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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/09/2015 in Messaggi

  1. Ciao a tutti, sono un appassionato di giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme ai miei amici abbiamo deciso di creare un gioco di carte e di intraprendere la strada del finanziamento tramite il portale di crowdfunding Kickstarter; La campagna verrà presentata questo autunno. Sheep-Happens, questo il nome, è un gioco di carte strategico, nel quale, accompagnati da ironia e simpatiche illustrazioni imbastirete epiche battaglie contro i vostri avversari. Se vi incuriosisce il progetto potete dare un occhio alla nostra pagina Facebook o anche prenotarvi all’imminente Open-Beta gratuita. Micol DG
  2. Tome of Battle for Dummies Crusaders, Swordsages and Warblades ... oh my! Quello che segue è un primo tentativo di creare un manuale per le classi presentate nel Tome of Battle. Tuttavia ho evitato di chiamarlo manuale in quanto lo sforzo per rendere una guida così esauriente da meritarsi tale nome è molto probabilmente un tentativo futile. Invece questo è inteso come una introduzione generale del libro per tutti coloro i quali lo prendono in mano per la prima volta. Questo testo potete trovarlo sul forum wizards sotto lo stesso titolo, la mia è solo una mera traduzione effettuata nella speranza di fare luce su questo manuale e soprattutto per incentivare la sua diffusione in Italia, dove è ancora mal visto da molti master. È superfluo dire che ogni contributo è assolutamente gradito.Quindi, quello che sto cercando è qualsiasi idea riguardo validi talenti e opzioni interessanti per le differenti classi, come pure esempi di build che sfruttino le classi del ToB. Ogni sezione non è da considerarsi completa e nemmeno esaustiva, quindi se avete idee e suggerimenti non esitate a farvi sentire.Indice dei contenuti:• Multiclassare: Una Guida per attingere al Tome of Battle• Crusader• Swordsage• Warblade• Classi di Prestigio• Discipline Focus• Scegliere le Manovre• Oggetti Magici per i Martial Adepts• RiconoscimentiAltri link utili:• Tome of Battle: Guida Completa• Tome of Battle: Trucchi, Combo e Analisi• Tome of Battle Build Compendium v2.0 (by Tleilaxu_Ghola/wolfie-kun)• Tome of Battle CustServ Q&A (by *R*)• Printable Card Format Maneuvers (particolarmente utile per scegliere casualmente le manovre da Crusader durante le sessioni di gioco)
  3. Io non ho risposto solo perchè il mio personaggio non se ne intende di queste cose... e al momento è occupato a girare una ruota.
  4. 1 punto
    @Pandrea @ithilden @Aeveer @Dr. Randazzo @Arglist Gentilissimi utenti. Avete infranto le regole del forum, in particolare: 1.14 Necroposting, ovvero rispondere ai singoli messaggi di discussioni a tema esaurito. Si considerano discussioni a tema esaurito le richiesta prive di risposta per più di 15 giorni. Utilizzare un topic a tema esaurito per porre una nuova domanda non è considerato necroposting. Sono certo che un ripasso generale al nuovo regolamento del forum potrebbe chiarirvi le idee su quello che è possibile fare o meno: http://www.dragonslair.it/index.php?/dlair/regolamento-r1/ Grazie dell'attenzione, si chiude.
  5. Il mio ragazzo è fan dei giochi di ruolo quanto lo sono io e giochiamo regolarmente, direi che sono stato fortunato La reazione più divertente comunque fu quella della professoressa di medicina alle superiori (avevamo un'ora a settimana di una materia facoltativa, tra cui medicina). Lei è una svampita assurda, stavo leggendo il manuale base dei Forgotten Realms e caso volle che ero proprio alle pagine in cui sono descritti i modi in cui i chierici ottengono le cure e possono utilizzarle (Seguire le sue lezioni purtroppo era inutile). Si avvicinò a vedere cosa stavo leggendo (lo notò per miracolo e solo perché ero in prima fila), e ficcò la faccia a mezzo centimetro dal manuale per riuscire a leggere, per poi esclamare: "Intereffanti quefte informazioni, potrefti farci una ricerca...!"
  6. Di solito, quando disegno un mostro che immagino, alla fine mi ritrovo in mano con un pezzo di carta scarabocchiato e segnato dalle lacrime.
  7. La mia è una storia triste. Persi la ragazza perché mi stavo dedicando troppo a D&D. In compenso, riuscii a creare una delle più belle ambientazioni di sempre, presto online gratuitamente. Forse non ne è valsa la pena, ma vabeh. Faccio quello che mi piace, dieci anni di lavoro.
