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GdR non aleatori
2 puntiIo conosco Amber Diceless, il già citato Nobilis, e In Space di Greg Stolze (che io amo essendo l'autore di Unknown Armies). In Space. In space è scaricabile gratuitamente dal sito di Stolze. Il gioco è tipo space opera, ma, per usare le parole dell'autore "only with 73% less dignity". Il gioco ha un tono abbastanza umoristico/demenziale. Usa un sistema noto come Token Effort system, che in pratica sfrutta il meccanismo della scommessa. Ogni giocatore ha dei tokens (pedine, gettoni, quello che ti pare) . Quando c'è un conflitto, il giocatore e il GM scommettono un certo numero di tokens (cioè li assegnano segretamente). Poi si scopre la somma scommessa, e chi ha investito di più può raccontare come vanno le cose. Puoi leggere il regolamento sul PDF, sono poche pagine. Amber Diceless. Questo è fantasy, ed è basato su una serie di romanzi (Le cronache di Ambra in traduzione italiana). Questo è uno dei più famosi sistemi privi di randomizzazione, estremamente originale considerando che è uscito nel 1991. Non saprei se il sistema di questo rpg sia innovativo o semplicemente folle. In pratica il meccanismo di base è questo: i giocatori in genere riescono a fare quello che vogliono fare, tranne quando il GM decide che dovrebbero fallire; negli scontri tra personaggi, semplicemente vince il più forte. Quest'ultima cosa in realtà è meno semplice di quello che potrebbe sembrare, ma non mi addentro in questa cosa. Comunque questo gioco utilizza un sistema "a scommessa" come il gioco precedente durante la creazione del personaggio. Comunque ci sono parecchi altri gdr che utilizzano sottosistemi non-random nell'ambito di alcuni aspetti del sistema di gioco, anche se il resto del gioco è basato su meccanismi random "consueti". Mi viene in mente il sistema GUMSHOE (es. Trail of Cthlhu), dove alcuni aspetti del gioco sono basati sul principio di resource management (cioè: hai X punti e li spendi per fare le cose). Anche il Cypher System (Numenera, The Strange) può al limite essere fatto rientrare in questo meccanismo, in certi suoi aspetti. Un altro esempio sono i sistemi targati luke crane (es. Burning Wheel, Mouseguard, Torchbearer); in torchbearer e mouseguard il combattimento è risolto con un sistema tipo sasso-carta-forbice.2 punti
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GdR non aleatori
2 puntiMi viene in mente Amber, tratto dall'omonima serie di libri. In amber se la tua caratteristica/abilità è maggiore di quella dell'avversario, hai automaticamente vinto la prova... a meno che l'avversario non si inventi qualcosa per ribaltare la situazione (ovviamente è vero anche il contrario). Esempio stupido: io normalmente non riuscirei mai battere Usain Bolt ad una gara di corsa, a meno di non imbrogliare (doping per me, o sonnifero nell'acqua di Bolt, o gli slaccio le stringhe delle scarpe subito prima della partenza, o gli faccio lo sgambetto, eccetera).2 punti
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GdR non aleatori
2 puntiOnStage non ha un genere, ha molti scenari ispirati alla opera Shakespeariano, i giocatori giocano gli attori, il sistema prevede un asta per comprare delle scene. Molto innovativo all'epoca. Un penny per i miei pensieri delle persone perdono la memoria e solo grazie ad una droga particolarissima, che prevede la condivisione dei ricordi del gruppo, può recuperarla, lo vorrà veramente? http://www.gnomestew.com/specific-rpgs/review-a-penny-for-my-thoughts/ Nobilis ambientazione urban fantasy, i Nobilis sono le essenze incarnificate di concetti, stagioni, espressioni (il nobilis dell'Alcool), non ci sono dadi o carte come elementi randomici, c'è una gestione abbastanza blanda di alcuni tokens in caso di risoluzione. Archipelago III è l'evoluzione di un gioco che prevede l'uso di particolari frasi rituali e di alcune carte per i risultati, le carte però non stabiliscono chi vince, ma solamente delle situazioni, a me ha estremamente affascinato. Non ha ambientazione, viene creata dai giocatori durante il gioco. Precious un gioco che parla di pena di morte: http://quanteidee.blogspot.it/2015/04/precious-un-modo-per-riflettere.html SPIONE è un gioco che è ambientato negli anni della guerra fredda, post II guerra mondiale, pre caduta del muro. https://rpggeek.com/thread/629773/spione-story-now-cold-war-berlin-review2 punti
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GdR non aleatori
2 puntiTi elenco i titoli che conosco, poi, se hai domande fai pure: On Stage; Un penny per i miei pensieri Nobilis Archipelago III Se non mi sbaglio SPIONE, ma potrei sbagliarmi clamorosamente Precious Di questi non ho giocato SPION e Precious ancora. Il resto l'ho provato tutto, a suo modo mi sono piaciuti parecchio Archipelago, Un penny per i miei pensieri, Nobilis è troppo tradizionale per me e OnStage era avanti 20 ani fa, adesso mi lascia un po' con il senso che una seconda edizione sarebbe veramente tanta roba.2 punti
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Scontri tra fazioni in grande città
Innanzitutto complimenti: mi fa piacere vedere qualcuno che decide di spierimentare con le Avventure di D&D, presentando qualcosa di un po' meno tradizionale rispetto alla tipica Avventura di D&D. ^ ^ La creazione di Avventure incentrate sul conflitto fra fazioni in una città (o simile scenario fisso), richiede che il DM si approci in maniera diversa alla progettazione dell'Avventura stessa. "Dungeon" e Boss "di fine livello" da eliminare possono sicuramente essere presenti, ma questo particolare tipo di Avventure richiede ragionamenti diversi dal solito per essere reso a dovere. Ecco qua una serie di consigli essenziali: Questo tipo di Campagne/Avventure deve in particolar modo riguardare il rapporto che c'è fra PG e Fazioni, oltre che il rapporto fra le Fazioni stesse fra loro. Le Fazioni e il rapporto fra di loro non devono essere trattati come uno sfondo, ma essere resi centrali nelle dinamiche in cui saranno coinvolti i PG. Il fondamento di queste Campagne/Avventure è il riuscire a invogliare i PG a prendere una parte nel conflitto fra Fazioni, quale sia la parte che decideranno di interpretare. A seconda delle scelte dei PG, la situazione nello scenario di gioco (in questo caso la città) si modificherà, così come i rapporti di forza fra le Fazioni e/o le dinamiche fra loro. Per coinvolgere i PG è possibile fare leva sul loro interesse a partecipare