Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Nathaniel Joseph Claw

    Circolo degli Antichi
    21
    Punti
    6.237
    Messaggi
  2. MattoMatteo

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    11.025
    Messaggi
  3. dalamar78

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    26.134
    Messaggi
  4. GammaRayBurst

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    7.053
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/09/2015 in Messaggi

  1. Direi che mi posso presentare ufficialmente: sono il vostro nuovo DM! Appena ho le schede di tutti i partecipanti faccio riprendere la campagna; GammaRayBurst e Lone Wolf hanno già provveduto a farmele avere, quindi mancherebbero @Monolente e @Hobbes (con il quale ho già parlato per un cambio di PG)
  2. Considerazioni Per concludere, analizziamo alcuni dei punti di forza della classe:
  3. Forma selvatica Prima di analizzare la classe, è necessario conoscere il privilegio su cui si basa. Se non avete bisogno di un rapido ripasso del funzionamento della forma selvatica, saltate questa parte. Forma selvatica (Sop) Forma alternativa (sop) Facciamo il punto della situazione, riassumendo e sistemando quanto scritto qui sopra:
  4. Questa guida era nata come traduzione della "bibbia" inglese di harzerkatze. Dopo un pesante aggiornamento, tutto ciò che resta della versione originale è l'elenco delle forme migliori. Vorrei ringraziare MizarNX per la pazienza con cui ha sopportato le mie domande inutili e ripetitive durante la prima stesura e, in particolar modo, Drimos, che ha fatto altrettanto durante la revisione. Indice Forma selvatica, come funziona? Comandamenti del MoMF Panoramica della classe Entrare nel MoMF (razze e classi) Multiclassare (classi e CdP) Talenti Equipaggiamento Forme migliori per livello (1° - 3°) Forme migliori per livello (4° - 6°) Forme migliori per livello (7° - 10°) Considerazioni Esempi di build Appendice (1) Appendice (2) Legenda Valutazioni cromatiche Manuali
  5. E' possibile usare il melee touch del Dono del Fuoco Magico (Magic of Faerun) assieme alle manovre del Tome of Battle? Inoltre, se ho un attacco extra, ad esempio con un arma Velocità, quando eseguo la manovra Time Stand Still che succede? E' specificato nel ToB che quando inizi uno strike non esegui un azione di attacco (o di attacco completo), ma questa specifica manovra ti permette di eseguire due attacchi completi di fila. Quindi ho un attacco extra? Ne ho due? Oppure nessuno?
  6. Se sei a portata di un avversario, sì. Devi "ribaltare" la griglia, portandola in "verticale" per vedere se rientri nella sua portata
  7. La cosa del legame con le terre selvagge è difficile da implementare a dovere, però sarebbe giusto che facessero qualcosa a riguardo perchè ranger è una classe focalizzata. Se crei il ranger per essere un combattente leggero legato alle terre selvagge, deve essere il meglio del meglio in questo campo, altrimenti perde di senso. Faccio qualche esempio per spiegarmi. Il guerriero è il maestro del combattimento. Può usare tutti gli stili di combattimento esistenti e tutte le armi e le armature. Il guerriero può diventare qualsiasi cosa. E lo fa. Il barbaro non è un maestro del combattimento. E' un picchione pensato per fare un sacco di danni e incassarne altrettanti. E lo fa, meglio del guerriero. Il paladino non è un maestro del combattimento. E' un combattente pesante pensato per proteggere il party e punire i nemici con colpi infusi di potere sacro. E fa queste cose meglio di un guerriero. Il ranger però non è definito solo dal suo lato guerriero ma anche dal suo legame con le terre selvagge. Questo implica che, nelle terre selvagge, il ranger deve essere il Re. E non solo in due/tre posti, ma dappertutto. Altrimenti, perchè preferirlo a un guerriero con le giuste abilità? Non avrebbe senso. Tanto varrebbe creare una sottoclasse del guerriero che si trova a proprio agio nelle terre selvagge. Alla stessa maniera, se un ladro, che è lo skillmonkey per eccellenza visto che può prendere qualsiasi abilità e usarla al massimo, è meglio del ranger in quello che dovrebbe essere il suo campo, allora perchè prendere il ranger? Prendo un ladro. O un ladro guerriero con