  8. No, Brok, mi sono perso la domanda di Dalamar. Cosa ha chiesto?
  9. 1 punto
    Ok siamo alla bellezza di 192 articoli. Ok, la maggior parte dei nuovi sono su avventure e manuali dell'ambientazione. Ma non solo quelli ovviamente! vi presento: http://it.greyhawk.wikia.com/wiki/Moradin http://it.greyhawk.wikia.com/wiki/Wee_Jas http://it.greyhawk.wikia.com/wiki/Mondo_di_Greyhawk http://it.greyhawk.wikia.com/wiki/Festa_della_Birra http://it.greyhawk.wikia.com/wiki/Nerull http://it.greyhawk.wikia.com/wiki/Luna
  10. Se non ho capito male, c'è una ruota infissa nel soffitto; ruotandola, ho azionato un congegno (una vite molto lunga) che stà facendo scendere il soffitto. Credo che si tratti di un qualche passaggio. E' esatto master? Solo una cosa... io avevo capito che quella nel soffitto era una leva, non una ruota. Se sapevo che era una ruota come quella sulla parete, avrei girato la ruota sulla parete (che probabilmente avrebbe aperto un passaggio per i carrelli, imho)... Draco, posso cambiare la mia azione?
  11. Il fatto è che il combattimento non è affatto finito...
  12. Rieccomi ragazzi, finalmente sto meglio e dovrei essere in grado di riprendere. Scusate per il lunghissimo stop, so che riprendere non è facile, lo stesso come master faccio fatica a ricordare dove eravamo. Nel frattempo mi sono reso conto che manca anche Ryuune a postare la sua azione, ma l'ho contattata privatamente dovrebbe rimediare al più presto, poi spero di ricominciare regolarmente.
  13. Provo a metterci qualche idea anche io, anche se hai già ricevuto ottimi consigli. Come mai il popolo non dovrebbe ribellarsi? (cioè, non possono essere tutti terribilmente malvagi, o nel caso tenere insieme tanti malvagi con uno scopo che non li faccia ammazzare a vicenda non è facile). Tanto per cominciare pensa ai Drow, visto che già li hai inseriti. La malvagità c'è, ma è "storicamente" accettata come la cosa più giusta. Non è che siano convinti di essere dalla parte del bene, per carità in D&D è praticamente impossibile, ma pensano veramente che sia la cosa migliore. Cose su cui riflettere, quindi: Come ci è arrivato lì quel governo? (che sia stato 10, 50 o 200 anni prima?) Il governo attuale, LM immagino, li ha tirati fuori dalla guerra civile e li ha salvati da un'invasione di (diavoli? Non morti? qualcos'altro di M ma non legato al governo attuale ecco). Il governo ha in qualche modo "salvato" il regno. Hanno scelto più o meno coscientemente ciò che sembrava il male minore: sacrificare la propria libertà per la propria salvezza. Cosa "piace" al popolo di quel regno tanto da non ribellarsi? C'è Ordine: perché nessuno sfida i "boss" (che sia un monarca con un consiglio, una specie di oligarchia ristretta o altro, a tuo gusto) perché sono troppo potenti. Se qualcuno ci prova e fallisce, beh i sacrifici umani di cui parlavi qui ci stanno bene. Se ci riesce entra a far parte della cerchia governativa come se nulla fosse cambiato, come se fosse sempre stato lì a pieno diritto. Il popolo è diviso in caste precise, in modo più o meno esplicito (scegli tu) ci sono i contadini, i commercianti etc. Ognuno SA cosa deve fare, lo fa, e in cambio vive "decentemente" (non muore di fame, ecco) e viene lasciato in tranquillità. C'è Giustizia, per modo di dire: chi viene beccato a rubare, truffare, uccidere etc viene giustiziato pubblicamente. Questo non porta ovviamente all'eliminazione della florida gilda di ladri che vive nei sotterranei, ma questi hanno un più o meno esplicito benestare dal governo, passando informazioni o recuperando oggetti per loro, a volte agiscono anche come sicari su commissione. Finché non si fanno prendere nessuno li perseguita, ma se un singolo ci prova e fallisce la pena sarà esemplare. C'è Pace. Il regno si fa gli strafattacci suoi sul piano internazionale, o almeno così pare. I giochi politici sono tenuti ben nascosti e sembra totalmente estraneo ad eventuali guerre tra regni vicini (in realtà cerca di approfittarsi della situazione, ovvio). "I treni arrivano sempre in orario". La grande macchina di questo governo malvagio funziona perfettamente. Se c'è una siccità i chierici intervengono prontamente per "creare acqua" etc, se qualcuno si ammala viene curato gratis (la sua vita al servizio del governo è il pagamento, a conti fatti), i ragazzini dopo aver testato le loro inclinazioni (punteggi di CAR? XD ) vengono assegnati e istruiti gratuitamente per svolgere il lavoro che più gli compete (un giovanotto con FOR +3 e COS +2 diventerà probabilmente una guardia cittadina, la ragazza con INT +4 ha buone possibilità di venire ammessa all'accademia per maghi etc)... tutto, almeno apparentemente, funziona. Il popolo non ha nulla di cui lamentarsi... anche se, ovvio, il prezzo pagato è la loro libertà. Capiterà che qualcuno si ribelli, è logico. Se è un Malvagio che vuole potere, beh potrebbe ottenerlo e venire ri-assimilato nel sistema, oppure morire provandoci (la resa non è contemplata, la condanna sarebbe qualcosa peggiore della morte). Se è un Buono... sparirà. E sarà come se non fosse mai esistito. Se parenti o simili insisteranno, potrebbero sparire anche loro (o finire sotto l'effetto di qualche incantesimo), ma solitamente nasce un senso di estrema vergogna per il parente che ha osato minare la stabilità della loro vita. Parliamo di un misto di terrore reverenziale, paura delle conseguenze, ma anche abitudine dopo l'accettazione del "male necessario"... Insomma, sono malvagi? Sì, però comunque si sta meglio di prima (guerra civile etc), se ti fai i fatti tuoi vivi bene, a lungo, e tutto sommato la crudeltà non è mai pubblicamente gratuita, sembra quasi giusta dopo un po' che vivi lì. La parte del culto malvagio ed evocazione di demoni te la potresti qui giocare con facilità: Il Dio Malvagio non viene riconosciuto tanto per quel che è veramente, ma come Colui Che Dà al Nostro Governo la forza di fare la cosa migliore per il regno, il potere di salvarci e proteggerci tutti. Viene venerato come tale, ovvio non ci sono fedelissimi che seguono riti e rituali con costanza, ma i chierici vengono rispettati, e i pochi rituali pubblici seguitissimi come grandi manifestazioni del potere "salvifico" del Dio. I Demoni sono il "male necessario". Per trovare un traditore, punire un indegno, fare ciò che va fatto. Permettono ai cittadini di non sporcarsi le mani, garantiscono la continuità della situazione in cui si trovano.
  14. Omar - Mark Coggar La situazione pare ritornata sotto controllo, i nobili dimenticano in fretta e volentieri ciò che non desiderano nelle proprie vite. Avverto per un istante la belva dell'odio torcersi nelle viscere. Mio signore esordisco rivolto a Severus se vi compiace vorrei soffermarmi ancora brevemente, anche soltanto per tranquillizzare i presenti riguardo al piccolo, insignificante incidente appena occorso Vorrei spiegargli che andarsene tutti in gruppo repentinamente poteva acuire quei sospetti che forse, e solo forse, andavano scemando, ma non oso esplicitare di più. Magari Lady Strophes gradisce restare ancora un poco? La presenza della giovane nobile mi sarebbe sicuramente stata d'aiuto. a tutti
  15. I miei due centesimi. Ho sempre pensato che un sistema malvagio fosse impossibile da tenere in piedi, soprattutto per quello che il D&D concepisce come malvagio. Tenendo a mente gli allineamenti, difatti, c'è poco spazio per le tonalità di grigi, ed una società e composta da grigi, non bianchi e neri. Un esempio abbastanza tranquillo di regno malvagio, copiando spudoratamente World of Warcraft o il manuale delle Fosche Tenebre, potrebbe essere un regno che si basa sulla dipendenza da un tipo di potere, magari concesso da un demone maggiore. Da quando nascono a quando muoiono i cittadini assumono piccole dosi di potere che bastano a malapena a farli sopravvivere un mese, e devono periodicamente tornare dal demone a fare richiesta. Chiunque non si sottometta a questo perfido individuo non ha accesso alla sua risorsa e muore nel giro di poco tempo. Tutti sono succubi ma, anziché diventare astiosi verso il demone, ne sono grati, perché questi ricompensa con potere sempre maggiore chi aderisce ai suoi piani o chi si dimostra degno della sua fiducia (magari denunciando nemici del demone, aiutandolo e fortificandolo con preghiere e così via). Un po' come succede ai Fel Orc, per intenderci. Creando invece un sistema più sottile si rischia di cadere nell'irreale: un sistema comandato da malvagi con una popolazione malvagia incontrerà ribellioni continue soppresse nella forza o nella paura. Paradossalmente, è proprio la paura che fa commettere gli atti più disperati ed eroici. E' un cane che si morde la coda, quindi, ed è destinato a cadere...
