Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. MadLuke

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    3.044
    Messaggi
  2. Sly93

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    2.005
    Messaggi
  3. Jonnie

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    267
    Messaggi
  4. Monolente

    Concilio dei Wyrm
    1
    Punti
    2.790
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/07/2015 in tutte le aree

  1. 2 punti
    Scusate, dimenticavo: Semi incorporeo non ha un corpo fisico e può passare attraverso i corpi solidi come le creature del tipo incorporeo e gli attacchi sono in grado di ignorare armature e scudi. La differenza è che non occorrono armi magiche per colpirlo efficacemente e non c'è la probabilità del 50% di mancarlo. Hanno però DR.
  2. Guida al Barbaro Disclaimer Spoiler: Quest'opera è un lavoro creato da me in collaborazione con Darteo. Ringraziamo particolarmente qualcuno per aver visionato e corretto questa guida. LEGENDA CROMATICA: Azzurro: Ottimo Blu: Buona scelta Nero: Niente di speciale Rosso: Proprio no.. ABBREVIAZIONI DEI MANUALI: Spoiler: AoM = Era dei Mortali BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CAr = Perfetto Arcanista CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote City = Cityscape CM = Complete Mage CP = Complete Psionic CoR = Campioni della Rovina CoV = Champions of Valor CW = Perfetto Combattente DCS = Ambientazione di Dragonlance DMG = Guida del Dungeon Master DMG2 = Dungeon Master Guide 2 DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine # DRC = Dragon Magazine Compendium Drac = Draconomicon DrM = Dragon Magic Du = Dungeonscape ECS = Ambientazione di Eberron E5N = Eberron Five Nations EoE = Exemplar of Evils FCI = Codex Immondo I FCII = Codex Immondo II FF = Fiend Folio FoE = Faiths of Eberron FRCS = Ambientazione Forgotten Realms Frost = Frostburn HoH = Eroi dell'Orrore LEoF = Impedi Perduti di Faerun LM = Liber Mortis LoM = Lords of Madness MH = Manuale delle Miniature MIC = Magic Item Compendium MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM2 = Manuale dei Mostri 2 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MM4 = Manuale dei Mostri 4 MM5 = Manuale dei Mostri 5 MAoF = Magia di Faerun MoF = Monsters of Faerun MoI = Magic of Incarnum OA = Oriental Adventures PGtE = Player's Guide to Eberron PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PH = Manuale del Giocatore PH2 = Player's Handbook 2 PlH = Atlante Planare RoD = Razze del Destino RoE = Razze di Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm SC = Spell Compendium SK = Serpent Kingdoms SoX = Secrets of Xen'drik SSp = Specie Selvagge Storm = Stormwrack ToB = Tome of Battle ToM = Tome of Magic UA = Arcani Rivelati UD = Underdark UE = Irraggiungibile Est Web = Web Enhancements XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche STS = Signori delle terre selvagge INTRODUZIONE GAAAWLAHARAAAAAA!!!! -anonimo barbaro (in ira)- Principalmente il barbaro è la punta di diamante della compagnia (dal punto di vista bellico) o se preferite si tratta dell'unità di sfondamento della squadra. Una sorta di guerriero specializzato alla produzione di morti su morti in combattimento. In altre parole di tratta di un combattente privo di molte tattiche tipiche di un guerriero ma questa mancanza viene compensata dalla sua forza brutale. Bisogna chiedersi, prima di iniziare una campagna, perché si vuol fare un barbaro e se è davvero utile al gruppo (ovviamente questo pensiero può essere esteso ad ogni classe). Principalmente il barbaro viene usato per compiere grandi danni anche se può essere trasformato in un discreto tank per via dei suoi numerosi punti ferita. Si tratta di una classe bella e stimolante. È di sicuro una delle classi più affascinanti, dotata di quel flavour tipico delle storie fantasy un po' retrò. LE CARATTERISTICHE Forza: Senza dubbio la caratteristica fondamentale per il barbaro. Un barbaro deve fare danni, e cosa c’è di meglio di un elevato punteggio a forza per questo scopo? Destrezza: Una caratteristica importante per il barbaro dato che raramente indossa