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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/09/2015 in Messaggi

  1. Vergogna. Vigliacco. Speriam ti scoppi il pacco (?).
  2. Ti ringrazio dell'incoraggiamento in realtà anche se avessi avuto tempo per lavorarci credo che avrei comunque inviato il mio ranger "fuori concorso". Un po' di competizione fa bene, ma in generale non mi piace molto, e preferisco confrontarmi con gli altri senza l'idea che si debba stabilire un vincitore. Concordo comunque che questo thread stia essendo molto utile per le varie idee che ne sono venute fuori e il confronto tra i partecipanti - le critiche costruttive sono il motivo per cui ho deciso di postare il mio Grazie per esserti preso la briga di leggere e commentare! Sì - allora, in realtà qui c'è stato un mio errore. Devi sapere che inizialmente avevo formulato la capacità come "when attacking a creature with a spell or weapon attack...". La decisione di ritardare l'acquisizione di quel gruppo di creature non è stata data tanto da un ragionamento tipo "il DM userà queste creature ai livelli alti", quanto più da un voler scoraggiare un dip. Immaginavo che per uno spellcaster arcano (che ha molti incantesimi che fanno danno elementali) fosse un'occasione ghiotta prendere una capacità che gli consentisse di ignorare le resistenze delle creature extrapanari; niente che spaccasse il gioco (anche perché per un incantatore un livello da ranger è un grosso handicap), ma in ogni caso volevo evitare di creare una condizione che incoraggiasse questo tipo di considerazioni. In realtà all'ultimo momento ho cambiato la descrizione, limitandola agli attacchi con arma. Poi (con l'aver avuto poco tempo etc) mi sono dimenticato di rivedere tutta la meccanica. Concordo con te che dovrei rivedere questa parte. Grazie per avermelo fatto notare! Certo, è una giusta osservazione. Sono consapevole che la lista di mostri probabilmente si espanderà in futuro, ma l'idea era di prendere il manuale dei mostri come una sorta di campione della popolazione di mostri possibili di D&D, piuttosto che come un elenco di mostri che non cambierà mai. Naturalmente, io ho dato per scontato che il campione fosse rappresentativo, il che è tutto da dimostrare Grazie! Anche io sono molto contento di quella capacità. è la singola cosa che più mi piace del mio ranger! Fair enough L'idea era di isolare le capacità di esplorazione e quelle di inseguimento/conoscenza della preda. Avevo altre idee per espandere sia Natural Explorer che la roba dello stalker, ma non le ho sviluppate/non le ho sviluppate a sufficienza. Sì, probabilmente hai ragione. L'avevo scritta così perché l'avevo intesa come un miglioramento, ma probabilmente è ridondante, come dici. La mia idea era che il +5 alla percezione passiva rappresentasse una sorta di consapevolezza intuitiva e istintiva dell'ambiente circostante al di fuori del controllo cosciente. Tipo che se un goblin cerca di strisciarti alle spalle, te ne accorgi. Insomma, una roba applicabile al tipo di cose per cui è usata la percezione passiva. Poi con l'esperienza il personaggio diventa in grado di utilizzare attivamente questa consapevolezza intuitiva, acquisendo vantaggio a tutte le prove di percezione, indipendentemente se passive o attive. Ma ti dò atto che sia contorto e in ultimo un po' ridondante. No no aspetta - hai letto male o mi sono spiegato io male. "Notice that while you avoid the negative effects of exhaustion (...) from level 1 to 5, you do acquire levels of exhaustion as normal." Cioè, il personaggio inizialmente è immune *agli effetti* dell'exahustion, ma la acquisce normalmente. Il personaggio in un dato momento avrà tot livelli di exhaustion, ma non ne riceve penalità. Dovrebbe segnare sulla scheda i livelli di esaurimento via via che li acquisisce, come qualunque altro personaggio, ma ne ignora gli effetti negativi finché non arriva ad averne 6. Solo dopo diviene immune - e a quel punto non acquisisce più livelli di exhaustion. A proposito