Tutto sommato, però, mi sento di sconsigliartelo... Le arcana che guadagneresti probabilmente non ti sono troppo utili, e quasi tutte le capacità sono basate sulla intelligenza (che tu hai a 7!!!)
  18. Campioni! Ho preparato per voi il secondo Quiz Trivia basato sulle regole della 5a edizione. Questa volta è più difficile e in inglese, sarete saggi abbastanza? http://www.sageadvice.eu/category/dungeons-dragons-trivia-quiz/ Grazie!
  19. Fuck. Prometto solennemente di non ricordarmi ciò che ho letto (e dato il numero di pbf a cui partecipo, è assai probabile).
  20. In tutta la sua malvagità.
  21. DISCLAIMER: Questo topic si propone di spiegare come riutilizzare le Classi Magiche e gli Incantesimi di D&D in una ambientazione tecnologicamente avanzata o addirittura Fantascientifica. L’idea è pensata per quei giocatori che trovano interessante il reflavouring, lo reputano bastante per il loro gioco e non necessitano strettamente di nuovi sistemi meccanici per poter giocare a una data esperienza di ruolo. Si prega, quindi, di evitare dibattiti incentrati sul cercare di spiegare perché per giocare a certe ambientazioni sia fondamentale - per alcuni – creare nuove meccaniche o cambiare gioco. La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata - Parte 1 " Ogni Tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla Magia" Arthur C. Clarke. Una piccola colonna sonora: PREMESSA: REFLAVOURING, COS'È E PERCHÈ USARLO Per chi non lo sapesse, il Reflavouring è la pratica di prendere una regola e semplicemente ridescriverla narrativamente, senza avere la necessità di creare nuove meccaniche solo per dare forma a una storia, a una ambientazione o a dei personaggi diversi. Si tratta di un metodo molto comodo, perché permette di riutilizzare le regole di un Gdr in modi inaspettati, senza costringere il DM a passare ore nel tentativo di costruire sistemi di regole del tutto nuovi. Quando una meccanica è abbastanza generica o abbastanza malleabile da poter essere trapiantata in un nuovo contesto con il semplice atto di reinterpretarla narrativamente parlando, la sua possibilità di riutilizzo risulterà impressionante. Dopotutto, quella del reflavouring è una pratica spesso usata dagli stessi Gdr: vedasi in particolare Numenera, gioco creato da Monte Cook più di un anno fa e dal quale ho preso spunto per formulare questa HR per D&D 5a. Il reflavouring descritto in questo topic ha lo scopo di aiutare i giocatori interessati a riutilizzare le regole di D&D 5a per ricreare ambientazioni tecnologicamente avanzate, tipo quelle dei generi Science Fantasy (il Fantasy con le astronavi, come Final Fantasy, Warhammer 40K, John Carter di Marte, Ciclo di Darkover, Dragonieri di Pern, Priest, ecc..) o la Fantascienza. Quando si tratta di considerare per D&D ambientazioni e generi come questi, tuttavia, ci si lascia sconfortare dall’idea che sia obbligatorio rinunciare a tutte le Classi legate alla magia, reputate incoerenti con l’idea di mondo tecnologico o fantascientifico, a meno che la loro presenza sia in qualche modo prevista dall'ambientazione stessa (come in molte storie Science Fantasy). Numenera, tuttavia, ha dimostrato in maniera inequivocabile come questa idea sia del tutto errata. Prendendo spunto dall’ottimo gioco di Monte Cook (che platealmente presenta il reflavouring come una tecnica lecita per gestire in vari modi un regolamento meccanico fisso) questa Home Rule, dunque, si propone di descrivere a chiunque ne sia interessato un modo per rileggere Classi, Razze, magia e Oggetti Magici di D&D così da renderli elementi di ambientazioni tecnologicamente avanzate, senza avere il bisogno di riscrivere o creare alcuna meccanica. REFLOUVERING: LA "MAGIA" COME CONSEGUENZA DI UNA TECNOLOGIA AVANZATA Il Gdr Numenera cita giustamente l'autore di Fantascienza Arthur C. Clark (celebre, in particolare, per avere scritto "2001: Odissea nello Spazio", libro da cui è stato tratto l'omonimo film), quando afferma che "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla Magia". Con questa frase Clark voleva far notare quanto per