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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/05/2015 in tutte le aree

  1. Perdonate l'insistenza ma sono curioso. Ammettendo che l'applicazione al volo del talento metamagico sia un fattore necessario per incrementare il tempo di lancio, come arrivate a sostenere che sia l'unico? Applicando il buon senso mi sembra che si debba parlare anche di incantesimo lanciato spontaneamente (anche se da raw si parla solo di stregoni, bardi e chierici che lanciano cura/infliggi).
  2. Risponderti sarebbe oltraggioso nei confronti della tua intelligenza, molto più che sufficiente per leggere un indice, non credi?
  3. Indice [0] Introduzione [0.1] Premessa [0.2] Le diverse edizioni [1] Scegliere una edizione [1.1] Dungeons & Dragons (versioni precedenti e contemporanee ad AD&D) [1.1.1] oD&D [1.1.2] BX/BECMI D&D; Rules Cyclopedia [1.2] Advanced Dungeons & Dragons (AD&D 1E) [1.3] Advanced Dungeons & Dragons 2E (AD&D 2E) [1.4] Dungeons & Dragons 3E / 3.5 [1.5] Dungeons & Dragons 4E [1.6] Pathfinder [1.7] Dungeons & Dragons 5E [2] In breve [3] Note [0] Introduzione [0.1] Premessa Questa è una guida pensata per chi si avvicina per la prima volta al mondo dei giochi di ruolo, in particolare a Dungeons & Dragons, senza avere alcuna esperienza. Ho deciso di scriverla perché non ho trovato niente del genere sul forum, e ho pensato potesse essere utile. Questa guida si focalizza su Dungeons & Dragons (D&D) perché è con ogni probabilità il gioco di ruolo più noto al grande pubblico e uno di quelli più giocati. Tuttavia, vorrei ricordare che D&D non è l’inizio e la fine di tutto; esistono decine e decine di giochi di ruolo diversi da D&D. Vorrei incoraggiare chi si avvicina ai giochi di ruolo a provarne altri: giocando solo a D&D ci si perde un sacco di roba interessante. [0.2] Le diverse edizioni D&D è nato negli anni ‘70. Nel tempo si sono avvicendate diverse versioni del regolamento. Il fatto che si chiami sempre D&D non implica che il gioco resti simile nelle varie iterazioni. Tra le varie edizioni rimangono costanti alcune premesse di base (per esempio, l’ambientazione fantasy o la suddivisione in classi), ma finisce lì. Alcune edizioni sono simili tra loro e semi-compatibili, altre sono completamente diverse e, di conseguenza, offrono esperienze di gioco molto diverse. Per cui, quando si comincia a giocare a D&D, bisogna innanzi tutto scegliere un’edizione; poi ci si procurano i manuali di quella edizione, si leggono, e alla fine sperabilmente si comincia a giocare. Tipicamente, come minimo avrete bisogno di: Manuale del giocatore (Player’s Handbook, PHB) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master’s Guide, DMG) Manuale dei Mostri (Monster Manual, MM) A cosa servono questi tre manuali? Nella maggior parte dei giochi di ruolo ci sono due tipi di giocatori. C’è un certo numero di giocatori che hanno il compito di gestire e interpretare un personaggio di propria invenzione, noto come PG – personaggio giocante – o PC – player character. Un altro giocatore ha invece un ruolo più complesso: ha il compito di applicare le regole, mandare avanti il gioco, e in generale gestire tutto il mondo in cui il gioco si svolge (cioè tutto ciò che non è un PG). Quest’ultimo giocatore è chiamato Dungeon Master (DM), Game Master (GM), o in altri modi a seconda di quali giochi di ruolo prendete in considerazione (es. Narratore, Custode, etc). Il succo comunque non cambia. La maggior parte dei gruppi comprendono 3-4 giocatori oltre al GM, ma è possibile giocare one-on-one (1 giocatore ed 1 GM), così come in più di 4 (sebbene all’aumentare del numero dei giocatori il gioco divenga sempre più difficile da gestire – personalmente eviterei di giocare con più di 5/6 giocatori oltre al GM). Alcuni giochi di ruolo si distaccano in vario modo da questo modello tradizionale, per esempio non prevedendo una figura di Game Master tradizionalmente inteso (giochi GMless) o permettendo ai giocatori di gestire più di un personaggio (“troupe-style play”). Questa guida ha come oggetto D&D, quindi non approfondirò oltre. Tutti i giocatori normalmente hanno bisogno del Player’s Handbook, mentre gli altri due manuali