armature superiori a quelle medie, ottima anche per i TS su Riflessi, iniziativa e qualche prova abilità (che raramente useremo…). Con particolari build diventa di colore nero, riducendo quindi il MAD. Costituzione: Altra caratteristica fondamentale per questa classe, i PF sono importantissimi per un barbaro, che possiede già di base un ottimo dado (D12), avere più punti vita sicuramente non fa male, anche perché saremo sempre in prima linea. L’ira, senza specifici accorgimenti, diminuisce la nostra CA, quindi avremo bisogno di resistere il più a lungo possibile per essere efficaci,(la costituzione influisce sulla durata dell’ira). Con degli accorgimenti, questa caratteristica diventa sicuramente celeste. Intelligenza: di partenza si hanno 4 punti abilità che non sono affatto male, possiamo distribuirli in alcune abilità utili come ascoltare, saltare e scalare, ma non saremo mai sicuramente il face del gruppo quindi un punteggio di intelligenza intorno al 10 dovrebbe essere più che sufficiente.. Saggezza: Una caratteristica che può risultare importante fino ad un certo punto, influenza delle buone abilità ma, come detto in precedenza, sicuramente non saranno i barbari a lavorare troppo con esse. Allo stesso tempo però determina il bonus al tiro salvezza di Volontà. Il barbaro di base ha Volontà bassa quindi più riuscite ad alzare questa caratteristica e meglio sarà (ma non pensate però di abbassare le caratteristiche fisiche per questa). Carisma: Influisce su ben poche abilità e non ha grande riscontro nel combattimento, cosa in cui i barbari specializzati. Con Build basate sull'intimidire diventa blu. CLASSE Allineamento: Qualsiasi allineamento non legale Dv: il più alto D12 Bonus attacco base: Pieno Tiri salvezza: Tempra alta, gli altri due bassi Punti abilità: 4, sufficienti per le abilità di cui necessitiamo Competenze: Tutte le armi semplici e da guerra, armature medie, leggere e negli scudi PRIVILEGI Ira: Il privilegio “simbolo” del barbaro, si ottiene un bonus di +4 a forza e costituzione per un numero di round equivalente 3 + il bonus della costituzione (modificata dall’ira), +2 ai TS su Volontà, -2 alla CA e oltretutto si ottengono 2 PF per livello del personaggio (per via dell'aumento della costituzione). Mentre è in preda all’ira il barbaro non può lanciare incantesimi ne utilizzare oggetti magici (a compimento, a parola di comando, ad attivazione di incantesimo o completamento di incantesimo), non si possono utilizzare abilità basate su intelligenza, carisma e destrezza (tranne artista della fuga, cavalcare, equilibrio e intimidire ). Alla fine dell’ira si ottiene un malus di -2 a forza e destrezza (fino alla fine dello scontro, quindi difficilmente risulterà un problema). Al livello 11 i bonus aumentano a +6 per le caratteristiche (quindi più 3 PF per livello) , +3 ai TS. Al livello 18 i bonus aumentano ancora di più a +8 forza e +4 costituzione. Il personaggio può cadere in ira una volta al giorno e una volta aggiuntiva ogni 4 livelli da barbaro. Movimento veloce: la nostra velocità sul terreno aumenta di 3 metri ma solo se indossiamo armature medie o inferiori, è ottimo considerando anche che si prende dal primo livello. Analfabetismo: non è un vero privilegio… ma se siamo barbari non sappiamo ne leggere ne scrivere. Facilmente eludibile prendendo un livello in una qualsiasi altra classe o spendendo pochi punti abilità. Schivare prodigioso: molto utile per essere sempre pronti a reagire al pericolo, i nemici non possono coglierci alla sprovvista. Percepire trappole: si ottengono dei bonus contro le trappole … ai primi livelli potrebbe essere qualcosa ma dopo diventa praticamente inutile. Schivare prodigioso migliorato: non possiamo essere fiancheggiati, quindi gli avversari non ottengono bonus e i ladri trovano difficoltà nel piazzare il furtivo. Tutto sommato non è niente di che. Riduzione al danno: come idea non è male, ridurre il danno a ogni colpo , ma quella del barbaro è terribilmente bassa. Volontà indomita: conferisce un ulteriore +4 a volontà contro gli incantesimi di ammaliamento. Per ottenerlo bisogna essere di livello 14…. Un po' troppo alto.