di quest'ultima, mi pare chiaro che dovrò cambiarla visto che viene ritenuta troppo potente, anche se a me continua a non sembrare una capacità troppo forte al livello 13. Concordo comunque che in generale tutta la capacità vada riveduta (se non altro perché su tre persone che hanno commentato, tre mi hanno detto la stessa cosa :D). Il superamento automatico del tiro salvezza è in effetti una soluzione che mi piace molto ed è più elegante di quella da me proposta. Per come me l'ero immaginato io, non è tanto che il ranger debba essere necessariamente l'unica classe in grado di creare trappole - io lo immaginavo come l'unica classe in grado di crearle rapidamente e a partire da materiali di fortuna/naturali. Io ho scritto la capacità in quel modo perché non c'è (to my knowledge) una regola specifica per costruire trappole, né un elenco di trappole realizzabili. Per intendersi: a me va benissimo scorporare questa cosa, renderla un meccanismo disponibile per tutti, e dire che il ranger finché è in un ambiente naturale ha X vantaggi (non ha bisogno di equipaggiamento particolare, ha vantaggio o roba così). Critica legittima - immaginavo che questo non incontrasse il gusto di alcuni. Critiche del tutto legittime, a cui non posso che rispondere con: sì, avrei dovuto lavorarci di più e sì, c'è bisogno di rimetterci le mani. Grazie del tuo parere! Sì, avevo anche io avuto un'idea simile a quella che poi tu hai implementato nel tuo ranger. Penso che il tuo sia un'approccio valido, ma ho optato per mantenere il Nemico Favorito ed espanderne il range. Grazie a tutti e due per l'incoraggiamento! Come ho scritto più su, preferisco confrontare le idee al di fuori dell'aspetto competitivo della cosa Non mi interessa il contest in sé per sé
  3. @greymatter credo che gli altri abbiano già fatto molte ottime considerazioni, in parte sono d'accordo con loro, ti dico solo che il tuo Ranger mi piace e ci sono anche qui molte idee interessanti L'unica cosa con cui non sono completamente d'accordo (faccio comunque un discorso generale), è il dare diversi benefici meccanici legati a diversi tipi di creatura (o qualsiasi altra cosa specifica). In generale non sono d'accordo nel dare "benefici considerevoli" legati a una cosa così specifica (in parte hai risolto ingrandendo l'area di influenza a vari tipi di nemici). Credo che bisogni evitare di dare qualcosa di così "incisivo" ad una classe e nel contempo rendere la cosa a discrezione del DM. Se poi nell'avventura/campagna il DM non inserisce quella tipologia di nemici? Per questo motivo, nel mio Ranger, ho optato per una capacità che potenziasse il lato combattivo della classe senza che si legasse a scelte troppo specifiche, lasciando al giocatore le scelta della preda di volta in volta. Favored Enemy e Natural Explorer sono capacità di nicchia che entrano in gioco solo in determinate situazioni, mettendo in evidenza come il Ranger sia l'esperto delle terre selvagge e di alcune tipologie di nemici, e questo non dovrebbe inficiare la capacità combattiva delle classe, ma solo aumentarne la versatilità. In fin dei conti, quello che mancava alla classe del Ranger nel PHB, erano delle capacità combattive che lo distinguessero da altre classi, una capacità comparabile a Sneak Attack del Rogue o alla Rage del Barbarian, senza che questa capacità passasse attraverso l'uso di incantesimi, in quanto per il resto le capacità descrivevano abbastanza bene il ranger come esperto esploratore e cacciatore delle terre selvagge. Questa naturalmente è la mia personale opinione.
  4. In tutta la sua malvagità.
  5. Ho giocato spesso a D&D e mi è capitato molte volte di illustrare personaggi e ambientazioni delle mie campagne, cosi ne condividerò alcune.....cominciamo con questa: Per una vecchia avventura avevo costruito un personaggio molto particolare... un Mezzo Drago-Minotauro a 4 Teste, in pratica impersonavo un mostro che terrorizzava le Valli. Ho deciso di rendergli omaggio con questo bel disegno a matita, spero vi piaccia.
