Sostanzialmente quello che mi pare The Stroy stia dicendo è che Regola è ciò che è stato chiaramente normato, indipendentemente che si tratti di una norma statistica (tipo dare un bonus di +1 a qualcosa), una norma che indichi come comportarsi in una data situazione o una norma che vada a specificare i limiti di una data questione (come lo specificare che cosa significa "amichevole" nel gergo di D&D).
In ogni caso, la questione del Roll vs Role è puramente storica e, in parte, nasce da un fraintendimento: il fatto che gli stessi designer, a mio avviso, nel tempo abbiano perso di vista quelli che sono i confini del concetto di "gdr" che si sono andati spontaneamente a costruire nei decenni.
Come dice The Stroy, non esiste un solo modo di giocare di ruolo. I Gdr sono da sempre giocati con stili molti diversi fra loro. Questi stili non sono stati determinati semplicemente dal gusto dei singoli giocatori e dei singoli gruppi, ma sono stati ampiamente influenzati e costruiti dalla concezione che gli stessi game designer hanno avuto di volta in volta riguardo al loro giochi. Agli inizi, ad esempio, i primi giocatori di D&D avevano la percezione del Gdr come simile a un Board game/War game. A diffondere questa percezione e questo stie di gioco non ha contribuito solo il fatto che agli albori D&D era una semplice variazione di un war game, ma anche il fatto che per diverso tempo D&D era giocato usando una plancia.
Con il passare del tempo la plancia e svanita, si è trasformata nella opzionale mappa del mondo di gioco, sono nati nuovi Gdr, questi ultimi e D&D hanno plasmato le loro regole per ampliare l'esperienza dell'interpretazione e della creazione immaginaria e, dunque, si è diffuso lo stile di gioco interpretativo. Quest'ultimo è ancora attualmente riconosciuto il più tipico del Gdr non solo perchè è quello che ancora oggi molti designer sponsorizzano di più, non solo perchè è quello che permette al Gdr di distinguersi meglio dal altri prodotti ludici, ma soprattutto perchè è stato quello che per più anni si è trovato a collegarsi al prodotto "gioco di ruolo".
Non molto tempo fa, però, complice il notevole successo del sempre più florido settore dei giochi di carte collezionabili (e, negli ultimi anni, di quello dei videogiochi d'azione e quelli online) e della decisione di D&D 3.x di costruire un regolamento basato sulla System Mastery (D&D rimane ancora attualmente il brand più famoso e giocato, dunque il brand che ha maggiore potere d'influenzare l'intera comunità internazionale dei giocatori di ruolo e decidere la percezione che la gente ha del gioco di ruolo stesso), si è diffuso un altro stile di gioco, ovvero quello dei min-maxer e dei Powerplayer o, più in generale, quello delle persone maggiormente interessate a sfidarsi usando a proprio vantaggio le regole, che a interpretare.
Con il termine "diffuso" intendo dire "diventato rilevante". Lungo tutto il periodo storico dei giochi di ruolo vari stili di gioco sono stati usati in contemporanea, ma in dati momenti storici alcuni stili di gioco hanno iniziato ad aumentare di significato e a influenzare molto la visione che il pubblico aveva e, mgari, ha ancora del Gdr.
Ora, accettato il fatto che ci sono più stili di gioco e che sicuramente non ce n'è uno più giusto degli altri, secondo m'è in questi anni c'è stato un grosso errore di fondo commesso dai designer sicuramente nell'epoca più recente. Se c'è stato, infatti, un aspetto che ha praticamente da sempre (o da quasi sempre) caratterizzato il Gdr è il fatto che in esso non si vince e non si perde. E' vero, dunque, non ci sono stili di gioco più giusti di altri, ma secondo me in questi anni si è spesso rasentato il rischio di perdere di vista esattamente i confini di ciò che chiamiamo gioco di ruolo. la System Mastery, in particolare, è una caratteristica che ha portato certi prodotti proprio al limite estremo della definizione "Gdr", perchè spinge all'agonismo (come nei giochi di carte collezionabili) e va, quindi, a spingere i giocatori a perdere di vista quella caratteristica distintiva che ho evidenziato qui sopra.
Dunque, se non ci sono stili di gioco buoni e cattivi, sicuramente è importante tenere a mente che ogni categoria ha i suoi confini, quelli al di là dei quali non si sta più parlando di loro.