  3. Salve a tutti, Scrivo qui per proporvi una discussione e un'analisi di quanto segue. Ascoltavo, in giornata, il podcast più recente della Wizard of the Coast, in cui è ospite anche Christopher Perkins. Per chi fosse interessato, lo trovate qui. Vi segnalo, in particolare, quanto dice attorno all'undicesimo minuto; sentitelo da voi, io ne farò una parafrasi breve. Chris Perkins ritiene che il lavoro della WotC e del "team 5e" si sia mosso nella seguente direzione per lo sviluppo delle avventure: diversamente da quanto è capitato in passato, gli avventurieri non sono messi di fronte a sfide semplici da affrontare e non sempre fair, corrette, "equilibrate" -nel senso di pari-, ma più realisticamente difficili, pericolose, anche potenzialmente mortali. Questa cosa si accentuerà, pare, nella storyline di Rage of Demons, tenendo conto che si avrà a che fare -partendo dal livello 1- con il pericoloso Underdark e con potenti demoni che nulla hanno a che vedere con l'avventuriero spaesato e coinvolto -volontariamente o meno- nel flusso degli eventi. La cosa si rivela particolarmente interessante, dal mio punto di vista, poichè mi trovo d'accordo che la cosa aggiunga una certa dimensione di realismo e di "sana cattiveria": non è una questione di fare il DM str***o o cattivo che mira al TPK, nè una questione di soddisfare voglie sadiche o di godere delle difficoltà degli avventurieri; è un'avventura, alcuni individui si ergono ad eroi, si "propongono" di salvare delle persone e di opporsi a forze più grandi -molto più grandi- di loro, ed è giusto che ci sia una disparità di forze, sormontabile solo con un gioco più attento, più acuto, più intelligente, cauto ad usare le risorse a disposizione e che sfrutti il roleplay e l'interpretazione, le idee più brillanti e delle scappatoie per vincere; le palle di fuoco e le armi leggendarie serviranno poco in confronto all'ingegno dei giocatori, che non possono confrontarsi contro nemici così potenti. Mi interessa avere un punto di vista di altri, magari anche di qualcuno che ha già provato a masterare le altre avventure uscite, dato che Perkins ha sottolineato come questa fosse una linea di pensiero che hanno cercato di seguire anche durante le altre storylines. Personalmente, ho solo letto Hoard of the Dragon Queen (finito da poco) e Lost Mines of Phandelver, l'avventura dello starter set, e -difficoltà di mastering a parte, quelle dipendono da me; credo che un master più esperto non avrebbe troppissimi problemi a gestirle- le ho trovate "diverse": la prima citata mi è sembrata molto più "dura" nei confronti degli avventurieri, e talvolta anche punitiva; avevo sentito in giro di alcune critiche al bilanciamento di quest'ultima, ma tutto mi sembra più sensato alla luce di queste dichiarazioni di Chris Perkins; riguardo la seconda citata, invece, mi è sembrata più accessibile, meno punitiva, più semplice in molti aspetti -complice il fatto che fosse per starter, principianti?-. Che opinioni avete voi? Ho trovato interessanti anche le spiegazioni che Perkins ha dato sul collegamento tra Alice in Wonderland e l'ispirazione di Rage of Demons. Tra l'altro, per chi si sentisse tutto il podcast, c'è un divertente aneddoto riguardo la nascita dell'idea e di questo collegamento un po' "buffo". Mi incuriosisce molto vedere questa nuova Storyline, e settembre, fortunatamente, si avvicina! In più, durante il podcast viene spiegato un po' il modus operandi che si sta cercando di avere per le uscite e le storylines della quinta edizione. Anche qui, sarebbe interessante sapere cosa ne pensate.
  4. Ehi @Nathaniel Joseph Claw, abbiamo fatto il torneo oggi e devo dire che il gattino è andato benissimo (si, alla fine ho fatto il gatto perché preferisco comunque essere un caxxone ) Purtroppo le master avevano sottovalutato i nostri pg/ non hanno avuto troppo tempo per prepararsi causa impegni vari e imprevisti, quindi è risultato anche troppo facile. Perciò alla fine abbiamo deciso di fare massacro fra noi e il mio micio ha sterminato tutto gli altri! Lo psion è veramente troppo potente! Non l'ho preparato nemmeno al massimo della sua potenza!!! Quindi grazie per i consigli, mi hai aiutato (fra le risposte qui e la splendida guida) a innamorarmi di una classe che avevo sempre un po' snobbato!
