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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
qualcosa mi suggerisce che non ho avuto una brillante idea....tuttavia è solo un'intuizione lontana e incerta XD2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
Finita d'indossare la corazza Shpok si avvia lentamente verso la barriera, digrignando i denti e bofonchiando sottovoce contro Dalamar. Giunto a un millimetro dalla barriera chiude gli occhi, inspira, espira poi grida 'Zmanga! e si butta in avanti. T E N S I O N E Shpok oltrepassa la barriera nello stesso modo in cui l'aveva oltrepassata con l'ascia. Un pò di resistenza iniziale, poi via libera. Giunto dentro la barriera, osserva il corpo del forn immobile e sorride. Helouè2 punti
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Livelli Epici?
2 puntiScusa, ma lo scopo esattamente qual è? Al limite questo esperimento dimostra che la una progressione ricavata per reverse engineering approssimativo è bilanciata o non lo è rispetto al livello di potenza dei mostri... ma questo a cosa serve? Se vuoi verificare l'equilibrio dei mostri di 30° non ti conviene piuttosto creare dei party di 20° livello abbastanza grossi da poter affrontare un mostro di 30° in un incontro Medio-Difficile e poi fare le prove con quelli?2 punti
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Livelli Epici?
2 puntiIntervengo con un parziale OT: ritengo che la progressione dei PX non segua una formula precisa (oppure ne segue una più complessa che mi sfugge per ora) per il seguente motivo: se si vanno a fare due calcoli i livelli tra il 3 e il 10 sono quelli che richiedono il maggior numero di incontri di difficoltà Media per poter progredire (circa 15 contro i 10 che servono da livello 11 in poi e i 6 che servono per i primi due livelli), cosa che reputo sia legata al fatto che la maggior parte dei gruppi sembra giocare proprio in quei livelli, allungando quindi l'esperienza di gioco per i suddetti.2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
Shpok Asciaspezzata Aspetta, gigante, non credo che il tuo arpione riesca a penetrare quella barriera magica. Lo dicevo io che dovevo dare retta al mio istinto: quello lì è solo un viziato deficiente, indicando il forn morto all'interno della semisfera luminosa. E' che se poi faccio il cattivo voi vi lamentate e quindi devo mostrare apertura nei suoi confronti, aprendo platealmente le braccia con una smorfia ridicola del viso. Posso fare un tentativo indossando alla bell'è meglio l'armatura del re e provando ad entrare là dentro, sempre se la magia me lo consente. Dammi una mano ad indossare sto affare ma fissa giusto le cinghie di cuoio laterali: una roba veloce, devo solo fare la parte.2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
2 punti
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Cercasi giocatori d&d 3.5
2 puntiL'ambientazione è mia, l'assetto generale è molto dark/survival. Per quanto mi riguarda si può andare avanti, salvo qualche eccezione, senza fare un danno se il party vuole fare il non violento2 punti
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Guida al Maestro delle Molte Forme [in aggiornamento]
Questa guida era nata come traduzione della "bibbia" inglese di harzerkatze. Dopo un pesante aggiornamento, tutto ciò che resta della versione originale è l'elenco delle forme migliori. Vorrei ringraziare MizarNX per la pazienza con cui ha sopportato le mie domande inutili e ripetitive durante la prima stesura e, in particolar modo, Drimos, che ha fatto altrettanto durante la revisione. Indice Forma selvatica, come funziona? Comandamenti del MoMF Panoramica della classe Entrare nel MoMF (razze e classi) Multiclassare (classi e CdP) Talenti Equipaggiamento Forme migliori per livello (1° - 3°) Forme migliori per livello (4° - 6°) Forme migliori per livello (7° - 10°) Considerazioni Esempi di build Appendice (1) Appendice (2) Legenda Valutazioni cromatiche Manuali1 punto
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Esperienze con WFRP
1 puntoCiao a tutti! Da oramai un paio d'anni ho scoperto il piacere di giocare alla seconda edizione di Warhammer Fantasy Roleplay. Sto piano piano comprando tutti i manuali. Vorrei sapere in quanti nella community giocano a questo gioco, quali sono secondo voi i pregi e i difetti di questa edizione? Rispetto ai giochi d20 system, trovo che i PG siano molto piú vulnerabili e appesi alla sorte, penso che ci sia molta piú 'tensione' in game, che si senta molto di piú il peso di un numero di Ferite molto basso anche dopo aver raccolto diversi avanzamenti nelle proprie Carriere, che la Corruzione e la Follia siano sempre in agguato dietro l'angolo all'insaputa dei PG. Forse molte delle cose positive che ho riscontrato in questo gioco sono solamente 'novitá' rispetto ai classici giochi d20 system che ho praticato in questi anni, comunque la mia impressione é stata super-positiva sin dalla prima sessione. Insomma, ditemi cosa ne pensate e che tipo di esperienza avete avuto con questo GdR1 punto
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The Death of Cthulhu... maybe
1 puntoQuesta parte del tuo vecchio post mi era sfuggita. Il funzionamento dell'anello del sublime è po' particolare, ti protegge parzialmente. Questo perché l'anello del sublime funziona come un effetto costante di Remove Fear. L'incantesimo ha due effetti: - fornisce un bonus morale +4 contro gli effetti di paura - se lanciato su un bersaglio influenzato da un fear effect lo dissolve per la durata dell'incantesimo L'anello fornisce un effetto costante di Remove fear, quindi il momento in cui lo indossi equivale al momento del lancio dell'incantesimo, mentre dopo entra in gioco solo il primo effetto. In pratica, per funzionare deve essere indossato solo dopo che sei stato colpito da un fear effect. Questo vuol dire che per funzionare devi prima essere soggetto per almeno un round all'aura di Cthulhu e poi potrai usare un'azione standard per attivare l'anello e sopprimere quell'effetto. Seeking è scritto in modo tale da funzionare perfettamente contro la capacità non euclideo di Cthulhu1 punto
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Guida al Maestro delle Molte Forme [in aggiornamento]
