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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/10/2015 in Messaggi

  1. Come detto legale non vuol dire che rispetta ciecamente tutte le leggi, ma che ha un codice etico che segue. Se la legge dice non si portano armi in città a vista, un legale fa di tutto per rispettarle (sia buono che malvagio). Se la legge dice uccidi a vista chi indossa pantaloni blu il legale buono si rifiuterebbe assolutamente di rispettare tale legge.
  2. uau! beeeelllooo... humm... beh semplice no? i due morti si voglio riabbacciare... e che ci vuole? dai, prendiamo i corpi ...o quel che ne resta... e avviciniamoli... poi pensando alle ossa che si sbriciolano... humm... forse serve una paletta... o magari basta solo spostare il medaglione... detto questo vado a prendere il medaglione e lo porto fino a far toccare l'armatura del re
  3. A fine sondaggio, oltre ad una breve classifica, rivelerò (magari sotto spoiler) anche i punteggi dettagliati, ma preferirei evitare di divulgare i voti in relazione al nome degli utenti. Esempio random per intenderci, riporterò magari che il Ranger di Silentwolf ha preso 100 punti dati da 10 voti da 5, 8 da 4, 3 da 3 e 9 da 1, ma non che io Alonewolf sono stato uno di quelli che ha votato 4. Propongo che in caso di parità di punteggio finale vinca chi ha preso più 5, in caso di pareggio anche lì, chi ha preso più 4 e così via. In caso di perfetto e totale pareggio potremmo fare che il voto decisivo sia affidato a Dracomilan in quanto ideatore del Contest (mi fido della sua imparzialità in un tale caso) oppure a un tris di moderatori, me compreso se preferite. Ad ogni modo pensavo di aprire il sondaggio Domenica 4 Ottobre e di lasciarlo aperto fino a Domenica 11 Ottobre, così approfitto anche del fatto che dal 5 al 10 Ottobre sono via per lavoro e potrei seguire poco la cosa.
  4. Beh, mi par di capire che questo nemico li tradirà. Fa in modo che il tradimento sia qualcosa di molto, molto personale. Magari questo tizio è l'amicone si cui tutti si fidano, e quando li tradisce, usa la fiducia che avevano in lui come arma. Sia usando quello che gli hanno detto di loro per metterli in situazioni scomode, sia per ricattarli. Se vuoi che lo affrontino al 18°, devi fare in modo che prima di quel livello sia intoccabile. L'idea migliore (oltre a renderlo personalmente molto potente) è anche di metterlo a capo di qualche grossa organizzazione/culto/stato. Ma sopratutto, RICORDA ai pg del suo tradimento. Non deve tradirli all'11° livello e poi pace, non ne sentono più parlare per sette livelli. Deve continuamente tirargli bastardate su bastardate. Scagnozzi che cercano di rovinare la vita dei pg (bruciandogli la casa, ricattandoli, facendo agguati), per esempio, ma se è una persona con un certo potere, potrebbe anche rivoltare la città/provincia/stato conto i pg, costringendoli a lasciare la loro casa e la loro patria oppure vivere come ricercati. I PG devono sentire l'ombra del traditore che li perseguita, in modo che siano MOTIVATI a diventare più forti e più influenti per andare a rompergli il naso al 18°. Un esempio che mi viene in mente è Robin Hood. In Robin Hood, il nemico è, generalmente, lo Sceriffo. Ma il vero nemico è il principe Giovanni. Giovanni non ha bisogno di apparire continuamente nella storia di Robin Hood. Lo citano all'inizio, descrivendolo come il motivo per cui Robin non può riavere le sue terre, costringendolo a rifugiarsi nelle foreste e vivere da bandito. Tutto quello che succede dopo è una diretta conseguenza del governo di Giovanni e quindi quando alla fine arriva re Riccardo se contento perchè finalmente il cattivo verrà eliminato. Pensa a quanto può stare sulle palle ai pg un tizio che è contemporaneamente il principe Giovanni, lo Sceriffo e quello che li ha traditi mandandoli nei casini. Un tizio che non solo conoscevano e li ha traditi, ma che è intoccabile e causa diretta e indiretta di un sacco di noie, problemi, ferite, perdite. Poi ovviamente sta a te cercare di renderlo il più interessante possibile, perchè se non è interessante non sarà la stessa cosa prenderlo a calci nei denti. Puoi renderlo come un viscido che agisce solo per interesse personale, come l'esaltato che ha sacrificato estranei per quello che lui ritiene un bene superiore, oppure anche come qualcuno che, alla fine, si rivelerà realmente dispiaciuto per quello che ha dovuto fare. A te la scelta.