sono destinati esclusivamente al DM. In generale, il Player’s Handbook è quello più importante, perché contiene la maggior parte delle regole. Tutti i giocatori (DM compreso) dovrebbero essere familiari con il contenuto di questo manuale. Abbreviazioni: WotC: Wizards of the Coast, attualmente la casa produttrice di D&D RPG: role playing game, gioco di ruolo [1] Scegliere una edizione Ci sono alcune situazioni in cui la scelta di una edizione è facile. O almeno, dovrebbe esserlo. * Se state pensando di inserirvi in un gruppo che gioca già, o se il resto dei giocatori ha familiarità con una certa edizione, non c’è molto da discutere: giocate all’edizione a cui giocano tutti gli altri. * Idem se per qualche motivo avete già a disposizioni dei manuali (perché, boh, ve li ha passati un amico o vostro fratello, che ne so): in linea di massima ha senso giocare a quella edizione. * Se il resto dei giocatori ha familiarità con una certa edizione, può aver senso tentare di giocare all’edizione che gli altri conoscono, posto che i manuali siano facilmente reperibili. Se invece state partendo da zero, e dovete scegliere un’edizione non sapendo niente o quasi di D&D, potete utilizzare le informazioni di questa guida per tentare di fare una scelta informata. Il mio obiettivo è fornire un contesto storico alle varie edizioni, e riassumerne le caratteristiche salienti per aiutare a decidere chi non sa niente del gioco. Considero alcuni dei criteri per scegliere una edizione oggettivi. Il principale è di questi criteri oggettivi è la disponibilità di quella edizione, cioè quanto è facile procurarsi il materiale necessario per giocare. Ovverosia: è naturalmente più difficile procurarsi i manuali di una edizione fuori stampa da vent’anni, che procurarsi i manuali di un’edizione di D&D appena uscita. In generale, è una buona idea dare precedenza alle edizioni che in qualche modo sono reperibili (es. perché sono acquistabili in PDF o perché sono ancora in stampa). I criteri con cui dovreste scegliere quale edizione giocare comunque sono prevalentemente soggettivi: le persone si divertono in modo diverso, e ciò che è divertente per qualcuno non è divertente per altri. Non c’è un’edizione migliore, si tratta di scegliere ciò che va maggiormente incontro ai nostri gusti. Ho cercato di mantenere al minimo le mie opinioni, anche perché non vorrei che questo post divenisse un'edition wars; se qualcuno ritiene che abbia fornito un quadro inesatto o non sufficientemente neutrale di una edizione, è libero di fornire i propri suggerimenti, e vediamo di modificare la guida finché tutti sono soddisfatti. Full disclosure: attualmente gioco soprattutto alla 5E, e mi piace molto, quindi potrei avere un bias verso questa edizione. Una nota di cautela per i nuovi giocatori: fidatevi fino ad un certo punto delle opinioni degli altri giocatori. In genere chi ha iniziato con una edizione ha un bias verso quell’edizione (cioè ritiene sia la più bella).
  4. 1 punto
    La fine della campagna.
  5. 1 punto
    si certo! tutto può! ..può anche esser mollato! (..come facemmo noi col vecchio DM che faceva lo str**zo..) dopodichè il DM, visto che tutto può, può vedere se riesce a giocare a D&D da solo
  6. Autolimitarsi non è necessariamente metaplay. Un personaggio con Conoscenze (Piani) o, a seconda dell'ambientazione, con una semplice cultura generale, sa che i diavoli puntano a fregare. Offrire loro meno appigli possibili, anche limitandosi, è una strategia di autoconservazione del PG, prima ancora che metaplay del giocatore. Dall'altra parte, una volta che i PG sanno i rischi che corrono, non ci vedo nulla di sbagliato se decidono di correrli e affrontano le conseguenze, purché la cosa non sia vissuta nello spirito di "sono il master faccio quello che voglio ora ti frego sguoz sguoz sguoz". Come vedi, l'incontro con il diavolo è stato anticipato rispetto al previsto, ma piegare la storia in maniere inaspettate e pericolose per il party e per l'intera campagna è in genere segno di buon mastering, all'opposto del railroad, oltre che fonte delle storie più interessanti. Certo, è difficile gestire le conseguenze di queste svolte, ed è anche a questo che serve il forum.
