Campioni della Community
-
The Scarecrow
Circolo degli Antichi5Punti6.404Messaggi -
Hicks
Concilio dei Wyrm4Punti4.801Messaggi -
SilentWolf
Concilio dei Wyrm4Punti7.669Messaggi -
Zellvan
Circolo degli Antichi3Punti2.009Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/09/2015 in Messaggi
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
E' legato sempre ai lavori di ristrutturazione, Draco, che sapevi già. Siamo in dirittura di arrivo perchè stanno montando i mobili ma, ovviamente, continuano a uscire casini su casini e siamo rimasti soli io e mia moglie a doverci barcamenare per essere presenti a casa quando ci sono le varie maestranze, facendo salti mortali fra il lavoro e la casa. In queste condizioni di stanchezza cronica non riesco proprio a concentrarmi complice soprattutto il fatto che non prendiamo ferie da due anni e, paradosso galattico, pur abitando a Bari l'ultimo bagno a mare l'ho fatto ad agosto 2014: pensa tu come stiamo combinati, quindi Da essere raccolti col cucchiaino! Per il mio PbF, poi, essendo l'avventura praticamente inventata per tutta la parte introduttiva, mi sono bloccato perchè sono a inventiva zero per le cause di cui sopra. Diverso sarebbe stato se stessimo giocando la terza parte ufficiale della nostra campagna, che è già scritta e mi sarei limitato a far accadere ciò che è scritto aggiungendovi giusto il mio solito tocco personale. Con voi posso sfogarvi perchè siete tutti cari amici virtuali, condividendo questo percorso insieme da diversi mesi ormai.4 punti
-
Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
Sì anche io personalmente ritengo che la prima versione inviata dovrebbe essere mantenuta identica per la valutazione, eccetto eventuali ritocchi estetici o di impaginazione s'intende. Le eventuali modifiche fatte finora saranno accettate, ma i concorrenti che hanno già postato non possono più modificare il loro ranger. Per coloro che devono ancora postare la loro versione sottolineo quindi questo aspetto: ciò che pubblicherete sarà quello che verrà valutato.2 punti
-
Bomba Fumogena (per uso "tipo ninja")
Sì, questo se l'avversario è nella nube. Ricordiamo che una strategia alternativa è quella di scagliare la nube per creare una barriera visiva, senza necessariamente bersagliare con la bomba direttamente qualcuno. Se il PG scaglia la bomba appena a un passo da lui, tra sè stesso e l'avversario, potrebbe decidere di usare la bomba per nascondersi e spostarsi dietro un altro nascondiglio (è quello che spesso ci si immagina fanno i ninja) e, poi, è da questo secondo nascondiglio che attacca di nascosto l'avversario (ottenendo Vantaggio).2 punti
-
Dubbio classi
1 puntoSalve a tutti, scrivo questo post in cerca di consiglio su una campagna Pathfinder che sto scrivendo per il mio gruppo di 7 giocatori. Brevemente l'idea è fare una cosa "alla jumanji": i giocatori ruoleranno se stessi con caratteristiche che discuteremo insieme cercando di rappresentare al meglio la persona, ciò che hanno addosso alla prima sessione come equipaggiamento, un dado vita e qualche grado abilità per quello in cui effettivamente sono capaci. Verranno risucchiati, che sia da un portale o da un libro magico, dal mondo reale in un mondo fantasy e comincerà l'avventura. Il mio problema è trovare un modo per intrudurre i loro personaggi alle classi di gioco, senza escluderne nessuna. Il fatto è che per quello che mi immagino un addestramento in un accademia militare/torre dei maghi o quant'altro sia una cosa molto lunga a livello di tempo di gioco e comunque dividerebbe il gruppo a seconda di quello che vogliono fare. Qualche consiglio? grazie in anticipo =)1 punto
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
se mi uccide sarà un passo più vicino a voi se invece mi trasforma in una cosa come lui....1 punto
-
Bomba Fumogena (per uso "tipo ninja")
Questo potrei concederlo anch'io, ma mi sembra plausibile solo se il nemico non si fosse accorto della presenza del ladro (cioè nel caso in cui il combattimento non sia ancora iniziato), altrimenti si dà per scontato che un combattente all'erta si guardi costantemente intorno per difendersi dai nemici. Per dire, se uso Misty Step per teletrasportarmi "alle spalle" di un nemico per poi attaccarlo non ottengo vantaggio al tiro (il monaco mi pare di si ma è specificato). Poi come la proponi tu dà sicuramente un tocco narrativo, non voglio certo convincerti a giocare in maniera diversa fai solo attenzione che non diventi un possibile abuso! Non cambierebbe nulla, il nemico sarebbe sempre 'unseen', quindi il ladro avrebbe svantaggio al tiro, ergo niente furtivo1 punto
-
Bomba Fumogena (per uso "tipo ninja")
Sapevo che postare qui sarebbe stato utilissimo Allora: l'intento della bomba fumogena è proprio dare la possibilità al PG di nascondersi mentre è in mischia, cosa che normalmente non può fare. Detto questo penso che possa funzionare così. Bomba fumogena: può essere lanciata con un'azione fino a 20 ft di distanza. Dove cade genera una sfera di fumo di 5ft di raggio che viene considerata area higlhy obscured e dura fino all'inizio del turno successivo di colui che l'ha lanciata. A questo punto il ladro ha diverse opzioni: Se attacca, può lanciare la bomba fumogena come bonus action (ma solo perchè ha fast hands) e volendo può muoversi. Uscire dalla portata del nemico non provoca AdO. --> lo stesso effetto si ottiene con un disengage nella cunning action, tuttavia resta un nemico nella nebbia che è blinded, ma anche unseen. Può lanciare la bomba come azione e nascondersi come bonus action. Può effettuare anche un movimento attorno al bersaglio, cosicchè nel turno successivo (se il check di hiding ha avuto successo) sebbene il fumo si sia diradato, lui ha la possibilità di fare un furtivo al nemico. --> rinuncia al suo attacco nel round per guadagnare un furtivo nel round successivo. *Domanda: se il ladro è hidden, l'avversario può provare a colpirlo con svantaggio, o missa in automatico? In teoria se il ladro si nasconde e gira intorno all'avversario, quest'ultimo non ha idea di dove si trovi, quindi manca in automatico? Durante la permanenza del fumo chiunque sia nell'area d'effetto è considerato blinded. Mi sembra carino e abbastanza bilanciato, se evito di fargliene portare dietro una camionata Grazie a tutti e ovviamente se volete aggiungere dell'altro io sono sempre in ascolto!1 punto
-
Bomba Fumogena (per uso "tipo ninja")
Il fatto di non essere visti non significa essere nascosto. Il nemico se non ti vede non può arrecarti l'AdO, ma al suo turno potrebbe attaccarti con svantaggio (come se fosse cieco); se invece sei nascosto (superando una prova di Stealth, ad esempio per evitare di fare rumore), il nemico non avrà idea di dove ti trovi.1 punto
-
Bomba Fumogena (per uso "tipo ninja")
Attenzione però non credo possa nascondersi "automaticamente". Il fatto che gli avversari non lo vedano gli da la possibilità di nascondersi che altrimenti non avrebbe.1 punto
-
Bomba Fumogena (per uso "tipo ninja")
In realtà c'è da chiedersi se l'avversario del PG può effettivamente eseguire un Attacco di Opportunità sul PG, una volta nascosto nel fumo.... Le aree Heavily Obscured bloccano interamente la vista, motivo per cui un avversario dovrebbe, questo sì, colpire alla cieca (Svantaggio all'Attacco, come descritto nel paragrafo "Unseen Attackers and Targets" a pagina 195 del Manuale del Giocatore). la sezione "Opportunity Attacks", pagina 195 del Manuale del Giocatore, tuttavia, allo stesso tempo sostiene che: "You can make an opportunity attack when a hostile creature that you can see moves out of your reach". Considerando che il PG si troverebbe avvolto da un effetto che produce un'area Heavily Obscured, questo significa che il suo avversario non è più in grado di vederlo (almeno, così dovrebbe). Quindi mi viene da chiedermi se in realtà l'avversario possa realmente eseguire un Attacco di Opportunità... Detto questo, Cwell, dovresti avvertire il tuo giocatore che il trovarsi all'interno di un'area Heavily Obscured implicherebbe che il suo PG soffrirebbe della Condizione Blinded ("Vision and Light", pagina 183 del Manuale del Giocatore). Questo implicherebbe che, per poter trovare un nascondiglio con efficienza al di fuori dell'area oscurata, il PG dovrebbe conoscere in che direzione spostarsi prima di far esplodere la bomba fumogena. In realtà, credo che il trucco non possa funzionare, se il PG si scaglia la bomba su di sè. Se ci si pensa un attimo, la cosa ha senso: ninja e illusionisti, più che scagliarsi un fumogeno addosso, se lo scagliano davanti o lo scagliano contro i nemici. Ti dico come la vedo io e