  5. L'idea medioevale per cui i topi nascono dagli stracci e gli scarafaggi dall'immondizia merita di certo più spazio e attenzione, e è parecchio diendiabile. Gli animali e le creature non intelligenti nascono dalle cose, in particolare dalle cose che costituiscono il loro ambiente. Ad esempio, appunto, oggetti rotti e in disuso fanno nascere topi e scarafaggi, alberi e boschi fanno nascere cervi o cinghiali, eccetera. Ambienti semplici costituiranno animali semplici. Ambienti dove due o più elementi abbondano daranno vita a bestie magiche. L'Ipppogrifo nasce dai pascoli alpini. La Catoblepa dalle paludi salate. Creature intelligenti che introiettino in maniera rapida e violenta parti o stili di un ambiente vanno incontro alla licantropia: chi è costretto a nutrirsi di spazzatura dopo una vita passata tra i banchetti più fini svilupperà la licantropia murina, chi è esiliato nei boschi dopo una vita civilizzata, quella licina. I Draghi nascono dalle emozioni provate da creature intelligenti. I Draghi Rossi nascono dalla superbia. I Draghi Verdi nascono dall'avidità. I Draghi Blu nascono dal fanatismo. I Draghi Neri nascono dall'astio. I Draghi Bianchi nascono dall'Ira. Le razze delle creature intelligenti nascono da emozioni provate da luoghi. Gli Elfi nascono dall'orgoglio delle foreste -per questo le proteggono e abbelliscono. I Nani nascono dall'invidia delle Montagne -per questo le scavano portandone alla luce i segreti. Gli Halfling nascono dalla fatica delle regioni sfruttate -per questo mirano ad una vita semplice e pacifica. Gli Gnomi nascono dalla noia dei luoghi abitati -per questo sono vagabondi e curiosi. Gli Orchi nascono dall'odio dei luoghi fortificati -per questo li tormentano e li portano alla rovina. Gli Umani nascono dalla curiosità delle coste -per questo sono ricettivi e curiosi. I Goblin sono prodotti dall'astio dei luoghi posseduti da padroni che si disinteressano dell'ambiente -per questo aiutano chiunque voglia rovesciare l'ordine costituito. Le Aberrazioni nascono dalle malattie mentali. La Paranoia genera il Beholder. Il Panico lo Strangolatore. La Fobia l'Illithid. La Depressione l'Aboleth. I costrutti e gli elementali sono i riflessi di identità sclerotizzate e rigide di creature intelligenti o di gruppi di esse. Più di una volta una roccaforte di nani posta per secoli sotto assedio, dopo aver prodotto la sua bella dose di Orchi, è giunta al punto di risvegliarsi sotto forma di armata di Golem di Pietra. Ugualmente un tempio millenario potrebbe trovarsi una mattina privo delle sue statue di bronzo..