  16. Ciao! I ricordi incongruenti potrebbero basarsi sulla vita e/o sulle conoscenze dei pg. Esempio palese: un pg guerriero conosce un capitano delle guardie con la ferita al braccio sinistro. Quando lo incontra, però, scopre che la ferita è al braccio destro (magari la ferita se l'era procurata proprio salvando il personaggio, che ne so). Oltre ad aver particolari sballati nelle persone che i personaggi conoscono, potrebbero esserci personaggi che si ricordano di loro e non viceversa (esempio: uno sconosciuto ti saluta ma tu non ti ricordi di lui manco per niente) e alcuni personaggi potrebbero essersi distinti in imprese anche famose (esempio: Battaglia dei Cinque, dove i cinque capitani della guardia reale combatterono con pochi uomini contro elfi e nani, sopravvivendo. Ogni superstite venne onorato con una medaglia, ed il pg si trova con questa medaglia nonostante non sappia una beneamata ceppa di sta battaglia). Ora, qualche consiglio sparso. Per qualcuno che sia anche solo un minimo navigato, la trama Impero contro Razze è banale e scontata, nonostante sia pregna di molte avventure e può rivelarsi molto interessante. Insomma, è vista e stravista, ma è comunque interessante. Ti consiglio, onde evitare due sole fazioni, una più variegata quantità di associazioni. Gli Elfi della Luna Blu, ad esempio, sperano in una pace ed evitano di fare la guerra. Gli Elfi delle Lande del Drago invece sperano che tutto si risolva in un bagno di sangue). Oltre a doverti fare la campagna, sappi che avrai davanti anche un bel po' di sbattimento perché ti dovrai rileggere il background di ogni personaggio e modificarlo in modo che l'effetto amnesia-ricordi venga bene e non a organo genitale di animale domestico canide. Sei sicuro di riuscire a reggere tutto ciò? Avere due fazioni di umani e razze congiunte può portare scelte sia interessanti che disdicevoli all'interno del gruppo: sarà bello vedere l'umano schierarsi contro l'elfo, ma sarà molto meno bello quando l'orco pianterà la sua ascia in faccia al suddetto. Occhio quindi. Se intendi fare una campagna di tipo investigativo, preparati a vietare alcuni incantesimi: le divinazioni, ad esempio, ed anche alcuni incantesimi di necromanzia potrebbero mandare a monte mesi e mesi di lavoro. Per non parlare di teletrasporto. Il mio consiglio spassionato, se decidi di conseguire in questa campagna: - Fai in modo che tutti i giocatori scelgano razze meno coinvolte nel conflitto, o provenienti da razze a margine: i mezz'elfi e i mezz'orchi potrebbero andare perfettamente per questo ruolo, assieme a Halfling e Morfici. - Essendo una campagna pseudo militare (o che comunque si basa sullo scontro di due fazioni) eviterei di mettere classi mono magiche. Un ranger, un paladino, un ladro, un guerriero...più combattenti ci sono più eviti problemi di bilanciamento tra le classi, ed eviti di bannare mezzo manuale. Spero di averti aiutato. Scusa il wall of text
  17. Grazie Tempo per esserci durante le ferie.
  18. "Carino. Ma che cos-" "Non ne ho idea."
  19. - Kineticist: Warlock elementale. A prima vista confinato nel ruolo di blaster nudo e crudo, ma a seconda dell'elemento che si sceglie, si possono ricoprire tranquillamente anche altri ruoli (buffer, debuffer, controller, picchione da mischia, furtivo...) - Medium: Potenzialmente il PG più versatile di tutti, in quanto ogni giorno può trasformarsi in qualcosa di diverso. Alcuni spiriti sono migliori degli altri (il champion secondo me è il migliore). La sua versatilità è molto utile se si gioca negli eventi PFS, dove il gruppo cambia di volta in volta. Nel gioco normale invece (dove il gruppo di PG è fisso) il tutto viene ridimensionato: perché fare l'archmage se in gruppo c'è già un mago/stregone/fattucchiere che lo fa meglio? - Mesmerist: Una sorta di bardo al contrario. I suoi poteri anziché potenziare gli alleati, indeboliscono i nemici. Questa sorta di "contrasto" è stato mantenuto anche nei personaggi iconici, con Lem (halfling bardo NB) e suo fratello Megalister (halfling mesmerist NM). - Occultist: Un altro mezzo gish, tra le varie classi è di base la più marziale. Gli implements scelti determinano a quali scuole di magia può accedere, quindi sembra una classe abbastanza focalizzata (se non mi sono perso niente, non potrà mai accedere a tutte e 8 le scuole di magia, e la settima la ottiene al 18°). - Psychic: Uno stregone psichico, col vantaggio di castare su Intelligenza anziché Carisma. A seconda della disciplina scelta (simili alle stirpi, anche loro hanno la funzione di spiegare come fa lo psychic ad avere i poteri), c'è da tenere alta una seconda stat mentale, che influirà su un pool di punti spendibili per ottenere vari poteri ed effetti aggiuntivi. - Spiritualist: In una frase? Un convocatore col fantasma.