le giuste abilità. Natural Explorer purtroppo non è sufficiente a rendere il ranger il Re. Lo rende un tizio abile, ma poco più. Se funzionasse in qualsiasi luogo che non sia una vera e propria città, e nei terreni favoriti fosse ancora migliore, andrebbe bene. Così comè... Edit: sono andato a leggermi qualche forum inglese sulla questione e pian piano mi sto rendendo conto che questo ranger ha dei problemi, nonostante lo ritenga migliore del precedente. Alcuni derivano sicuramente dal fatto che volevano testare le meccaniche entro 5 livelli. Per esempio, però Ambuscade forse sarebbe meglio un po' più avanti nei livelli, per evitare dip. Il fatto che TUTTE le sottoclassi concedano di evocare un animale... beh, non è il massimo. A qualcuno potrebbe non piacere questa cosa. Forse sarebbe meglio limitare l'evocazione a una sola sottoclasse. Allo stesso modo, forse una sottoclasse che usa incantesimi sarebbe da fare. Non a tutti piace il ranger con gli incantesimi (tipo a me), però ad alcuni si. Per esempio, il guardiano potrebbe diventare la sottoclasse dell'incantatore. Dai pf temporanei? Perchè non altro? Lo stalker invece potrebbe essere la sottoclasse dell'evocazione. Evochi il lupo, te ne stai nascosto mentre lui attacca e ogni turno gli dopi l'attacco in modo che ammazzi tutti. In generale c'è ancora da lavorare a questa classe, ma si stanno avvicinando.
  8. Bisogna lavorarci, ma a me piace. Io non ho molte occasioni di giocare, ma se avessi dovuto fare il giocatore in 5E non avrei mai, mai scelto il ranger. Il concetto potenzialmente mi piacerebbe anche, ma la classe dal punto di vista meccanico era abbastanza deludente. Ho avuto un giocatore ranger, e purtroppo era il personaggio meno incisivo (in mancanza di un termine migliore), in parte per la classe in sé, in parte perché il giocatore era nuovo e non attento alle capacità del proprio personaggio. Non era un granché in combattimento, e non aveva capacità veramente interessanti al di fuori. Qui secondo me stiamo andando nella direzione giusta. Questo è un ranger che uno può veramente voler giocare. Ora, secondo me il concetto del Ranger in D&D è sempre stato un po' debole, nel senso che è una classe che non è che abbia una identità così forte e definita. È modellata sull'archetipo del Ramingo di LotR (che in inglese è chiamato, appunto, Ranger) - poi, specie con la 3.x, è diventato una sorta di tuttofare, ma per forza di cose un po' mediocrino rispetto ai personaggi specializzati. A parte queste riserve, penso che sia possibile identificare un set di caratteristiche associate al concetto di Ranger. Per me il Ranger è fondamentalmente un tizio bravo a combattere, ma in modo diverso dal guerriero. Più furtivo e agile, piuttosto che basato sulla forza bruta. E poi mi aspetto che abbia un qualche legame con le terre selvagge (sopravvivenza, seguire tracce, capacità di esplorazione etc). Venendo alle modifiche in questione, secondo me la direzione è quella giusta. Cosa mi piace: Ambuscade è ottima e rientra nel concetto di ranger che ho in mente, ma al primo livello forse è un po' troppo - anche perché per i giocatori più orientati all'ottimizzazione è un'occasione ghiotta per fare combo con Assassinate del Rogue. Niente che sia spaccagioco, però immagino possa essere abusata e messa così al 1° livello è un po' un low hanging fruit. Lo stesso vale un po' per Skirmisher's Stealth. Mi piace, ma ho qualche riserva. Prima di giudicare comunque bisognerebbe vedere queste capacità in gioco, dato che non sarebbe la prima volta che leggendo una capacità mi sembra troppo potente, poi invece giocando mi sono accorto che funziona. Cosa non mi piace: effettivamente i 2d6 mi fanno un po' storcere il naso. Ora, non è una differenza così drastica, però è vero che il ranger finisce per avere in media ~7 pf/livello contro i 6.50 del barbaro. Poi non mi piace molto 'sta cosa mistica/spirituale dello spirito guardiano che fa un po' troppo new age e forse assomiglia un po' troppo al percorso totemico del barbaro come flavour (gusti miei, si capisce). E poi è un peccato che questa maggiore capacità in combattimento non sia stata accompagnata da capacità altrettanto incisive sul fronte legame-con-le-terre-selvagge.