  6. Ne capisco pochissimo di disegno, ma posso dirti che ADORO la mano sinistra? Al primo sguardo mi sembrava innaturale, invece ora che la guardo meglio (e ho fatto le prove con la mia mano) è in una posizione realistica e molto più MUAHAHAHAH del semplice pugno chiuso! BRAVISSIMO!
  7. DM Miyagi è il primo a reagire: il ninja afferra il suo arco, incocca rapido una freccia e tira contro il quarto zombi ma la mira non è delle migliori e manda lo strale ad impattare innocuo contro la parete. Nello stesso momento Murbag carica con foga lo stesso bersaglio ma, al momento di sferrare il suo fendente, manca clamorosamente il bersaglio Il primo e il quarto non morto reagiscono attaccando rispettivamente Andersson e il mezzorco ma, mentre il primo manca il bersaglio, il secondo invece non riesce a scalfire la spessa armatura di Murbag @ Iniziativa @ Mappa @ Dadi
  8. Lato DM posso dire ai giocatori che il fatto che non abbiate notato danni visibili (e che l'Antico non manifesti di subirne) non vi da la certezza di non avergliene fatti davvero. Uff questa frase è ingarbugliata da decifrare Ovvio che i personaggi sono convinti di essere f....ritti!
  9. Piii piii piiiiii. CIAO A TUTTI RAGAZZI E BENVENUTI A QUESTO QUARANTATREESIMO VBLOG DI D&D. EDIT: NO UNO AL MESE È TROPPO POCO. EDIT2: aiuto, abbiamo perso la bussola.
  10. Vale per tutti gli incantesimi. Qualsiasi sia il loro effetto (che sia un danno, una condizione o altro) non può avere effetto sullo stesso bersaglio più di una volta. Tuttavia, se colpisci bersagli diversi, ha effetto su ognuno dei bersagli colpiti!
  11. Il secondo caso, si considera ogni effetto di un incantesimo, danni compresi. Qundi niente tripla stretta folgorante sullo stesso bersaglio.
  12. Premetto che tutte le versioni mi piacciono tanto e che vorrei essere in grado di produrre qualcosa di lontanamente simile. Da quello che ho visto TUTTI i Ranger proposti sono senza incantesimi, se non come varianti. Ottimo, perchè è il tipo di Ranger che vorrei giocare. Quindi prendetela così, come l’opinione di un giocatore che deve scegliere una classe e non vuole farsela bocciare dal DM perché “sgrava”. Zellvan - adoro l'archetipo dedicato agli spiriti animali (anche se ottenere sia gli incantesimi sino al 5° livello che i poteri indicati è sbilanciato secondo me), forse è l’archetipo migliore presentato. Purtroppo la classe base presenta dei problemi: il dado vita da d12 è un eccessivo e le poltiglie sono una meccanica carina ma non originale. In sostanza, la versione è fatta bene, ma mi sembra un po’ troppo forte e non ha nessuna meccanica davvero originale. Peccato perché graficamente è una bomba (ma è in inglese, mi hai fatto penare un sacco per capirla)! Voto: 6,5 Silentwolf - guadagna punti per tutti i testi descrittivi che altri non si sono preoccupati di inserire, per gli strumenti da Cacciatore, per Esperto Viaggiatore e per Passo Sicuro. Questo è un bel Ranger! Non mi piace però che “rubi” la meccanica della Superiorità al Guerriero: se questa è la caratteristica di un archetipo del Guerriero, mi pare strano che ce l’abbia come versione minore una classe base diversa. Se la superiorità fosse una meccanica base del Guerriero allora potrei capirlo, ma ora come ora no. Gli archetipi non mi fanno impazzire. Voto: 8 Dracomilan - il fatto che la classe trasudi l’ambientazione che adoro mi piace un sacco (e li rende un po' di parte). Preparare l’Imboscata è la singola meccanica originale più bella tra quelle presenti in tutte le classi base presentate, il Dado Vita “strano” posso capirlo. Mi sembra un po’ leggera agli alti livelli, serve una capacità forte come suggeriva Silentwolf. L’archetipo dell’Esploratore è il secondo più bello (dopo quello di Zellver) anche se va chiarito il testo. Voto: 8,5 Shape - mi piacciono tanto i Sentieri del Ranger e tutte le Tecniche