nel conflitto, sul loro interesse a raggiungere un obbiettivo tramite il conflitto oppure facendo in modo che una o più Fazioni finiscano (in maniera diretta o indiretta) con il coinvolgere i PG nel Conflitto. Se lo scenario è fisso, diventa essenziale costruirne i dettagli con attenzione. Costruisci i dettagli della tua città. Se una Campagna/Avventura si basa semplicemente su un viaggio da A a B per ottenere l'obbiettivo, non è necessario definire bene i dettagli dei luoghi visitati tranne che per il classico Dungeon. Nel caso di una Campagna/Avventura incentrata su un luogo fisso dominato da Fazioni, il luogo fisso (la tua città, in questo caso) diventa il tuo dungeon, dunque devi studiare bene com'è costituito. Questo non significa che devi stare lì a decidere esattamente ogni strada, ogni palazzo e ogni abitante della città. Significa semplicemente che devi crearti tutte le informazioni fondamentali per gestire gli eventi nella tua città. Insomma, quali sono i Posti Rilevanti nella tua città? Una mappa diventa essenziale in questo tipo di Campagne/Avventure. Quali sono esatamente i quartieri in cui si trovano le Fazioni? Quali risorse sono presenti al loro interno (locande, taverne, negozi, tipologia di abitanti, nascondigli e/o basi segrete, personaggi utili alla fazione, ecc.) che le Fazioni possano sfruttare? In che modo le Fazioni usano queste Risorse per sopravvivere e raggiungere i loro obbiettivi? Quali sono i PNG importanti della città e dell'Avventura (alcuni PNG potrebbero appartenere alle Fazioni, mentre altri essere PNG rilevanti nella dinamica cittadina)? Quali sono le informazioni e gli obbiettivi di questi PNG? Quali sono i luoghi in cui in genere questi PNG si trovano? Quali sono i rapporti fra questi PNG (alleati, nemici, contatti, pedine, ecc.)? E così via. Se le Fazioni sono clandestine, in quanto mirano a portare caos e male in giro, decidi chi governa la città e in che modo si rapporta con ciò che le Fazioni compiono nella città. Chi governa è ignaro di quello che succede? E' connivente? Oppure sta tentando di combattere le Fazioni? Se è contro le Fazioni, perchè non riesce a sconfiggerle da solo? Se collabora con le Fazioni, qual'è il suo (o il loro, se a governare sono diverse persone) obbiettivo/guadagno? Ha un rapporto più vicino a una Fazione rispetto ad altre? Fa parte di una Fazione? Se, invece, è all'oscuro di quello che succede, perchè lo è? Decidi quali sono gli obbiettivi a breve e a lungo termine delle varie Fazioni, e il modo in cui sono intenzionati a raggiungerli. Questi Obbiettivi ti aiuteranno a decidere le varie mosse effettuate dalle Fazioni e dai loro membri. Decidi quali sono gli effettivi rapporti di forza fra le Fazioni. In genere una o più Fazioni sono spesso più forti delle altre e hanno maggiore probabilità di riuscire, per il fatto che possiedono le risorse più utili al raggiungimento del loro obbiettivo. In base alle risorse in possesso delle tue Fazioni e ai tuoi piani per l'Avventura, decidi qual'è la Fazione (il governo della città è di fatto una 5a Fazione, se decidi che è indipendente dall'influenza delle altre Fazioni) dominante e, in generale, quali sono i rapporti fra le singole Fazioni. Ce ne sono alcune alleate? Sono tutte in conflitto fra loro? Ci sono motivi particolari dietro a questi conflitti o è solo semplice necessità di conquista e vittoria? Ricorda sempre che ogni azione provoca una conseguenza. Le azioni delle Fazioni produrranno una reazione nei PG, mentre le azioni dei PG provocheranno reazioni delle Fazioni. In base a questi dettagli, puoi decidere il modo in cui si svolgeranno gli eventi e come far procedere l'Avventura. A questo punto, ti potrai sbizzarrire come vuoi nella creazione di scene sulla base anche di ciò che verrà fuori.2 punti
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Il Ranger Secondo Dragon's Lair (versioni definitive)
Ciao a tutti! Questo è il mio primo post nel forum quindi mi scuso già per eventuali strafalcioni o refusi Anzitutto mi colpimento con tutti voi e Crisc per l'ottimo template! Ma bando alle ciance, ecco qui il mio ranger. NOTE DI DESIGN Anzitutto, ho scelto il modello del ranger senza incantesimi come presentato nell'UA di qualche mese fa. La base della classe è sostanzialmente uguale a come viene presentata nel Manuale del Giocatore, fatta eccezione per la competenza nel Kit dell'Erborista che reputo fondamentale. Riguardo la competenza nelle armature, ho preferito mantenere competenza nelle armature leggere e nelle armature medie; questo per favorire la flessibilità della classe nel caso un giocatore preferisse giocare un ranger con alto punteggio di Forza. La nuova meccanica che ho introdotto è chiamata Tattiche di Caccia. Essa prende ispirazione principalmente dall'ira del barbaro e dalle manovre del guerriero, e riflette l'idea del ranger inteso come predatore e leader della caccia. Ovviamente, la scelta delle tattiche di caccia determinerà le modalità di combattimento del ranger e anche la sua caratterizzazione. Ho modificato Nascondersi in Piena Vista per renderlo più potente, mantenendo inalterata l'idea di fondo. Ora può essere utilizzata per effettivamente "nascondersi in piena vista" dal nemico. Le feature Svanire e Passo Sicuro sono state ridistribuite fra i livelli. Ho aggiunto la feature Guida Perfetta per perfezionare l'abilità finale della classe. Secondo me, Uccisore di Nemici era fin troppo debole per essere un'abilità finale; con questa modifica, il ranger ottiene una feature difensiva, utile sia in fase di combattimento che di esplorazione. ARCHETIPI Gli archetipi del mio ranger sono tre: Cacciatore, Signore degli Animali e Guardiano della Natura. Il Cacciatore permette di potenziare l'aspetto tattico e combattivo del ranger, con un miglioramento delle tattiche di caccia e altre feature offensive e difensive. Il Signore degli Animali è stato modificato rispetto alla sua controparte nel Manuale del Giocatore; ho preferito una modalità di comando del compagno animale più semplice, tenendo sotto controllo il danno esprimibile dalla creatura. Il Guardiano della Natura abbraccia l'idea del ranger incantatore, con delle feature improntate principalmente alla difesa. Il modello di base è quello dell'Eldritch Knight con delle feature prese da altre classi e modellate per l'occasione. Ranger di LordZurak.pdf2 punti
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Star Wars Saga (D20): manuali ed avventure in italiano?