Se i dubbi riguardano il Maestro delle Molte Forme, puoi tranquillamente scrivere qui. Se hai bisogno di aiuto per la creazione di un personaggio, puoi aprire un topic nella sezione apposita. Se hai dubbi più generici sul regolamento base del gioco, puoi chiedere nella discussione Dubbi del Neofita.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Già è andata bene.... Pensa se ti avesse consegnato anche la corazza!!!!1 punto
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Q&A: Domande e Risposte
1 puntoA 171 bis Sto dando la mia interpretazione delle regole, non è specificato chiaramente l'interazione tra il lamento della banshee (o in generale una qualsiasi capacità che ti porti a 0 pf) e la forma selvatica, ma mi sembra sia un caso semplice. La mia interpretazione nasce dalle seguenti considerazioni: quando un druido è in forma animale sussistono le seguenti condizioni. "Your game statistics are replaced by the statistics of the beast" e "When you transform, you assume the beast’s hit points and Hit Dice." e se "You automatically revert if you fall unconscious, drop to 0 hit points, or die". La capacità della banshee, se fallisci il TS dice"On a failure, a creature drops to 0 hit points". Quindi mi sembra abbastanza chiaro come la situazione vada risolta. Se invece di portare le creature a 0 pf la banshee le uccidesse direttamente sarebbe forse già un'altra questione...1 punto
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Q&A: Domande e Risposte
1 puntoA 171/b: " Your game statistics are replaced by the statistics of the beast" e "When you transform, you assume the beast’s hit points and Hit Dice" Il druido non aggiunge i pf della bestia ai propri, usa direttamente quelli: è una sostituzione, non una somma (un caso simile alla CA del monaco e armatura magica, se hai presente). Quindi non parliamo di un ruling, ma di una semplice applicazione delle regole: il druido si becca l'urlo, va a 0 hp. Siccome i suoi hp sono quelli della bestia, sono quelli ad andare a 0. Siccome la bestia non ha più hp, il druido si detrasforma in forma umana. Non avendo subito danni, non trasferisce alcun danno alla forma umana, che ha i pf che aveva prima di trasformarsi. Poi si tratta di un corner case letteralmente unico, per cui probabilmente non è un'interazione prevista dalle regole e il master ha più gioco del solito a deliberare diversamente, ma le regole questo dicono.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Grazie. Ho letto i post precedenti, e un'idea me la sono fatta sui vostri PG, ma qualche info non guasta.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
Heloué Quando tocco la mano della mia ombra sento un brivido e una strana sensazione di attrazione fisica verso di essa, anche a vederla sembrerebbe che la mia mano ombrosa cerchi di avvinghiare la mia mano fisica e trascinarmi a sé, giù per terra. Ma non c'è una vera forza fisica a farlo, rimane una sensazione al momento, per cui resto immobile alcuni istanti, imbambolato a fissare la mia ombra cercando di capire se ciò che ho provato è un bene o un male. Alla fine mi scuoto e mi rialzo, avendo intuito che probabilmente la mia ombra non avrà modo di interagire con gli oggetti fisici, ma i miei poteri legati ad essa potrebbero aumentare lo stesso in maniera diversa, forse. Penso dipenderà da me. Quando mi alzo e torno con la testa sulla scena presente, mi accorgo che Sphok è riuscito ad entrare, e sta spostando la mazza da Dalamar. «Ben fatto... vediamo se avergli tolto il contatto dalla mazza lo farà rinvenire...». DM:1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
Shpok Asciaspezzata Incazzato come un ghiottone (è proprio il caso di dire!), senza troppi complimenti afferro con una mano l'ascia del re, con l'altra strappo dalle mani del forn la mazza dworek divina e la scaglio lontano dal gruppo. Stai a vedere che pure l'armatura è arcana e 'Zmanga s'è sbagliato ma non me ne fotte niente: mi intralcerebbe solamente in battaglia.1 punto
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Livelli Epici?
1 puntoGiusta considerazione. Credo sia ben possibile. Credo comunque che nel determinare la tabella siano rientrati anche altri tipi di considerazioni. Per esempio, passare dal livello 1 al livello 2 è praticamente istantaneo, e penso che sia perché da un lato i personaggi di 1 livello sono veramente fragili; dall'altro i giocatori dovrebbero essere rapidamente esposti al reward mechanism della salita di livello. Poi vabbé, la frequenza delle reward è in quasi tutti i giochi alta all'inizio (le reward sono ravvicinate nel tempo = si sale spesso), e poi decresce via via che ci si inoltra nel gioco (per cui l'intervallo tra una salita di livello e l'altra è più lungo nelle fasi avanzate del gioco). Inoltre, gli sbalzi che si vedono a volte credo siano anche legati al raggiungimento di particolari traguardi - es. molti hanno suggerito (e credo abbiano ragione) che il picco di XP necessari per passare dal livello 9 al 10 sia dovuto al fatto che lì si cambia tier di gioco.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
AHHHH!!!! il mio post precedente voleva essere in gioco! sorry ho fatto casino1 punto
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acrobata in full plate
1 puntoSe non vuoi prendere 5 livelli da Campione di Corellon Latarwurstel, nel manuale Underdark c'è il potenziamento per armature halfweight, che fa considerare qualunque armatura come se fosse un'armatura leggera. Nel manuale Heroes of Battle c'è la classe di prestigio Dread Commando, che, al 2° livello, riduce di 2 la penalità per tutte le armature (al 4° livello riduce di 4).1 punto
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acrobata in full plate
1 puntoMi rendo conto che potrebbe essere diverso da ció che immagini, ma se hai un PG Eroico incantatore puoi "schivare" il problema penalitá alla prova: c'é l'incantesimo Armatura Luminosa Superiore da Imprese Eroiche, che é un incantesimo di LV4, quindi potenzialmente se hai sviluppato un Ranger fino ad ottenere gli incantesimi di tale livello puoi proteggerti con questa armatura ed essere comunque acrobatico quanto vuoi1 punto
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Livelli Epici?