  9. Judith - Trix Non lo avesse fatto lui sarebbe andata lei dritta al sodo. Di certo non avrebbe potuto essere precisa come Ssang ma in qualche modo aveva intuito il motivo della sua reazione. Guardò Omar non condividendo la sua ironia o superficialità o forse lei semplicemente non era in grado di cogliere le sfumature dietro le sue parole. Si era levata in fretta quegli abiti e anche lei aveva deciso di 'purificarsi' con una doccia fredda. Tornò più lucida e calma e fissò Ssang "Forse è il caso che tu sia più esplicito."
  10. No, scusa, ma non è così (imho). I giochi tradizionali (perchè è di questi che stai parlando, se non sbaglio) non sono focalizzati ad uno dei tre stili di gioco (Gamista, Narrativista, Simulazionista) per uno di questi due motivi: quelli più vecchi sono stati creati prima di "The Forge", quindi non c'erano nemmeno le conoscenze per differenziarli. quelli più recenti (dopo "The Forge") sono creati per poter giocare con tutti e tre gli stili (GNS) senza dover per forza cambiare gioco.
  11. Bodyfeeder (puoi trovarlo nel Manuale Completo delle Arti Psioniche, o direttamente nell'SRD). In italiano dovrebbe essere stato tradotto come "nutrimento corporeo" o qualcosa del genere. Nel Magic Item Compendium (che contiene moltissime capacità speciali per armi) c'è la versione aggiornata (e corretta) del potenziamento: si guadagna solo la metà del danno inflitto e la durata scende ad un minuto.
  12. Questo è il testo del potere: Ho evidenziato la parte rilevante: i danni sono di un tipo particolare (ability burn) e possono essere curati solo tramite guarigione naturale.
  13. Il punteggio ridotto (in questo caso la Forza) resta ridotto. Il potere, infatti, infligge un particolare tipo di danno alla caratteristica che vuoi ridurre e le capacità di metamorfosi non curano i danni alle caratteristiche. Per il punteggio aumentato (in questo caso la Destrezza), non si può dare una chiara lettura RAW, perché non ci sono sufficienti informazioni su cosa significhi "boost" ad una caratteristica. IMHO, il bonus dovrebbe essere mantenuto. Valgono le stesse considerazioni fatte per la prima domanda. In qualsiasi caso, i danni alle caratteristiche restano indipendentemente dai cambiamenti di forma (e, quindi, di punteggi base).
  14. Si dice cha la notte porti consiglio.. Ho deciso: vi faccio da DM per Reign of Winter Fatemi avere le schede dei PG e poi riprendiamo la campagna :)
  15. Corian si sveglia il mattino seguente fresco e riposato malgrado le improvvide interruzioni. Sotto lo sguardo curioso dei bimbetti nani col moccolo al naso apre il suo libro degli incantesimi e inizia a studiare. DM
  16. Gironzolando su google, in cerca di idee interessanti, sono capitato su questa mappa... ditemi voi se non è fichissima!