Sono un eterno fan di Star Wars: Star Wars d6 è stato il mio primo gioco di ruolo, ho seguito Star Wars d20 quando uscì in inglese, e non mi convinse un granché, e ho finalmente trovato la pace dei sensi quando è uscito Fate Base, e mi sono detto che quello era un sistema che valorizzasse davvero il tipo di storie caratteristiche dell’universo di Star Wars. In poche parole, il mio consiglio personale è quello di giocarci con Fate. Te lo sto dicendo, non per fare pubblicità a Fate, ma perché qui chiedi consigli anche su altri sistemi di gioco adatti. Innanzitutto, Fate è disponibile, anche gratuitamente, in italiano, dal momento che è liberamente consultabile e scaricabile con la formula pay what you want (scegli tu quanto pagare il PDF, anche 0 €). Qui trovi il regolamento con tutto il testo liberamente consultabile: http://www.fateitalia.it/srditaliano/srdfatecore Qui hai modo di procurarti il PDF col pay what you want: http://www.dreamlordpress.it/negozio/prodotto/fate-sistema-base-pdf Ma veniamo a Star Wars. Ryan M. Danks, un designer americano che scrive molte cose per Fate, ha pensato di creare un supplemento gratuito, Star Wars: Fate Edition, per giocare con Fate nel mondo di Star Wars. Questo supplemento, originariamente scritto in inglese, ovviamente, è stato tradotto gratuitamente da Antonio Amato in italiano e si può scaricare dal suo sito: https://lariservadeimammut.wordpress.com/traduzioni/star-wars-fate-edition/ Rimango a disposizione per ulteriori chiarimenti.2 punti
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Scontri tra fazioni in grande città
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GdR non aleatori
1 puntoSalve a tutti, apro questa discussione per porre una domanda a chi è più esperto di me riguardo a specifici giochi di ruolo. Antefatto: qualche mese fa stavo parlando con un mio amico dei miei GdR preferiti, citando D&D 5e come il mio favorito al momento, quando lui mi rispose che non amava questa edizione, perché non gli piacciono i giochi troppo aleatori e in generale non vorrebbe che un dado determini l'esito delle sue azioni, arrivando a dire che preferirebbe non dover usare proprio un qualsiasi sistema di generazione casuale. Da qualche mese sto cercando di ampliare i miei orizzonti, studiando e confrontando i regolamenti di alcuni giochi di ruolo che non avevo mai considerato, ma, ripensando a quella discussione, mi sono accorto di non averne trovato neppure uno in cui non sia presente anche solo una minima forma di aleatorietà, sia essa espressa in dadi, carte da pescare, eccetera. La domanda è quindi: qualcuno di voi conosce un gioco di ruolo in cui non vi sia assolutamente alcun metodo di generazione casuale dei risultati? L'ha mai provato? Come ci si è trovato? Ringrazio tutti in anticipo per le risposte.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Abemus Heloué! Son tornato carissimi... e a leggere i post qui sopra sembra anche in un momento opportuno... Mi spiace solo avvisarvi che comunque prima di domani sera (22.30 in poi) mi sarà difficile postare INgame, sia perché devo prima riportarmi in pari con la lettura dei topic di gioco di questa e altre campagne, sia perché comunque torno dalle ferie ovviamente domani ho lezione la mattina, lavoro il pomeriggio e prove di teatro la sera. Finite le prove torno a casa e posso postare. Fino ad allora se vi vengono buone idee su come gestire il mio PG fate pure senza che rallentiate per aspettare me. Fate finta io sia ancora via fino a domani sera!1 punto
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GdR non aleatori
1 puntoIl primo e probabilmente più famoso è Amber, ispirato all'ononima serie di romanzi di Zelazny. Tratta di intrighi e macchinazioni i immortali in grado di viaggiare tra i mondi e plasmare la realtà, pone un certo accenno alla competizione tra i giocatori (già dalla fase di creazioni, con un asta al buio per ottenere la preminenza in determinati campi e capacità). Lord of Olympus è un gioco derivato da Amber, il sistema è più o meno lo stesso, ma si focalizza su dei, semdei ed eroi greci. (Pare sia anche un fonte molto completa e accurata riguardo alla mitologia greca). Il sistema è quasi freeform, i giocatori descrivono le azioni e il master determina i risultati, tenendo conto di tattiche utilizzate, della situazione, della competenza relativa dei personaggi nel metodo di conflitto intrapreso e di eventuali poteri. Un altro gioco è active exploit (il regoamento è scaricabile gratuitamento) Il sistema si basa con un netto confronto tra difficoltà del compito e abilità del giocatore. Ad alterare la situazione ci sono risorse limitate come punti fortuna e disciplina (che permette di sforzarsi per incrementare le prestazioni) Ninja'd by graymetter, é quello che succede cenando tra l'ninizio e la fine di un post, Non conoscevo In space, pur amando anch'io greg Stolze (per unknown armies e Reign)1 punto
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte I
DM Miyagi incocca nuovamente un'altra freccia e tira contro il prmo non morto ma la paura di colpire Andersson fa mancare il bersaglio al ninja Dal canto suo l'oracolo solleva il suo spadone e attacca lo stesso non morto, riuscendo ad eludere la sua scarsa difesa e tranciando parte della sua schiena per poi allontanarsi dalla mischia di un poco più di un metro Il terzo non morto fa un passo verso Andersson e prova a colpirlo ma senza riuscirci grazie ad un abile movimento laterale del vostro compagno Il primo zombi, dopo aver dato le spalle ad Andersson, punta dritto contro Ellebis: artiglio del non morto però è lento a muoversi e la maga riesce ad evitarlo senza grosse difficoltà Il quarto non morto invece mantiene la posizione, si volta ed attacca il massiccio Murbag che però evita allontana l'artiglio dello zombi con un colpo di mano @ Miyagi @ Iniziativa @ Mappa @ Dadi1 punto
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
Ciao a tutti! Ho postato anche il mio ranger nella apposita sezione! Ringrazio tutti i membri del forum per l'ottima iniziativa e mi complimento già con tutti i partecipanti del contest! Ho trovato veramente ottime idee e grandi esempi di design! Spero di aver fatto qualcosa di buono1 punto
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Nano tombarolo e balestriere