l’essere umano sia normale identificare come magia ciò che non riesce a comprendere. Ad esempio, per la maggioranza degli uomini antichi o medievali le reazioni chimiche erano un fenomeno talmente incomprensibile da poter essere descritto solamente come magico. Persone non adeguatamente preparate, dunque, potrebbero considerare Magia ciò che in realtà è soltanto un fenomeno naturale o il prodotto di una tecnologia avanzata. E se risulta possibile finire con il chiamare magia ciò che in realtà è solamente tecnologico, allo stesso modo diventa possibile tradurre come tecnologico ciò che in molte ambientazioni viene descritto come magico. È proprio partendo da questo principio che aiuterò a capire come reinterpretare tutte le regole sulla magia di D&D e descriverle come la manifestazione di una tecnologia estremamente evoluta. Il metodo che userò sarà il medesimo utilizzato dal Gdr Numenera, il quale dimostra come sia facile riadoperare la stessa regola secondo interpretazioni narrative differenti: a discrezione del DM e dei giocatori, ogni singolo potere di Numenera può essere tanto descritto come un effetto sovrannaturale (frutto, insomma, di un potere mistico o arcano), quanto come un effetto tecnologico (frutto, insomma, di conoscenze, tecniche e tecnologie talmente avanzate da produrre conseguenze a dir poco straordinarie). NUOVE ORIGINI DELLA "MAGIA" Se la magia smette di essere il prodotto di energie, entità o fenomeni sovrannaturali, ma risulta come conseguenza di fenomeni e prodotti scientifico-tecnologici, allora diventa necessario riconsiderare la sua origine. In una ambientazione tecnologica o Fantascientifica la "magia" può essere prodotta da fenomeni, tecniche e tecnologie differenti: Innesti Cibernetici: il personaggio ha introdotto all'interno del suo corpo innesti di tipo tecnologico come chip, elementi bio-meccanici, computer, scanner, sensori vari, armi, strumenti medici e scientifici, protezioni, emettitori di frequenze, antenne, batterie, connettori e porte d’accesso per trasmettere e ricevere informazioni digitali, ecc. La presenza di tali apparecchi gli permette di creare effetti in altre ambientazioni conosciuti come Magia. Innestarsi lanciafiamme o altri tipi di blaster nelle mani può permettere di sparare palle di fuoco o simili altri effetti distruttivi, possedere scanner o altri sensori può consentire di eseguire "divinazioni", possedere nel proprio corpo potenziatori bio-meccanici o stimolatori muscolari può rendere estremamente veloci o forti, ecc. Chi usa questo tipo di mezzi, in sostanza, sceglie lentamente di trasformarsi in un Cyborg. Nanotecnologia: il personaggio possiede la facoltà di comandare mentalmente delle nano-macchine, ovvero automi talmente piccoli da risultare invisibili all’occhio delle più comuni creature. Il personaggio potrebbe essere in grado di comandare queste macchine tramite un chip collegato al suo cervello, tramite le sue onde cerebrali oppure tramite la capacità di emettere dal corpo onde elettromagnetiche a cui le nano-macchine rispondono. A seconda dell'Ambientazione, le nano-macchine potrebbero essere onnipresenti in un tutto il mondo (retaggio di un passato tecnologico o mezzo comune di un presente fantascientifico), oppure potrebbero trovarsi all'interno del corpo del PG (il quale le crea e le rilascia nell’ambiente circostanze quando lo ritiene necessario). Le Nanomacchine sono automi volanti in grado di produrre effetti fra i più vari: creare energia, dare forma a reazione chimiche, effettuare mutazioni biologiche, eseguire operazioni chirurgiche, modificare i fenomeni climatici, emettere onde e particelle, ecc. Quando il personaggio manifesta la sua volontà, le nano-macchine si azionano e producono l'effetto desiderato. Ricombinazione del DNA: il DNA del personaggio è stato modificato, perfezionato, potenziato. Il PG potrebbe essersi sottoposto a uno o più interventi, potrebbe essere nato in provetta dopo un esperimento scientifico, avere subito un incidente che ha riscritto interamente il suo patrimonio genetico trasformandolo in una