di Sopravvivenza, che prendono un po’ il posto delle Invocazioni del Warlock della 3a - un’idea molto originale e interessante. Peccato per il 2d6 come DV e qualche meccanica che mi sembra davvero sgrava (l’attacco con l’arma secondaria che diventa un attacco intero). Mi piace l’archetipo del ranger Mistico, anche se preferisco ancora la versione di Zellver. Voto: 8,5 Crisc - una versione molto curata e pulita, le cose migliori secondo me sono nell’archetipo del Cercatore, ovvero gli Spiriti della Terra e gli Spiriti protettori. Mimetismo al 2° livello mi sembra un po’ eccessivo, ma per il resto nulla da dire. Voto: 7 Se fosse possibile montare sulla classe base di Dracomilan alcune meccaniche di Silentwolf e Shape e gli archetipi di Zellvan direi che avrei il mio Ranger ideale. Rimbadisco il mio "ottimo lavoro!" a tutti!
  13. @greymatter Stavo per scrivere la stessa cosa. Se solo sistemi un pó il file, hai un'ottima chance. In effetti insieme a quella di Silentwolf è la mia versione preferita (oltre alla mia, ovviamente )
  14. @greymatter Per quanto tu possa considerarla non rifinita, sta piacendo a molti. Perché non la inserisci comunque nel contest? @tutti_gli_altri Propongo che alla fine il vincitore possa implementare eventuali suggerimenti.
  15. Brok ha riassunto quanto Dalamar ha ipotizzato in base ai suoi studi passati su esseri simili. Più di così non posso dirvi...
  16. @Shape: per modificare il tuo Ranger ti posso dare questi consigli innanzitutto. Rifletti molto bene sul ruolo che vuoi dare alla tua Classe in rapporto alle altre e decidi una strada specifica. Cerca di evitare di invadere il campo di altre Classi (quindi riduci drasticamente gli Attacchi Extra del tuo Ranger ) e cerca di non farti trasportare troppo dal tuo amore per la Classe. Capisco in pieno il desiderio di creare una versione splendida, ma una regola verà usata se funziona. Se, più avanti, deciderai di presentare una nuova versione della tua Classe, farò quello che posso per commentare e vedere di darti i miei consigli. @Dracomilan Non avevo fatto caso alla tua citazione della regola sui Bonus Action. Devi tenere presente che le Bonus Action sono, appunto "Bonus Action". ^ ^ Tramite una Bonus Action è possibile eseguire una Action, solamente aggiuntiva rispetto all'unica prevista per turno. La regola non ha bisogno di specificare altro, perchè già il nome dice tutto. Detto questo, è giustissimo che si provi a sperimentare con soluzioni nuove. Ovviamente, però, l'utilizzo o meno di simili sperimentazioni è, come già detto, una questione di gusto personale. E' giustissimo che tu, seguendo il tuo gusto, scelga di provare a seguire quella strada. @greymatter Mi spiace che tu non abbia avuto il tempo di concentrarti bene sulla tua Classe e che, quindi, abbia deciso di non partecipare al Contest, perchè secondo me - nonostante qualche punto debole - ne è venuta fuori una variante molto interessante. Come un po' tutte le nostre, anche la tua merita un perfezionamento, ma non per questo hai fatto un cattivo lavoro. Anzi, piuttosto ti ringrazio di aver partecipato al Contest, perchè alcune tue idee mi hanno colpito molto. Altre magari non sono perfette, ma con qualche ritocco secondo me possono davvero fare la differenza per la creazione di un Ranger di grande valore. Secondo me non ti devi buttar giù e auto-escluderti dal contest. Innanzitutto perchè tutti noi abbiamo presentato Ranger che meriterebbero una qualche rivisitazione () e poi perchè non è detto che tu sia fuori concorso. Infine, un contest è prezioso proprio perchè consente di mettere a confronto le idee di tutti i partecipanti, cosa che può consentire poi di far nasscere nuove idee ancora e/o di perfezionare quelle vecchie. ^ ^ Indipendentemente dalla tua decisione sul contest, qui di seguito ti darò la mia opinione. Nel tuo caso mi è difficile