1 puntoHo avuto qualche minuto, e ho modificato leggermente alcuni valori. Per la cronaca, capisco per cosa vuoi usare questa tabella, ma penso che il tuo ragionamento sia in parte flawed. In ogni caso: Livello XP totali XP per salire 20 355,000.00 70,000.00 21 425,000.00 55,000.00 22 480,000.00 65,000.00 23 545,000.00 65,000.00 24 610,000.00 80,000.00 25 690,000.00 90,000.00 26 780,000.00 90,000.00 27 870,000.00 110,000.00 28 980,000.00 110,000.00 29 1,090,000.00 130,000.00 30 1,220,000.00 170,000.00 Penso sia più o meno pointless cercare di aggiustare precisamente i valori, perché appunto il ritmo che regola la progressione dal livello 1 al 20 non segue una formula precisa (che io riesca a discernere - poi oh, non sono un matematico, magari mi sbaglio), dunque non riesco a interpolare la curva. Ho cercato di riprodurre approssimativamente la progressione dal livello 10 al 20 in sostanza. Allego un grafico. Blu = XP totali; Rosso = XP necessari per salire. In pratica, la curva degli XP totali dopo i primi livelli mi pare quasi polinomiale; le curve di colore più chiaro mostrano il trend (seguendo proprio una curva teorica polinomiale); mi pare che la curva effettiva segua accettabilmente quella "teorica". Nel decidere gli XP per salire, ho cercato di ricalcare il trend dal 10 al 20. Tanto per fare un esempio del tipo di ragionamento: c'è una sorta di picco tra il livello 9 e 10, a cui fa seguito una relativa diminuzione. Il fatto che questo schema dovrebbe continuare è intuibile dal fatto che anche tra il livello 19 e 20 c'è un picco. Quindi, tra il 20 ed il 21 ho stabilito una relativa diminuzione (ricalcando il trend tra il livello 10 e 11), e ho inserito un altro picco tra il 29 ed il 30 (ricalcando il picco 9-10 e 19-20). Il resto dei livelli segue considerazioni analoghe. Mi rendo conto di non essere stato chiarissimo ma non ho molto tempo, se hai domande chiedi! Spero ti sia utile.1 punto
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Avventura Drow
1 puntoCiao, due idee alternative partendo dello spunto dell'assalto alla casata, uno riuscito ed un altro fallito: Lo scontro tra casate può essere un espediente anche per eliminare qualche drow della propria casata non gradito, guarda caso uno dei PG o più. Nell'assalto alla casata i PG possono rimanere vittime di un'imboscata di alleati e creduti morti (o una missione impossibile da compiere che potrebbe finire male). Dovrebbero in sintesi raccogliere prove nell'ombra del complotto a loro danni e riscattare il proprio nome. Le varianti possono essere molteplici, dovresti però scrivere tu parte dei BG da inserire nei Pg, in modo tale da creare le connessioni all'avventura. Una possibile variante e storia alternativa sull'assalto alla casata, potrebbe essere il suo fallimento con le conseguenze del fallito assalto. Mi pare che siano terribili per gli attaccanti. I sopravvissuti all'epurazione, potrebbero però scoprire che dietro al loro fallimento vi sono dei Mind flyer che controllavano la sacerdotessa a capo della casata. Il loro scopo è di indebolire i drow con lotte fratricide suicide, per poi attaccare la città. Gli epurati saranno i PG i quali nonostante le difficoltà, dovranno sventare il complotto ai danni della loro casata e della città tra la diffidenza di tutti. Temo però che la durata sia da mini campagna1 punto
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Aiuto Consigli sull interpretazione di un vampiro Clan lasonbra
I lasombra,così come i ventrue ricoprono al meglio il ruolo di "eminenza grigia"(A volte anche meglio degli stessi ventrue),quindi si,si può considerare i lasombra come la controparte sabbatica dei ventrue,solo che a differenza dei loro fratelli "sangue blu" non hanno quelle noiose limitazioni imposte dall etichetta e dalla dignitas(quando le parole non funzionano c è sempre potenza,senza considerare ottenebramento!!)1 punto
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Avventura Drow
1 puntoHai mai letto i libri di Drittz? Soprattutto il primo libro puó essere una enorme fonte di ispirazioni. Ti suggerisco inoltre di dare un'occhiata al manuale Drow of the Underdark, che raccoglie moltissimo materiale sui Drow (really?), le loro cittá e le loro usanze. Molti Drow hanno stretti rapporti con gli Immondi (leggi la storia di Lolth e l'organizzazione della sua Chiesa), magari potresti inserire nella storia un rituale andato storto per evocare i servigi di un Demone, che ora é sfuggito al controllo dei chierici e sta seminando terrore nella comunitá (questa me la sono proprio inventata ora in 30 secondi ) Puoi inserire anche altre razze del Sottosuolo nella tua storia, come i Nani Grigi e gli Gnomi delle Profonditá. I primi possono darti uno spunto per un tipo di nemico che usa poteri psionici e molto pericolosi. Magari puoi far si che un gruppo di Nani schiavi dei Drow abbia organizzato una ribellione contro i loro padroni e ora questi minacciano di far crollare le dimore di alcuni Drow altolocati. C'é da sbizzarrirsi1 punto
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Ranger arciere
1 punto
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Esperienze con WFRP
1 puntoHai colto molti aspetti che condivido. Mi permetterei di aggiungere che le cure sono molto piú realistiche. Le pozioni curative non hanno effetto sui personaggi gravemente feriti. E curano solo 4 Ferite a quelli leggermente feriti. Punto. Prima di avere un incantesimo di cura un minimo efficace devi aspettare di raggiungere Carriere Avanzate, e il primo incantesimo di cura a cui si ha accesso cura UNA Ferita, e solo UNA volta per combattimento. E se sei convinto che il riposo possa farti recuperare da una brutta ferita, caschi male1 punto
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Esperienze con WFRP