  20. Piccolo appunto: se sono solo "le prime fasi" e non avventure fine a sé stesse, quindi se i PG poi raggiungeranno livelli più alti, tieni solo conto del fatto che farà strano non trovare niente "di meglio" prima e cose "appropriate" dopo. Insomma, se i miei PG di livello 2 girano per Waterdeep qualcosa di veramente potente lo troveranno comunque. Solo che non potranno permetterselo, piuttosto, come a livello 15 passando dal mercante nel paesino di campagna non troveranno nulla di "nuovo" e utile per il loro livello... Certe cose "ad hoc" di cui hanno bisogno i PG a volte è più facile farle trovare "in un dungeon" piuttosto che far sì che stranamente, ovunque si girino, ci sia un mercante che vende proprio quello che serviva a quel livello lì per quel pg là. Vuoi dare all'halfling gli stivali veloci? Infilali da qualche parte dove passeranno i PG e via... è abbastanza uguale a dare all'halfling le monete per comprarseli lungo un'avventura, se hai già deciso che li avrà, daglieli, ha più senso di un mercante in un paesino dimenticato da Pelor di soli umani che vende solo oggettini minori, piccole pozioni e poco altro, e poi tira fuori un paio di stivali proprio adatti all'halfling del gruppo.
  21. Aggiornamento: siamo alla quarta partita ed il party è così composto: -Paladino, ultimo esponente della rinomata Accademia degli Eroi, ora fallita e trasformata in un Mc Dornald's. Odia il giovane rampollo della catena di panini, Tobias Mc Dornald, che ha fatto chiudere l'accademia e sposato la donna da lui amata... -Chierica di Griannath, dea della guarigione e dell' altruismo. La sua insegnante gestisce un orfanotrofio nel quartiere più povero ma da quando gli è stata tolta la licenza per curare, non ha più i soldi per gestirlo. E' la più buona del gruppo e odia il necromante ma per un motivo o per l'altro si trova sempre a compiere gli atti più infami -Chierico da battaglia mezzorco, è stato schiavo fino ai 18 anni, età in cui un paladino gli spiega che la schiavitù tra gli umani non è mai esistita. La sua fidanzata lo ha mollato per un vampiro, Nedward Culgen, che lo ha umiliato mentre sbrilluccicava gli addominali al sole... -Stregone Elfo, uno degli ultimi stregoni malvagi, ora ridotti a venditori di ninnoli e lettori di tarocchi per strada, ha poteri di ammaliamento. nei suoi sogni vede suo padre Oberon, ultimo re degli elfi, ad esortarlo per salvare la sua razza in declino e riportarla sulla via del bene; ma anche una antica strega esortarlo a riportare in auge le forze del male, quindi è molto confuso. -Mago umano, è la reincarnazione di un potentissimo arcinecromante morto ai tempi dell'ultima crociata. Ora è l'unico figlio geniale in una famiglia di idioti (che ha prontamente vaporizzato con una palla di fuoco) e deve riottenere il suo potere perduto, ha un famiglio gremlin, che, incaricato dal se stesso della sua vita precedente, lo aiuta a ritrovare artefatti e magie oscure scampate alla crociata. dopo le prime partite introduttive, il gruppo si trova ad aver attivato un antico nexus di teletrasporti che gli permette di viaggiare in diversi punti della città (che un tempo era una cittadella oscura); la loro base operativa, che è la torre del necromante, si trova nel piano del Male, attualmente in rovina e abbandonato. Da lì possono compiere missioni in tutta la città in stile (più o meno) terroristico. Attualmente devono svaligiare la magione di un nobile per avere soldi per loro (non hanno equip magico e non hanno un soldo) e per la causa del male (che interessa solo al mago) ma poi dovranno riunire gli (ex) esseri malvagi sotto la loro bandiera.... Possibili idee per missioni o personaggi futuri: -la rete telepatica dei mind flyer viene usata come rete telefonica per conversare e scambiare dati attraverso cristalli psichici (grazie ad ozymandias per l'idea!). Solo i ricchi hanno accesso a tale rete. Un MF fuggito dai call center potrebbe diventare l'hacker del gruppo per ottenere info utili alla causa del male ed alla fine liberare la sua razza... -guardando il telegionale ho pensato ad orde di orchi che arrivano sui barconi, e la Lega Umani che li vuole cacciare (ogni riferimento è puramente casuale ). -I goblin me li immagino come contrabbandieri, ladri