  6. 1 punto
    Questi due mostri li ho creati per la mia ambientazione dove i non-morti esistono solo di tipo incorporeo, e per cui ai bassi livelli avevo bisogno di supplire all'indisponibilità di scheletri, zombi e ghoul. ------------------------------------------------------------------- Shadow A shadow can be difficult to see in dark or gloomy areas but stands out starkly in brightly illuminated places. A shadow is 5 to 6 feet tall and is weightless. Shadows cannot speak intelligibly. Combat Shadows lurk in dark places, waiting for living prey to happen by. Strength Damage (Su) The touch of a shadow deals 1d3 or 1d4 points of Strength damage to a living foe. A creature reduced to Strength 0 by a shadow dies. This is a negative energy effect. Skills Shadows have a +2 racial bonus on Listen and Spot checks and a +4 racial bonus on Search checks. *A shadow gains a +4 racial bonus on Hide checks in areas of shadowy illumination. In brightly lit areas, it takes a -4 penalty on Hide checks. Lower Shadow Minor Shadow Size/Type: Medium undead (semi-incorporeal) Medium undead (semi-incorporeal) Hit dice: 1d12 2d12 Initiative: +2 +2 Speed: Fly 40 (ft. good) 8 squares Fly 40 (ft. good) 8 squares Armor Class: 13 (+2 Dex, +1 deflection), touch 13, flat-footed 11 13 (+2 Dex, +1 deflection), touch 13, flat-footed 11 Base Attack/Grapple: 0/- +1/- Attack: Incorporeal touch +2 melee (1d3 Str) Incorporeal touch +3 melee (1d4 Str) Full Attack: Incorporeal touch +2 melee (1d3 Str) Incorporeal touch +3 melee (1d4 Str) Space/Reach: 5 ft./5 ft. 5 ft./5 ft. Spacial attacks: Strength damage Strength damage Special Qualities: Darkvision 60 ft., damage reduction 5/magic, semi-incorporeal traits, undead traits Darkvision 60 ft., damage reduction 10/magic, semi-incorporeal traits, undead traits Saves: Fort +1, Ref +2, Will +3 Fort +1, Ref +2, Will +4 Abilities: Str 0, Dex 14, Con 0, Int 6, Wis 12, Cha 13 Str 0, Dex 14, Con 0, Int 6, Wis 12, Cha 13 Skills: Hide +4*, Listen +5, Search +4, Spot +5 Hide +5*, Listen +6, Search +4, Spot +5 Feats: Alertness Alertness Environment: Any Any Organization: Solitary, gang (2-5), or swarm (6-11) Solitary, gang (2-5), or swarm (6-11) Challenge rating: 1 2 Treasure: None None Alignment: Neutral evil or chaotic evil Neutral evil or chaotic evil Advancement: 2-3 HD (Medium) 3 HD (Medium) Level adjustment: - -
  7. 2 315 812.m41 - giorno 3 tramonto La grossa corte ove si svolgeva il ricevimento era in un punto alto delle Spire che costituivano l’Hive. Il muro nord della stanza era costituito da un unica gigantesca finestra che permetteva una incredibile vista del tramonto e del mare agitato che si lanciava sugli scogli granitici su cui sorgeva la parte ovest dell’Hive Sibellus. L’ambiente era scuro illuminato da alcune candele disposte casualmente, dagli abiti luminosi dei nobili riuniti secondo la moda dell’aethyr wearing a cui anche gli Acolyti avevano dovuto aderire, e dai contenitori delle bevande Tutti i presenti stavano bevendo da delle coppe vitree a forma di palla con sovrastanti intricate sporgenze. Il punch agrodolce che vi era servito era stato arricchito di tracce di fosforescenza facendo sembrare ogni bicchiere una stella debolmente luminosa che veniva progressivamente spenta dal bere dei nobili. Subito Julia Strophes condusse gli Acolyti verso quella che doveva essere la padrona di casa. Lady Tanae Borella era una donna di una certa età e dal viso che pareva austero ma con un abito che la faceva parere una Supernova, certamente la fonte di luce maggiore nella stanza. Le due donne si salutarono con un sorriso ed un abbraccio, scambiandosi convenevoli di rito: era evidente che la Strophes in questo ambiente sguazzava amabilmente “Posso presentarti” disse quindi Julia “mio cugino Severus, in visita da noi. Con i suoi compagni vengono dal Lacusta” Lady Borella allungò la mano, lasciando a Severus la prima battuta come d’uso. @all