1 puntociao così su due piedi credo che le possibilità siano diverse... leggendo la descrizione del tuo pg ovviamente mi è venuto in mente il talento Dungeon Delver (vantaggio nel trovare porte nascoste, nell'evitare trappole, resistenza ai danni da trappole e velocità di ricerca trappole, ho detto trappole?). I talenti in 5° però li prendi pagando un incremento caratteristica durante il normale livellamento del pg oppure come umano (con una regola variante) al primo livello. Dato che la razza è "nano" ovviamente devi aspettare il quarto livello. Tutto il resto dipende da te. Escluderei il ranger perchè prende incantesimi (anche se esiste una variante senza incantesimi che potrebbe fare al caso tuo, magari refluffata), puoi tranquillamente scegliere tra ladro o guerriero a seconda delle manovre che ti piacciono di più. Personalmente, scegliere Guerriero con fighting style Archery (+2 agli attacchi con armi ranged) e Champion come archetipo marziale, scegliendo un background che si adatti al concetto di personaggio (a me viene in mente urchin per esempio che da profinciecy con Sleight of Hand e Stealth tra l'altro) attendendo il quarto livello da "sprecare" per il talento Dungeon Delver (dico sprecare perchè rinunci di fatto ad un gustoso bonus di caratteristica che al quarto da due incrementi). Il guerriero champion al 10° ti da accesso ad un secondo fighting style, dove senza troppi pensieri potresti scegliere two-weapon fighting. Se invece vuoi disporre di manovre più furtive puoi tranquillamente buttarti sul ladro e nel caso pensare sempre al talento, se la cosa ti interessa. Un'altra possibilità potrebbe essere quella di crearti un background ad hoc, guadagnando un paio di proficiency nelle abilità che ti servono (Acrobatics, Sleight of Hand ma anche Perception, Investigation) o crearti una mini-feature da tombarolo (per esempio, la capacità di riuscire sempre a trovare la strada per il ritorno in un dungeon). Sinceramente non credo che il personaggio abbia problemi a funzionare, ma il problema è più che altro nei punteggi di caratteristica. Scegliendo un guerriero trovo difficile min-maxare un personaggio del genere, ma puoi disinteressartene o aspettare il consiglio di qualcuno più esperto di me. Comunque ci sono diversi svantaggi che devi considerare: - tiro d'attacco basso: se porti dex al valore più alto iniziale possibile (15) ti servirà parecchio tempo prima di vedere il 20 in quella caratteristica (il 12 se non prendi il talento, il 16 se lo prendi). Assegnando a str il 13 con il bonus del mountain dwarf avresti un altro 15. Al primo livello si può sperare in massimo un +5 nell'attacco minmaxando (o +7 con archery) e avere +4 (+6 con archery) in due tiri diversi non è così male considerando che le AC dei nemici non sparano verso l'alto come prima, però salendo il divario cresce. - l'armor class dipende dal flavour che vuoi dare al personaggio. se il pg in questione usa armature leggere (senza limitazioni dex alla ca) forse è meglio che giri sul rogue fin da subito (avresti alla meglio 14 alla CA), se invece non hai limitazioni in questo senso non cambia niente. la plate ti da 18 (ti manca solo il +2 dello scudo machissene) e in mezzo c'è una buona scelta per tutte le tasche. Nel caso, ricordati che alcune armature danno svantaggio a Stealth. edit: leggendo la risposta di Shape mi son reso conto di essermi dimenticato appunto l'importanza dei thieves' tools. Sono utensili, la profinciecy ti viene assegnata facilmente da un background, ma è fondamentale per il personaggio!1 punto
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Nano tombarolo e balestriere
1 puntoRanger, Ladro, o multiclasse tra le due (anche se multiclassare non è proprio il massimo in questa edizione). Qui dipende molto dalle tue preferenze per la classe. Per disattivare i congegni servono gli strumenti da ladro, che si possono ottenere in tre modi: usare la classe del ladro, il background Criminale, o il background Urchin (tradotto come monello di strada). Il ladro ha di buono che ottiene Expertise, ossia quattro abilità in cui sei bravissimo, più di chiunque altro. Con Expertise puoi raddoppiare il bonus di competenza quando usi un'abilità o ad un set di strumenti. Inoltre puoi scegliere qualsiasi background, possibilmente uno che ti conferisca Sopravvivenza, l'abilità dei sopravvissuti delle terre selvagge. Il Ranger è simile ma ottiene più cose "guerresche", come stili di combattimento e competenze migliori in armi e armature. Per come l'hai descritto, il tuo ladro nano sarebbe un ottimo ladro con sottoclasse thief. Il vecchio ladro, quello che ruba dalle tasche, utilizza oggetti magici, ecc. Con expertise selezioni Furtività, Percezione, strumenti da ladro e un'altra a scelta (da come l'hai descritto direi proprio Sopravvivenza) e sei uno scout inarrivabile in grado anche di disattivare qualsiasi trappola.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
No, avete percorso tutto il tunnel e siete sbucati nella grotta purpurea. Il tunnel era stato scavato dai dworek intrappolati dai loro compagni DENTRO la grotta purpurea. Ma non erano riusciti a completarlo prima che arrivassero i nemici, chiunque fossero. Avendolo percorso vedete alla vostra destra (verso il basso della mappa) il tunnel che porta alla doppia porta lato vecchia Haddu, coperta di cadaveri. @Utpol Benvenuto nel club. A me succede sempre. L'ho segnalato e sembrava succedesse solo a me... almeno siamo in due.1 punto
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Star Wars Saga (D20): manuali ed avventure in italiano?
L’hack a cui si riferisce @greymatter è Star Wars World RPG di Andrew Medeiros, coautore anche di Urban Shadows (un gioco urban fantasy); insomma, non proprio il primo pirla di passaggio. È un hack di Apocalypse World di D. Vincent Baker e, quando uscì, mi lasciò abbastanza tiepido, nonostante io generalmente apprezzi i giochi Powered by the Apocalypse (dipende sempre da come sono fatti, ovviamente). Qualche mese ho controllato a che punto era il progetto, ho risfogliato i libretti e mi hanno convinto di più. Ovviamente è un hack fanmade e rilasciato gratuitamente. Il gioco ha una community su Google+, che è una specie di forum ufficiale del progetto: https://plus.google.com/communities/101545959795911789402 mentre puoi scaricare gratuitamente tutto il materiale di gioco da qui: https://drive.google.com/folderview?id=0B0a_iGRNRo6BVDdld29lY3JhVHM&usp=sharing A mio avviso, per te avrebbe un grosso difetto: richiede che tu già conosca, abbia giocato, sappia giocare e possieda il manuale di Apocalypse World (edito in italiano da Narrattiva nel 2011 come Il Mondo dell’Apocalisse). Qui ti ho parlato di questo hack solo siccome lo ha citato @greymatter.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
Bellamin, Trattenendo a stento i commenti verso i miei compagni! Attacco l'antico come prima! Avanzo di 1 passo in "i5" accada quel che accada!1 punto
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Star Wars Saga (D20): manuali ed avventure in italiano?