  5. Diciamo che visto che un pareggio perfetto è una eventualità estremamente remota per ora mi prendo io in via teorica quella responsabilità e se davvero accadrà magari sceglierò un altro paio di moderatori che mi affianchino.
  6. Il prezzo di listino è 39.95 $ (ma su Amazon, ad esempio, il pre-order è già a sceso 27.70 $).
  7. Innanzitutto grazie del complimento. ^ ^ Riguardo alle tempistiche, io rimarrei sul considerarle in riferimento al tempo effettivo richiesto per costruire le Trappole. E' molto più semplice, chiaro e diretto, e non rischia di generare fraintendimenti sul fatto che si stia parlando di progettazione o costruzione. Al termine del lavoro il PG ha completato la costruzione della Trappola. Se il tempo indicasse solo la progettazione, poi nascerebbe il dubbio su quanto tempo occorrebbe poi al PG per costruire la trappola. Quindi, no, mi spiace, preferisco che le tempistiche riguardino la costruzione. Comunque, non è stato casuale se nella regola io ho scritto "Il DM determina la Complessità della Trappola in base al materiale e alle attività richieste per costruirla". Secondo questa regola, una Trappola Semplice è una Trappola che richiede un lavoro minimo con l'impiego di materiale non complicato da maneggiare. Scavare una buca può sembrare una cosa elementare, ma è una attività che richiede un bel po' di fatica e tempo. Mentre il combinare una corda e dei rami per costruire trappola con cui prendere all'amo una creatura può richiedere pochi minuti, scavare una buca profonda può richiedere decine di minuti. E in quelle decine di minuti il PG faticherà un bel po' tra lo scavare e lo spostare la terra, oltre che per creare la copertura. La Complessità è un parametro che descrive la quantità di lavoro che il PG deve eseguire per costruire la trappola. Una buca non è complicata, ma non è nemmeno semplice. Secondo i parametri di questa regola, una fossa è una Trappola di Complessità Moderata. Una trappola Semplice è, invece, la Rete che Casca: una rete legata in alto, un cavo che scende fino a passare tra due colonne/alberi. Una simile trappola non richiede grande lavoro e fatica, ne materiali complicati da gestire. Il PG può riuscire a cavarsela nella sua creazione in poco tempo e con poco sforzo. Una Trappola Complessa, invece, è una trappola che si basa su un qualche tipo di sistema meccanico che richiede una minima conoscenza ingegneristica, come Due Mura che si Stringono, un sistema a ingranaggi che attiva dele lame rotanti, ecc..Questo tipo di trappole richiede che il PG esegua lavori complicati per poter realizzare la trappola, come maneggiare materiali complessi o costruire marchingegni meccanici. Una Trappola Avanzata, infine, è una trappola che utilizza sistemi inegneristici/magici/tecnologici significativamente avanzati, tanto da consentire effetti particolari. Trappole di questo tipo non si improvvisano, ma necessitano di adeguati equipaggiamenti, conoscenze e/o materiali per poter essere costruite. Una trappola che scatta al cambio di temperatura di una stanza, una trappola sensibile alle variazioni di pressione dell'aria o dotata di sensori di movimento, una trappola che sfrutta un avanzatissimo sistema informatico oppure alimentata da una potente e rara fonte di energia magica, ecc. Credo che una simile spiegazione io debba proprio inserirla nella regola. ^ ^
  8. Anche io non rivelerei i voti per singolo utente. Più che una competizione è un'amichevole collaborazione per tendere al meglio, quindi non fornirei appigli per eventuali polemiche. A proposito del "meglio", per il vincitore propongo anche una traduzione in inglese con conseguente pubblicazione su ENworld: il Ranger Definitivo per l'Italia merita una visibilità internazionale. In merito al voto in caso di pareggi, declino la responsabilità o meglio la condivido volentieri con i lupi Alone e Silent... Io da solo temo davvero non riuscire a essere così inparziale!