dividere il discorso in Pro e Contro, quindi analizzerò le varie Capacità del tuo ranger punto per punto: Favored Enemy: L'idea che sta dietro a questa rivisitazione della capacità è molto interessante. Non rientra pienamente nei miei gusti personali, ma questo è un altro discorso: di per sè l'idea è un'ottima soluzione per migliorare una capacità tradizionale per il Ranger. Mi lascia un po' dubbioso lo sviluppo. Innanzitutto, come dice MattoMatteo, non vedo perchè tenere fuori gli Umanoidi classici (Umani, Elfi, Nani, ecc.): il rischio è di avere un grosso vuoto poco comprensibile per i giocatori che dovessero scegliere questa Classe (soprattutto considerando che la capacità originale comprende anche queste razze). Inoltre, ritengo abbia poco senso imporre alla selezione del nemico prescelto una limitazione dovuta al livello: più specificatamente mi riferisco a Extraplanar Creatures accessibile solo all'11° livello. Questa decisione entra a gamba tesa nell'attività del DM, dando per socntato che quest'ultimo deciderà di introdurre in gioco questo tipo di creature solo ai livelli alti "perchè di solito in D&D succede così". Il fatto è che non bisogna mai dare per scontato il modo in cui si svolgerà una Campagna, e mai bisogna creare regole che vincolino immotivamente DM e giocatori. IN questo caso, meglio se rendi le Extraplanar Creature accessibili fin da subito. Infine, tanto che hai deciso di renderci noti i tuoi ragionamenti di design (a proposito te ne ringrazio, sono stati utilissimi ), fai un altro errore di base: hai deciso di bilanciare quei 4 gruppi in relazione al numero di mostri e GS di ogni categoria, dando per scontato che la Classe si relazionerà solo con le creature inserite nel Manuale dei Mostri. Quando crei una Classe devi sempre tenere presente che hai a che fare con un sistema in espansione, dunque - in questo caso - con una lista dei Mostri che andrà espandendosi. Come puoi sapere se, da qui a 6 anni, aumenterà il numero degli umanoidi con GS superiore a 20 o che le creature Extraplanari aumentino a dismisura fino a superare di numero quelle delle altre tipologie? Non puoi sapere quale sarà la lista dei mostri fra qualche anno, quindi bilanciare le capacità sulla lista attuale ti serve a poco. Hidden Language of the Rangers: questa capacità sembra banale tanto è semplice, ma in realtà è puro genio. Ti dico la verità: appena ho letto la tua capacità ho realizzato che non c'è mai stata una Classe (oltre al Ladro) che necessiti di una Lingua segreta più del Ranger. Non ho mai sentito la necessità di una Lingua segreta per il Ranger (in genere non l'ho mai sentita per quasi nessuna Classe, a dire la verità), ma personalmente mi sembra che in effetti ne abbia seriamente sempre avuto bisogno. Si tratta, infatti, di quella capacità che, nonostante dia poco apporto combattivo, risulta in grado di conedere alla Classe un vero peso ruolistico: se c'è una lingua c'è una società, se c'è una società c'è una rete di contatti e una struttura con una agenda, se c'è una rete e una struttura con cui il PG può cooperare la Classe ha un peso reale nel mondo di gioco. Detto in parole povere, questa semplice capacità da spessore alla tua Classe, la fa sentire molto più di una serie di meccaniche utili a potenziare i 3 Pilastri ( ). In particolare, ho trovato ottimi i 4 suggerimenti di segni (danger, secret path, safe zone, Resource). la lingua e questi 4 esempi rafforzano significativamente il tema dell'esplorazione e del survivalismo, permettendo ai giocatori di sviluppare l'esperienza del viaggio nelle Terre Selvagge come qualcosa di più del "cerco dungeon, cerco mostri, caccio, viaggio per tot giorni, sopravvivo alle intemperie e poi arrivo alla meta"). Già solo quei 4 segni di esempio spingono i gicatori/DM a riflettere più approfonditamente riguardo a quello che si può