1 puntoIo non sono un warhammer-fag, ma il gioco di ruolo è molto interessante (2nd edizione o earlier, la terza della FFG non ha il tono brutale del gioco originale, che è invece che è abbastanza conservato in Dark Heresy). Concordo sulla brutalità e la crudezza del combattimento, che è quello che poi per me lo rende più interessante. È allo stesso tempo un pregio e un difetto, nel senso che a me piacciono molto i giochi dove il combattimento è sanguinoso, violento e viscerale - qualcosa da temere ed evitare, o almeno approcciare dopo attenta riflessione, piuttosto che un combattimento idealizzato dove i PG saltellano aggraziatamente da un nemico all'altro con la fronte lievemente imperlata di sudore. È un difetto perché se ai tuoi giocatori piace sentirsi fighi ed eroici, e sono abituati ai combattimenti di D&D, avrai quasi certamente un TPK alla prima o alla seconda sessione. Anche la magia mi piace molto. Ti dà l'idea di qualcosa di potente e allo stesso tempo pericoloso. Però di nuovo, se i tuoi giocatori sono abituati a D&D, li aspetta un'amara sorpresa. L'unica cosa che non mi piace è il setting, di cui non so niente e che non mi attira particolarmente.1 punto
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Illumian
1 puntoI messaggi di soli ringraziamenti sono vietati dal regolamento (ecco perché il tuo precedente è stato eliminato). Per ringraziare gli utenti c'è il tasto "mi piace".1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
@Scare stavi per farmi esplodere crudele!!!! stavo credendo veramente che l'ascia non servisse...pensavo Sphok l'avesse capito tenendo in mano la mazza (in off game qualche spoiler di Draco a te che io non leggo) @Hit mi hai salvato il culo....forse1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
No no ma ora posto INgame. L'avevo scritto qui perché stavo scrivendo già riguardo al dibattito di cui sopra, ed ho aggiunto anche quell'argomento visto che c'ero. Ma se serve che Sphok lo senta dire da Heloué tutto ok, tanto mo' lo dico anche in gioco. N.B.: Heloué lo scienziato del gruppo? Questo sì che mi fa pensare di giocar bene il ruolo dell'ingannatore!!1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
@ Hit, Shpok reputa Helouè lo scienziato del gruppo. Se lui dice che bisognerà fare cosí, il dworek passerá l'ascia a Dalamar. @ Draco, considerati gli impegni di Hit in real e la sua bassa frequenza di post, consideriamo quest'ultima azione in meta-game e scrivi un post in cui Shpok, convinto dal ragionamento di Helouè, cede anche l'ascia a Dalamar. Questo per evitare di allungare troppo il brodo, se sei d'accordo e se Hit non riesce a postare.1 punto
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Interpretazione e personaggi ingestibili: cercasi suggerimenti!
Colgo l'occasione per ringraziare quanti hanno partecipato alla discussione e mi hanno fornito interessanti risposte! Vi voglio informare che tutto alla fine si è risolto per il meglio, nessun pg è morto e stiamo continuando con la bella campagna che stavamo giocando Il ragazzo si è scusato sia in gioco che al di fuori, e tutti gli altri hanno accettato di buon grado e sono stati ragionevoli, sia in gioco che al di fuori... Grazie a tutti!1 punto
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[Alonewolf87] Silenzio e Oscurità (Parte 4)
Naenre Lancio un'occhiata glaciale al maschio per il suo tono inaccettabilmente insolente Benissimo. In tal caso hai 4 ore per andare, scoprire qualcosa della situazione e tornare a riferirmi. Quanto a te Daral, che mi dici della tua vecchia gilda?1 punto
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acrobata in full plate
1 puntoLa suddetta armatura del cavaliere di Bahamut o il mithril...probabilmente c'è anche qualche altra cosa ma al momento non mi sovviene.1 punto
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Star Citizen: codice prova gratuita e bonus
Fino al 25 ottobre sarà possibile giocare gratuitamente a Star Citizen con tutte le navi già pronte a volare. Prima di tutto andate al sito della Cloud Imperium Games: www.robertsspaceindustries.com Fatto ciò iscrivetevi compilando il modulo per la creazione dell'account, e laddove vi chiede di inserire il "referral code", il quale vi da un bonus di 5000 UEC (valuta di gioco), inserite il codice riportato qui sotto: STAR-QG3D-2S54 Infine, una volta creato l'account andate nella Home Page del sito ed in alto troverete la scritta dorata "Have the CitizenCon Code? Enter it here!"; cliccate e inserite il seguente codice: CITCONFLIGHT2K15 Buon divertimento e se avete domande non esitate a contattarmi. Inoltre se il progetto vi interessa potete trovare i game pack per qualsiasi tasca.1 punto
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Aiuto creazione di un "Condottiero"
Battle Leader's Charge: you lead from the front, charging your enemies so that your allies can follow in your wake. Bolstering Voice: your clarion voice strengthens the will of your comrades. So long as you remain on the field of battle, your allies are strengthened against attacks and effects that seek to subvert their willpower. Clarion Call: as you defeat an opponent, you shout a battle cry that inspires one of your allies to renew his efforts. Covering Strike: you make a ferocious series of attacks at your enemies, forcing them on the defensive and buying your allies critical seconds needed to slip past them unharmed. Douse the Flames: you strike your enemy with a resounding blow, capturing his attention. As he turns to look, you let loose with a string of oaths, challenges, and taunts that force him to focus his attention on you. Flanking Maneuver: your keen leadership grants you and your allies a sudden advantage in combat. When you flank an opponent, you attack in such a way as to maximize your allies' openings. By the same token, your friends' ferocious, accurate attacks give you multiple opportunities to pierce your foe's defenses. Leading the Attack: you boldly strike at your enemy. As you attack, you shout a war cry to demonstrate that victory is at hand. This attack inspires nearby allies to join the fray with renewed vigor. Leading the Charge: you fire the confidence and martial spirit of your allies, giving them the energy and bravery needed to make a devanstating charge against your enemy. Lion's roar: you unleash a sudden battle roar as your mighty blow fells your enemy. Inspired by your example, your allies fight with renewed energy and determination. Order Forged From Chaos: you bark a series of stern orders, directing your comrades to shift formation. The power of your presence is such that they obey without consciously