Ecco, in maniera abbastanza pirla, mi sono dimenticato di dirti che ho giocato una campagna di Star Wars con Fate, della quale ho scritto insieme ad Antonio Amato sui nostri rispettivi blog. Abbiamo fatto una staffetta di articoli, il cui ultimo puoi rimediare qui: http://evilcarrionetteshoppe.blogspot.it/2014/07/star-wars-anacreon-6-sessione.html La cosa “figa” è che in ogni articolo ci sono i link a tutti gli articoli precedenti, per cui ti basta andare a quel link per risalire a tutti gli altri post sui due blog. Un altro esperimento interessante con Star Wars, è stato quello di usare lo strumento delle Backstory Cards per generare una partita e i suoi rispettivi personaggi. Le Backstory Cards sono uno strumento di creazione semicasuale di retroscena per i personaggi e per la storia, per partire con una campagna che dia l’idea di essere qualcosa che leghi i PG e le loro avventure fin dall’inizio. Sono state pensate con Fate in mente, ma possono essere usate anche con altri giochi di ruolo. Qui puoi leggere del mio esperimento e fartene un’idea da solo: http://evilcarrionetteshoppe.blogspot.it/2015/01/backstory-cards-prova-con-star-wars.html1 punto
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I Druidi
1 puntoQuesta pagina è frutto di ricerche varie in forum e libri dedicati ai Druidi. L’ORGANIZZAZIONE DRUIDICA I Druidi sono divisi in “rami”, a seconda della zona da loro protetta (montagne, boschi, zone artiche, deserti, paludi…). I Druidi delle foreste o delle pianure godono di maggiore considerazione ed importanza rispetto gli altri Druidi, poiché le zone da loro protette sono più soggette alle minacce da parte degli umanoidi civilizzati. Il compito dei Druidi è quello di difendere l’ambiente a loro affidato, le creature che vivono in esso e l’equilibrio. Questo non significa che il Druido deve impedire che piante ed animali vengano uccisi per la sopravvivenza. Se un lupo uccide la propria preda il Druido non ha nulla da ridire. I veri nemici dell’ambiente infatti sono le razze più intelligenti. I Druidi si battono affinché nessuno rovini la Natura od uccida senza motivo. I cacciatori che tendono trappole e catturano animali per nutrire se stessi e la propria famiglia non vengono attaccati dai Druidi, ma potrebbero fare amicizia con loro e trarne vantaggi. I Druidi possono anche agire da guardiacaccia, segnalando ai cacciatori quali specie di animali ed in quali zone è proibito cacciare. I Druidi accettano anche che la foresta da loro protetta venga parzialmente abbattuta per coltivare o costruire case. Ma se la sua foresta viene abbattuta per scopo di lucro e non per sopravvivere (coltivazione di droghe per esempio) il Druido non è affatto d’accordo. I Druidi non accettano mai l’abbattimento di zone boschive in cui vivono specie in pericolo od in cui vi siano zone sacre. Grazie alla loro capacità di parlare con gli animali, i Druidi possono avere molti amici di questo tipo, nonché spie insospettabili (ma essi ricorrono anche ad umanoidi selvaggi od amici fidati). Alcuni Druidi vivono all’interno di piccole comunità, fornendo aiuto tramite i propri poteri. Un Druido che abita presso una comunità rurale può fare da guida, guaritore, educatore per i bambini. Egli potrebbe insegnare loro a rispettare la Natura secondo i dettami Druidici. I Druidi si riuniscono ad ogni stagione, durante questa riunione ci si scambiano informazioni importanti, pettegolezzi, si celebrano matrimoni, rituali della sfida ed iniziazioni di apprendisti. Infatti, ogni Druido ha il dovere di trovare un promettente Druido, portarlo con sé come allievo per poi sottoporlo ad una prova. Il più promettente viene promosso a Druido iniziato dal Grande Druido. I ranghi dei Druidi sono: Druido, Arcidruido, Grande Druido, Grande Druido del mondo. In una cerchia druidica vi è un consiglio Druidico formato da alcuni Druidi, 3 arcidruidi (col compito di nominare i nuovi Druidi) ed un solo Grande Druido. Il Grande Druido governa su una zona molto vasta, chiamata dai Druidi “dominio”. Egli si circonda di servitori, i quali godono di una posizione privilegiata, ma devono assumersi grandi responsabilità. Sono loro infatti a dover comunicare a tutti i Druidi del Dominio il luogo e la data in cui si svolgono i raduni (decisi dal Grande Druido). Ogni carica è acquisibile da chiunque, basta una sfida. Se un Druido semplice desidera entrare a far parte dei ranghi superiori deve sfidare e battere in combattimento un proprio superiore. Il combattimento può essere fatto a mani nude, in forma animale, armati, solo con incantesimi od altro. Esiste un regolamento dettagliato per queste sfide. La consapevolezza di rischiare sempre di perdere la propria posizione è causa di grande agitazione per gli Arcidruidi ed i Grandi Druidi. Tuttavia, è sempre possibile che un rango superiore ottenga una certa popolarità e non venga sfidato da nessuno. Il “rituale della sfida” è necessario per fare in modo che solo i Druidi migliori comandino sugli altri, come succede anche tra i branchi di animali. Il Grande Druido del Mondo è un unico Druido che governa tutti i Druidi del mondo. Scomunicare un Druido: a volte i Druidi vengono “scomunicati” dal Grande Druido, a causa di un comportamento scorretto (per esempio, un Druido che massacra una città responsabile dell’abbattimento di un bosco sacro). In questi casi, il Grande Druido deve proporre al consiglio l’idea di scomunicare questo Druido, poi una votazione tra gli alti ranghi decide se bisogna effettivamente scomunicarlo oppure no. Si può anche decidere di scomunicare un’intera cerchia, un villaggio od un ramo di Druidi. Se la decisione viene approvata, il prossimo Consiglio Druidico comunicherà questa decisione ed il motivo. Il Druido scomunicato ha diritto di replicare per giustificarsi. Se si decide di scomunicare una città, questa città non potrà più contare sull’aiuto ed il sostegno dei Druidi fin quando la punizione non sarà finita (in altri casi, la città non dà molta importanza alla punizione). La punizione di solito dura 10 estati, durante questo periodo nessuno parla con il Druido punito (o col villaggio) e nessuno si associa con lui. RAPPORTI TRA CERCHIE La cerchia, come mi auguro abbiate capito, è un’organizzazione di Druidi sparsi su un territorio chiamato “dominio”, che è grande quanto la metà del continente europeo (i Druidi hanno una geografia tutta loro, che non si cura dei confini tracciati dal popolo civilizzato o delle differenze di cultura). In questo territorio, la cerchia agisce proteggendo l’ambiente dalle minacce. Le cerchie di diversi domini comunicano (poco frequentemente) tra loro tramite ambasciatori ed emissari del Grande Druido. Un ambasciatore viene sempre accolto cordialmente da altre cerchie, poiché è a conoscenza di notizie e fatti che le altre cerchie ignorano. Una cerchia preferisce risolvere i problemi del proprio dominio senza chiedere aiuto agli altri. Quando però è inevitabile, gli ambasciatori richiedono rinforzi presso altre cerchie. L’aiuto non viene concesso se la cerchia alla quale viene chiesto aiuto non è in grado di fornire aiuti. LA LINGUA La lingua Druidica è segreta e nessun non Druido può impararla. Esso è utilizzato per comunicare informazioni importanti evitando ascoltatori indiscreti, parole d’ordine o consigli ai viaggiatori Druidi. Il loro vocabolario non