  9. Alla FAQaverna! Poi, al limite, si può discutere sul "significato" degli aumenti di taglia.
  10. E' stata rilasciata la seconda anteprima del manuale "Sword Coast Adventurer's Guide". Il secondo traguardo della raccolta fondi Extra Life è stato raggiunto e, dunque, i designer hanno rilasciato la 2a Anteprima del manuale Sword Coast Adventurer's Guide (in uscita a Novembre): questa volta si tratta del Sommario, attraverso il quale è possibile notare i contenuti che verranno rilasciati nel manuale. Qui potete vedere l'anteprima in versione PDF: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_ToC_2k33.pdf View full article
  11. Alcune scelte di design mi incuriosiscono e mi fanno pensare. Prima di tutto la scelta di mettere gli elementi regolistici (background e sottoclassi) dopo quelli di ambientazione. Stravolge l'impostazione classica dei manuali di ambientazione e indica la mutata percezione di cosa sia più importante. La seconda è quella di scrivere tutto il manuale in modo che parli ai giocatori: è come se non volessero invadere il campo dei DM... Da approfondire. L'ultima è quella di incorporare le guide di conversione per Dragonlance, Greyhawk, Eberron e i mondi "fatti in casa": per quanto apprezzi la scelta di inserire queste guide, voglio capiroe cosa possano aver scritto in così poco spazio di davvero significativo. OT: non so quanto la politica di pubblicazione della WotC sia "suicida", fino ad ora pubblicando poco hanno fatto sì che il poco vendesse tanto. In alcuni casi davvero tanto tanto. E in loro difesa direi che nei piani c'era una Elemental Planes Player's Guide che il contractor non è riuscito a completare.
  12. Non voglio andare OT, ma secondo me il sondaggio del mese scorso non l'hanno fatto a caso. Riguardo alle regole di questo supplemento, vedremo. Ricordo, però, che più di un anno fa già i designer avevano fatto sapere che - almeno nell'intenzione iniziale - i supplementi di questa edizione sarebbero stati fluffa mischiata a regole (e non solo regole o quasi tutto regole, come nelle precedenti edizioni). Inoltre i designer hanno fatto sapere che in questo supplemento ci saranno anche regole per nuove Razze/Sottorazze, quindi anche alcune pagine del capitolo sulle Razze sono probabilmente da annoverare fra quelle contenenti regole. E' più che certo che la WotC si stia muovendo in un modo davvero trooooooooooooooooooooooppo lento, oltre che suicida. Ma, ripeto, non credo che il sondaggio del mese scorso sia stato casuale. Aspettiamo di vederne i risultati fra qualche giorno (siamo già al nuovo mese, quindi fra non molto ci daranno il responso), dopodichè vedremo il feedback dell'utenza che reazioni provocherà nella strategia della WotC. Ricordiamo che il progetto di questo supplemento è nato probabilmente tra l'inverno e la primavera scorsi, ovvero in un epoca in cui alla WotC erano ancora sicuri della fattibilità di una certa pianificazione. Il sondaggio del mese scorso denota che alla WotC non sono più sicuri al 100% che quella strategia sia stata vincente. Nel frattempo, comunque un supplemento così secondo me è meglio di nessun supplemento.
  13. Se vuoi creare un nemico (o più nemici) che siano in grado di colpire nel profondo i PG, devi riflettere su quali sono i punti deboli/vulnerabilità dei PG stessi. Quali sono le loro debolezze? Quali sono le cose a cui tengono? Chi sono le persone care? Quali sono gli obbiettivi che desiderano raggiungere? Un cattivo vero minaccia e distrugge ciò a cui i PG tengono. Le sue non sono minacce vane e le sue azioni producono conseguenze che i PG (dunque i giocatori) sentiranno realmente. Il trucco è saper sempre trovare l'equilibrio fra un bel colpo di scena che spiazzi i PG e l'annientamento del divertimento dei giocatori. La cosa che non devi mai fare è distruggere gli elementi essenziali che sorreggono il PG, che lo spingono a raggiungere la conclusione della campagna e