e ricettatori che corrono furtivi nel vecchio sistema fognario, potrebbero diventare spie o assassini per i pg -Pensavo a vari demoni/diavoli (non c'è differenza in questa ambientazione) integrati nella società che hanno rifiutato il loro peccato fondamentale (Un demone della Gola dietologo, uno della Superbia ridotto ad umile maggiordomo, una succube che è contro "la mercificazione dell'immagine femminile da parte del maschilismo sciovinista imperante") da ricondurre alla loro natura basilare (o che possono addirittura essere antagonisti dei pg) -Un angelo che, incapace di tollerare i compromessi dell'era moderna, è diventato il capo di terroristi fondamentalisti insomma, attualmente c'è molta carne al fuoco. Sono molto interessato a sentire le vostre idee o suggerimenti in merito
  22. Fatemi fare lo storico per un momento: le crociate NON furono una guerra di conquista e di conversione forzata. L'obiettivo ufficiale delle crociate era la DIFESA dei pellegrini cristiani dopo che ai tolleranti Fatimidi egiziani si erano sostituiti nel controllo di Gerusalemme i feroci turchi selgiuchidi. Addirittura la sesta crociata si concluse con un accordo diplomatico fra cristiani e musulmani. La Chiesa cattolica non ha mai autorizzato nella storia guerre di conquista: tutte le guerre mosse da cristiani cattolici (i protestanti invece giustificano la guerra offensiva) erano giustificate dalla difesa di credenti cristiani o dal "punire il male" (le eresie). Quindi un paladino dovrebbe partecipare con gioia a una crociata, dato che questa verrebbe proclamata in caso di attentati alla vita di innocenti. Ovviamente poi nello svolgerla si concentrerebbe sulla difesa dei popolani e non sarebbe interessato a conquiste e proclamazione di regni se non strettamente necessario. E altrettanto ovviamente lotterebbe anche contro chi, partito con lui, si lasciasse andare a vessazioni sulle popolazioni del luogo. Sulla schiavitù non concordo che un paladino dovrebbe sempre combatterla. Se nella società dove ha sempre vissuto questa fosse stata normalità, anche lui la vedrebbe come normalità, così come noi vediamo normale ad esempio essere pagati in denaro in cambio di un lavoro. Sarebbe un difensore dei diritti degli schiavi e tratterebbe con rispetto i suoi, intervenndo in casi di gravi crudeltà verso uno schiavo, ma non cercherebbe di combatterla in toto. Questo non considerando che, come detto, in D&D si può fisicamente chiedere al proprio dio cosa ne pensa su un argomento e muoversi di conseguenza.
  23. Esatto. In questo caso non importa cosa dice la società - si tratterebbe di una società {Legale, Caotica, Neutrale} Malvagia. E in questo caso, una società che punisce duramente l'orfanello sarebbe Legale Neutrale se non Legale Malvagia. Notare comunque che l'orfanello può avere tutte le ragioni del mondo, ma il suo atto rimane comunque malvagio. Addirittura, il regolamento di D&D 3.x ed edizioni precedenti (la 5E non mi pare) sottintende che si possano compiere azioni malvagie senza volerlo (tant'è che l'incantesimo Atonement descrive esplicitamente un funzionamento che entra in gioco quando la cratura "committed the evil act unwittingly or under some form of compulsion"). No, questa è una concezione relativistica dell'allineamento che "di default" non c'è. Se il paladino LB vive in una società dove la schiavitù è ammessa, vive in una società {Legale, Neutrale, Caotica} Malvagia, ma lui è Legale Buono. Un paladino che agisca "da manuale" secondo il proprio allineamento è certamente contro la schiavitù. La bontà/malvagità di un atto è riferita ad uno standard assoluto che esiste all'interno del mondo di gioco, non è relativa. Cioè, il gioco di per sé non dice esattamente cosa costuisce Bene e cosa costituisce Male, anche se si rifà genericamente a una concezione occidentale/cristiana del bene e del male. Quindi, io (giocatore) entro certi limiti darò al concetto di Bene e di Male un significato che dipenderà dal mio frame di riferimento di cosa costituisce il bene per me, e cosa costuisce il male per me. Però, una volta stabilito questa cornice interpretativa che inevitabilmente dipende dal giocatore, questo frame di riferimento diventa un parametro assoluto nel mondo di gioco.