  17. Capito, avevo frainteso allora
  18. L'oggetto in realtà sarebbe per me molto meglio che non venisse rubato (è un po' particolare), per questo preferivo dare ai pg la possibilità di scontrarsi con i sicari/ladri, magari chi fa la guardia (di solito si ricordano di farla) potrebbe intercettare un assalto in locanda o simili. Grazie mille per il suggerimento alla guida. L'obelisco purtroppo non c'entra proprio nulla e anche modificando un po' non vedo come legarlo... Chiarisco un po' un'aspetto che avevo semplificato, su come gioco io e soprattutto su come va questa campagna: seguendo una "trama" principale (il "qualcosa da fare" per il gruppo, obiettivo comune o come vuoi vederlo...) i PG hanno scelto di seguire 1 su 3 "strade" che avevano visto come possibili per scoprire di più su una misteriosa morte/eredità/oggetto. Nell'altro topic credo di aver spiegato meglio e nei dettagli, comunque un artefatto antico e potente per metà di un altro piano blablablah, è un oggetto intelligente che ha perso la memoria. Potevano seguire le tracce di un chierico CM che hanno incrociato, potevano allearsi o seguire un gruppo di png particolarmente interessati e misteriosi... ma no. Ora, io non ho intenzione di obbligare i PG ad andare da nessuna parte, ma stanno seguendo i ricordi dell'oggetto che li recupera poco per volta, è il DM non i PG a decidere che ricordi ha l'oggetto. Io so che l'oggetto si ricorderà di Waterdeep, perché "da trama" era stato portato lì, ma adesso ancora loro non lo sanno... e se dopo 2 mesi a seguire la pista la abbandonano ad un passo dal finale ok, giocheremo altrove, c'è tanto altro, ma se continuano verso l'obiettivo che si sono scelti passeranno per Waterdeep... Non cerco di spingerli da qualche parte, ma quando prendono una strada cerco di organizzarmi per non dover improvvisare dove porta... e non voglio obbligarli a restare lì, ma voglio avere in mente eventi e spunti per rendere interessante il loro soggiorno. Potranno decidere di andarsene subito? Certo. Riciclerei le idee in altri modi nel caso. Però se ci restano vorrei avere in mente idee e "avvenimenti" perché non arrivino mai a dire "qui non c'è niente che renda il gioco interessante, spostiamoci", ed è qui che ho chiesto aiuto e suggerimenti.
  19. X Tutti tranne Emerald Mentre Cain si appresta a disinnescare la trappola, Arkteus, Rurgosh e Shalelu raggiungono la porta, e il nano approfitta per invocare il potere di Torag, emanando una sfera di energia attorno a se che allevia le ferite del gruppo.
  20. anno circa 2006 - Lupi mannari i rinnegati Una strana malattia si diffonde in una scuola della città, e le tracce sembrano provenire dal sottosuolo, il branco si divide (se volete capire perché è una scelta pessima basta cercare il significato di BRANCO sul dizionario) anche se non si distanzia molto. Un membro del branco, passando vicino ad un tombino sente un'odore sgradevole e particolare, si guarda attorno ed avendo campo libero apre il tombino e fa la sua prima azione *intelligente*, mette la testa dentro. Ora tutti i pg si guardano tra loro e parte il facepalm generale. Il master, io, in un'attacco di bontà gli dico che è completamente buio e non vede se dentro c'è qualcosa e oltretutto l'odore è talmente terribile e diffuso che non riesce a seguire o distinguere nulla di preciso. (ora sotto c'era una specie di spirito mezzo uomo e mezzo ratto, completamente nascosto nell'oscurità) il pg allora sempre in maniera *intelligente* dichiara, e qui ci stiamo tutti ancora chiedendo perché "mi alzo e do le spalle al tombino" tutto il gruppo parte con il secondo facepalm. La creatura, visto il vantaggio, prende il pg per i piedi e lo trascina nel cunicolo. Il mannaro non ha molto spazio di manovra al confronto dell'essere topiforme che facendola breve, quasi uccide il lupo mannaro che è costretto ad usare tutto il potere rigenerativo (l'essenzza per chi conosce il gioco) per potersi cuare ma nonostante tutto è in pessime condizioni. Ora da regole il lupo mannaro cerca di evitare la furia mortale che coglie la razza in situazioni di pericolo mortale ma fallisce e diventando uomo/lupo (la classica forma devastante del lupo mannaro) sfonda l'asfalto ed inizia a fuggire in preda alla rabbia assassina per la città (cosa che per chi conosce il gioco sa essere assolutamente da evitare). Se pensate che Lui sia il giocatore più stupido della sessione, aspettate e leggete ancora. Il branco si accorge dell'accaduto e salgono su di una macchina per correre dietro al loro compagno che sta creando il panico in città ed una volta raggiunto cercano di fermarlo colpendolo con una mazza da baseball senza però riuscirci. A quel punto, uno dei pg, l'altro *intelligente* della serata dice "rubo una macchina grossa, tipo una station wagon, gli corro contro a 90 km/h senza frenare e lo investo". io da master gli dico, "guarda che il tuo compagno è davvero pesantemente ferito" e lui "no no tranquillo so quello che faccio" ed io "sei sicuro?" e lui "si si vai tranquillo tanto sono danni contundenti" (in genere meno letali e più velocemente rigenerabili se si avesse un po' di salute residua ed essenza per curarsi le ferite). Il giocatore accelera colpendo in pieno il lupo mannaro in furia. Io mi faccio i conti e dichiaro "ok sono 20 dadi di danni" il PG alla guida sbianca ed esclama "ma così tanti?" Tiriamo i danni conto il lupo mannaro in furia che viene steso a terra, sviene, perde la forma da battaglia, gli si aggravano i danni ed arriva in fin di vita senza possibilità di rigenerarsi e nel giro di pochi secondi muore. Tutti guardano il pg alla guida della macchina che con viso davvero contrito esclama "ma, ma, come è morto, non pensavo di fargli così tanti danni" ed a fianco un'altro del gruppo facendogli il verso "vediamo: investire qualcuno, con una macchina grande, a 90 km/h, senza frenare… e non pensavo facesse tanti danni?" Solo grazie alla fratellanza del branco che non è stato spellato e messo sotto sale per far piacere al signore (citando Giobbe Covatta)
  21. Notare però che lanciare un incantesimo col descrittore [male] è un'azione malvagia. Infatti lanciare un incantesimo col tale descrittore lascia anche un'aura rilevabile con individuazione del male.