che, dunque, sono il principale motivo di divertimento del suo giocatore. A meno che un giocatore scelga consapevolmente questo rischio, nessuno ama vedersi annientato il proprio personaggio (non è necessario uccidere un PG per annientarlo). Diciamo che nella tua vita di master potrai avere a che fare con 2 tipi di campagne "spietate": Quelle in cui i giocatori hanno consapevolmente scelto fin dall'inizio di consentire a te, il DM, ti usare ogni tipo di colpo basso contro i loro PG. Quelle in cui non ci si è accordati sui rischi che i PG possono correre o, più in generale, quelle in cui i giocatori si aspettano comunque che, nonostante i peggiori disastri, i loro PG saranno destinati ad avere successo. Nel primo caso ti puoi sbizzarrire e costruire nemici davvero cattivi, pronti a colpire pesantemente i PG se questi ultimi non sono abbastanza abili da proteggere lor stessi, i loro cari e i loro interessi. Nel secondo caso puoi creare un cattivo che sia cattivo...ma, come già detto, non puoi permetterti di distruggere i PG. Studia i PG del tuo gruppo e scopri quali sono le cose a cui essi tengono o i loro punti deboli, come già detto. Di queste cose, isola gli elementi centrali dei PG senza i quali i giocatori smetterebbero di divertirsi. Le cose essenziali proteggile. Puoi fare in modo che il tuo cattivo le minacci, ma i PG dovranno avere sempre la possibilità di salvarle/difenderle. Le altre cose, invece, quelle meno essenziali, puoi fare in modo che il cattivo le colpisca. il tuo cattivo puo uccidere alleati, distruggere beni preziosi, disintegrare luoghi considerati cari, rovinare piani, commettere torture o eseguire praticamente ogni tipo di nefandezza. Se la tua campagna vuole essere cruda, fai in modo che il cattivo sia crudo e diretto nell'infliggere i suoi colpi. Se vuoi che la tua campagna sia cruda, si magari crudo con la descrizione delle sue azioni. Ricorda che un cattivo vero in genere non è politicamente corretto (in genere, anche i Legali Malvagi spesso e volentieri tendono a usare scappatoie per fare quello che a loro interessa fare) e, come già detto, fa seguire alle parole subito i fatti. Certamente non fa il classico discorsone da cattivo, dando il tempo ai PG di prepararsi. ^ ^ In conclusione, vuoi che i PG odino il tuo cattivo? Fai in modo che quest'ultimo li colpisca là dove sono più vulnerabili, nelle cose a cui tengono di più e che il colpo sia tremendo.
  14. Di questo supplemento sono particolarmente interessato a conoscere i vari nuovi Background. Naturalmente le Sottoclassi sono le regole più attese, ma i Background elencati in questo indice m'incuriosiscono parecchio. Sull'Amazon italiano non mi sembra sia presente per il momento, così come sull'Amazon tedesco. E' presente sull'Amazon francese e sull'Amazon americano. Per trovare questo supplemento, digita "Wizards RPG Team" sulla ricerca di Amazon. Sword Coast Adventurer's Guide dovrebbe essere il primo della lista.
  15. Per Narrattiva, per ora, so che uscirà S/Lay w/Me, un gioco per due giocatori di Ron Edwards che attinge anch’esso a piene mani dallo sword and sorcery. Maggiori informazioni sul sito di Ron (in inglese): http://adept-press.com/games-fantasy-horror/slay-wme/ Purtroppo non vi so dire molto di più di S/Lay w/Me, ma so a chi chiedere una breve descrizione. Ho chiesto al mio amico Saverio, che mi ha detto: Appena ho altre notizie posto sempre qua sotto. Anzi, scusate per i post multipli; è che scrivo appena mi vengono in mente cose oppure mi danno informazioni.
  16. È difficile valutare il prezzo perché un potere abbastanza singolare. Certamente è piuttosto utile quindi metterei un costo di qualche decina di migliaia di monete. Così a spanne, 50.000 mo come prezzo forfait. Per la creazione riposo inviolato e giara magica, LI almeno 12 direi.
  17. "Serve una paletta" si merita un extra bonus - PX, Punto Ispirazione, pacca sulla spalla e sghignazzata grassa!