come la gestirei io, sulla base di quello che penso sia il modo in cui funziona il regolamento. Usare la Bomba Fumogena non consentirebbe agli avversari di eseguire Attacchi d'Opportunità contro il PG, se questi è all'interno dell'area oscurata o se quest'ultima si trova fra lui e i suoi avversari. Le creature che si trovano all'interno della zona di fumo sono Blinded (il PG nella zona di fumo sarebbe nascosto agli avversari, ma sarebbe vulernabile). Considerando che il fumo crea un'area Heavy Obscured, se il PG scaglia la bomba sui nemici o in un'area tra lui e i suoi nemici, può eseguire un'Azione Hide e riuscire a nascondersi automaticamente (successo automatico) dai nemici ostacolati dal fumo. Qualunque altro osservatore potrebbe vederlo normalmente, a meno che il PG possiede altri nascondigli o sistemi per oscurarsi. A quel punto, poichè è automaticamente nasconsto da coloro che si trovano la vista ostacolata dal fumo, il PG può muoversi nella direzione che vuole, senza provocare Attacchi di Opportunità provenienti da costoro (come descritto nel punto 1). Insomma, se il PG volesse eseguire una scena in stile ninja non potrebbe Attaccare, ma dovrebbe usare le Azioni nel seguente modo: Bomba fumogena sugli Avversari o in un'area tra il PG e loro (Azione Bonus con Cunning Action) + Azione Hide (successo automatico, ma usa l'Azione) + Movimento. A meno che si decida che un'area Heavily Obscured renda un bersaglio automaticamente nasconsto, dunque che al PG sia consentito nascondersi senza usare un Azione e, dunque usare quest'ultima per fare altro. infine, se si vuole creare una bomba fumogena con area 6 m, consiglio di utilizzare le Smoke Granade descritte a pagina 268 della Guida del DM.1 punto
-
Cercatore Finale della Trama (build Ultimate Magus)
Dai un'occhiata alla Guida presente sul forum, tra le altre cose ti spiega il modo per arrivare a lanciare gli incantesimi di 9° dal lato del mago.1 punto
-
Bomba Fumogena (per uso "tipo ninja")
Se l'area è heavily obscured non provoca AdO allontanandosi: Io la farei funzionare come per l'incantesimo Fog Cloud, tranne che dura solo 1 round e non richiede concentrazione. Potresti dargli la possibilità di lanciare la bomba, per esempio con gittata 9 metri. Nascondersi richiede comunque un'azione (o un'azione bonus nel caso di Cunning Action), quindi non ha abbastanza azioni a disposizione per nascondersi nell'esempio che hai portato.1 punto
-
Bomba Fumogena (per uso "tipo ninja")
Secondo me dovrebbe avere un raggio un poco più grande, diciamo il suo spazio più lo spazio intorno a lui, più che altro perché quando esce dalla propria casella viene in ogni caso visto, e senza spezzare la linea visiva non ci si può nascondere. Però sarebbe un buon uso per dare svantaggio sull'attacco di opportunità, ma a quel punto meglio usare Disengage con Cunning Action, piuttosto che lanciare la bomba1 punto
-
Guerriero Paladino
1 puntoCon Pact of the Blade puoi evocare l'arma che vuoi di volta in volta, nel caso. Comunque si, anche 2 lv possono andare bene, ma secondo me con il terzo livello da warlock ottieni cose troppo fighe per non farlo. Sprecare 2 livelli solo per ottenere Devil's Sight e qualche altra capacità minore, non so. Preferirei il paladino puro. Però non nego che sia un pg interessante, ma non certo ottimizzato EDIT: anche perché in quel modo tiri Darkness due volte al giorno al 7° livello. Troppo tardi Invece con 3 lv da Warlock lo fai già dal terzo1 punto
-
Staff illustratori
1 punto
-
Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
Ok mi segno che la prossima volta dobbiamo fornire un template standard per presentare la classe.1 punto
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
tranqui uno Sphok così rende di + per me, pazzo e impulsivo1 punto
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Non riesco a capire tutto il percorso che abbiamo fatto, MattoMatteo, ma la colpa è mia: sto attraversando un brutto periodo in real che mi impedisce di rilassarmi e concentrarmi su cose piacevoli. Non riesco, quindi, a immaginare nulla se non limitarmi a recitare sul momento quello che mi si presenta davanti, ruolisticamente parlando. Ne uscirò prima o poi.1 punto
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
EDIT 2: prima Sphock che cerca di parlare con le chitine, ora Dalamar che cerca di parlare con lo spettro... come abbiamo fatto a sopravvivere finora? C'è di peggio...1 punto
-
Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
Grazie @SilentWolf e grazie @MattoMatteo!! Grazie per le critiche costruttive, apprezzo molto! Per quanto riguarda il d12, ho voluto darlo prima di tutto perché mi sembrava adatto a un personaggio che deve resistere alla dura vita delle terre selvagge, come appunto il Barbaro. Vero che è più alto di quello del guerriero, e potrebbe far storcere il naso, ma il fatto che possa indossare solo armature leggere in parte bilancia. Il guerriero avrà qualche pf in meno del ranger o del barbaro, ma può indossare le armature pesanti da subito ed avere molta più protezione. Insomma il ranger ha più pf ma potrebbe essere colpito molto più spesso. Tengo presente quanto detto, specialmente perché ho intenzione di testarlo, quindi vedrò di toccare con mano quanto si possa sentire questo DV. Per quanto riguarda il danno bonus hai ragione, devo dire che è stata la cosa che più mi ha fatto pensare, e devo ammettere che all'inizio non erano dadi, ma un danno fisso che scalava durante i livelli, ho poi pensato che poteva funzionare meglio con i dadi (in fin dei conti è più soddisfacente lanciare i dadi ). Probabilmente come mi fa notare @MattoMatteo, dovrei rallentare la crescita del danno bonus. La tabella di destra è interessante. Anche questo da testare Per la mancanza del Beast Master, e quindi di una sottoclasse senza spell con compagno animale fisso, avevo intenzione di pensarci con calma e prima o poi rilasciarla. Devo dire che apprezzo la versione di @SilentWolf, e mi piace come ha collegato l'animale alle manovre del ranger. In generale mi piace, la capacità Preda è interessante, ma renderei la scelta delle creature leggermente meno specifica, piuttosto che Drago Nero o Drago Rosso, metterei più un generico Drago per intenderci. Poi una cosa che mi ha un po' confuso, è la capacità Passo Sicuro, è interessante, ma molto specifica. Sembra complicare un po' troppo le cose e fa molti riferimenti alla Guida del DM, mi sembra una capacità forse un po' troppo complessa a livello di contenuti. Bella la capacità Determinazione. Ultima cosa, l'unica che penso non sia adatta al tuo tipo di ranger, è Consapevolezza Primordiale. Senza incantesimi, senza niente di mistico a supportarla, mi sembra una capacità difficile da spiegare su un personaggio completamente marziale, per come è impostata di base.1 punto
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Scare, per il problema dei corridoi, funziona così: Scesi dalle scale, ci siamo trovato davanti 3 strade (trivio): destra: da cui veniva la sensazione dell'antico. centro: in cui ci siamo trovati dopo, grazie all'ascensore. sinistra: in cui siamo andati, e in cui abbiamo trovato l'ingresso dell'ascensore. Noi siamo andato a sx; mentre esploravamo, l'antico è uscito dal tunnel a dx, e ci ha seguiti in quello a sx. Per scappare dall'antico e dalle sue chitne, abbiamo preso l'ascensore, che ci ha portato nel tunnel centrale. Mentre esploravamo il tunnel centrale in una direzione (allontanandoci dal trivio) l'antico ha riportato giù l'ascensore, e ha cominacito a risalire con le sue chitine. Sentendo altre chitine provenire dalla fine del tunnel, siamo tornati indietro fino all'ascensore; poi siamo andati oltre, tornando la trivio. A quel punto abbiamo deciso di esplorare l'unico corridoio che non avevamo visitato, quello di dx. EDIT: master, mi porto dietro il puntello. EDIT 2: prima Sphock che cerca di parlare con le chitine, ora Dalamar che cerca di parlare con lo spettro... come abbiamo fatto a sopravvivere finora?1 punto
-
Il Ranger Secondo Dragon's Lair (versioni definitive)