thinking about it. Press the Advantage: you shift across the battlefield, timing your movements precisely to avoid any attacks from your foes. Swarm Tactics: your quick directions enable close teamwork between yourself and an ally. At your urging, your allies seize the initiative and work in close coordination with you to defeat an enemy. Swarming Assalut: you attack an opponent with brutal force, ruining his defenses. As you strike, you call out sharp commands to your allies, spurring them to action and allowing them to take advantage of the opening. Tactical Strike: your skill at arms and overwhelming power force yout opponent to falter at a fatal moment. As the foe attempts to recover from your devastating strike, your allies rush in to finish what you have started. Tactics of the Wolf: you shout orders that help coordinate your allies' efforts. They harass their enemies, shield each other from attacks, and otherwise maximize the support they lend to each other. War Leader's Charge: you summon a great fury within your lungs, releasing it with a titanic shout as you charge forward. Your reckless move startles your foes and puts greater force behind your attack. War Master's Charge: with a great battle cry, you lead your allies in a devastating charge. Fired by your commanding presence and deftly led by your supreme grasp of tactics, you and your allies form an unstoppable wedge. White Raven Hammer: you slam your opponent with a mighty attack to disrupt his senses and leave him unable to defend himself while your allies close to finish him off. White Raven Strike: your eye for tactics allows you to notice an enemy's wak points and attack them with a mighty blow. White Raven Tactics: you can inspire your allies to astounding feats of martial prowess. With a few short orders, you cajole them into seizing the initiative and driving back the enemy. Fagli leggere queste capacità, senza dirgli che vengono dal Tome of Battle. Se gli sembrano "palesemente uscite da fumetti giapponesi", fagli vedere Braveheart e chiedigli se gli sembra un anime. Se gli sembra un anime, fagli leggere la pagina di Wikipedia su William Wallace. Se anche questo non funziona, ti prego di non dirmelo: mentimi e dimmi di averlo convinto, non potrei sopportare il contrario. Cos'è l'aura di coraggio?1 punto
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Un' Avventura per ogni Stile di gioco
Avventura: ambasciator non porta pena I PG devono recapitare una brutta notizia ad un lord/capo sanguinario. Andando da lui hanno l'occasione di passare per locande o mercanti che raccontano loro che l'usanza del lord è quella di tagliare la testa agli ambasciatori forieri di cattive notizie. Purtroppo non si può evitare di recapitare la notizia (scritta in un plico) ordine del re. Allo stesso tempo non si può neppure reagire e uccidere il lord , rischiando di diventare nemici della corona (l'alleanza con il lord è fondamentale alla corona). Per risolvere il mistero i PG devono raccogliere informazioni sul lord, sulle sue cattive maniere e magari risalire all'unico messaggero scampato alla sua ira. Molto gdr ed anche strategia per organizzare la fuga1 punto
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
1 puntoAPERTA LA CACCIA sto cercando una classe di prestigio che ho trovato tempo fa e mi sono dimenticato dove sia e come si chiami 1) legata ad autorità in quanto mi ricordavo che dava bonus di +6 (o +4) al punteggio appunto id autorità; 2) ha una capacità che spinge i seguaci ad eseguire ordini anche se porterebbero al suicidio (in pratica diventano dei fanatici); 3) conferisce "+1 livello incantatore divino" ogni livello Aggiungo che credo si qualcosa simile a "Tiranno di qualcosa", "Signore della Tirannia", "Signore della Paura", "Signore del Terrore"1 punto
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Un' Avventura per ogni Stile di gioco
non a tutti piace, ma c'è lo stile "gestione di un castello" in cui i pg si trovano proprietari di un castello (magari in una zona molto selvaggia) e devono mandarlo avanti per il signore che glelo ha donato (o che li ha assoldati per gestirlo) ?1: possono andare a incassare e trovarsi l'ira di chi la possedeva, oppure vanno alla banca per scoprire che quello nella cabina era illegale e si trovano a essere ricercati e devono provare a scagionarsi ?2: lo stemma indica che viene da un circolo druido ritenuto buono da tutti e molto lontano, i pg dovranno decidere se portarlo e fidarsi o sospettare qualcosa di losco ultimo consiglio: accontentati di bozze di idee per ogni strada e aspetta che loro scelgano, a quel punto pensa all'avventura, magari aiutandoti con le teorie che i giocatori pensano per le avventure più misteriose (tipo se in quella dei druidi sospettano che un demone ha rubato i semi per corromperli e i druidi possono risanarli non c'è niente di male a rubargli l'idea)1 punto
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Cercasi Sostituto
1 puntoTi posso passare del materiale sulla campagna se vuoi, scrivimi un PM con la tua mail nel caso.1 punto
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Dover aspettare 2 giorni per sapere il risultato dell'unico esame che può impedirti di passare all'anno successivo..................... _____________________ Grazie @Alonewolf87 per avermi fatto scoprire questa cosa stupenda! Ora uno degli scopi della mia vita sarà riuscire a parteciparvi!1 punto
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Ottenere il meglio in pochi livelli (Guida al DIPPING) [Beta]