  18. Ok, sono stato autorizzato a dare notizie anche per Coyote Press. Hell 4 Z (da leggere “Hell for Zed”) è un hack di Hell 4 Leather (“Hell for Leather”) un gioco di Joe Prince che sfrutta i tarocchi per raccontare brevi storie di vendetta. In Hell 4 Z ci troveremo nel bel mezzo di un’apocalisse zombi. È un ottimo e semplice gioco per one-shot. Coma è un gioco per due persone e per mini campagne scritto e sviluppato da Alessandro “Vito” Temporiti; ci troviamo quindi davanti a un’autoproduzione di un autore italiano. Il gioco ci porterà nella testa di un malato finito in coma, che vivrà un’avventura immaginaria nella quale potrà diventare un eroe nel suo mondo immaginario oppure uscire dal coma. Le storie prevedono solo che il malato sia il protagonista assoluto e durante il gioco scopriremo com’era la vita del protagonista e come uscirà fuori dai momenti difficili. On Mighty Thews: Racconti di spada e negromanzia è un gioco del neozelandese Simon Carryer e ci porterà nei mondi immaginari dei classici dello sword and sorcery, come Conan, Kull e Red Sonja (gli altri non li cito perché li conosco di meno). Il gioco ci porterà a vivere i racconti brevi che caratterizzano la letteratura fantasy pulp dei primi decenni del XX sec. e potremo anche giocare più racconti in serie in un’epica campagna, se vorremo. Chronicles of Skin di Sebastian Hickey è un gioco di ruolo nel quale racconteremo la storia della guerra tra due culture e come la vincitrice si sia imposta, alla fine, sulla cultura sconfitta. Il bello di questo gioco è che usa delle carte con degli spunti, dei personaggi e dei simboli. Durante il gioco, disegneremo degli schizzi su un foglio di carta per tenere traccia degli eventi e, alla fine del gioco, potremo vedere questa pergamena che sarà anche una sorta di narrazione a posteriori della guerra, come se la trovassimo nelle cronache di un antico impero. L’edizione italiana è la traduzione dell’originale inglese; nella scatolina del gioco troverete il mazzo di carte, il manuale in inglese e il manuale in italiano. Su quest’ultimo gioco scrissi anche un articolo divulgativo che potete leggere qui: http://www.lavoroculturale.org/gioco-di-ruolo-narrazione-condivisa-e-meccanismi-socio-culturali/
  19. Ok, ho modificato la tabella della regola per inserire qualche esempio chiarificatore. ^ ^ Spero basti.
  20. Sicuramente è vero che facilità molto l’emergere storie ad archi narrativi strutturati e tematici, e quindi fumetti, film e serie TV. Secondo me è ancora più vero laddove le singole meccaniche del sistema spingono proprio a quelle scelte che a livello di regole portano un certo tipo di fiction in gioco. In Fate sono un po’ tutte quelle meccaniche ad andare bene per lo stile di Star Wars. Non vado oltre perché siamo già abbastanza off-topic.
  21. Grazie del sunto!!....... Ed ho postato!! Prima proprio non son riuscito... son rientrato a casa alle 23 xD
  22. La tabella per determinare il valore degli oggetti magici è proprio sotto quella che hai appena consultato. In ogni caso, però, i valori si riferiscono ad oggetti che replicano effetti di incantesimi. Per valutare il valore di un oggetto con un potere complesso, l'unica strada possibile è confrontare quel potere con gli effetti di altri incantesimi. Anche così, però, è impossibile arrivare ad un valore perfetto. Per quanto riguarda i dubbi sui costi: "Cost x 50" significa che bisogna moltiplicare per 50 il costo delle componenti materiali. Chiaramente, se l'incantesimo non ha componenti materiali costose, non si aggiunge nulla. "XP x 50 x 5 gp" significa che devi moltiplicare il costo in punti esperienza dell'incantesimo per 250. Chiaramente, se l'incantesimo non ha un costo in punti esperienza, non si aggiunge nulla. Per quello che devi fare, comunque, questi calcoli non ti interessano. La tabella che devi usare è quella immediatamente sotto ("Table: Estimating Magic Item Gold Piece Values").
  23. Anche io sarei per questo sistema, richiedendo agli utenti di scrivere nel topic del sondaggio un post con all'interno semplicemente "Votato". Inoltre ho aggiunto una domanda nel sondaggio che richiede di scrivere il nome utente (quello di Dragon's Lair s'intende ma lo ribadirò), così da poter fare un controllo incrociato. Che ne dite?
  24. 1 punto
    Ciao, in questo topic mi pare che Aurelio abbia messo in vendita quello che cerchi.
  25. È cominciato Inktober. In pratica, si tratta di fare un disegno a china/inchiostro/simili ogni giorno. Poca roba, ma vabbè.
  26. Esatto, lo farei ricadere nel caso "Un personaggio di fronte a una prova che un'illusione non è reale non ha bisogno di tiro salvezza".