EDIT: Ho corretto un errore di scrittura nel box relativo all'Attività di Downttime opzionale "Addestramento Compagno Animale". EDIT 2: Mi sono reso conto che il Template da me usato per creare il documento Word mi rubava 1/3 di pagina di spazio per il testo. Per questo motivo, ho modificato i settaggi del documento e ho impostato delle nuove dimensioni della pagina, arrivando a ridurre le pagine da 9 a 7. Il PDF presente nel link più sotto è stato aggiornato alla versione corretta. Innanzitutto complimenti a Zellvan. Mi piacerebbe saper usare Photoshop per impaginare bene le cose come hai fatto tu. ^ ^ Ecco qui, invece, il mio Ranger (inserirò l'HR anche nel post): https://app.box.com/s/7bcyazussbokiotqekfr NOTE DI DESIGN Questa Variante del Ranger è stata creata in modo da rispecchiare il meglio possibile il concetto del Cacciatore. Alcune meccaniche sono state revisionate e altre nuove sono state introdotte per rendere il tutto più coerente con questa sua funzione. In aggiunta, la mia intenzione è stata quella di creare un Ranger più mondano, motivo per cui gli ho levato completamente qualunque legame con la magia. Il legame che il mio Ranger ha con il mondo naturale è più pratico, terreno: quello di un esperto che sa come sfruttare il territorio e le risorse naturali a suo vantaggio. Preciso che le variazioni da me introdotte seguono i consigli dati dai designer nell’Unearthed Arcana “Modifying Classes”. Il Ranger “Cacciatore” acquisisce innanzitutto gli Strumenti Kit da Erborista e Strumenti da Cacciatore: con i primi è in grado di crearsi antidoti contro il veleno e pozioni di guarigione, mentre con i secondi diventa esperto nel costruire trappole, lavorare pelli e produrre utensili che possano essergli utili alla sopravvivenza. La capacità Preda, invece, è una rivisitazione di Nemico Prescelto, che ho fuso con l’incantesimo “Marchio del Predatore”: oltre ad essere più effettiva, questa capacità mira a trasformare concretamente il Ranger in un cacciatore che punta a eliminare la sua preda. Esploratore, invece, espande la capacità “Natural Explorer” introducendovi il territorio urbano, perché questo Ranger incarna tutti i cacciatori possibili, compresi quelli che vivono nelle città e cacciano bersagli diversi dalla selvaggina o dai mostri. Imitando il “Ranger Senza Spell” descritto in uno degli Unearthed Arcana della WotC, questo Ranger utilizza Superiorità in Combattimento e le Manovre, ma ha accesso a solo un numero limitato delle manovre disponibili al Guerriero. Da un lato ho voluto lasciare a quest’ultimo, infatti, il dominio su alcune capacità più tipiche di un comandante sul campo, dall’altro ho deciso di assegnarne alcune nuove al Ranger: Colpo Accecante e Imboscata servono a potenziare il lato Skirmish del Ranger, Inseguire e Azzoppare rafforzano il concetto del Cacciatore che sta addosso alla sua preda, mentre Colpo Volante permette al Ranger di minacciare con più facilità le creature volanti e gli assicura la possibilità di rendere il combattimento più scenico e dinamico (questa manovra è stata pensata, ad esempio, con in mente scene quali il Ranger che salta da una rupe per colpire in testa un gigante, oppure quello che esegue un salto acrobatico per scoccare in aria una freccia e aumentare la portata del suo colpo). Come il Guerriero Battle Master, questo Ranger acquisisce capacità che potenziano le sue Manovre, come Superiorità di Combattimento Migliorata (Improved Combat Superiority) e Implacabile (Relentless). Le Manovre prese dalla lista del Guerriero BattleMaster, invece, consentono al Ranger di eseguire un combattimento più dinamico e tattico. Consapevolezza Primordiale (Primeval Awareness) è stato modificato in modo da funzionare senza Spell, come descritto nell'Unearthed Arcana "Modifying Classes". Esperto Viaggiatore, invece, serve a far percepire in maniera più concreta il fatto che si sta parlando di una Classe pensata per rappresentare qualcuno abituato a viaggiare: Il Ranger è abituato a scalare, è abituato a nuotare ed è abituato a camminare a lungo. Allo stesso scopo ho creato la capacità Passo Sicuro, che è una significativa rivisitazione di "Land’s Stride": mi sembrava assurdo che un Ranger, esperto in vari tipi di Terreno, potesse diventare bravo a muoversi solo in quelli caratterizzati dalla presenza di vegetali. Il Ranger si rivela talmente esperto nel suo principale terreno favorito, da riuscire a sopportare/superare alcuni degli ostacoli più tipici di quest'ultimo. Come Land's Stride questa capacità consente di muoversi sul Terreno Difficile non magico senza dover spendere movimento extra: questo significa che il Ranger sarà in grado di muoversi normalmente in terreni complicati come dune di sabbia, terreni innevati, scogli irregolari, terreni scivolosi, rocce di montagna, ecc..... ma anche, considerando che l'area occupata da un avversario è considerata Terreno Difficile ("Difficult Terrain", Manuale del Giocatore, pagina 190), la folla di persone che occupano le strade di una città. Antiveleno Naturale è una rivisitazione della Capacità creata per il Ranger Senza Spell dell’Unearthed Arcana. Il Ranger può eseguire una guarigione, ma non usa più delle supposte pozioni, quanto piuttosto dirattamente un Dado Superiorità delle Manovre. Senso del pericolo, tratto dalla Classe Barbaro, e Determinazione, invece, sono stati introdotti per rafforzare il concetto di esperto della sopravvivenza e della caccia. Con Senso del Pericolo il Ranger si rivela abile nell'evitare trappole, esplosioni e in generale minacce, dimostrando di aver affinato i suoi sensi. Determinazione, invece, rappresenta il suo sviluppare la capacità di non farsi distogliere dai suoi obbiettivi. La Sottoclasse Cacciatore (Hunter), rimane identica a quella del Manuale del Giocatore. La Sottoclasse Signore delle Bestie (Beast Master) viene modificato in modo da garantire al Ranger un Compagno animale maggiormente autonomo, addestrabile in maniera più particolare e dotato di un minimo di personalità. In aggiunta, il Signore delle Bestie - per potersi chiamare realmente come tale - ottiene la Capacità Chiamare Alleati Naturali, che proviene direttamente dal Ranger Senza Spell dell'Unearthed Arcana "Modifying Classes": l'affinità con gli animali acquisita dal ranger è tale che gli animali attorno a lui rispondono alla sua chiamata, se egli ne ha bisogno. Variante del Ranger: il “Cacciatore” "La pazienza, la prima virtù del cacciatore" —Jules Renard, Pel di Carota Un po' di immagini: http://blaithiel.deviantart.com/art/Hunter-355426281 http://haryarti.deviantart.com/art/Hunter-275372024 http://rob-joseph.deviantart.com/art/Jungle-Hunter-353683442 http://admirawijaya.deviantart.com/art/The-Wolf-hunter-507035850 http://alexnegrea.deviantart.com/art/Hunter-274184711 http://jasontn.deviantart.com/art/Hunter-478728433 http://adamkuczek.deviantart.com/art/Hunter-393083582 http://neisbeis.deviantart.com/art/native-hunter-209318860 Il Cacciatore Tutti i Ranger a loro modo sono cacciatori. Fa parte della loro natura, è la loro professione, è la loro ragione di vita. Alcuni cacciano per trovare cibo, altri per ricavare prodotti da vendere, altri per eliminare creature particolari, altri ancora inseguono criminali, uccidono bersagli su commissione, cercano luoghi da saccheggiare o dedicano la loro intera esistenza al tentare di conseguire un determinato scopo. Tutti hanno una cosa in comune: un Ranger ha sempre una preda da inseguire. Una preda da cacciare. Il Predatore Tutti i Ranger in qualche modo hanno esperienza del mondo naturale, ma certi Ranger sono più selvaggi di altri. Alcuni vivono in armonia con la natura, lontani dal mondo civilizzato, circondati da creature che cacciano e predano come loro. Spesso sono persone che provengono da società tribali, all’interno delle quali ricoprono il fondamentale ruolo di Cacciatori e, per questo, di “guerrieri”. Altri, invece, addirittura si sentono in tutto e per tutto degli animali, predatori letali che cacciano sfruttando il loro istinto, mostrando un comportamento per niente diverso dalle belve con cui abitano. Non sempre, tuttavia, il legame con il mondo naturale è vissuto in maniera così piena. Molti Ranger, infatti, scelgono di vivere nelle Terre Selvagge perché trovano il mondo naturale più comprensibile di quello civilizzato, mentre altri vi si rifugiano perché sono braccati da nemici ben più pericolosi o perché sono stati scacciati dal luogo che un tempo chiamavano casa. Altri Ranger ancora, infine, condividono con la natura un legame maggiormente spirituale e scelgono di dedicare la loro vita a cacciare chiunque osi minacciare la natura stessa, le sue terre e le creature che le abitano. Lo Scout, l’Incursore e l’Infiltratore Per poter cacciare al meglio, è necessario diventare esperti del proprio territorio di caccia e i Ranger sono bravi in questo. E’ proprio grazie a questa loro abilità che essi si rivelano delle ottime guide ed esperti di sopravvivenza. La loro capacità di sfruttare il territorio a loro vantaggio, inoltre, porta i Ranger ad essere spesso usati nell’esercito come scout, unità d’avanscoperta, incursori e infiltratori. Poche persone sono tanto abili nell’infiltrarsi in