addirittura XD forse hai anche ragione XD ma non mi ispirava molto quando la ho scritta e non credo valga la pena di prendere un altro livello comunque lo hai segnalato e magari lo aggiungero in futuro DOH, mannaggia a me, lo sbaglio sempre.... vedrò di modificarlo dopo che ho fatto anche quello che mi ha consigliato Sephirot. a tal proposito, qualcuno sa a chi devo rivolgermi per editare dopo 1 giorno? stamattina mi sono addormentato -.-" dipende da che tipo di build si stà facendo. il chierico, come dici, da scacciare, da i domini e non ci si interessa degli incantesimi ma anche il druido, con le varianti, può essere un buon investimento. basta pensare che anche un legale puo, con la variante del druido, prendere l'ira del barbaro(ci sono altri modi ma non sempre sono accessibili) oppure prendersi la progressione di un monaco senza essere monaco. stesso discorso per il mago. un chierico X/ mago 1 con le varianti dell'evocatore lancia gli evoca mostri come standard indipendentemente che siano lanciati da mago o da chierico. Inoltre il mago ha anche la variante del Abrupt Jaunt. Per uno scout significa attivare la schermaglia, per un incantatore significa tirarsi fuori dalla lotta/ dal completo del nemico. per alcuni significa pure il poter fare il completo ogni turno senza dover prendere travel devotion o cose strane. E lo stesso vale per le altre che ho scritto. ognuna ha qualcosa, stà a chi legge e costruisce la build decidere se la cosa gli serve o no. L'unica cosa che mi ha lasciato perplesso sulle classi che hai nominato è che hai incluso l'accordo sublime. per un bardo è manna dal cielo. è vero che potrebbe anche prenderla tutta ma basta 1 solo livello per fargli avere accesso agli incantesimi di 9° e dopo aver preso quello può entrare in altre CDP per maghi e stregoni pur essendo un bardo in partenza. oppure inserirne solo un livello per avere accesso agli incantesimi da mago e poi continuare con CDP tipo l'artista per avere altri modi di sfruttare la musica bardica restando un bardo ma avendo accesso agli incantesimi da stregone... Comunque, come dicevo nei disclamer, non bisogna prendere quello che dico come oro colato e valutare con la propria testa. lo scopo della guida era illustrare cosa si poteva ricevere e stà a chi fa la scheda scegliere cosa gli piace di più. come già detto all'inizio della guida e come già risposto ad un altro commento fatto in precedenza lo scopo di questa guida è analizzare cosa è possibile ottenere in 2, massimo 3 livelli e non di più. Poi indubbiamente leggendo la guida uno si va a vedere la classe o CDP sul manuale e dice "cavolo, questa è forte! dai che cambio tutto e la prendo tutta" però non è lo scopo della mia guida.1 punto
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Guida al Maestro delle Molte Forme [in aggiornamento]
Panoramica della classe La forza del Maestro delle Molte Forme (Master of Many Forms, che abbrevieremo in MoMF) risiede nella grande varietà di creature in cui si può trasformare: la possibilità di assumere una marea di forme diverse permette di giocare un personaggio divertente, forte e pieno di opzioni. A breve esamineremo una lista delle creature migliori, ma iniziamo analizzando lo scheletro della classe:1 punto
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Guida al Maestro delle Molte Forme [in aggiornamento]
Comandamenti del MoMF Ispirato dal topic originale, ho pensato di stilare una lista di dieci punti che chiunque volesse intraprendere il cammino del MoMF dovrebbe tenere a mente:1 punto
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Guida al Maestro delle Molte Forme [in aggiornamento]
Forma selvatica Prima di analizzare la classe, è necessario conoscere il privilegio su cui si basa. Se non avete bisogno di un rapido ripasso del funzionamento della forma selvatica, saltate questa parte. Forma selvatica (Sop) Forma alternativa (sop) Facciamo il punto della situazione, riassumendo e sistemando quanto scritto qui sopra:1 punto
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L'Arciere
1 puntoI ferri del mestiere Archi e frecce Bow, Elvencraft (Races of the Wild): Un modo alternativo per risolvere il problema di tirare con l’arco in mischia. Questo arco può essere usato come un bastone in mischia invece di scagliare frecce. Bow, Blunt, Dragonsbreath, Serpentstongue, Swiftwing (Races of the Wild): Frecce per tutte le occasioni. La prima, che costa come quelle normali, fa danni contundenti; la seconda aggiunge 1 danno da fuoco; la terza fa anche danni taglienti e può essere usato per attaccare corde come se fosse un rampino, mentre l’ultima riduce di 1 la penalità per l’incremento di portata. Arco in osso di drago (Draconomicon): Un arco composito con la gittata aumentata di 6 metri. Non male per sole 100 mo in più. Armi Esotiche Arco gigante e arco gigante composito (Perfetto Combattente): Dato che, come già detto, i danni dell’arciere sono minori rispetto a quelli dei combattenti da mischia, questo arco può aiutare infliggendo 1d10 danni, invece di 1d8. Consigliabile solo ai guerrieri che hanno molti talenti. Armature e Scudi Specifici e capacità di armature e scudi Giaco di maglia in mithral: L’armatura preferita dagli arcieri. Un buon bonus di CA per un’armatura leggera, un alto bonus massimo di Destrezza e nessuna penalità di armatura alla prova. Inoltre, possiede solo il 10% di fallimento di incantesimi arcani. Basta renderla magica e diventa un’armatura perfetta per il 90% degli arcieri. Armatura della caccia infinita: Un’ottima armatura per i ranger, ma anche per qualsiasi altro personaggio, dato che conferisce l’immunità all’affaticamento e all’esaurimento Fortificazione moderata: Ha un costo elevato, ma garantisce il 75% di probabilità di non subire critici o furtivi. Inutile dire che può salvare la vita. Buckler: Ideale per gli arcieri. Aggiunge un bonus di scudo di +1 (o di più se è magico) alla CA, senza dare penalità al tiro per colpire, come nel caso di armi a due mani. Riflettente: Costa parecchio, ma agli alti livelli, dove i soldi non sono un problema, può essere comodo averlo, per evitare incantesimi mortali con CD molto elevate. Armi Specifiche e capacità delle armi Arco del giuramento: Un bell’arco dal costo non troppo elevato, con una capacità molto bella, anche se da usare con giudizio, dato che poi, se il nemico oggetto del giuramento viene ucciso da qualcun altro, l’arco per una settimana diventa solo perfetto. Arco del Solar: Un arco che rende tutte le frecce che scaglia frecce assassine (CD 20 o il bersaglio muore, o viene distrutto se non è vivente). Costa abbastanza, ma agli avversari può sempre capitare l’1 sul TS. Swordbow (Races of the Wild): Simile all’Elvencraft Bow (Races of the Wild), ma migliore in tutti i sensi. E’ da considerare come due armi a fini di renderlo magico, ma si trasforma in un arco o in una spada lunga (o uno spadone o uno