Forme migliori per livello (1° - 3°)
Questo è un utile elenco delle migliori forme a cui un MoMF ottiene accesso ad ogni livello. È stato stilato passando in rassegna tutti i manuali dell’edizione, ma qualcosa può sempre sfuggire, quindi non esitate a segnalare eventuali assenze imperdonabili. Alcune disponibili già nei primi 6 livelli sono state inserite tra quelle del 7° livello perché sono utili solo in funzione di una qualità speciale straordinaria.
Di ogni creatura è indicato il manuale di provenienza ed è data una breve descrizione, poi sono elencate le statistiche in modo schematico ed ordinato, così da rendere il più agevole possibile la consultazione (le creature sono ordinate in base ai Dadi Vita, dato che sono un aspetto fondamentale di cui tener conto per la forma selvatica). Ad ogni forma, inoltre, è stata associata una lettera (a, c oppure s), o più di una, per indicare se si tratta di una:
Forma da avventura (a): Una forma da assumere quando non c'è da menare le mani. Spesso può essere camuffata in modo da sembrare un semplice umano.
Forma da combattimento (c): Una forma adatta al combattimento.
Forma speciale (s): Una forma dotata di una capacità speciale particolare e interessante. Spesso queste creature non sono utili in combattimento, ma possono risolvere le situazioni più disparate.
Le valutazioni cromatiche, inoltre, assumono un significato particolare:
Nero: Una creatura rientra in questa categoria se possiede almeno una di queste caratteristiche:
Capacità offensive e difensive nella norma. La creatura è adatta ad un'avventura in cui i personaggi non sono per nulla ottimizzati e gli scontri sono semplici.
Una capacità speciale particolare che potrebbe tornare utile nelle situazioni più disparate, ma non serve a niente in combattimento.
Verde: Una creatura rientra in questa categoria se possiede una (e una sola) di queste caratteristiche:
Capacità offensive e difensive interessanti (buone caratteristiche, due o tre attacchi naturali, qualche attacco speciale), che generalmente le permettono di essere utile in un incontro standard. La creatura è adatta ad un'avventura in cui i personaggi non sono troppo ottimizzati.
Una capacità speciale particolare che, se usata nella giusta situazione, può rivelarsi risolutiva, semplificando di molto lo scontro. Sebbene la creatura possa fornire un notevole apporto sotto le giuste condizioni, le sue capacità offensive e difensive non le permettono di essere una valida scelta per il combattimento in mischia.
Blu: Una creatura rientra in questa categoria se possiede almeno una di queste caratteristiche:
Capacità offensive impressionanti (caratteristiche elevate, molti attacchi naturali, attacchi speciali incisivi, tipi di danno particolari). La creatura è adatta ad un'avventura difficile in cui i personaggi sono ottimizzati.
Una capacità speciale particolare che, se usata nella giusta situazione, è in grado di terminare immediatamente lo scontro. La creatura è adatta ad un'avventura difficile in cui i personaggi sono ottimizzati.
Una capacità speciale che, sebbene non sia in grado di terminare uno scontro, può rivelarsi utile e incisiva in un gran numero di situazioni.
Capacità difensive che le permettono di affrontare senza problemi determinati tipi di scontri (immunità ad un tipo di danno, immunità ad un elemento, immunità alla magia).
Celeste: Una creatura rientra in questa categoria se possiede queste caratteristiche:
Capacità offensive e difensive esagerate (troppi attacchi troppo potenti, attacchi speciali sempre risolutivi, classe armatura sbilanciata rispetto al livello). La creatura è adatta ad un'avventura estremamente difficile in cui i personaggi sono ottimizzati in modo spinto.
Senza ulteriori indugi, passiamo all'analisi delle creature:
1° livello da MoMF (Animali e Umanoidi, taglia Media e Piccola)
2° livello da MoMF (Giganti, taglia Grande)
3° livello da MoMF (Umanoidi mostruosi)