  22. È un po che giochiamo... ho aspettato ad inserire quegli elementi perché salissero un po ' di livello... al momento sono super presi dalla trama principale comunque... quindi per pura coincidenza incroceranno almeno geograficamente il tutto sì e no... l'idea ci sarebbe ma la campagna in sé gira solo su faerun, se vorranno continuarla una volta "salvato il mondo" (o quello che faranno) approfondiremo meglio... Per ora sanno che Nerull è un dio "giovane" insediatosi nel pantheon del faerun da relativamente poco. Nulla più. ps: per essere più chiari, se vorranno continuare questa campagna con quei PG l'idea è di "spingerli" ad indagare sulle origini del culto di Nerull, che si scoprirà profondamente legato a quegli artefatti. In questo caso tornerò qui con un milione di richieste di aiuto per collegare bene le cose, ma la base sarebbe che la creazione dell'artefatto malvagio ha "attirato" la divinità, che in modo più o meno rapido ma molto violento si è fatta spazio nel pantheon...
  23. @Zaiphen all'inizio anche a me spaventava la cosa ma tentar non nuoce, se poi vediamo che va male si possono sempre cercare altri players. Ottima idea quella di giocare sessioni singole, proverò ad usarla anche io. @DB_Cooper Mi sa che ti chiederò info per Eberron perché mi ispira molto ma non l'ho ancora usata e ne so poco o nulla. Per il resto: ora ho capito quello che intendevi, stasera glielo proporrò. @The Stroy Stasera vedremo di creare l'ambientazione e il pg, ti faccio sapere per i risultati ma sono convinto che sarà molto divertente, Grazie a tutti dei numerosi e utilissimi consigli, se volete aggiungere qualcosa sono tutt'orecchi (occhi in questo caso:P).