un territorio nemico come i Ranger, motivo per cui vengono spesso scelti per eseguire missioni estremamente delicate. In generale, invece, la conoscenza del territorio consente ai Ranger di portare più facilmente a termine qualunque obbiettivo si siano posti o di trovare più velocemente qualunque preda abbiano deciso di inseguire. Il Vendicatore, l’Idealista, il Cercatore Molti Ranger non cacciano per passione o professione, ma per vocazione. La vita o la sorte hanno dato loro uno scopo che più di ogni altra cosa desiderano portare a termine. Ed è questo scopo che essi predano con maggiore interesse, non le creature che abitano il mondo. Molti Ranger sono spinti da un profondo desiderio di vendetta: qualcuno o qualcosa ha inflitto loro un terribile torto ed essi hanno giurato solennemente (a loro stessi o a qualcun altro) di riuscire a farla pagare al colpevole. Altri, invece, hanno deciso di acquisire le loro abilità e le loro conoscenze per servire un ideale più alto. Non tutti i Ranger, infatti, hanno interesse nei confronti delle Terre Selvagge, della natura, degli animali o della pratica della caccia in sé. Per questi Ranger si tratta solo di strumenti utili a raggiungere uno scopo, mezzi che consentono loro di conquistare o difendere ciò che in realtà per loro è davvero prezioso. Un nativo di una regione invasa da una popolazione straniera, ad esempio, può decidere di mettere la sua esperienza nella caccia e nell’esplorazione al servizio della lotta per la difesa del suo popolo. Ranger estremamente credenti, invece, possono considerare più importante scacciare i miscredenti o aiutare i sacerdoti a diffondere il loro credo in una data regione, piuttosto che pensare a proteggere la natura. Altri Ranger ancora, infine, sono dei cercatori (detti anche “segugi”), persone che hanno consacrato la loro vita alla ricerca di qualcosa. L’obbiettivo della ricerca del Ranger può essere un oggetto, un luogo, una persona, un segreto o un mistero; il Ranger può aver deciso di dedicare la vita alla ricerca di un bersaglio specifico, oppure aver scelto di cercare qualunque cosa la gente gli chieda di trovare in cambio del giusto compenso. Quel che è sicuro è che, indipendentemente da quale sia la cosa che il Ranger ha deciso di rintracciare, sarà sicuramente la persona più adatta al compito. Livello Bonus di Competenza Capacità 1 +2 Preda, Esploratore 2 +2 Stile da Combattimento, Superiorità in Combattimento 3 +2 Archetipo da Ranger, Consapevolezza Primordiale, Esperto Viaggiatore 4 +2 Incremento Punteggio Caratteristica 5 +3 Miglioramento di Superiorità in Combattimento, Attacco Extra 6 +3 Miglioramento di Preda e di Esploratore 7 +3 Capacità dell’Archetipo da Ranger 8 +3 Incremento Punteggio Caratteristica, Passo Sicuro 9 +4 Miglioramento di Superiorità in Combattimento, Antiveleno Naturale 10 +4 Miglioramento di Esploratore, Nascondersi in Piena Vista 11 +4 Capacità dell’Archetipo da Ranger 12 +4 Incremento Punteggio Caratteristica 13 +5 Miglioramento di Superiorità in Combattimento, Senso del Pericolo, Determinazione 14 +5 Miglioramento di Preda, Svanire 15 +5 Capacità dell’Archetipo da Ranger, Superiorità in Combattimento Migliorata 16 +5 Incremento Punteggio Caratteristica 17 +6 Implacabile, Miglioramento di Superiorità in Combattimento e di Superiorità in Combattimento Migliorata 18 +6 Sensi Ferini 19 +6 Incremento Punteggio Caratteristica 20 +6 Uccisore di Nemici Capacità di Classe Come Ranger guadagni le seguenti Capacità di Classe. PUNTI FERITA Dado Ferita: 1d10 per livello del Ranger Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il tuo modificatore di Costituzione Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da Ranger oltre il 1° COMPETENZE Armature: Armature Leggere, Armature Medie, Scudi Armi: Armi Semplici, Armi da Guerra; Opzionale: Armi da Fuoco ed Esplosivi Strumenti: Kit da Erborista, Strumenti da Cacciatore Tiri Salvezza: Forza, Destrezza Abilità: Scegli tre fra Addestrare Animali, Atletica, Furtività, Intuizione, Investigazione, Natura, Percezione e Sopravvivenza. EQUIPAGGIAMENTO Inizi con lo stesso equipaggiamento descritto alle pagine 90 e 91 del Manuale del Giocatore. In aggiunta, qui di seguito c’è la descrizione del nuovo Strumento in cui è competente il Ranger. Nuovo Strumento - Strumenti da Cacciatore Questi strumenti includono utensili per intagliare il legno, coltelli per scuoiare e lavorare le pelli, aghi utili a cucire tessuti e pelli, e altri strumenti necessari a eseguire i lavori essenziali per poter sopravvivere nel mondo selvaggio. Attraverso gli Strumenti da Cacciatore è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per crearsi indumenti, stoviglie, attrezzi da lavoro, armi ed altro equipaggiamento basilare a partire dall’impiego di pelli, legname e qualunque altro materiale possa essere riutilizzato a scopo di sopravvivenza. Allo stesso tempo, tramite questi Strumenti è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per creare trappole di tipo meccanico (questi strumenti, tuttavia, non sostituiscono i materiali necessari alla creazione di tali trappole, che devono comunque essere trovati e impiegati). Il DM fissa le CD necessarie per riuscire a costruire trappole di una specifica pericolosità o tipologia (leggere alle pagine 120-123 della Guida del DM per quel che riguarda la pericolosità delle Trappole e per trovare una lista di esempi di Trappole costruibili). PREDA A partire dal 1° livello sei diventato esperto nell’individuare le tue prede. Al termine di ogni Riposo Lungo scegli una specifica categoria di creature (ad esempio, Orco, Falco, Orso Nero, Drago Rosso, Drago Nero, Umano, Elfo Oscuro, Nano delle Montagne, Ogre Zombie, Duergar, ecc.): fino al successivo Riposo Lungo, quella categoria di creature diventa la tua Preda. Una volta stabilita la tua Preda, possiedi Vantaggio nelle prove di Saggezza (Sopravvivenza) necessarie per poter seguire le sue tracce e nelle prove di Saggezza (Percezione) per riuscire a individuarla. Inoltre, aggiungi 1d6 danni ogni qual volta colpisci la tua Preda con un Attacco con Arma (il tipo di danni è identico a quello dell’Arma utilizzata). Quando raggiungi il 6° livello hai Vantaggio a tutti gli Attacchi che hanno come bersaglio la tua Preda. In aggiunta, al 6° livello puoi scegliere due Prede ad ogni Riposo Lungo, mentre al 14° livello addirittura tre. ESPLORATORE Al 1° livello puoi decidere di scegliere una fra le seguenti due capacità: ESPLORATORE NATURALE: questa capacità funziona in maniera identica a quanto descritto a pagina 91 del Manuale del Giocatore (Natural Explorer). ESPLORATORE URBANO: questa capacità funziona come “Esploratore Naturale”, tranne per il fatto che i due ultimi punti della lista descritta a pagina 91 del Manuale del Giocatore vengono sostituiti dai seguenti benefici: Ottieni Vantaggio nelle prove di Intelligenza (Investigazione) necessarie a individuare le informazioni relative alla persona, la fazione o il luogo di tuo interesse. Inoltre, ottieni Vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione), Carisma (Intimidire) e Carisma (Inganno) per farti dare le informazioni che cerchi dalle altre persone o per mentire sulle tue reali intenzioni. Quando, salendo di livello, ottieni la possibilità di scegliere altri due terreni, puoi decidere liberamente di selezionare un altro terreno di Esploratore Naturale oppure di acquisire Esploratore Urbano. STILE DA COMBATTIMENTO Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 91 del Manuale del Giocatore (Fighting Style). SUPERIORITA' IN COMBATTIMENTO Al 2° livello impari delle Manovre che sono alimentate da speciali dadi chiamati Dadi Superiorità. Questa Capacità funziona esattamente come “Combat Superiority” del Guerriero “Battle Master”, descritta a pagina 73 del Manuale del Giocatore (dunque permette l’accesso a 3 Manovre al 2° livello e a 4 Dadi Superiorità, che sono d8 e che recuperi ad ogni Riposo Breve o Lungo; tutte le volte che guadagni una Manovra, puoi sostituire una Manovra che conosci con un’altra; le CD dei TS sono determinate dalla stessa equazione descritta sul Manuale), tranne per i seguenti cambiamenti: Guadagni 2 nuove Manovre al 5°, al 9° e al 13° livello. Guadagni un nuovo Dado Superiorità al 9° e al 17° livello. MANOVRE Dalla lista del Guerriero Battle Master, il Ranger può scegliere solamente le seguenti Manovre: Attacco Affondato (Lunging Attack), Attacco Disarmante (Disarming Attack), Attacco Finto (Feinting Attack), Attacco Minaccioso (Menacing Attack), Attacco Preciso (Precision Attack), Attacco Sbilanciante (Trip Attack), Attacco Spazzante (Sweeping Attack), Colpo Distraente (Distracting Strike), Contrattacco (Riposte), Gioco di Piedi Evasivo (Evasive Footwork) e Parata (Parry). In Aggiunta, il Ranger può accedere alla seguente lista di Manovre. Attacco Volante. Durante il tuo turno puoi decidere di spendere un Dado Superiorità ed eseguire un salto (indipen-dentemente che tu lo faccia in alto, in lungo o lanciandoti verso il basso), durante il quale puoi compiere un Attacco in volo contro un bersaglio che sei in grado di raggiungere. Aggiungi il Dado Superiorità alla prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) necessaria per compiere il salto: se la prova riesce, ottieni Vantaggio all’Attacco inflitto contro una creatura nella tua portata mentre sei in volo. Azzoppare. Quando colpisci una creatura con un Attacco con Arma, puoi decidere di spendere un Dado Superiorità per azzoppare il bersaglio. Somma il Dado Superiorità al tiro di danno dell’Attacco, mentre il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza di Costituzione. Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura è azzoppata per un numero di turni pari al tuo modificatore di Forza o Destrezza (a tua scelta; minimo 1 turno): durante questo periodo la Velocità di Camminata del bersaglio è dimezzata, subisce Svantaggio alle prove di Destrezza eseguite per mantenere l’equilibrio e cade a terra Prono dopo aver usato l’Azione Scattare (Dash). Colpo Accecante. Quando colpisci una creatura con un Attacco con Arma, puoi decidere di spendere un Dado Superiorità per eseguire un colpo in grado di accecare il bersaglio per breve tempo. Somma il Dado Superiorità al tiro di danno dell’Attacco, mentre il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza di Destrezza. Se la creatura fallisce il tiro, rimane Accecata (Blinded) fino all'inizio del tuo prossimo turno. Per funzionare, questa Manovra deve essere diretta contro una creatura dotata di vista, mentre tu devi essere in una posizione che ti permetta di colpire i suoi occhi o qualunque altro organo sensoriale le consentano di vedere (non è possibile, ad esempio, accecare un gigante con una spada mentre si è a terra e la testa della creatura si trova decine di metri più in alto). Imboscata. Quando decidi di eseguire una prova di Destrezza (Furtività) per tentare di Nasconderti, tira un Dado Superiorità e aggiungi il risultato alla prova. Se riesci, il prossimo Attacco che infliggi dalla tua posizione nascosta riceve Vantaggio. Naturalmente, le regola sul Nascondersi è quella descritta a pagina 177 del Manuale del Giocatore, modificata dalla Errata rilasciata ufficialmente dalla WotC e disponibile online. Inseguire. Quando una creatura a tua scelta che si trova entro la tua portata si allontana da te, puoi spendere un Dado Superiorità e usare la tua Reazione per muoverti di metà della tua Velocità verso di lei senza provocare Attacchi di Opportunità. In aggiunta, se entro il termine del tuo turno successivo sei in grado di raggiungere la creatura e di attaccarla, puoi aggiungere il Dado di Superiorità al tiro di danno del primo Attacco inferto contro di lei. ARCHETIPO DA RANGER Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Ranger Archetype). CONSAPEVOLEZZA PRIMORDIALE Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Primeval Awareness), tranne per le seguenti modifiche: Puoi riutilizzare questa Capacità dopo un Riposo Breve o Lungo. La Capacità dura per un numero di minuti pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1). ESPERTO VIAGGIATORE A patire dal 3° livello, ricevi Vantaggio ai Tiri Salvezza di Costituzione richiesti quando si eseguono Marce Forzate (per maggiori informazioni sulle Marce Forzate, leggere a pagina 181 del Manuale del Giocatore). In aggiunta, fintanto che non indossi Armature Pesanti o non utilizzi Scudi ottieni una Velocità di Nuoto e una Velocità di Scalata pari alla tua Velocità di Camminata. INCREMENTO PUNTEGGIO CARATTERISTICA Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Ability Score Improve-ment). ATTACCO EXTRA Al 5° livello ottieni un Attacco aggiuntivo, come descritto a pagina 92 del Manuale del Giocatore (“Extra Attack”). PASSO SICURO A partire dall’8° livello muoversi attraverso Terreno Difficile non-magico non ti costa più movimento extra. In aggiunta, ottieni una serie di benefici che dipendono del primo Terreno Favorito da te acquisito al 1° livello grazie alla capacità Esploratore, quello in cui sei da più tempo esperto: Artico. Puoi passare attraverso il Ghiaccio Scivoloso (Slippery Ice) senza rischiare di cadere Prono, mentre superi automaticamente i Tiri Salvezza imposti dall’attraversamento delle Acque Gelide e dall’esposizione al Freddo Estremo (Extreme Cold) per evitare di subire Livelli di Sfinimento (Exhaustion). In aggiunta, ricevi Vantaggio nei Tiri Salvezza e nelle prove di Destrezza (Acrobazia) necessari per riuscire ad evitare di scivolare a causa del ghiaccio creato o modificato magicamente. Costa. Non subisci gli Svantaggi agli Attacchi e alle Prove di Caratteristica normalmente imposti da Vento Forte e Precipitazioni Abbondanti (per maggiori informazioni, leggere a pagina 110 della Guida del DM). In aggiunta ottieni Vantaggio alle prove di Destrezza (Acrobazia) necessarie per mantenere l’equilibrio. Deserto. Riesci a superare automaticamente la prova di Forza richiesta per riuscire a trascinarti fuori dalle Sabbie Mobili e il Tiro Salvezza di Costituzione imposto dal Caldo Estremo per non subire livelli di Sfinimento (Exhaustion). In aggiunta, non subisci gli Svantaggi ad Attacchi e Prove di Caratteristica normalmente imposti dalle Tempeste di Sabbia (leggere sezione “Strong Wind”, pagina 110 della Guida del DM). Foresta. Ottieni i benefici garantiti dalla capacità Grampasso della Terra (“Land’s Stride”, pagina 92 del Manuale del Giocatore). Montagna. Superi automaticamente i Tiri Salvezza imposti dall’esposizione al Freddo Estremo (Extreme Cold) per evitare di subire Livelli di Sfinimento (Exhaustion), mentre sei considerato automaticamente acclimatato alle Grandi Altitudini (comprese quelle superiori a 6000 m/20000 feet) per quel che riguarda il determinare le ore di viaggio che sei in grado di percorrere. In aggiunta, fintanto che non indossi Armature Pesanti o Scudi, puoi usare la tua Reazione quando cadi per ridurre qualsiasi danno da caduta da te subito di un ammontare pari a due volte il tuo livello da Ranger. Palude. Riesci a superare automaticamente la prova di Forza richiesta per riuscire a trascinarti fuori dalle Sabbie Mobili (nelle paludi queste sono costituite da fango e melma) e puoi passare attraverso piante non magiche senza venire rallentato. In aggiunta, ricevi Vantaggio ai Tiri Salvezza necessari per resistere agli effetti delle Malattie. Pianura. La tua Velocità di Camminata aumenta di 3 m se non indossi Armature Pesanti (questa capacità non consente di aumentare ulteriormente la Velocità di Nuoto e la Velocità di Scalare tramite “Esperto Viaggiatore”). Inoltre, hai Vantaggio ai Tiri Salvezza contro piante che sono state create o manipolate magicamente per impedire il movimento, come quelle create dall’incantesimo Impigliare (Entangle). Sottosuolo (Underdark). Ottieni Scurovisione fino a 18 m (se possiedi già questo tipo di Senso, la tua Scurovisione aumenta fino a un massimo di 36 m). In aggiunta, quando ti trovi immerso nell’oscurità creata magicamente, sei in grado di vedere fino a una distanza pari a metà della tua Scurovisione. Urbano. Stringerti (squeeze) per passare attraverso uno spazio più piccolo non ti costa più Movimento extra (leggere a pagina 192 del Manuale del Giocatore per maggiori dettagli sullo Stringersi) e ottieni Vantaggio nelle prove di Forza (Atletica). In aggiunta, per determinare la distanza di un tuo salto in lungo o l’altezza di un tuo salto in alto moltiplica il tuo modificatore di Forza per 1,5 (per ulteriori informazioni sulle regole del Salto, leggere a pagina 182 del Manuale del Giocatore). ANTIVELENO NATURALE Al 9° livello ottieni Vantaggio ai Tiri Salvezza contro Veleno e Resistenza al danno Veleno. In aggiunta, puoi decidere di usare un tuo Dado Superiorità per curare un effetto da Veleno subito da te o da una creatura a tua scelta. Il bersaglio di questo potere di guarigione, inoltre, riceve un ammontare di Punti Vita pari al risultato ottenuto con il lancio del Dado Superiorità da te utilizzato. NASCONDERSI IN PIENA VISTA Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Hide in Plain Sight). SENSO DEL PERICOLO A partire dal 13° livello acquisti una capacità in tutto e per tutto identica alla capacità “Denger Sense” del Barbaro, descritta a pagina 48 del Manuale del