è completo, poiché contiene solo parole riguardanti la Natura (nomi di animali e piante), parole riguardanti le armi utilizzate dai Druidi (sciabola, randello…), parole che parlano di concetti fondamentali (vita, morte, giustizia, furto, guerra…). Essi hanno parole molto brevi anche per dire frasi lunghissime. Quando 2 Druidi parlano tra loro nella lingua segreta danno l’impressione di avere una grande fretta. Le loro rune possono essere sparse per una foresta per dare consigli ai viaggiatori Druidici (e possono dire cose come “trappola”, “cammino sicuro”…) COME INTERPRETARE IL DRUIDO IN GDR Se sei un Druido dovresti pensare innanzitutto al bisogno primario. Come già detto, il Druido non impedisce la caccia, né agli animali né agli umanoidi. Egli però non può permettere che una creatura prenda dalla Natura più di quanto sia necessario. Il Druido può quindi non essere in cattivi rapporti con creature malvagie, se queste sono rispettose dell’ambiente. Quando un Druido deve fermare una creatura od un gruppo di creature (a volte anche un esercito) con intenzioni nocive ed ingiuste verso l’ambiente (abbattimento di intere foreste, bonifica di paludi, estrazione di minerali scavando nelle montagne…) il Druido reagisce in base al proprio carattere. Tuttavia, la maggior parte dei Druidi preferisce iniziare con la diplomazia. Se la guerra è l’unica soluzione, il Druido può contare su molti alleati animali. L’allineamento “neutrale” del Druido va interpretato non commettendo atti malvagi ed atti buoni in successione, bensì facendo sempre la cosa più giusta per il proprio giudizio (nel rispetto della Natura). Un Druido potrebbe affrontare un drago malvagio assieme al suo amico Paladino e ad un chierico legale buono, ma avere idee diverse da loro. Mentre il Paladino ed il chierico affrontano il drago malvagio per liberare il mondo dalla sua presenza malefica, il Druido lo fa per aiutare i suoi amici. Se i compagni del Druido decidono di uccidere un drago malvagio, ma in pericolo di estinzione, il Druido deve darsi da fare per trovare una soluzione pacifica oppure anteporre il dovere all’amicizia, combattendo a malincuore contro i propri amici. LA FILOSOFIA E LE CREDENZE DRUIDICHE A seconda della campagna del DM, i Druidi potrebbero avere varie credenze sulle divinità. Alcuni ritengono che le divinità non esistano, e che esista solo la Natura. Per questi Druidi i chierici non attingono i poteri da vere divinità, bensì dalla Natura stessa. Altri Druidi possono attribuire la Natura ad una divinità (e di conseguenza adorano la divinità). Altri dicono che la Natura è una forza superiore persino agli dèi stessi. Altri ancora dicono che essa è una forza alla pari con la Magia. Altri potrebbero pensare che gli dèi minacciano la Natura poiché non sottostanno alle sue leggi. Tutti i Druidi credono nella reincarnazione. MENTALITA’ DRUIDICA Il Druido è di allineamento neutrale, ma può agire in una vasta gamma di modi diversi, a seconda del suo carattere. Alcuni Druidi uccidono a vista i nemici della Natura, altri preferiscono la diplomazia. Alcuni credono nell’inviolabilità delle vite naturali, e pertanto non uccidono animali e piante neppure per mangiare (nutrendosi invece di cibi che non richiedono l’uccisione di creature, come frutta, latte, uova…). Alcuni potrebbero essere scaltri consiglieri di potenti sovrani, soggiogandolo per fare in modo che le sue leggi proteggano l’ambiente (convincendolo per esempio a trasformare una foresta in una riserva naturale). Alcuni Druidi sono gravati dal peso di un fallimento ed a causa di questo sono molto aggressivi o molto malinconici. I Druidi misantropi preferiscono la compagnia degli animali e non parlano molto con gli altri esponenti della loro specie. MULTICLASSE I maghi/druidi possono essere maghi che hanno deciso di dedicarsi al Druidismo per attingere ai veri segreti dell’universo. Tuttavia la magia arcana non è considerata bene accetta dai Druidi, i quali non ne concedono l’utilizzo durante le sfide rituali. I ladri/druidi hanno spesso una storia burrascosa, che li ha costretti a vivere nelle terre selvagge diventando Druidi (magari perché hanno ricevuto aiuto da parte di un Druido). Pertanto, i Druidi potrebbero avere alcuni pregiudizi verso questo personaggio. I Druidi/guerrieri sono Druidi che hanno fallito nel proprio compito e si sono addestrati intensivamente nelle arti del combattimento per non ripetere l’errore. I Druidi/bardi sono i migliori compositori di cantici per la Natura. RAZZE I Druidi sono spesso elfi. A volte sono umani che vivono nei boschi. I Nani divengono di rado Druidi di montagna, poiché se lo facessero dovrebbero litigare con i propri simili (i quali scavano nelle montagne, rovinandole, per cercare i minerali). I Druidi di palude sono spesso lucertoloidi. Anche le creature del bosco (satiri, driadi) possono essere accolti tra i Druidi. CERIMONIE Le preghiere Druidiche celebrano la Natura nella sua potenza e bellezza. Alcuni Druidi celebrano solo un aspetto della Natura, oppure creano nuovi canti per essa. Spesso le cerimonie Druidiche includono danze selvagge e violente, come la forza della Natura. I Druidi hanno dei giorni sacri, esattamente come i chierici. Alcune feste sono quelle della luna piena o del solstizio (quest’ultima è celebrata durante le riunioni Druidiche). I rituali possono anche richiedere giorni interi. Le comunità guidate da un Druido potrebbero celebrare un festival, ossia una festa Druidica che coinvolge l’intera città. In queste occasioni il Druido benedice l’intera città. A volte i Druidi svolgono cerimonie per dare pace alle anime degli alberi che stanno per essere abbattuti. I Druidi che guidano una comunità rurale svolgono un rituale che serve a far passare i giovani all’età adulta. Esso può essere una prova di coraggio, di dolore, oppure di sopravvivenza (lascia il giovane da solo nella foresta, aspettando che ritrovi la strada da solo). Il matrimonio è frequente tra i Druidi, i quali hanno spesso figli. Spesso i matrimoni sono decisi (o impediti) dalla cerchia stessa, che si assicura che il coniuge del Druido/a sia un altro Druido/a, Driade, Ranger od altri individui ben visti dalla cerchia. BOSCHI SACRI I boschi sacri sono luoghi in cui i Druidi pregano, meditano e trovano pace. Essi hanno grande importanza per i Druidi, i quali li difendono ad ogni costo. I boschi sacri vengono utilizzati dai Druidi da migliaia di anni. Per erigerli si sceglie un luogo particolare ed importante, come una zona piena di alberi secolari. I santuari non sono necessariamente nel bosco, i Druidi possono rendere sacri luoghi come un’oasi nel deserto. All’interno del bosco sacro è proibito uccidere e mancare di rispetto alla Natura. Solo Druidi ed animali riescono ad accedere al bosco sacro, per tutti gli altri esso è celato da ostacoli naturali, creature potenti e fidate od illusioni ALTRE INFO SUI VERI DRUIDI la storia druidica ha radici perdute nel tempo. Mancano i loro insegnamenti scritti, e quelli che si sono salvati sono stati obliterati dai romani, quindi la precisione storica è poca. Alcuni insegnamenti druidici sopravvissero in college bardici in Irlanda, Scozia e Gallia, e nei manoscritti, nelle storie e nel folclore medievali. I Druidi erano, tra le tribù barbare, una casta di intellettuali e sacerdoti, agivano come custodi della