stocco, a seconda del tipo) anche nella stessa azione di attacco. Arco della luna invernale (Perfetto Sacerdote): Richiede il talento Vero Credente (Perfetto Sacerdote), ma è un arco gelido anatema dei drow +4 . Freccia lacerante (Perfetto Sacerdote): Come l'arma precedente, richiede il talento Vero Credente, ma è una freccia +3, che, all’inizio del nuovo round, ritorna al possessore infliggendo altri 1d8 danni al nemico colpito. Un ranger, per di più, aggiunge la capacità anatema ai nemici prescelti. Anatema: Per il solo costo di un bonus +1, l’arma diventa molto forte contro determinati nemici: fenomenale se usata contro gli stessi che sono i nemici prescelti. Infuocata, Gelida, Folgorante, Corrosiva: Un incantamento classico per le armi, con il pregio di aggiungere danni alle armi a distanza, che solitamente, a causa della bassa forza degli arcieri, infliggono meno danni dei combattenti in mischia. L’incantamento corrosivo si trova sul Dungeon Master's Guide II. Sacra, Sacrilega: Per lo stesso motivo delle capacità precedenti, queste sono utili soprattutto nelle campagne buone dove i nemici sono molto spesso malvagi (o viceversa). Ricercante: Molto comoda nel caso di nemici nascosti dietro ostacoli, poiché elimina la possibilità di mancarli a causa della copertura. Cerca Sangue (Perfetto Combattente): Simile a ricercante, ma la freccia gira anche intorno agli ostacoli, col problema che però non funziona con vegetali, melme, non morti e costrutti. Disarmante (Perfetto Combattente): Senza dover prendere talenti o simili, con questa capacità si possono disarmare gli avversari a distanza. Ferita d’uscita (Perfetto Combattente): Infligge 1d6 danni extra e si può colpire anche l’avversario dietro. Ottimo se i nemici sono in fila. Oggetti meravigliosi Mantello della resistenza: Non costa molto ed aumenta il bonus dei TS, che possono salvare la vita in svariate occasioni. Anello di protezione e Amuleto dell’armatura naturale: Altri modi per aggiungere bonus alla CA, il primo dei quali si aggiunge sia colti alla sprovvista sia negli attacchi di contatto. Faretra di Ehlonna: Comodo per tenere frecce e archi senza problemi, con un costo molto esiguo. Anello dell’ariete: Utile in diverse occasioni, soprattutto per spingere via i nemici troppo vicini. Guanti della destrezza: Indispensabili per aumentare le probabilità di colpire e le abilità collegate. Bracciali dell’arciere, Bracciali dell’arciere superiori: Comodi per aggiungere bonus ai tiri per colpire ed ai danni. Ali del volo: Costano un po’, ma la maggior parte dei nemici non può attaccare efficacemente un avversario in volo. Pantofole del ragno: Nel caso i fondi siano pochi, con queste calzature perlomeno si può stare su soffitti o muri mentre si colpiscono i nemici, restando magari fuori dalla propria portata. Le fonti Draconomicon Guida del Dungeon Master Dungeon Master's Guide II Manuale Completo delle Arti Psioniche Manuale del giocatore Player's Handbook II Perfetto Avventuriero Perfetto Combattente Perfetto Sacerdote Races of the Wild1 punto
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L'Arciere
1 puntoClassi di Prestigio Arciere Arcano (Guida del Dungeon Master): Forse la più famosa CdP per arcieri. Essa combina la naturale abilità con gli archi degli elfi alla loro potente magia arcana. Certo era molto più forte in 3.0, quando le frecce magiche erano cumulabili con gli archi magici, ma resta comunque una buona CdP, grazie alle altre abilità che possiede, come quella di colpire i nemici attraverso i muri o dietro gli angoli, di lanciare frecce contro molti nemici o di infondere incantesimi ad area nelle frecce. Proprio a questo proposito, vale la pena di spendere due parole sulla combinazione adatta a soddisfare i requisiti: in molti sostengono che la combinazione migliore sia guerriero o ranger biclassato con mago o stregone. Potrebbe non valerne la pena per diversi motivi: - Il BaB viene seriamente intaccato - Bisogna arrivare al 5°(o 6°) livello per lanciare un incantesimo decente ad area come palla di fuoco, e comunque fare solo 5d6 (o 6d6) dimezzabili, il che è poco efficace agli alti livelli - In ogni caso, resta il fallimento degli incantesimi per le armature, che diventa un peso e rischia di far fallire qualche incantesimo Una combinazione ben più efficace è quella di sostituire al mago/stregone il bardo, il che migliora il BaB e non pone il problema del fallimento degli incantesimi a causa dell'armatura. Come da sopra si evince, ci sono diversi incantesimi da bardo utili agli arcieri, mentre con l’abilità Utilizzare Oggetti Magici si possono comprare o farsi fare pergamene di palla di fuoco o altri incantesimi di un livello più alto Iniziato dell’ordine dell’arco (Perfetto Combattente): Un’altra buona CdP per arcieri, soprattutto se abbinata all’esploratore in modo da aggiunge alla schermaglia anche il bonus di precisione a distanza. Inoltre, capacità come tiro in combattimento ravvicinato, mira precisa e precisione estesa sono altrettanto efficaci per un arciere, sia che si ritrovi in mischia, sia che desideri stare più lontano dai nemici. Kensai (Perfetto Combattente): Una CdP non propriamente per arcieri, ma che può adattarsi molto bene ugualmente. Forse l’arciere non avrà molti benefici dalla capacità impeto di potere, ma potrebbe essergli utile nel caso si ritrovi nel mezzo della mischia. Maestro delle armi esotiche (Perfetto Combattente): Questa CdP ha solo un paio di capacità adatte un arciere: combattimento a distanza ravvicinato, per togliersi il problema degli attacchi di opportunità, e disarmare a distanza, che funziona in modo simile al talento omonimo. Predatore delle montagne (Perfetto Avventuriero): Un’altra CdP non propriamente per arcieri ma che si adatta ugualmente. Utile soprattutto agli esploratori cacciatori che desiderano seguire le tracce in modo rapido e preciso. Materiale dai Forgotten Realms Classi di Prestigio Cacciatore Shaaryan (Guida del giocatore a Faerun): Una CdP per arcieri a cavallo, che concede diversi bonus a cavalcare ed alcuni benefici per il tiro con l’arco in sella, riuscendo persino a seguire le tracce. Incantesimi Pietà del Cacciatore (Magia di Faerun): Questo incantesimo di 1° livello da