Giocatore. DETERMINAZIONE L’esperienza che hai accumulato nella pratiche della caccia e dell’inseguimento ha rafforzato la tua determinazione, e ora sono poche le cose che riescono a distoglierti dai tuoi obbiettivi. A partire dal 13° livello ottieni Vantaggio ai Tiri Salvezza su Intelligenza e Saggezza. SVANIRE Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Vanish). SUPERIORITA' IN COMBATTIMENTO MIGLIORATA Questa capacità è identica a “Improved Combat Superiority” descritta a pagina 74 del Manuale del Giocatore, tranne per le seguenti modifiche: Acquisti la Capacità al 15° livello. I tuoi Dadi Superiorità diventano d12 a partire dal 17° livello. IMPLACABILE Questa capacità è identica a “Relentless” descritta a pagina 74 del Manuale del Giocatore, tranne per la seguente modifica: Acquisti la Capacità al 15° livello. SENSI FERINI Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Feral Senses). UCCISORE DI NEMICI Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Foe Slayer). Archetipi da Ranger L'ideale del Ranger si esprime in due classici modi: il Cacciatore e il Signore delle Bestie CACCIATORE Emulare l'archetipo del Cacciatore significa accettare il proprio ruolo di predatore, ovvero quello di esperto nell'individuazione e nella cattura/eliminazione della propria Preda. Indipendentemente dal modo in cui metti in atto la tua professione, dagli scopi per cui la eserciti e dalle Prede che scegli, quando si tratta di praticare la caccia ti tramuti in un'arma letale. Questa Sottoclasse è in tutto e per tutto identica all’Hunter descritto a pagina 93 del Manuale del Giocatore. Come nel caso della Sottoclasse originale, anche in questa è possibile creare nuove tecniche che consentano al Ranger di specializzarsi nell'abbattimento di prede particolari. SIGNORE DELLE BESTIE L'archetipo del Signore delle Bestie incarna il profondo legame con il mondo animale. I Ranger che scelgono questa strada sviluppano una affinità senza precedenti con le belve che abitano la terra, tanto da sentirsi spesso una sola cosa con loro. Emulare questo archetipo, dunque, significa sancire un'alleanza che travalica i confini fra mondo naturale e quello civilizzato. Compagno del Ranger Questa capacità, che si ottiene al 3° livello, è identica a “Ranger’s Companion” descritta a pagina 93 del Manuale del Giocatore (dunque le Statistiche del Compagno Animale vengono modificate nello stesso modo, si ricevono gli stessi vantaggi quando si viaggia con il proprio Compagno Animale e, se il Compagno muore, se ne può ottenere uno nuovo tramite lo stesso metodo), tranne che per le seguenti modifiche: Quando scegli il tuo Compagno Animale, collabora con il DM per la creazione di due Tratti della Personalità e un Difetto del tuo Compagno Animale. Non essendo il Compagno umano o intelligente, questi tratti dovranno essere pensati per rappresentare un possibile e credibile carattere di una creatura animale. Anche se gli animali non sono dotati di umana coscienza o intelligenza, possiedono comunque un loro carattere che li rende unici. Puoi decidere di lasciare al DM il compito di decidere questi tratti, se tu volessi provare a creare un legame con una creatura che non conosci e con cui, quindi, potresti aver bisogno di entrare in confidenza con il passare del tempo. Nel momento in cui una Bestia diventa il tuo Compagno, tu diventi automaticamente un suo Legame, mentre egli diventa automaticamente un Legame per te. Come qualunque creatura, il Compagno Animale può sviluppare altri Legami: questo aspetto, tuttavia, è a tua discrezione (indipendentemente dal numero di Legami che svilupperà, tuttavia, nessun Legame sarà per lui più importante di quello che ha nei tuoi confronti). Come opzione, è possibile decidere di utilizzare nei confronti del Compagno Animale la Regola Opzionale della Lealtà (Loyalty) descritta a pagina 93 della Guida del DM (la decisione di utilizzare questa opzione deve essere presa in accordo con il giocatore che controlla il Ranger). Il Compagno Animale del Ranger ha il suo turno durante la tua Iniziativa, ma può agire in maniera indipendente: se non riceve ordini, il Compagno può decidere di compiere le Azioni che vuole quando vuole, anche se le sceglierà sempre con l’intento di rispettare il più possibile la sua natura, la sua personalità e il suo desiderio di compiacere la tua volontà. Tu, comunque, puoi decidere ogni turno di usare una tua Azione per ordinare verbalmente al Compagno di compiere una Azione da te scelta (come descritto nel manuale, tuttavia, se possiedi Attacco Extra puoi decidere di eseguire un Attacco e contemporaneamente dare un ordine al tuo Compagno Animale; ordinare semplicemente a un Compagno Animale di muoversi in uno specifico punto non richiede l’uso di una Azione) oppure di eseguire uno specifico compito (ad esempio “vai a recuperare la pergamena e portamela qui”), durante il cui svolgimento, tuttavia, il Compagno Animale sceglierà per suo conto come agire, cercando risolvere l’incarico al meglio delle sue capacità – il DM determinerà quanto tempo occorrerà al Compagno per eseguire il compito. Puoi decidere, invece, di utilizzare un tot di turni per istruire verbalmente il tuo Compagno in modo da ordinargli di eseguire una sequenza ben precisa di Azioni: per ogni turno che dedicherai completamente a istruire il tuo Compagno Animale, quest’ultimo sarà in grado di memorizzare una Azione della sequenza che hai interesse di fargli eseguire. Il Compagno Animale non può imparare sequenze con un numero di Azioni maggiori di 10. In aggiunta, queste sequenze possono prevedere l’assegnazione al Compagno di Dadi Superiorità (leggere di seguito la capacità “Animale Addestrato”). Le Azioni consentite al Compagno Animale sono quelle normalmente impiegabili per una creatura del suo tipo, come descritto nelle Statistiche della creatura (se possiede Multiattack, ad esempio, il Compagno Animale può compiere un attacco multiplo utilizzando la sua Azione Attacco). Se il Compagno Animale non riceve alcun ordine, stabilirà da solo come agire: in questo caso, sarà il DM a decidere le sue Azioni, scegliendole in base a come l’animale normalmente agirebbe in quella circostanza in relazione alla sua natura, ai suoi Tratti della Personalità, al suo Difetto, ai suoi Legami e, soprattutto, in base a ciò che reputa essere il miglior modo per eseguire l’interesse del PG). Regola Opzionale: Attività di Downtime "Addestramento Compagno Animale" Chi possiede un Compagno Animale (a discrezione del DM, anche chi possiede un Famiglio o una Cavalcatura) può decidere di dedicare un giorno durante la fase di Downtime per insegnare al proprio Compagno una sequenza che può comprendere fino a una massimo di 10 Azioni (tali Azioni devono essere scelte fra quelle eseguibili dalla creatura). Una volta istruito in questo modo, il Compagno Animale sarà in grado di eseguire la sequenza in un qualunque Combattimento o nelle situazioni richieste, ed eseguirà le Azioni della sequenza esattamente nell’ordine previsto (c’è sempre il rischio, dunque, che certe azioni memorizzate non siano in grado di garantire risultati in date circostanze). Il proprietario del Compagno Animale può utilizzare più giorni di Downtime per insegnare alla creatura nuove sequenze. Il personaggio, tuttavia, potrà ordinare al Compagno Animale di eseguire un diverso tipo di sequenza fra quelle apprese solo dopo un Riposo Breve o Lungo. Fino a quando non gli verrà ordinato di eseguire una sequenza diversa durante un Riposo, il Compagno Animale continuerà ad utilizzare l’ultima sequenza memorizzata. Il Compagno Animale comincerà a utilizzare una sequenza memorizzata solo dopo che il personaggio avrà usato una sua Azione per ordinare al Compagno di iniziarla. Animale Addestrato A partire dal 7° livello, sei in grado di addestrare il tuo Compagno Animale in modo da permettergli di utilizzare le Manovre che tu stesso conosci. Quando decidi di usare la tua Azione per dare un Ordine al tuo Compagno, puoi allo stesso tempo comandargli di eseguire una Manovra per quel turno (una sola Manovra può essere utilizzata ogni turno). Al 7° livello, il tuo Compagno Animale è in grado di tenere a memoria 2 delle Manovre da te conosciute. Durante un Riposo Lungo puoi decidere di addestrare il tuo Compagno in modo da fargli apprendere altre Manovre al posto di quelle precedentemente insegnate, ma sempre per un totale massimo di 2 Manovre. Il Compagno Animale di per sé non possiede Dadi Superiorità. Quando utilizzi la tua Azione per dare un Ordine al tuo Compagno, puoi decidere di rinunciare a un tuo Dado Superiorità e concederlo a lui, in modo che possa utilizzarlo per mettere in atto la Manovra che gli hai ordinato di compiere. Le CD dei Tiri Salvezza imposti dalle sue Manovre sono determinate usando l’equazione 8 + bonus Competenza del Compagno Animale + modificatore di Forza o Destrezza (il più alto) del Compagno Animale + il tuo bonus di Competenza. All’11° livello il Compagno Animale è in grado di memorizzare fino a 3 Manovre. Istinto Animale All’11° livello il Compagno Animale sviluppa un istinto più affinato riguardo al pericolo e impara a distinguere meglio i momenti in cui ha senso combattere da quelli in cui, invece, conviene fuggire. Il Compagno Animale può effettuare una Azione Bonus ogni turno. Questa Azione Bonus può essere utilizzata dal Compagno solo per eseguire un singolo Attacco (pertanto non può usare Multiattacco) o l’Azione Disimpegnarsi (Disengage). Chiamare Alleati Naturali Questa Capacità, ottenibile al 15° livello, è identica a “Call Natural Allies” presentata nel “Ranger Senza Spell” dell’Unearthed Arcana chiamato Modifying Classes, che può essere consultato al seguente link: https://dnd.wizards.com/articles/features/modifying-classes1 punto