  27. Riassunto perfetto! È molto bello vedere come la trama, piano piano, si sta dipanando e stiamo svelando segreti sepolti nella polvere dei millenni. Bravo, Draco
  28. 1 punto
    Tecnicamente qualsiasi cosa che succhi sangue è un vampiro, anche se magari non è proprio il vampiro che i giocatori sono abituati a immaginare. Dipende anche da quello che farai trovare nell'avventura. Se vuoi che questa creatura non sia un vampiro, però poi metti non morti ovunque perchè sennò è troppo ovvio che non è un vampiro, le opzioni sono limitate. L'idea che mi è venuta in mente, comunque, è di una sorta di sanguisuga umanoide. Questo mostro (che renderei un'aberrazione di qualche genere) nella sua forma naturale è un umanoide dalla pelle viscida, sprovvisto di ossa, con occhi completamente neri (sempre se vuoi mettergliene) e una bocca simile a quella di una vera sanguisuga, ovvere a forma di ventosa e provvista di numerosi denti e una lingua dotata di punte. Normalmente attaccherebbe gli umanoidi attaccandosi a loro e prosciugandoli, ma siccome questo particolare esemplare è furbo, manipola il suo corpo (privo di ossa e in grado di cambiare colore) per assumere le sembianze di qualcosa di umano (anche se ispezioni ravvicinate rivelerebbero l'inganno, in quanto la bocca e gli occhi rimarrebbero gli stessi). Usando questo mimetismo e lasciando solo due buchi sul collo delle vittime invece di lacerare la pelle come farebbe di solito, spera di sviare i sospetti sui vampiri per continuare la sua opera in tranquillità.
  29. Guarda in tanti anni...ho visto cose...
  30. @all Distribuiti gli Xp
  31. Il drago colpito da ragnatela diventa Restrained, la sua velocità scende a 0 e una creatura in volo con velocità a 0, cade. Da quel punto di vista, hai solamente seguito le regole e hai fatto benissimo. L'incantesimo non è sbilanciato, perché, se usato a quel modo, dura un solo round. Fare qualche d6 è peggio rispetto a togliere la mobilità all'avversario per diversi round. E sui draghi veramente grossi non funziona, perché loro hanno Legendary Resistance. Rendere gli scontri un po' più difficili per bilanciare la presenza di oggetti magici va benissimo (certo, non bilanciare la giara che genera birra, ma magari un'arma +1 sì), così come aumentare la difficoltà di un incontro, se è l'unico della giornata. Anche una preparazione tattica aggiuntiva può starci, perché durante quell'incontro hai fatto diversi errori che hanno compromesso i mostri. Cerca solo di non trasformare gli incontri in partite a Magic (a meno che non sia quello che tu e i giocatori volete): piuttosto che perdere due minuti per ogni round, è meglio far giocare un incontro troppo semplice. Come dicevo sopra, un modo rapido per rendere più complesso uno scontro senza appesantirlo è giocare sul terreno. Ad esempio, se i PG avessero dovuto fare una prova di caratteristica con CD 10 per muoversi all'interno del fango della palude in cui abita il drago, mentre i nemici si muovevano impuniti e magari sott'acqua, in modo da evitare attacchi di opportunità (lucertoloidi?), lo scontro sarebbe stato sicuramente più difficile, senza richiedere grossi sforzi da parte tua o seri aumenti del tempo di gestione.