trovare/fare nelle terre selvagge. Il viaggio nelle Terre Selvagge diventa, così, meno una serie di prove da superare in attesa di arrivare alla meta e più un fase di gioco meritevole di esplorazione essa stessa. Se ci sono quei segni non solo c'è qualcosa nelle terre selvagge oltre ai mostri, ma c'è anche un nuovo aggancio per la creazione di nuove quest. In questa capacità manca solo un riferimento all'eventuale prova che chiunque non sia un Ranger deve superare per vedere se riesce a interpretare i segni del Linguaggio Nascosto dei Ranger. Natural Explorer e Relentless Stalker: mi spiace, ma personalmente non comprendo il motivo di dividere Natural Explorer in due capacità distinte. Ho capito che il tuo intento sia quello di permettere di approfondire meglio quei due aspetti della capaacità originale, ma in realtà secondo me hai solo complicato una cosa che era già semplice nella capacità del Manuale del Giocatore. Altri Gdr hanno sicuramente molte buone idee, ma non sempre si applicano bene in un Gdr diverso. Keen Senses: L'idea di base è ottima, ma la regola è mal scritta. Più precisamente hai inserito una intuile ridondanza, visto che la tua capacità concede di fare 2 volte la stessa cosa (per di più a 2 livelli diversi). "Passive Checks", pagina 175 del Manuale del Giocatore: "If the charachter has Advantage on the check, add 5. For Disadvantage subtrackt 5". Già secondo le regole di D&D 5a Vantaggio a una Prova Passiva equivale un +5 al valore totale. Dividere Keen Senses in 2 parti, quindi, non ti serve a nulla. Ti basta semplicemente scrivere che al 3° livello il Ranger ottiene Vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione), dunque +5 alla Percezione Passiva. Ambuscade: come ho detto a Zellvan, continuo a ritenere questa capacità un po' troppo stramba e a rischio sbilanciamento, ma inserita tra il 4° e il 6° livello credo possa andare bene. Survivalist: il concept alla base di questa capacità è davvero intrigante per i miei gusti (se vuoi inserire il tema del survivalismo nel ranger con me sfondi una porta aperta, visto che è quello che credo servirebbe), ma la capacità in sè è purtroppo eccessivamente potente, dunque sbilanciata. Quello che hai tentato di fare è qualcosa di simile a quanto proposto da me, ma il modo in cui l'hai proposto crea grossi problemi. Innanzitutto ha poco senso che si sia "immuni" all'Exhaustion fino al livello 5. Exhaustion è una minaccia a livelli progressivi: non è possibile arrivare a Exhaustion 6 se, prima, non si è acquisito i livelli precedenti. Essere immuni a Exhaustion significa non acquisire proprio i livelli. E', quindi, impensabile che un personaggio immune a certi effetti poi possa acquisire il livello 6 di Exhaustion. Inoltre, per la logica di D&D 5a ha più senso parlare di "superare automaticamente le prove e i TS degli effetti" piuttosto che di immunità agli effetti che provocano Exhaustion. Questo modo di esprimersi, usato dai manuali stessi (leggi, ad esempio, "Extreme Cold" e "Extreme Heat" a pagina 110 della Guida del DM), evita il rischio di creare frasi che possano dare vita a pericolosi precedenti o a interazioni impreviste con altre regole e, inoltre, conferma invece l'impostazione ruolistica tipicamente usata. Il recupero veloce di Livelli di Exhaustion, oltre ad essere in conflitto con la 1a parte della capacità (come appena spiegato), permette un recupero forse un po' troppo accellerato dei Livelli di Exhaustion. Personalmente concederei piuttosto di recuperare 2 Livelli di Exhaustion ogni Riposo Lungo e/o di, eventualmente, far spendere 1 Hit Dice al PG per recuperare 1 livello di Exhaustion al posto del recupero degli HP durante un Riposo Breve. L'immunità completa ai livelli di Exhaustion, invece, è decisamente troppo potente, come dice Shape, soprattutto per un 13° livello. Il recupero degli HP con gli