-
Dubbio classi
1 puntoNon so se la cosa è intenzionale, ma praticamente hai descritto la premessa di base del cartone di D&D che andava in onda negli anni '80! A parte questo, se hai intenzione di andare per un tono fiabesco, concordo con @KlunK - direi che anche secondo me la soluzione più semplice ed elegante è che la classe sia assegnata "magicamente" ai giocatori sulla base delle loro aspirazioni/attitudini. Per esempio, se c'è il giocatore che vede sé stesso come forte, coraggioso e bravo con la spada, diventa un guerriero. Cioè, non penso che questa soluzione sia in contrasto con la possibilità di far scegliere la classe ai giocatori. Altrimenti, un'altra possibilità che mi viene in mente (che però mi fa un po' storcere il naso perché sa di tutorial di videogame) è di definire le loro capacità via via che le usano (come hai descritto anche tu). Per risolvere la questione mago/stregone, potresti farli trovare davanti a (per esempio): spada e scudo, un grosso libro polveroso, una mazza e uno scudo con un simbolo sacro sopra. A seconda degli oggetti verso cui si dirigono, viene assegnata loro una classe. Comunque ti dico subito che Questo non è supportato molto bene dal regolamento di Pathfinder. Se vuoi veramente fare bene questa cosa delle persone comuni, ti consiglio di cercare un altro regolamento che possa supportarti meglio nel tipo di gioco che cerchi, almeno nella fase iniziale.1 punto
-
Dubbio classi
1 puntoPotresti decidere che il gioco doni loro capacità marziali o magiche in base alle loro capacità.1 punto
-
Path of the Berserker underpowered ?
1 punto
-
Dubbi del Neofita (14)
1 puntoDalla 310 alla 359. Cercando in rete ho letto che dovrebbe esserci qualcosa anche nella 308 e nella 309, ma non ti so dire nulla con certezza.1 punto
-
Dubbi del Neofita (14)
1 puntoDragon #309 se non erro (luglio 2003). EDIT: sul sito della Paizo puoi trovare l'elenco dei contenuti di ogni numero, e comprare i pdf delle riviste. Il numero 309 è il primo su cui vedo la scritta 3.5.1 punto
-
Prima campagna 3.5 da DM - Consigli su avventura
Ciao Marty McFly, io sono DM da qualche anno e posso darti dei consigli su delle avventure 3.5 facili da giocare come DM. Naturalmente le più facili sono quelle in cui i PG si trovano in spazi chiusi ben definiti (eliminano molti modificatori legati all'ambiente esterno e i PG sono costretti ad esplorare stanza per stanza un ambiente già preparato da te); un'altro fattore che può aiutarti all'inizio fare il DM è minimizzare l'interazione PG/PNG e limitarsi ad incontri e combattimenti (non è facile interpretare il ruolo di molti PNG nello stesso tempo). Detto questo cito di seguito dei nomi di avventure 3.5 che puoi tranquillamente scaricare da Internet. -Il cuore della torre notturna -Ritorno al tempio del male elementale -La forgia della furia -I figli di Gruumsh (sons of gruumsh) -La pietra eretta -La voce dei sogni -Orizzonte profondo -La cittadella senza sole -Il bastione delle anime infrante Tra queste ci sono avventure più o meno difficili... valuta tu quale si addice di più a te. Ti consiglio, se non hai mai fatto il DM, di leggere il Manuale del Dungeon Master... sembra scontato ma a me ha aiutato parecchio. Spero di essere stato utile1 punto
-
Manuale del Mago
1 puntoLe basi Una panoramica iniziale sulla classe Da qualche parte bisogna pur iniziare Iniziamo ad analizzare le fondamenta della classe, ovvero le caratteristiche del personaggio su cui si basa (come abbiamo visto fortunatamente il mago è una classe SAD, quindi almeno in parte non ci si dovrà preoccupare troppo in questo frangente), le abilità e privilegi di classe (ovvero in cosa il mago eccelle e cosa lo distingue dalle altre classi). Caratteristiche Non temete, con l'aumentare dei livelli cresceranno anche le stat Forza: caratteristica da scartare, utile unicamente per due ragioni, gli attacchi a tocco e la capacità di carico. Mentre la prima difficoltà si risolve da sola (difficilmente un avversario avrà una grossa CA a tocco, ed anche in quel caso si avranno a disposizione incantesimi utili a bypassarla senza problemi), la seconda ai primi livelli potrebbe essere di non così facile soluzione. Ad ogni modo un 10 sindacale dovrebbe essere più che sufficiente per non avere problemi. Destrezza: importante, ma non vitale. Se si abbonda di punteggi alti non si rimpiangerà un alto punteggio in destrezza, visto che comporta aumenti alla CA, TS, iniziativa, tiri per colpire a distanza. In alcune particolari costruzioni potrebbe addirittura essere di importanza pari o superiore alla Costituzione (un DD focalizzato sui raggi, per esempio). Costituzione: caratteristica fondamentale per qualsiasi personaggio. Non tanto per le abilità o tiri salvezza che vi sono legati (la tempra bassa si fa sentire), ma quanto perchè senza un discreto ammontare di PF (ed il d4 non aiuta di certo in questo senso) non si è altro che un grosso bersaglio con scritto "colpitemi". Intelligenza: caratteristica chiave per il lancio di incantesimi, determinare la CD degli stessi, punti abilità extra, molte abilità di classe. Da mantenere più alta possibile, sempre. Senza troppi se o ma. Saggezza: la caratteristica decisamente meno utile per un mago, visto che l'unica cosa a cui è legata è un punto di forza della classe (TS su volontà). Da tenere alta solo in due occasioni, se si vuole prendere il talento discepolo arcano, o se non si vuole giocare un personaggio avventato ed impulsivo. Carisma: potrebbe essere (insieme alla Saggezza) la caratteristica che più vale la pena ignorare, sempre che non si voglia giocare un mago che si focalizza sugli incantesimi che richiedono prove di carisma (legame planare ne è un esempio). In ordine di importanza si ha quindi INT>COS>DES>FOR>CAR=SAG, vediamo come si possono distribuire le caratteristiche con il point buy system (FOR DES COS INT SAG CAR): 15 punti: 9 10 12 15 8 8 22 punti: 10 12 14 16 8 8 28 punti: 10 12 14 18 8 8 32 punti: 10 14 14 18 10 8 Queste sono distribuzioni medie, ovviamente da riadattare a seconda della costruzione che si vuole ottenere, per esempio se si userà il talento discepolo arcano diventerà inevitabile sostituire la SAG alla DES come importanza, o se si vuole focalizzarsi sugli incantesimi legame planare il CAR diventa sicuramente più importante. Abilità Una delle abilità maggiori del mago è potersi salvare il fondoschiena in qualsiasi situazione I maghi, pur avendo solamente 2 punti abilità per livello, possono contare su un alto punteggio di caratteristica, generalmente un mago avrà almeno dai 4 ai 6 punti abilità per livello; non è certo paragonabile ad uno skill monkey, ma si potranno utilizzare per aumentare molte abilità importanti. Abilità di classe Artigianato: un'abilità potenzialmente utile, per un mago può servire per soddisfare i prerequisiti ad alcune cdp. Se si gioca a livelli bassi potrebbe valere la pena spenderci qualche punto per creare oggetti alchemici. Concentrazione: essenziale per poter lanciare gli incantesimi senza subire AdO o in situazioni dove altrimenti non sarebbe possibile farlo. Da massimizzare ai livelli bassi, ai livelli alti si avrà un punteggio sufficiente da non dover neanche tirare il dado per verificare il successo della prova, si potranno quindi investirci punti meno frequentemente. Conoscenze: il mago possiede tutte le conoscenze come abilità di classe. Non vedo ragioni per non spendere punti (almeno un paio) nelle conoscenze che forniscono informazioni riguardo ai mostri. Diventa