  24. Provo a dirti la mia riguardo alle domande che hai posto, ma premetto che ha ragione chi ti sconsiglia di fare riferimento al mondo reale (confonde solo) e soprattutto di essere troppo rigido: I paladini e gli infedeli: può un paladino essere intollerante verso le altre religioni? In fondo, i paladini sono fortemente ispirati agli eroi cavallereschi dell'europa medievale, e le crociate sono state combattute per conquistare la terra santa. Sono fortemente ispirati ma non sono loro. Gli eroi medievali non avevano un dio "fisico" che poteva scendere sulla Terra fisicamente in qualsiasi momento e tirargli un ceffone in pieno viso, e neppure i loro nemici. Questa piccola differenza fa cadere qualsiasi paragone di fondo. Però ti aiuta anche a rispondere: Un paladino venera DioBuonoLB, scopre di una terra "santa" a una DeaBuonaLB. Non ha qui nessun motivo per essere intollerante (non stanno venerando falsi dei, è solo un'altra dea. Si tratta di scegliere tra varie divinità esistenti non stabilire qual è l'unico reale), non ha motivo per muovere guerra a quella terra o a quel credo, possono convivere più che pacificamente ed essendo tutti buoni risolvere qualsiasi piccola diatriba in modo diplomatico e pacifico. Se invece la terra è governata da un dio CM, i bambini muoiono come mosche, le principesse vengono torturate prima di cena e si sacrificano uomini innocenti ogni martedì... allora il Paladino si sente in dovere di intervenire (come può, quando può, non lanciandosi in una guerra suicida Lui-Da-Solo contro uno stato intero) O, più in generale, se un paladino è convinto di agire per il bene, è considerato buono? Mettiamo che uccide gli infedeli perché li considera corrotti dal demonio e dal peccato, oppure per diffondere maggiormente e senza ostacoli la sua fede e dunque portare a lungo andare il bene e la giustizia (della sua fede) conta come buono? Un Paladino non è un venditore porta a porta di fede, diffonderà prima di tutto il Bene e poi i dogmi del suo Dio, ma lo farà secondo i suoi dogmi di giustizia e bontà... e come sopra, se altri venerano divinità buone a lui non dovrebbe importare. Se un paladino è convinto di agire per il bene è considerato buono... tendenzialmente ti direi di sì. Ma il problema con D&D è che lo sai se qualcuno è corrotto dal demonio e dal peccato ("individuazione del male" e compagnia). Come agire di fronte a male e peccato è una scelta del giocatore credo, ad esempio a me piace il paladino con l'idea di: -punizione per il peccato (giusta ed equa) -redenzione dal male -percorso verso la virtù. Ovviamente questo si applica ad esseri umani/umanoidi e simili, un demone non può essere redento in modo alcuno quindi va estirpato da questo mondo prima che il male divampi e uccida degli innocenti. Oppure, mettiamo che un Pg Paladino debba fare la classica scelta: salvi la donna/bambina/ragazza/fratello/capra/... innocente, oppure provi a fermarmi e salvare il mondo? Viceversa, un Caotico Buono che farebbe? Sono portato a pensare che il LB penserebbe al bene più grande, mentre il CB è più propenso a salvare i suoi cari. È corretto, è l'unica opzione possibile o può decidere totalmente il pg? Non esiste un'unica opzione possibile e ognuno ha la propria idea in merito. Il Paladino LB potrebbe e dovrebbe cercare il modo di salvare entrambi... in D&D (non so bene di che GdR parliamo ma vabeh) esiste resurrezione che ti fa saltare a pié pari il quesito morale Io personalmente voto sempre per "il bene di molti conta più del bene di pochi o del singolo", indipendentemente da LB o CB (non è questione di Legge o Caos, è questione di fare il BENE maggiore). LB, CB, NB dovrebbero avere comunque un similissimo concetto di "bene", ma un diverso rapporto con la legge-le regole-i dogmi-l'ordine. Comunque è semplicemente pura cattiveria del master torturare un giocatore mettendolo di fronte a scelte etiche simili. Un po' come dire al druido NB "l'unico modo per salvare il mondo è insegnare il druidico a X persone". E perdere ogni privilegio di classe. Si può fare, può poi giocare una quest per