  24. Ok farò il DM in Shattered Star
  25. Nesky, sono tutte bellissime, ma la mia preferita è questa: Il vostro amico è un mito!
  26. Elenco un po' di cose successe nel corso degli anni: Anno circa 1996 - avevamo circa 15 anni - D&D BECMI Situazione molto incasinata un nostro amico se ne esce "uso una carica dell'anello del desiderio". Il gruppo si ferma lo guarda, il master esclama, "dove l'hai preso quell'anello?" e lui candidamente "mi sono fatto un'avventura da solo e l'ho trovato!" Anno circa 1996 - sempre età critica - D&D BECMI Dungeon abbandonato di nani pieno zeppo di trappole mortali, descrizione del master "il corridoio prosegue con alcuni scalini che scendono per poi risalire dopo alcuni metri, finendo con una porta d'oro. La sezione di pavimento tra le due scalinate sembra leggermente corrosa e presenta dei piccoli fori come degli scoli, ed al centro sul muro ci sono 3 leve che come avete già visto servono per aprire la porta". Tutti i pg si guardano e dicono "trappola a combinazione" e si mettono a discutere su come poter tirare le leve senza entrare nell'avvallamento del pavimento. Il Mago del gruppo mentre gli altri pensano si stufa, scende gli scalini e tira una leva a caso. Le porte d'oro si aprono e riversano una piscina d'acido sul mago che rassegnato crea un nuovo pg. Pensate tutt'oggi (gioco con la stessa persona che si fa ancora pg maghi) ogni volta che sta per fare qualcosa ripensa a quel suo primo pg ed esclama "Mio nonno mi ha detto di non tirare mai le leve quindi…" Anno circa 1998 - avevamo circa 17 anni (già più maturi?) - Cyberpunk Il netrunner si connette alla rete dicendo ai "compagni" di gruppo di scollegarlo se succede qualcosa. All'interno della rete un programma lo attacca ed inizia tramite i collegamenti neurali a friggergli il cervello. I due compagni che lo stanno sorvegliando vedono del fumo uscire dagli spinotti sulla testa ed il master chiede "che fate lo scollegate?" i due si guardano un attimo e poi uno fa all'altro "sai? mi sono sempre chiesto che effetto fa una raffica lunga di fucile d'assalto direttamente nel se**re di una persona" faccia perplessa del master, roll roll, arte astratta di intestini sui muri Anno circa 1999 - avevamo circa 18 anni (maggiore età ma non per tutti) - Girsa (per chi non conosca il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli tratto da rolemaster è un gioco di suo incredibilmente mortale) Avevamo un pg mago ma non particolarmente brillante. Tutti eravamo assediati da brigati che ci bersagliavano di frecce ed eravamo appena riusciti a nasconderci dentro una casa. Le frecce tuonano un po' sulle pareti della casa di legno, dopo di ché silenzio. Sentiamo rumore davanti alla porta ed Il mago ebbe per la prima volta un'idea brillante "divento invisibile ed esco dalla finestra" si dirige davanti alla casa e vede un brigante appendere qualcosa sulla nostra porta. Ebbe così una seconda idea *brillante* "gli lancio SFERA DI FUOCO" Morale? lui diventa visibile, gli arcieri lo bersagliano uccidendolo, la casa va a fuco e quasi TPK Anno circa 2002 - D&D 3.0 Gruppo formato da Paldino di Tyr, Ladro Halfilng, Druido, e Guerriera sveglia, quest'ultima è stata la persona ad aver collezionato il più alto ammontare di resurrezioni. ci troviamo ad affrontare dei lupi mannari, tra l'altro lontani dalla civiltà. Tutto il party sapendo che non era una sfida adatta a quella guerriera di più basso livelli (causa resurrezioni) abbiamo tentato di dirle, "usa l'arco stai lontana!" di tutta risposta lei "non credo nelle armi a distanza" e noi almeno usa lo scudo e non lo spadone a due mani, e lei "no no con lo spadone faccio più male" morale viene morsa, infettata, trasformata in un lupo mannaro, ed il paladino del gruppo si è sentito in dovere di darle una fine dignitosa tagliandole la testa. Decide di farsi un barbaro mezzorco con l'ascia bipenne. Ci troviamo così in un luogo sotterraneo e in uno stanzone da alcune aperture escono una buona quantità di whigt. Spaventato il druido lancia intralciare bloccando i non morti e tutti tiraimo fuori le armi a distanza. il barbaro dichiara "estraggo l'ascia e li carico" e noi in coro "lascia perdere che se entri nell'intralciare rimani bloccata". Altro round Lei dichiara "entro e carico" e noi lascia stare usa l'arco. Altro rund lei dichiara "non credo nelle armi a distanza estraggo l'ascia ed entro in carica". Morale, lei entra, arriva Corpo a corpo, fallisce il TS al Wight risce e la scassa di mazzate uccidendola. Ovviamente ritorna su dopo alcuni minuti come non morto. Inutile dire che il paladino si è sentito in dovere di tagliarle la testa… di nuovo.
  27. @Aurelio90 Questa ragazza non è chiaro cosa ti abbia fatto per meritarsi questa sequela di post poco amichevoli da parte tua. Il crowdfunding è un metodo di finanziamento legittimo e molto utilizzato, e lei molto probabilmente l'ha scelto perché è il più semplice per raggiungere il suo obiettivo: la pubblicazione del suo lavoro. Io non ci vedo proprio nulla di strano. Comunque sei ormai decisamente OFF topic, dato che non stai dando nessun parere o consiglio sull'argomento del thread, per cui non credo sia il caso di continuare a discutere la cosa. Non in questa sede almeno.