Hit Dice, invece, è una regola sensata...ma di per sè meriterebbe di essere inserita in una capacità tutta sua, da sola. Trapper: capisco l'esigenza del concedere al Ranger la capacità di creare Trappole (è uno dei motivi per cui alla mia versione ho dato gli Strumenti da Cacciatore), ma creare una capacità di creazione trappole specifica del Ranger mi sembra decisamente errato e uno spreco di spazio nella lista delle capacità. Perchè mai il Ranger dovrebbe ottenere capacità di creazione di Trappole e altre Classi no? Perchè mai un ranger dovrebbe possedere una capacità simile e un Ladro no, un Fighter no? La costruzione delle Trappole, a mio avviso, così come la costruzione di qualunque oggetto, non dovrebbe mai essere prerogativa esclusiva di una sola Classe. Al contrario, tutti dovrebbero essere in grado di costruire trappole e oggetti vari. Se si vuol dare qualcosa di particolare al Ranger, al massimo ha senso consentirgli di riuscire a costruire le trappole meglio di altre Classi. Rendere la costruzione delle trappole esclusiva di una sola Classe introduce solo una limitazione oltre a costringere te, il designer, a dover scrivere una lista gigantesca di capacità aggiutive che, alla fine, inoltre saranno ridondanti con la lista delle trappole che i PG rischiano di incontrare girando per il mondo. La soluzione ideale, a mio avviso, è inserire un set di Strumenti utili, fra le varie cose, alla costruzione di Trappole (tipo come ho fatto io), così da permettere a chiunque di poter costruire trappole. Al Ranger, invece, poi basterebbe attribuire una Capacità che gli consente, ad esempio, di ottenere Vantaggio alle prove di caratteristica necessarie per costruire Trappole. Feline Step e Perfect Camuflage: altre ottime idee, simili a quella avuta anche da Shape. Mi piace molto l'idea di dividere questa parte della furtività in due Capacità distinte, una di movimento furtivo e una di nascondiglio. Personalmente, però, non mi piace la scelta di garantire al Ranger addirittura l'Invisibilità con Perfect Camuflage. Personalmente, infatti, preferisco che il Ranger non ottenga benefici troppo palesemente magici. Da altri punti di vista, tuttavia, questa scelta ha senso. Supreme Resilience: capisco il dubbio di Shape. In effetti è una capacità difficile da valutare. Sarebbe da Playtestare. Sottoclasse Hunter: la competenza alle Armature medie può andare. Sottoclasse Arcane Archer: si percepisce il fatto che non hai avuto molto tempo per tirare fuori altre idee. Concordo con Shape sul fatto che questa Sottoclasse limita il ranger ad essere solo un Arcere. Sarebbe stato meglio, a questo punto, creare una Sottoclasse che consentisse di potenziare magicamente un'arma scelta dal ranger, qualunque essa sia. Questa tematica, tuttavia, quella dell'arma potenziata magicamente, fa poco Ranger e molto più Guerriero simil-Eldricht Knight, Warlock con Patto della Lama o Mago da Battaglia. Dal punto di vista concettuale, in effetti, ci sarebbe voluto qualcosa di un po' più significativo (comunque capisco in pieno il problema tempo). Detto questo, in buona parte le capacità di questa Sottoclasse mi sembrano buone. L'unica che mi lascia dubbioso è Mystic Sniper, perchè si rifà alla capacità del Ranger dell'ultimo UA (capacità che mi piace ancora meno di Ambuscade). A parte questo mio pregiudizio personale, il problema che noto in questa capacità è il fatto che non vedo come essa abbia a che fare con l'essere un Mystic Snyper (perchè è nascosto? Ma uno Sniper vero e proprio sarebbe nascosto da tutti e lontano, non nascosto da un solo bersaglio) e con l'essere un Arciere Arcano. Al contrario, trovo interessante la capacità "Seeker's Eye", che fa molto Occhio di Falco del Film Avengers: l'arciere che, stando in altro, osserva il terreno di scontro e aiuta a capire gli alleati come meglio colpire un bersaglio.