recuperare i suoi poteri, ma è una cattiveria gratuita se fatto "per vedere cosa fa". -Un personaggio buono, è contro la schiavitù? Anche se è un qualcosa di diffuso e accettato? Vi spiego: immaginate di essere cittadini ateniesi, o comunque della Grecia Antica (è un paragone azzeccato all'ambientazione in cui si trovano i miei pg) Nel Peloponneso la schiavitù era diffusa e praticata (per quello gli ateniesi ricchi avevano più tampo per filosofare e andare a teatro) Distingui i due assi. Legge - Caos: La legge di quella terra consente la schiavitù, quindi al paladino non crea problemi. La legge del suo Dio però viene prima. Sappiamo cosa pensano le divinità di qualsiasi cosa, visto che sono creature tangibili... è contro la schiavitù? Se sì, il paladino è contro la schiavitù, se no (vedi punto successivo) il Paladino la può tollerare. Bene - Male : Parliamo di schiavi frustati, torturati, senza nessun diritto di alcun genere, allora è Male per forza. Se parliamo di "schiavi" (Il padrone li possiede come oggetti) con però dei diritti (convenzione di ginevra per intenderci), un minimo salario per le spese necessarie al proprio sostentamento e la possibilità di riscattare la propria libertà (pagando il padrone e "comprandosi")... potrebbe essere anche "neutrale", non una cosa buona ma neppure malvagia. Non ci sono crudeltà perpetrate nei confronti degli schiavi, vengono trattati in tutto e per tutto come un servitore stipendiato di un lord di qualsiasi terra, con l'unica differenza che non sono loro a portare il curriculum e venire assunti ma lui li compra come oggetti (ahia) in questo caso il Paladino di un dio che non si è mai espresso contro potrebbe tollerarla (ma non praticarla direi). Comunque è tutto molto interpretabile da PG a PG, giocatore a giocatore, DM a DM. Questo vale per qualsiasi cosa: Le due cose che considera prima di ogni altra cosa un Paladino sono la Legge del suo Dio e il Bene Assoluto. Quando una cosa non va contro nessuna delle due, quando qualcosa non è assolutamente Male, è a discrezione del singolo paladino tollerare o no qualcosa. Due esempi "classici" per come interpreto io la "rigidità" del Paladino. La necromanzia è MALE? Ok, il PaladinoSuper distrugge i non morti (non c'è possibilità di redimerli), uccide i necromanti che rifiutano di rinunciare al male (se non può catturarli e portarli in giudizio, perché potrebbero uccidere troppe persone nel mentre). Non mi interessa se il Lord del Regno è un necromante e la necromanzia è "legale" qui. Per il mio Dio è un abominio da cancellare dal mondo, e così è anche per me. In questo caso non ho problemi ad andare contro la legge "terrena", perché si scontra con il bene e la legge del mio dio. Ma "parlare con i morti" è un incantesimo di necromanzia... "non malvagio", non disturba l'anima deceduta ma soltanto anima il cadavere per alcuni minuti e lo fa parlare, il cadavere stesso non avrà "memoria" di questa conversazione. Se assolutamente necessario (il tizio che sa come salvare il mondo è morto, un classico) il paladino andrà contro al chierico che ha usato l'incantesimo? Anche qui libera interpretazione, volendo fare la pignola io lascerei il chierico fare il necessario, ma mi unirei a lui in qualche ora di preghiera dopo aver ri-seppellito il cadavere con tutti gli onori... Ovviamente, se un chierico lo fa giusto per vedere cosa dice il cadavere "per divertimento" il Paladino non dovrebbe essere entusiasta, ma non uccidi un chierico neutrale solo perché è scemo, al massimo lo redarguisci e punisci. Allo stesso tempo: rubare è MALE, e fino qui ok. MA non uccidi l'orfanello affamato che ha rubato una mela. Gli spieghi perché è sbagliato, e se hai tempo/modo lo aiuti a trovare un orfanotrofio dove si prendano cura di lui o lo porti al tempio del tuo dio perché venga cresciuto dai chierici e accudito e diventi magari un chierico a sua volta crescendo. Il tizio che ha rubato la ReliquiaArtefattoSuperPotente del Tuo Dio custodita nel sacro tempio invece non se la caverà con una lavata di capo
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