loro eredità spirituale e culturale. Facevano i loro riti in boschi sacri od in altari urbani. Ritenevano sacro il mondo naturale e veneravano alcune piante, animali e corsi d'acqua. Gli storici collocano i Druidi nell'era celtica del ferro, dallì800 al 200 A.C. Molti aspetti religiosi celtici derivano da tempi molto anteriori. I Druidi erano la classe di professionisti della società celtica, agendo come sacerdoti, insegnanti, ambasciatori, astrologi, filosofi, musicisti, teologici, scienziati, poeti e giudici. Molti leader druidi erano maschi, ma le donne erano pari agli uomini. L'uso di bardi viaggiatori favoriva la comunicazione inter tribale tra druidi. Dopo la caduta dell'impero romano, la chiesa cattolica iniziò a uccidere o convertire i druidi. I druidi erano i responsabili dei rituali religiosi pubblici, nei quali i vari sacerdoti cantavano, suonavano, pregavano, offrivano divinazioni e facevano sacrifici. I membri superiori assicuravano l'esattezza del rituale. I superiori controllavano con cura i rituali, ogni minimo errore poteva mettere in pericolo la tribù. La quercia ed il vischio eran sacri per i druidi. La quercia era coinvolta in molti riti, ed il vischio era "il guaritore di ogni malattia". Credevano nella reincarnazione, nell'immortalità dell'anima, nella santità di alcuni alberi, nella magia, negli dèi e negli antenati. Le virtù celtiche di onore, lealtà, ospitalità, onestà, giustizia e coraggio stabilirono il codice morale dei Druidi. I loro 2 simboli + antichi, immutati dopo le conquiste nemiche, erano l'awen ed il triskele. L'awen è simbolo di ispirazione divina, che tutti i druidi ricevono e trasmettono. Il simbolo richiama il fascino del druido per il numero 3, la parola significa "ispirazione" in gallico. I 3 bracci del Triskele significano sole, dopovita e reincarnazione1 punto
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Curiosità sul cibo medievale
1 puntoDato che sono un vile scopiazzatore ed ho notato il gran successo dell'articolo "oste, abbiamo fame", ho pensato di godere dell'ombra di tale successo per pubblicare anche io un articolo sul cibo medievale. Quello vero. Pane, accompagnato da carne e vino, era il centro della dieta medeivale. Le verdure erano piu per i paesani, sia nella realtà sia nell'immaginario. Non tutti i cibi hanno lo stesso valore culturale. I cereali erano il cibo di base, principalmente come il pane. L'avena veniva mangiata in pappa, principalmente nelle regioni europee atlantiche. Entro la fine del medioevo, il grano era il cereale + ricercato.La segale era coltivata solo nei suoli piu ostili, mentre il miglio era una specialità del sudovst francese. Un recente arrivo, il grano saraceno, iniziò a spargersi nella Bretagna Gli abitanti delle città medievali amavano il pane bianco, fatto di grano puro, finemente setacciato. Mescolato con crusca, il pane dei povri era scuro, come le fette su cui il cibo veniva messo al momento dei pasti. I paesani dovevano mangiare pane cotto nel forno del lord, nelle città i panettieri erano molti Le verdure erano parte quotidiana della dieata dei paesani. I cavoli erano re dei giardini medievali. In città, venditori ambulanti vendevano vegetali verdi (spinaci, cavoli e porri) usati per fare zuppe e purèe Le piante leguminose, costituenti la maggioranza della dieta monastica e paesana, crescevano nei campi I frutti erano considerati per nobili, e alle loro tavole venivano serviti. Le pere venivano cotte nel vino e spesso mangiate alla fine di un pasto. Con l'eccezione di latte umano per gli infanti, i dottori non raccomandavano il latte per la sua eccessiva umidità. In teoria, la produzione si consumava solo nei giorni in cui si mangiava carne, di conseguenza, nè durante la quaresima nè durante venerdì o sabato Essendo difficile da conservare, il latte era consumato principalmente come burro o formaggio Durante la Quaresima, l'olio si usava per cuocere. L'olio di oliva era caro, quello di noce era usato in molte regioni. Depositato in vasi di terracotta in cantina, il burro era sempre tenuto in piastre, avvolto da foglie di cavolo. Durante l'ultimo secolo del Medioevo, i mangiacarne predominavano. Il periodo fu segnato dalla proliferazione di macellai Cervi, cinghiali selvaggi, aironi, fagiani venivano seguiti a piedi o cacciati mentre volavano, era uno sport da nobili. I popolani cacciavano lepri e piccoli uccelli, usando trappole o calappi Durante la quaresima si evitava la carne, e anche nei giorni di astinenza, circa 100 giorni all'anno, era richiesto dalla Chiesa. Consumare pesce, specialmente aringhe (il pesce dei poveri) era molto diffuso Il sale era il mezzo piu diffuso per preservare. Pancetta salata dava gusto alla zuppa dei paesani e barili di aringhe salate (aringhe salate a bordo dei pescherecci venivano messe in barili) erano il cibo principale nelle lunghe settimane di Quaresima Le spezie, importate principalmente da lontano, erano importanti nella cucina medeiavale, ma si tentava anche di crescere spezie in Europa, come lo zafferano. Le cipolle erano una verdura molto diffusa tra i paesani. Come l'aglio, le cipolle avevano numerose qualità mediche La vite cresceva molto nel Medio Evo e i paesani che non coltivavano qualche pianta erano rari. Le preferenze erano per i vini bianchi leggeri, il rosso corposo divenne di moda nel 14° secolo. Fino al 14° secolo, lo zucchero era visto come medicina e i francesi lo usavano solo nei piatti per malati. Le mandorle zuccherate e altre spezie erano servite alla fine dei pasti per promuovere la digestione degli ospiti. Mescolato col vino e le spezie, il miele è stato usato in certi beveraggi come il bochet CUCINARE nelle case del popolo comune, la cucina era compito della donna. Nelle enormi cucine specializzate dei lord e principi, un mondo di gerarchia maschile sovrintendeva le riserve di cibo e la preparazione dei pasti. Il centro delle case paesane era il focolare. Situato nella stanza principale, e costruito a terra, serviva da fonte di fuoco per luce e calore, nonchè posto per cucinare. L'equipaggiamento di base per cucinare era il calderone, vasi e tegami di terracotta, tegami di ferro per friggere, che riflettevano i 3 tipi di cucina: bollire, cuocere in umido e friggere. Le griglie e gli spiedi non esistevano, eccetto nelle città e castelli Nelle dimore di lord e principi, la cucina era separata dalla sala da pranzo ed erano tutte nel seminterrato, o + spesso in edifici appositi, indipendenti dall'entrata principale Nelle spaziose e ben equipaggiate cucine nobili, molti uomini, in una severa gerarchia, avevano il loro compito: chef, maestro dello spiedo, responsabile degli arrosti, cuochi di minestre e salse, ognuno rendeva conto delle preparazioni e delle spese.Erano assistiti da uno sciame di ragazzi. Il vino, versato in barili immediatamente dopo il raccolto, era bevuto a inizio dell'anno. Nelle casate nobili, un ufficiale speciale (il cantiniere del vino) era responsabile del servire il vino Fatte di spezie mescolate a un liquido acido, le spezie contenevano nessun grasso ed erano arricchite da pezzi di pane, mandorle e noci o tuorlo d'uovo. La Cameline consisteva in pane tostato immerso in succo di frutta acerba e stagionato con zenzero, pepato a lungo e pieno di cannella Piatti di carne o pesce, patè e pasticceria erano molto popolari. I cuochi