  28. APPENDICE (1) COMBATTIMENTO CON ARMA DA GUERRA ASSUMERE CAPACITÀ SOPRANNATURALE SHAPESHIFTER
  29. ESEMPI DI BUILD MoMF solo core MoMF standard Fanatico di Tiamat L’eremita L’eremita straccione (e anche un po’ scemo) Il lottatore Il barbaro mancato Joe Tentacolo Bellosguardo La lattina immortale La lattina immortale difettosa Spingere, non tirare
  30. Forme migliori per livello (7° - 10°) 7° livello da MoMF (Vegetali, qualità speciali straordinarie) 8° livello da MoMF (Melme, taglia Minuta) 9° livello da MoMF (Elementali) 10° livello da MoMF (Draghi, taglia Mastodontica)
  31. Forme migliori per livello (4° - 6°) 4° livello da MoMF (Folletti, taglia Minuscola) 5° livello da MoMF (Parassiti) 6° livello da MoMF (Aberrazioni, taglia Enorme)
  32. Forme migliori per livello (1° - 3°) Questo è un utile elenco delle migliori forme a cui un MoMF ottiene accesso ad ogni livello. È stato stilato passando in rassegna tutti i manuali dell’edizione, ma qualcosa può sempre sfuggire, quindi non esitate a segnalare eventuali assenze imperdonabili. Alcune disponibili già nei primi 6 livelli sono state inserite tra quelle del 7° livello perché sono utili solo in funzione di una qualità speciale straordinaria. Di ogni creatura è indicato il manuale di provenienza ed è data una breve descrizione, poi sono elencate le statistiche in modo schematico ed ordinato, così da rendere il più agevole possibile la consultazione (le creature sono ordinate in base ai Dadi Vita, dato che sono un aspetto fondamentale di cui tener conto per la forma selvatica). Ad ogni forma, inoltre, è stata associata una lettera (a, c oppure s), o più di una, per indicare se si tratta di una: Forma da avventura (a): Una forma da assumere quando non c'è da menare le mani. Spesso può essere camuffata in modo da sembrare un semplice umano. Forma da combattimento (c): Una forma adatta al combattimento. Forma speciale (s): Una forma dotata di una capacità speciale particolare e interessante. Spesso queste creature non sono utili in combattimento, ma possono risolvere le situazioni più disparate. Le valutazioni cromatiche, inoltre, assumono un significato particolare: Nero: Una creatura rientra in questa categoria se possiede almeno una di queste caratteristiche: Capacità offensive e difensive nella norma. La creatura è adatta ad un'avventura in cui i personaggi non sono per nulla ottimizzati e gli scontri sono semplici. Una capacità speciale particolare che potrebbe tornare utile nelle situazioni più disparate, ma non serve a niente in combattimento. Verde: Una creatura rientra in questa categoria se possiede una (e una sola) di queste caratteristiche: Capacità offensive e difensive interessanti (buone caratteristiche, due o tre attacchi naturali, qualche attacco speciale), che generalmente le permettono di essere utile in un incontro standard. La creatura è adatta ad un'avventura in cui i personaggi non sono troppo ottimizzati. Una capacità speciale particolare che, se usata nella giusta situazione, può rivelarsi risolutiva, semplificando di molto lo scontro. Sebbene la creatura possa fornire un notevole apporto sotto le giuste condizioni, le sue capacità offensive e difensive non le permettono di essere una valida scelta per il combattimento in mischia. Blu: Una creatura rientra in questa categoria se possiede almeno una di queste caratteristiche: Capacità offensive impressionanti (caratteristiche elevate, molti attacchi naturali, attacchi speciali incisivi, tipi di danno particolari). La creatura è adatta ad un'avventura difficile in cui i personaggi sono ottimizzati. Una capacità speciale particolare che, se usata nella giusta situazione, è in grado di terminare immediatamente lo scontro. La creatura è adatta ad un'avventura difficile in cui i personaggi sono ottimizzati. Una capacità speciale che, sebbene non sia in grado di terminare uno scontro, può rivelarsi utile e incisiva in un gran numero di