  32. Allora, segnalo alcuni fattori che secondo me hanno inciso sulla difficoltà dello scontro: La GDM segnala che tante creature poco rilevanti possono contare come meno creature per il moltiplicatore dei PE. In questo caso, i quattro cultisti avrebbero potuto contare come una creatura sola, dato che valgono ciascuno 1/36 dell'incontro base (dunque fanno schifo). Questo avrebbe potuto consentirti di inserire altri avversari Gli avversari erano tutti molto fragili, con l'eccezione del drago. Era realistico che con PG di 5°+ non durassero più di un round. Avresti potuto inserire qualche nemico robusto anche se debole sfruttando il risparmio garantito "dall'accumulo" dei cultisti, in modo da richiedere ai PG di sprecare qualche azione aggiuntiva Un combattimento con un boss, se l'intenzione era quella, dovrebbe essere Deadly, non Hard. Ad ogni modo, anche uno scontro Hard difficilmente dura più di quattro o cinque round, almeno secondo la mia esperienza I PG hanno giocato bene: erano completamente carichi, avevano pronti due incantesimi molto appropriati, hanno eliminato gli avversari nel giusto ordine e hanno usato tattiche di gruppo, in più hanno crittato su un Divine Smite, che significa dimezzare la durata dello scontro I nemici hanno giocato male: il mago ha sprecato un incantesimo di 2° per allontanarsi dal gruppo e fare 8 danni (avrebbe potuto usare misty step e fare un attacco in più, oppure un incantesimo d'attacco), e il drago si è alzato in volo dopo la prima ragnatela, esponendosi alla seconda, quando avrebbe potuto fare a pezzi il paladino con artigli e zanne, invece di sprecare un soffio contro un singolo PG, fra l'altro il più robusto, che sapeva pure essere protetto Non ne sono certo, ma credo che il CR del drago comprenda anche le lair action, che qua però non compaiono. In generale, creare un terreno di scontro ostile ai PG (e agli avversari) è un modo semplice per rendere gli scontri più complessi, oltre che più interessanti
  33. Uno dei motivi dell'eccessiva facilità degli scontri nella tua Campagna? Gli oggetti magici che hai fatto trovare ai tuoi PG. Nella 5a Edizione gli Oggetti magici non sono conteggiati nel bilanciamento (dunque anche nel calcolo della potenza dei PG rispetto alla minaccia dello scontro). Contrariamente a quanto dicono alcuni (che hanno mal compreso), in D&D 5a è più che consentito giocare Campagne piene di Oggetti Magici, solamente questo implica dover ricalcolare gli scontri ad occhio. Più oggetti magici farai trovare ai tuoi PG, soprattutto se potenti, più come DM dovrai rivalutare la costruzione degli incontri per bilanciare il potere dei PG. Un Gruppo di PG di 6° con già più di un Oggetto magico Raro a testa? Ecco il motivo per cui per loro è facile superare le sfide che gli metti contro. Basta che consideri la tabella a pagina 38 della Guida del DM (Starting Equipment) e guardi la colonna "High Magic Campaign" per capire come il tuo gruppo sia molto al di sopra riguardo al possesso di Oggetti Magici di quanto previsto per un gruppo di quel livello. Come ho già detto, questo non significa assolutamente che tu non possa giocare a una Campagna piena di Oggetti Magici in D&D 5a. Devi semplicemente costruire degli scontri ancora più pericolosi per riequilibrare o garantire qualche Oggetto magico anche ai nemici. Quando si usano gli Oggetti Magici in D&D 5a si torna semplicemente al vecchio stile tradizionale: il DM deve imparare a bilanciare ad occhio. Poi, beh, ovvio che - come in tutti i Gdr - può capitare la situazione in cui la giusta combinazione di PG, con le giusta combinazione di Capacità consenta di battere più facilmente quel particolare tipo di mostro. E questo tipo di situazione può presentarsi più spesso quando i giocatori sono esperti min-maxer e quando sono abili nel gioco tattico. Altra cosa che conta è la gestione del DM. Ad esempio, è ovvio che sia più facile uccidere un Drago se il DM consente al giocatore che casta Ragnatela sulla creatura di poter infligegre a quest'ultima ogni volta 2d6 Danni da Caduta. Questi sono danni che tu hai regalato gratuitamente ai tuoi giocatori, facendo alcune specifiche scelte di gestione dello scontro. Ad esempio, avresti potuto invece decidere che il Drago, non essendo debole in combattimento nemmeno a terra, scegliesse di non volare (un drago non è stupido e può sapere che se un incantatore è in grado di castare Ragnatela potrebbe essere in grado di castare lo stesso incantesimo più volte) e fare affidamento su altri attacchi per smontare i suoi avversari, prima di trovare il momento opportuno per spiccare il volo. Com'è ovvio, indipendentemente dai budget di PX e dal GS di un mostro, quest'ultimo risulterà più o meno forte anche in base al modo in cui il DM lo gestirà concretamente in gioco. Se hai dei giocatori scaltri dal punto di vista tattico, devi riuscire ad essere scaltro pure tu nel rispondere alla loro abilità (ovviamente assicurandoti di divertirli, senza rischiare di cadere nella trappola dell'antagonismo diretto fra te e i tuoi giocatori).
  34. Scaldo combattente, Razze di Faerun.
  35. Per un bardo da mischia c'è lo skald.
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