super-creatura. Il suo fisico ora possiede capacità di tipo superiore e il PG risulta un essere di tipo avanzato, una creatura 2.0. Il PG è più forte, più veloce, più resistente, capace di vedere cose impercettibili alla gente comune e in grado, in generale, di manifestare capacità straordinarie. Capacità Psioniche: il personaggio ha sviluppato capacità mentali al di fuori della norma o è riuscito a plasmare il suo cervello in modo da renderlo il vettore di abilità singolari. Potrebbe avere ereditato la capacità psichica dai suoi parenti, averla sviluppata allenandosi, oppure dopo essersi sottoposto a qualche operazione chirurgica o a qualche sperimentazione scientifica. Tramite la sua mente è in grado di produrre effetti di ogni tipo: potenziamento del proprio metabolismo, percezione extra-sensoriale, telecinesi, pirocinesi, criocinesi, ecc.. Mutazione Genetica: il personaggio possiede una significativa mutazione genetica che lo ha reso una abnormità. Il suo corpo attuale è il risultato di una deformazione a livello genetico, attraverso la quale è diventato ciò che molti descrivono come una "aberrazione" o una "mostruosità". Il PG potrebbe avere ereditato la sua mutazione dai suoi parenti, essere il frutto di una abominevole unione fra due creature completamente diverse, potrebbe essere il risultato di un esperimento scientifico fallito, potrebbe avere subito un incidente che lo ha deformato permanentemente oppure potrebbe aver deciso di assumere sostanze mutagene da cui è diventato dipendente. Il personaggio potrebbe possedere anomalie fisiche e/o anomalie mentali che gli consentono di manifestare capacità straordinarie: potrebbe risultare più forte, agile, avere arti aggiuntivi, manifestare la crescita di ali o di scaglie, aver acquisito l'abilità di plasmare i fenomeni fisici attorno a lui, potrebbe avere doti percettive innaturali, ecc. Tecnologia Aliena: il personaggio è una normalissima creatura che, però, è riuscita a entrare in contatto con oggetti provenienti da una cultura aliena estremamente avanzata. La sola vicinanza della tecnologia aliena o il suo utilizzo può provocare effetti straordinari. Il personaggio potrebbe avere appreso la conoscenze di come utilizzare tali oggetti dopo anni di studi, oppure tramite l’insegnamento ricevuto dagli alieni stessi o, infine, sono gli oggetti ad essersi spontaneamente sintonizzati con la sua mente, il suo corpo e la sua volontà. La tecnologia aliena potrebbe avere preso il sopravvento sul personaggio, deformandolo mentalmente o fisicamente, oppure non avere alcun effetto sulla sua salute e lucidità mentale. In una ambientazione Fantascientifica più origini della “Magia” possono coesistere. Alcuni personaggi creano “Magia” tramite le nano-macchine, altri grazie a mutazioni genetiche e altri ancora grazie alle capacità Psioniche. Ovviamente è al DM che tocca l’ultima parola sull’argomento, in considerazione delle necessità dell’Ambientazione, dell’Avventura e della Campagna. Si consiglia, comunque, di accordarsi con i giocatori riguardo al modo in cui i loro personaggi manifestano i loro poteri. Una volta scelto il modo in cui i PG o PNG creano “Magia”, essi sono liberi di utilizzare senza limitazione la loro tecnologia per usare i poteri e le capacità concessi dalla loro Classe, Sottoclasse, ecc. Ad esempio, un personaggio esaurirà la possibilità di utilizzare nano-macchine solo nel momento in cui, per quel giorno, ha terminato i suoi Slot di “incantesimi””, Capacità di Classe, Talenti, ecc. La possibilità d’uso della tecnologia in questo caso è una questione completamente narrativa, un modo diverso di descrivere meccaniche che sono già a loro modo ben disciplinate dal regolamento di D&D. Non è necessario, quindi stare a controllare specificatamente quali innesti esattamente possieda il PG, quali di essi siano funzionanti del PG, quale sia il numero di nano-macchine ancora disponibili, ecc. D’altro canto, invece, il DM è libero di chiedere ai suoi giocatori di interpretare il modo in cui i loro PG utilizzano la loro tecnologia per manifestare le loro abilità.