situazioni. Capacità difensive che le permettono di affrontare senza problemi determinati tipi di scontri (immunità ad un tipo di danno, immunità ad un elemento, immunità alla magia). Celeste: Una creatura rientra in questa categoria se possiede queste caratteristiche: Capacità offensive e difensive esagerate (troppi attacchi troppo potenti, attacchi speciali sempre risolutivi, classe armatura sbilanciata rispetto al livello). La creatura è adatta ad un'avventura estremamente difficile in cui i personaggi sono ottimizzati in modo spinto. Senza ulteriori indugi, passiamo all'analisi delle creature: 1° livello da MoMF (Animali e Umanoidi, taglia Media e Piccola) 2° livello da MoMF (Giganti, taglia Grande) 3° livello da MoMF (Umanoidi mostruosi)
  33. Equipaggiamento LEGENDA In questa sezione, le valutazioni cromatiche assumono un significato particolare: Rosso: Oggetto in apparenza fatto apposta per la forma selvatica che, però, si rivela deludente rispetto alle alternative. Nero: Oggetto che, per il giusto MoMF, potrebbe rivelarsi molto utile, ma che, generalmente, è surclassato dalle alternative. Blu: Oggetto che si rivela utile per la maggior parte dei MoMF e che, in determinati casi, può essere quasi indispensabile. Celeste: Oggetto indispensabile. È adatto ad ogni tipo di MoMF. OGGETTI MAGICI CAPACITÀ SPECIALI DELLE ARMI
  34. Talenti Grazie alla grande varietà di forme che abbiamo a disposizione, il nostro stile di combattimento può cambiare ad ogni scontro. Scegliendo bene i talenti, possiamo specializzarci in un determinato approccio al combattimento o, al contrario, migliorare in molti approcci diversi. La maggior parte dei talenti che ci interessano ci sono preclusi prima del 5° livello, a causa dei requisiti di taglia, numero di attacchi naturali, punteggi di caratteristica o altre capacità speciali. Di conseguenza, i talenti dei primi 3 livelli serviranno per soddisfare i requisiti del MoMF ed eventuali requisiti di altre CdP o talenti. Se entriamo come Ranger, dobbiamo prendere Allerta. Se entriamo come Morfico Druido, dobbiamo prendere Resistenza Fisica. In entrambi i casi, quindi, è necessario sprecare un talento. Ad ogni modo, in base al tipo di progressione che abbiamo in mente, un paio di livelli scelti bene possono alleggerire di molto il carico di requisiti da soddisfare. A differenza degli altri personaggi, grazie alla forma selvatica, possiamo sfruttare i talenti normalmente riservati ai mostri. Se li prendiamo, ricordiamo che ne possiamo beneficiare solo nelle forme che ne soddisfano i requisiti: per fare un esempio, se abbiamo Multiattacco (che ha come requisito “3 o più attacchi naturali”) e ci trasformiamo in un lupo crudele (che ha un solo attacco naturale), per tutta la durata della trasformazione perdiamo il talento. TALENTI NON DA COMBATTIMENTO TALENTI PER OTTENERE PIÙ FORME TALENTI PER OTTENERE NUOVE CAPACITÀ TALENTI PER MIGLIORARE LE CAPACITÀ TALENTI SELVATICI TALENTI PER FORGIATI TALENTI DEVOTION VOTO DI POVERTÀ CAMPI DI SPECIALIZZAZIONE (IN SINTESI)
  35. Multiclassare CLASSI E CLASSI DI PRESTIGIO MONACO: STILI DI COMBATTIMENTO MONACO: VARIANTI COMBATTENTE NATURALE: ANALISI DEI PRIVILEGI MUTAFORMA COMBATTENTE: ANALISI DEI PRIVILEGI
  36. Entrare nel MoMF RAZZE CLASSI RANGER: VARIANTI
  37. Panoramica della classe La forza del Maestro delle Molte Forme (Master of Many Forms, che abbrevieremo in MoMF) risiede nella grande varietà di creature in cui si può trasformare: la possibilità di assumere una marea di forme diverse permette di giocare un personaggio divertente, forte e pieno di opzioni. A breve esamineremo una lista delle creature migliori, ma iniziamo analizzando lo scheletro della classe:
  38. Comandamenti del MoMF Ispirato dal topic originale, ho pensato di stilare una lista di dieci punti che chiunque volesse intraprendere il cammino del MoMF dovrebbe tenere a mente:
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.