ranger, forse anche un po’ sbilanciante, fa sì che, se l'attacco seguente con un arco colpisce, esso è automaticamente un colpo critico. Materiale da Eberron Razze Morfico: grazie al bonus di +2 alla Destrezza e la classe preferita ranger, si presta bene come razza per creare un arciere, anche grazie alla capacità soprannaturale di mutamento (nello specifico: scalapareti, passolungo e caccia selvatica), che permette di incrementare ulteriormente la Destrezza e di acquisire altri vantaggi. Classi di Prestigio Ranger dell'Eldeen: una CdP per ranger, che migliora i suoi attacchi contro i nemici prescelti e gli concede abilità speciali in base alla setta prescelta. Capacità speciali delle Armature Fogliascura: ideale per quegli arcieri che sono anche incantatori arcani (come gli arcieri arcani), in quanto riduce la penalità di fallimento del 5%, oltre a concedere un bonus massimo di Destrezza maggiore e a diminuire la penalità di armatura alla prova. Fogliatessuta: funziona come la capacità fogliascura.1 punto
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L'Arciere
1 puntoIncantesimi Nel caso di arcieri ranger o bardi, ecco gli incantesimi che non dovrebbero mancare durante la loro carriera di tiratori a distanza. Livello 0° Bardo: - Luce: c’è bisogno di illuminare un punto preciso di una stanza immersa nell’oscurità? O un mostro si nasconde nell’ombra? Basta lanciare l’incantesimo su una freccia e colpire nel punto giusto! 1° Livello Bardo: - Caduta morbida: se si è saliti in alto per bersagliare i nemici e per qualche motivo si cade, questo incantesimo evita i danni - Immagine silenziosa: per far perdere le proprie tracce, o per distrarre i nemici mentre li si bersaglia stando da tutt’altra parte - Ritirata rapida: se i nemici attaccano in massa, meglio mettersi al sicuro Ranger: - Intralciare: utile per rallentare i nemici mentre li si colpisce a distanza - Saltare: l’albero o la roccia è troppo in alto per essere raggiunto? Un enorme bonus a Saltare risolve il problema e si può arrivare in alto, da dove colpire i nemici senza essere raggiungibili - Freccia mentale (Perfetto Avventuriero): si possono fare attacchi di opportunità e non se ne provocano quando si attacca con l’arco in mischia. Utilissimo, tenendo anche conto del fatto che lanciarlo è un azione immediata - Occhio di falco (Perfetto Avventuriero): ottimo per i cecchino, in quanto concede un bonus di +5 a Osservare e un +50% all’incremento di gittata - Tiro guidato (Perfetto Avventuriero): si sa che a 300 metri di distanza c’è un nemico che sta spiando da una feritoia? Con questo incantesimo lo si può colpire nell’occhio senza alcuna penalità. Esso infatti elimina le penalità di incremento da gittata e di copertura - Tiro accurato (Perfetto Avventuriero): contro il nemico prescelto, l’arma conferma automaticamente i critici 2° Livello: Bardo: - Grazia del gatto: bonus di +2 al tiro per colpire ed alla CA (se l'armatura lo consente): non male per un arciere - Invisibilità: molto comodo per allontanarsi dalla mischia, confondere i nemici e negare loro il bonus di Des per un attacco - Immagine speculare: ottimo incantesimo difensivo - Silenzio: anche se preclude la possibilità di lanciare incantesimi (salvo l'utilizzo del talento Incantesimi Silenziosi), ci si può muovere nascosti senza farsi sentire, oppure si può lanciarlo su una freccia per indirizzare l'effetto in una zona precisa - Celeriry, lesser (Player's Handbook II): il nemico ti sta piombando addosso? Grazie a questo incantesimo ci si può scansare o compiere altre azioni di movimento proprio mentre il nemico sta per colpire Ranger: - Crescita di spine: simile a intralciare, può ridurre notevolmente la velocità con cui i nemici si avvicinano - Grazia del gatto: bonus di +2 al tiro per colpire ed alla CA (se l'armatura lo consente): non male per un arciere - Curse of arrow attraction (Player's Handbook II): il bersaglio subisce una penalità di -5 alla CA contro gli attacchi a distanza. Una cosa fantastica per un arciere! - Hunter's eye (Player's Handbook II): per quale motivo un ranger dovrebbe nascondersi, dato che non fa danni maggiori se l’avversario è colto alla sprovvista? Questo incantesimo risolve la questione dandogli 1d6 danni di attacco furtivo ogni 3 livelli 3° Livello: Bardo: - Forma gassosa: per infilarsi in posti inaccessibili o fuggire senza essere colpiti - Velocità: utilissimo anche agli alleati, concede bonus al colpire e un attacco in più Ranger: - Scurovisione: senza bisogno di accendere luci, si possono bersagliare nemici stando immersi nell’oscurità 4° Livello: Bardo: - Porta dimensionale: l’albero è troppo difficile da scalare? In pochi secondi si è dove si desidera. Utilissimo anche per raggiungere il posto desiderato nelle vicinanze - Invisibilità superiore: colpire e non essere visti, così che i nemici non possano trovarti - Celerity (Player's Handbook II): concede un'azione standard in qualsiasi momento lo si voglia, ad esempio per bloccare il guerriero che sta caricando o per colpire il mago che sta lanciando un incantesimo, per fargli perdere la concentrazione - Mirror image, greater (Player's Handbook II): una nuova immagine illusoria si crea ad ogni round, dando un numero teoricamente infinito di bersagli falsi all’avversario Ranger: - Traslazione arborea: un ranger in un bosco è molto avvantaggiato. Lo dimostra questo incantesimo, con il quale esso può muoversi a grande velocità tra gli alberi - Anatema del nemico (Perfetto Avventuriero): l’arma diventa +5, infligge +2d6 danni verso un tipo di creature e si ha un bonus di +4 ai TS contro le loro capacità. Se poi è anche un nemico prescelto, con un semplice arco lungo si possono causare 1d8+2d6+13+ mod di Forza danni ad un tale nemico (piuttosto devastante!) - Tempesta di frecce (Perfetto Avventuriero): in pratica è un attacco turbinante a distanza, con la differenza che si tira una freccia contro OGNI avversario entro la gittata senza incrementi dell’arco. Fenomenale contro le folle! 5° Livello: Bardo: - Fuorviare: ancora meglio di invisibilità superiore, perché permette di portare fuori strada i nemici, facendo seguire loro un sosia illusorio.1 punto
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