fondamentale se si vuole giocare un gish che fa uso di knowledge devotion. Arcane: bestie magiche, costrutti, draghi. Utile, sono tipi di creature che bene o male si incontrano spesso. Dungeon: aberrazioni, melme. Un numero minore di creature, ma (specialmente ai livelli bassi) comunque facilmente incontrabili. Locali: umanoidi. Forse più utile ai livelli bassi che a quelli alti. Natura: animali, folletti, giganti, parassiti, umanoidi mostruosi, vegetali. Un elevato numero di tipi di creature, forse un po' situazionali, ma potrebbe valere la pena tenere alta questa conoscenza. Piani: elementali, esterni. Decisamente importante se si gioca a livelli medio-alti, dove gli esterni saranno creature che si incontreranno molto spesso. Religioni: non morti. Nonostante ci sia solo un tipo di creature, è forse quello che tutti hanno incontrato, e quello più odiato. Decifrare Scritture: potenzialmente utile, ma il mago ottiene accesso ad incantesimi che ne replicano gli effetti. Magari metterci un grado può essere utile, tanto per poter tentare le prove nel caso ce ne fosse bisogno. Professione: un'abilità prettamente flavour, ma in pratica di nessuna utilità visto che un mago può ricavare molti più soldi vendendo pergamene o creando oggetti. Sapienza Magica: da massimizzare. Senza di questa abilità non si possono identificare gli incantesimi lanciati dagli avversari, fare controincantesimi, imparare nuovi incantesimi, identificare pozioni. Abilità di classe incrociata Nonostante i punti abilità non siano proprio pochi, spendere gradi in abilità non di classe potrebbe essere difficile visto che le conoscenze sono molte. Tuttavia, per alcuni personaggi acquisire altre abilità potrebbe essere molto utile (nonchè necessario, come prerequisito per alcune cdp). Di seguito le abilità che potrebbero essere utili, anche se non sono di classe. Acrobazia: l'idea di un mago che sgambetti facendo capriole nel campo di battaglia non mi sfagiola molto, però questa abilità è molto utile per evitare gli AdO mentre ci si sposta durante un combattimento. Da prendere se si farà grande uso di incantesimi a tocco. Ascoltare/Osservare: forse le abilità più utili per qualsiasi personaggio, spenderci qualche grado potrebbe essere utile per evitare di venire colti di sorpresa, e per un incantatore agire per primo è vitale. Autoipnosi (XPH): le CD richieste per le prove rendono molto appetibile (ed utile) questa abilità, visto che non sono alte. Se non sapete dove spendere punti abilità metteteli qua, saranno sicuramente ben spesi. Cammuffare: alcuni incantesimi (decisamente potenti) offrono come ciliegina sulla torta bonus a questa abilità, una buona scelta se si punta all'anonimato. Utilizzare oggetti magici: un'abilità molto potente, c'è poco da aggiungere. Nonostante sia molto utile purtroppo le CD richieste non sono poi così basse, quindi consiglio di spenderci gradi solo se avete intenzione di portare l'abilità ad un discreto punteggio. Valutare: non indispensabile, ma potenzialmente utile per non farsi gabbare dal mercante di turno. Inoltre è un prerequisito per l'utilissimo skill trick magical appraisal. Skill trick (CS) Conceal spellcasting: sembrerebbe interessante, ma i prerequisiti sono troppo stringenti. A meno di non essere mistificatori arcani difficilmente si potrà prendere questo trick senza ripensamenti. False theurgy: fa apparire un incantesimo come un altro, utilissimo per evitare controincantesimi. Attenzione che richiede 8 gradi in raggirare o rapidità di mano. Collector of stories: spendendo 2 punti abilità si ottiene +5 alle prove di conoscenze per identificare i mostri. Utilissimo. Magical appraisal: in pratica è come l'incantesimo valutare, ma senza componente materiale costosa e necessita di un minuto anzichè di un'ora. Decisamente molto utile. Swift concentration: permette di mantenere la concentrazione su di un incantesimo lasciando il personaggio libero di agire. Privilegi di classe Il miglior amico del mago, carino e coccoloso, all'occorrenza potrà scaricare strette folgoranti sui vostri nemici! Competenza nelle armi e armature: una chiavica. Niente armature, nè scudi; senza contare che comunque darebbero probabilità di fallimento nel lancio di incantesimi. La lista di armi nelle quali si ha competenza è ridicola ed assolutamente inadatta al combattimento. Se si vuole puntare al gish bisogna ricorrere ai ripari prendendo livelli in classi o CdP che forniscono le competene adeguate, o essere di una razza che fornisca delle competenze adeguate. Famiglio: molto utile ai livelli bassi, ma a meno di particolari costruzioni non potrà offrire un discreto aiuto in combattimento, questo perchè il BAB del famiglio si basa su quello del padrone (ed i suoi PF sono la metà di quelli dell'incantatore), inoltre quasi nessuna cdp fa progredire il famiglio come se si continuasse a salire da mago. Resta comunque utilissimo per ottenere dei bonus ad abilità utili per determinate cdp, aumentare i tiri salvezza, ottenere azioni extra in combattimento. Vediamo in sintesi i famigli base possibili, e quelli ottenibili tramite il talento famiglio migliorato: Corvo: il bonus di +3 a valutare è abbastanza meh, ma può parlare un linguaggio. Utilissimo a livelli bassi. Donnola: +2 ai TS sui riflessi. Di per sè sembra allettante, visto che i maghi avendo pochi PF potrebbero soffrire molto dagli incntesimi ad area, ma salendo di livello un mago ottiene l'accesso ad incantesimi che permettono di limitare enormemente i danni subiti da questo tipo di incantesimi (resistere all'energia, per esempio). Falco: ottima CA, ed un discreto attacco (finchè non si sale molto di livello), inoltre grazie ad un +14 ad osservare diventa un'ottima sentinella. Gatto: pessime caratteristiche, offre +3 a muoversi silenziosamente. Da tenere in considerazione solo se vi interessa aumentare la vostra furtività (per un mistificatore arcano potrebbe forse essere interessante). Gufo: come il falco, ma migliore. Perde in velocità di volare, ma guadagna muoversi silenziosamente e visione crepuscolare. Un'ottimo scout nei primi livelli. Lucertola: una scelta completamente flavour, pessime statistiche e offre +3 a scalare, abilità decisamente secondaria. Pipistrello: un po' meno resistente del falco, ma possiede percezione cieca, rendendolo comunque un buon esploratore, nonchè utilissimo finchè non si può lanciare vedere invisibilità. Rospo: completamente inutile per quanto riguarda il combattimento, da prendere in considerazione solo se si ha un personaggio carente di pf. Serpente: ottima CA ma basso attacco, inoltre la CD del veleno è ridicola, anche se possiede olfatto acuto. Il +3 a raggirare può diventare interessante per qualche CdP o per un face. Topo: buona CA, discreto attacco. Le sue velocità di scalare e nuotare e le ottime abilità possedute fanno del topo un ottimo esploratore. Da notare che possiede olfatto acuto e conferisce +2 ai TS su tempra, da sempre il tallone d'Achille dei maghi in fatto di TS. Per quanto riguarda i famigli migliorati, analizzerò solo quelli prendibili soddisfacendo il prerequisito di CL di terzo livello e BAB +3, visto che difficilmente si preferirà giocare un mago puro piuttosto che intraprendere una CdP Krenshar (CW): multiattacco e seguire tracce. Potenzialmente utile se manca un segugio nel gruppo. Worg (CW): seguire tracce ma un solo attacco. Può parlare il comune. Meh. Lince (PGtF): tre attacchi naturali, assaltare ed olfatto acuto. Peccato abbia delle pessime caratteristiche altrimenti sarebbe stata un'ottima scelta. Tasso (CS): olfatto acuto, ira e seguire tracce. Non avesse una forza ridicola anche questa sarebbe potuta essere una buona scelta. Vipera, media (CS): le statistiche lasciano un po' a desiderare, e la CD del eleno è ridicola. Scorpione/ragno mostruoso piccolo (CS): anche in questi due case pessime caratteristiche e CD del veleno molto basse. Lizard - splitting crawler, Snake - flying, Snake - Tree python, Whipsnake (SK): tutte pessime scelte che non valgono la spesa di un talento. Snake, glacier (SK): finalmente qualcosa di buono, attacchi decenti, guarigione rapida e discrete abilità. Scrivere pergamene: un talento bonus, che può essere utile per avere una piccola fonte di guadagno o per crearsi pergamene di incantesimi situazionali (in modo da non dover occupare slot inutilmente). Da notare che alcune CdP richiedono un talento di creazione oggetto come prerequisito. Talenti bonus: avere talenti bonus fa sempre comodo. Incantesimi: ovviamente sono il fulcro di questa classe, più avanti ne faremo un'analisi dettagliata.1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00