  17. A furia di ficcarti nozioni in testa, il cervello si ingrossa, alzandoti di circa 1 mm per ogni kg di informazioni. I bambini, infatti, crescono rapidamente perché apprendono molte cose nuove. Verso i 20 anni hai già visto circa il 98% di ciò che vedrai per sempre nella tua vita, quindi devi sopperire con informazioni inutili.
  18. Orridi mostri! Sollevo il falchion lanciandomi contro lo zombie più vicino.
  19. Gli allineamenti sono una cretinata e questo è assodato. Detto ciò, se volete comunque usarli per forza, allora usateli davvero. Gli allineamenti sono una cosa da ambientazione epica ed eroica. Se l'eroe commette un'azione malvagia, allora perde il suo status e deve espiare oppure diventa un malvagio eroe decaduto. L'azione mostruosa del PG non ha nessuna giustificazione possibile in un'ambientazione eroica. Altro che arrampicate sugli specchi e sfumature e "il mio PG pensa così e cosà". Se bruciare vivi una dozzina di neonati non è un'azione malvagia, allora la malvagità non esiste. E probabilmente Asmodeus e Demogorgon vanno compresi perché hanno avuto un'infanzia difficile. O togliete gli allineamenti oppure il PG diventa malvagio e stop. E qualunque paladino lo veda lo deve trucidare su due piedi senza se e senza ma.
  20. DM Richiamati dal grido proveniente dalla zona in cui si addentrato da solo Andersson, scattate tutti quanti dietro Ellebis; in una manciata di secondi raggiungete l'ampia stanza e trovate il vostro nuovo compagno alle prese con quattro Gnoll zombi, il cui corpo però è ricoperto da un sottile strato di ghiaccio Nello stesso momento Andersson sguscia tra le maglie di due non morti per poi attaccarne uno: l'affondo dell'oracolo trapassa il corpo del non morto portando via una parte della sua carne putrefatta. I quattro zombi si avventano tutti quanti contro Andersson, riuscendo a colpirlo con i loro artigli ma, per sua fortuna, non riescono a superare la spessa armatura che il vostro compagno indossa @ Iniziativa @ Mappa @ Dadi
  21. Posso aggiungere alla wishlist di Moral of the Stroy un post su questo argomento, per evitare di dover leggere FATE? EDIT: Incredibile, segnalo a tutti che la wishlist di Moral of the Stroy funziona a ritroso nel tempo. Basta fare una richiesta, poi andate sul blog e trovate l'articolo postato qualche ora prima! Mi raccomando NON VISITATE PRIMA IL BLOG o questo trucco non funzionerà, a causa degli ovvi paradossi temporali che genererebbe!
  22. Se non ti dà fastidio piegare un po' la coerenza fisica delle regole, potresti pensare a capacità speciali utilizzabili una volta per sessione. Ad esempio, una mazza particolarmente robusta potrebbe essere usata per spezzare automaticamente un oggetto incustodito una volta a sessione, un arco per colpire automaticamente un bersaglio immobile, un'ascia per frantumare qualsiasi cosa di legno, una picca per effettuare un trucco basato sulla sua lunghezza (ad esempio usarla come nel salto con l'asta)... Cose così, narrative e non incisive sul combattimento, ma potenzialmente utili. Se non vuoi inventare ogni volta un effetto ad hoc, ti basta inventarne uno per ciascuno dei principali gruppi di armi (io considero lame pesanti, lame leggere, asce, mazze+martelli, armi inastate e archi+balestre).
  23. Scusate la lunga attesa, ci ho messo più del previsto. In allegato trovate la versione rivista dell'Aristocratico Alfeimureiano. Come sempre attendo consigli e commenti. Classe_Alfeimur_Aristocratico.pdf
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