facevano i propri dolci, perchè il resto della popolazioni, essendo senza forni, doveva comprarla dai cuochi Nel Medioevo, piatti molto colorati rossi e gialli, tinti di zafferano o "sangue di drago" (una secrezione resinosa di un albero oceanico indiano) erano apprezzati. Alternando tra carne e pesce per ragioni religiose, la cucina medievale spesso ricorreva a camuffamenti: c'erano ricette ambigue per fare piatti come "storione imitazione di di costolette" Nelle città medievali, i negozi di cucina erano interamente dedicati a arrostire carne e pollame, per fare salsicce speziate di maiale e, nonostante il divieto, vendevano budini di sangue. Rifornivano quindi anch chi non aveva una cucina. Il tavolo era preparato per pasti usando una tavola e trespoli. Questo costume era adatto alla vita errante delle corti e la mancanza di differenza di stanze nelle abitazioni. Generalmente parlando, il tavolo era coperto di un telo bianco. Il lungo tovagliolo comune al bordo del tavolo rendeva possibile asciugare mani e bocca. Solo i ricchi avevano il proprio posto per coltelli, cucchiai e recipienti. Le pentole per la zuppa e taglieri per la carne erano spesso condivisi da due ospiti. Piatti di oro e argento erano un lusso raro, come il vetro PASTI nel medioevo, due pasti al giorno erano serviti. Il nostro pranzo moderno era "cena" e veniva servito al mattino tra le 10 e le 11, mentre la minestra era servita tra le 4 e le 7. Alla fine del medioevo il cibo era ricco di carne e fino al 19° secolo questo alto livello di consumo di carne si trovava in città e soprattutto in campagna. Nelle case dei paesani, il"pranzo" (la nostra colazione) sarebbe stato mangiato all'alba, modificando l'ora di cena. Il programma era determinato dal ritmo del lavoro sui campi Il pane rappresentava il centro della dieta medievale. Data la razione quotidiana di pane che era tra i 500 grammi e il chilo a persona, carne, pesce, verdura, frutta, grasso e formaggio erano i soli accompagnamenti X gli ospiti inaspettati, un borghese Parigino raccomanda di preparare una zuppa di prezemolo burro e carne avanzata, coperta da spezie e acqua bollente con, alla fine, uova aggiunte GLi ospiti mangiavano le loro dita, solo usando 3 dita della mano destra. Lavavano le mani prima e dopo il pasto, i servi portavano brocche, ciotole e tovaglioli A tavola, gli ospiti erano serviti da domestici ubiqui, che tgliavano carne, versavano vino e passavano i pietti. Il numero di servi saliva secondo l'ambiente sociale. Nelle case dei borghesi i pasti erano serviti dalle donne, a casa dei poveri dalla moglie Il servizio era severamente regolato dal maggiordomo. Il dispensiere, che metteva la tovaglia e organizzava il centrotavola, preparava i taglieri per pane e portava il sale. Il cantiniere del vino serviva il vino, che diluiva con acqua. L'addetto alla frutta serviva prugne e nocciole Piu vicino al principe c'era uno scudiero che tagliava il suo pane e la carne e gliela serviva. Era un nobile e finiva la carne non mangiata che aveva tagliato per il principe, e beveva lo stesso vino. Nei castelli, gli ospiti erano chiamati a tavola al suono di corno. Un corno o tromba annunciava ogni cambio degli eventi. Ai pasti festivi, il servizio francese era formato da 3-5 cicli di "piatti", ognuno conteneva vari piatti disposti sul tavolo allo stesso tempo Il primo corso consistente in frutta e altri piatti stagionali era seguito da piatti con salse piu o meno arricchite chiamate zuppe, poi arrosti, pezzi di pollame o cacciagione su spiedo, o pesce. Poi veniva un intermezzo e numero variabile di portate per finire il pasto L'intermezzo era di solito uno spettacolo: lo chef presentava un pavone con tutte le piume, come se ancora vivo. Era il momento in cui entravano saltimbanchi, attori e musicisti Quando serviva l'intermezzo, era abitudine servire piatti semplici come frumento, budino di cereali, a volte colorato con zafferano DOpo l'intermezzo il tavolo si sgombrava. Il dessert seguente erano caramelle, dolci e frutta, generalmente essicata. Suntuosi banchetti si estendevano alla fine, dove hypocras (vino speziato) era accompagnato da wafer e focaccine dolci Infine il "boutehors" (letteralmente "butta fuori" era servito negli appartamenti privati del padrone, dove assieme agli intimi si godeva vino, frutta secca e spezie per promuovere la digestione L'ordine del posto a sedere dipendeva dal rango Al centro del tavolo il padrone di casa, se un grande lord, era servito meglio di quello a fine tavolo A forma di nave, il cnetrotavola portava piatti d'oro o argento decorati di pietre preziose, ricevevano il set di calici del padrone, i cucchiai, taglieri, tovaglioli e saliere. Riceveva anche cibo come spezie o frutta preservata o "provviste" per i poveri Durante la colazione nuziale, la sposa circondata da dame d'onore era servita al tavolo dal marito. Doveva mangiare poco per mostrare di saper controllare il desiderio. Ai banchetti, il tavolo di onore era separato sotto un baldacchino. La danza dei servi era guidata dal maggiordomo, e al buffet, vicino al principe, i servi erano pronti a esaudire i suoi desideri. I musici suonavano 1 accompagnamento al pasto e suonavano il cambio di corsi Nei pranzi di caccia, il padrone preparava 1 tavolo all'aperto, coi cacciatori che dovevano stare su tovaglie a terra e condividere ciotole. Per compensare l'assenza di carne, la cucina monastica sviluppava migliaia di modi di condire uova e pesce. All'inizio solo i monaci malati mangiavano carne, ma entro la fine del medioevo tutti i fratelli in infermeria mangiavano la carne. Votati al silenzio durante i pasti, i monaci svilupparono 1 linguaggio dei segni per chiedere il passaggio di pane, di bevande... Taverne e locande ospitavano pellegrini, mercanti e studenti. Le loro insegne spesso mostravano i piatti per cui erano note, ma non sempre la taverna aveva buona reputazione: era un posto di eccessiva ebbrezza, e di gioco d'azzardo, divenne l'anticamera dell'inferno Il cibo afrodisiaco, specialmente la carne, era associato alla sessualità. "carne chiama carne" dicevano i predicatori 1 momento di piacere seguiva una riunione, o un gioco di amore, un bagno spesso era accompagnato da una colazione. In teoria, bagni pubblici, stanze a vapore offrivano ogni tipo di piacere, gioie della carne fuse con quelle del bagno e della bella vita. La gola, 1 dei 7 peccati, consisteva nel mangiare troppo e cercare piacere. Per questo i golosi e lussuriosi erano puniti all'inferno, consumando continuamente cibo immondo come rospi, ragni, scorpioni e serpenti, quando i peccatori stessi non erano il piatto.1 punto
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Prontuario delle condizioni in D&D 3.5
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Il seguente è un documento di due pagine che contiene gli effetti di tutte le condizioni in D&D 3.5 in ordine alfabetico, rimuovendo le parti relative alla descrizione narrativa per il massimo della praticità e rapidità di consultazione. Lo trovo molto comodo da tenere a portata di mano durante le sessioni per non dover continuamente aprire il manuale e cercare la pagina relativa. Può essere stampato anche su un singolo foglio A4 con l'opzione di stampa su una pagina per ottenere due A5 leggibili.1 punto
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