  8. Direi che è decisamente più chiaro beh, un lavoro pulito richiederà probabilmente un momento in cui il bersaglio si apparta. Pedinare la vittima sarà quindi una valida opzione, ma l'assassino potrebbe insospettirsi. Un colpo da maestro sarebbe prendere l'aspetto del bersaglio (Silent Image, Disguise Self) per attirare l'assassino in trappola. Se i pg non arrivano a una soluzione simile, le maschere daranno comunque un indizio abbastanza ovvio della presenza della gilda. Disguise Self la fa ancora da padrone: cammuffarsi da membri consentirà ai pg di avvicinarsi al capo, anche solo per esclusione o per raggiro dei membri della gilda. In un gioco di finzione, i pg dovrebbero battere il nemico al suo stesso gioco a mio parere. In alternativa, una posizione sopraelevata potrebbe facilitare la ricerca. Non tanto il DM dovrebbe impegnarsi a rendere palese l'assassino, ma l'ambientazione consente ai pg di usare più modi per smascherare il furfante (pun intended). IMHO le maschere da corvo sono già indizi sufficienti e non dovresti impegnarti più di tanto
  9. Ahahahah, beh direi azzeccato! Allora vediamo di rispondere a tutto il più chiaramente possibile, innanzitutto grazie per la risposta e l'interessamento! La festa avviene in una grande villa isolata, fuori dalla città, da un Lord vanitoso semplicemente per ostentare la sua ricchezza, invitando esponenti della borghesia locali. Il ballo inizierà dopo un banchetto, ovviamente la sera. L'assassino è il capo di un gilda (di assassini appunto, viva l'originalità) il cui bersaglio è un uomo la cui morte metterebbe in crisi un'altra città portando al potere l'uomo che ha appunto commissionato l'assassinio (l'organizzatore della festa non c'entra nulla). L'incarico, se riuscirà, porterebbe molta gloria e denaro alla gilda degli assassini, e sopratutto preziose informazioni; per questo il compito è stato affidato proprio al più alto rango all'interno della setta. Ai PG in realtà non interessa l'obiettivo come ho già detto, il loro bersaglio è proprio questo "capo". Tutto questo lo sono venuti a sapere proprio tramite un membro della gilda, una talpa possiamo dire, che li ha informati del colpo e gli ha spiegato che il modo migliore per fermare il loro capo (il motivo per cui lo tradisce è legato alla trama, comunque è sincero, non c'è nessun doppio gioco ma questo sta ai PG capirlo) è proprio colpirlo durante il ballo in maschera. Ovviamente i PG non prenderanno le informazioni per oro colato, ma la fonte mostrerà loro delle prove. Un ulteriore prova di fiducia è il fatto che quest'ultimo (la talpa) li ha liberati dalle prigioni della gilda, visto che il party era stato catturato proprio da quest'ultima. Il capo degli assassini viene a sapere che i PG sono fuggiti, ma è troppo impegnato dall'incarico per impiegare risorse nella loro ricerca, e di certo non si aspetta che questi lo colpiranno proprio durante la festa. Diciamo che tiene gli occhi aperti però. Per quanto riguarda il momento in cui e come colpire ho pensato a vari modi: avvelenarlo, drogarlo, di certo non vuole attirare l'attenzione e vuole fare una cosa pulita senza lasciare tracce. Siccome la gilda degli assassini richiama ai corvi, i membri durante il ballo porteranno delle maschere da corvo. Il capo degli assassini porterà anche un paio di membri in supporto, che potrebbero confondere i PG. Per quanto riguarda il tempo, beh, lascerò al party il tempo di capirci qualcosa, magari tramite qualche falsa pista e poi darò inizio agli eventi. Spero di essere stato il più chiaro possibile, se vuoi sapere altro dimmi pure
  10. Agli interessati. I lavori su Levity IV procedono.http://www.levity-rpg.net/it/?p=2568Il gioco di narrazione Definizione, aspetti generali e ambiti di applicazione Il processo di generazione della fiction Verità ed estetica al tavolo di gioco Fiction validata e fiction non validata Spazio Immaginario Personale e Spazio Immaginario Condiviso La sequenza di validazione Gli elementi base di Levity Le 3 Essenze I 3 Poteri Levity in una pagina Il vostro primo sistema di gioco Creare il proprio sistema Sistemi fissi Sistemi variabili Gestione della informazione Introdurre l’economia di gioco Sistemi di gioco complessi Sistemi di gioco semplici pronti Ambito ludico Ambito educativo Ambito familiare Ambito didattico Ambito lavorativo Ambito «teatrale» Aspetti sociali Gruppi di gioco Configurazioni in funzione del gruppo Relazioni con altri ‘mondi’ Fumetti Cinema Teatro Interactive Fiction Giochi di Ruolo Librogames Romanzi Serial TV
  11. E meno male, aggiungerei. Lo sanno tutti che chi si mette contro un Maglio Sterminatore è spacciato, senza se e senza ma. Giusto il mago con 16 palle di fuoco ha qualche chance di sopravvivere.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.