  22. 1 punto
    Ciao! I miei due/tre centesimi in proposito. 1- Non sono un fan delle ambientazioni ultra-descritte, non sempre almeno. Preferisco le ambientazioni Sandbox con forti punti cardine e FR nella quarta edizione è proprio questo (direi un pò tutte, in realtà). La QUARTA si presta bene al sandbox e all'improvvisazione in termini di ambientazione, poiché fisiologicamente si pone il succo dell'avventura al di sopra della necessità di spiegare OGNI cosa. 2- E' un gioco High Fantasy, spietatamente, inutile far finta che non lo sia. Ogni singola meccanica prende in considerazione questo aspetto: c'è il metodo delle ricompense intrinseche se vuoi evitare gli oggetti magici, ma pur sempr di bonus e poteri si parla. Alla fine dei conti, il gioco si esprime al meglio in esplorazioni mozza fiato, ambienti colorati e fantastici, combattimenti pirotecnici e incontri al di sopra del comune. Tutto questo, in Forgotten Realms c'è. 3- Personalmente, ti direi di darti una letta al WIKI di FR (o di documento analogo) per avere un'idea generica di quel che c'era prima (magari focalizzandoti SOLO sulla zona che intendi esplorare di più). Pur giocando da moltissimi anni, non conoscevo quasi per niente il Forgotten e ho iniziato a giocarlo in Quarta, ci ho fatto un paio di campagne meravigliose usando soltanto quel che avevo sottomano, aiutandomi soltanto in un caso per capire il passato di un certo stato. 4- Con questo consiglio mi farò frotte di nemici, ma ti suggerisco di prenderlo in considerazione. Per l'idea che hai tu, molto meglio un sandbox ancor più vago da riempire...e per questo, hai una MIRIADE Di informazioni per l'ambientazione base della quarta, la così detta Points of Light, che puoi riempire come vuoi. Ci sono molte più nozioni storiche di quanto si immagini (se mi dai la mail in privato ti invio tutto quel che ho raccolto in PDF ), una bella mappa (presa dal boardgame su Nerath, che rappresenta la mappa del mondo di gioco conosciuto, con tanto di specifiche indicazioni di luoghi importanti per le avventure) e tantissimi spunti da cui partire. Dovresti lavorare molto a "zone" e incentrare avventure in una zona specifica, magari mostrando il resto con una "tecnica" che sto adeguando a tutte le mie avventure: tanti spin-off. In quarta spesso i giocatori vogliono provare diverse combo e non c'è niente di meglio di una bella avventura per farglielo fare. Tieni una campagna aperta principale, poi, nei punti di "relief" e downtime, fai giocare micro avventure che consegnino ai PG un quadro di diverse zone. E' un modo simpatico per mettere luce sui vari punti di "buio" dell'ambientazione e da un senso di spezzettamento che si adatta BENISSIMO alla tua idea!!! In questo modo, fisiologicamente, visto che si tratta di Imperi caduti, leggende spaventose e luoghi terribili che circondano i pochi luoghi civilizzati a pieno, puoi creare questi "vuoti magici" senza problemi!!! Se ti serve, fai un fischio, anche solo per qualche spunto. In ultimo: occhio alle house rules. Vero che in quarta si applicano meglio di quanto non si faccia in altri giochi, vero che la quarta è più flessibile di quel che si creda...Ma si tratta comunque di modifiche a un impianto regolistico piuttosto "forte" e introdurre sotto-sistemi troppo "proibitivi" o macchinosi in merito alla magia specialmente, può creare problemi concettuali e tecnici, a lungo termine soprattutto. A disposizione, DB
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