  7. Anche il Teurgo Psichico fornisce punti potere giornalieri, oltre che nuovi poteri conosciuti. Quindi alla fine della progressione il livello da Ardent ai fini del calcolo dei punti potere è 12
  8. A me piacerebbe un sacco una classe da 20 liv che sia tipo il mago iracondo, cioè che la potenzialità bellica del barbaro, ma comunque capace di laciare incantesimi. Insomma una classe che unisca combattimento in mischia e incantesimi arcani, senza dover prendere 2-3 cdp per avere qualcosa di decente...
  9. Mi sembra una cdp molto sgrava. Celerità evasiva e opzioni eterne sono veramente TROPPO potenti.
  10. Bene, ora andrò a suggerire alcune classi al quale accoppiarlo. Evidentemente, questa classe risiede nella categoria Gish e perciò ha come base un incantatore. I suoi requisiti ci permettono di non mischiarlo con altre classi non da incantatore, e per noi questo è un grande vantaggio. Le entrate classiche sono: Mago 6: Riempie i prerequisiti e ci permettere di avere una build più a tutto tondo. Di solito si utilizza assieme a nove livelli di Lama Lesta e cinque da Abjurant Champion, per poter avere incantesimi di nono ed attacco base 17. Beguiler(PHB 2) 6: Scelta ottima per un gish che vuole usare anche le abilità. Il cast spontaneo incentrato sull'intelligenza ci permette una certa versatilità, ed accoppiandolo al talento Able Learner, da Races of destini, abbiamo un ottimo mix fra Esploratore e valido combattente arcano. Stregone 6: Preso come base è valido, ma prendendo una delle due varianti dello stregone, presenti sull'Unearthed Arcana e sul Complete Mage rispettivamente, diventa molto più azzeccato. Lo Stalwart Sorcerer, in particolare, dal Complete Mage, da un poco di robustezza in più (+2 hp per livello di stregone) e la competenza (e focus!) in un arma marziale, come di serviva da prerequisiti. In cambio si prende solamente una delle magie conosciute di livello più alto dello stregone, facendo comunque rimanere ad 1 minimo. Ad esempio, uno stregone di 6 avrà 7/4/1/1 magie conosciute. Vi sono anche altre entrate possibili, alcune delle quali molto interessanti (Factotum 8 ad esempio), ma non le analizzeremo ora, dato che le trovo comunque abbastanza inferiori alle standard. Passando invece alle razze, oltre al sempreverde umano, Abbiamo l'elfo che si comporta da ottimo swiftblade, grazie al bonus destrezza ed alla competenza nella spada lunga, che è un arma marziale. Qualche variante elfica, come l'Elfo Grigio, L'elfo del Sole, L'elfo del fuoco o l'elfo delle stelle sono ottimi per i potenziamenti alle caratteristiche di incantatore. Altre razze notevoli sono L'illumian, da races of destiny, e l'aasimar/tiefling se sono permesse le regole del buyback, come presentate negli arcani rivelati. Parlando invece di stregoni, un ottima alternativa potrebbe essere, se si ha a disposizione Races of the Dragon, il Coboldo, grazie al Paragon e ai rituali draconici. Abilità importanti per una Lama Lesta: Concentrazione, Osservare, Sapienza magica ed Acrobazia, tutte presenti nella sua lista di classe. Talenti interessanti: Schivare:Prerequisito per la Lama Lesta Mobilità:Prerequisito per la Lama Lesta Attacco Poderoso: è molto importanti per le costruzioni da mischia, grazia a Colpo della Wraith (incantesimo, Perfetto Avventuriero) e a Colpo Arcano (Talento, Perfetto Combattente). Colpo Arcano(Perfetto Combattente): Molto, Molto utile per un arcanista da mischia come la Lama Lesta. Incantatore Prodigio(Perfetto Sacerdote): Toglie parte del fastidioso svantaggio, la perdita di livello incantatore. Expeditious Dodge(Races of The Wild): Può essere usato come prerequisito al posto di Schivare, da +2 ac ogni volta che ci si muove più di 12 metri in un round. Snap Kick(Tome of Battle, pag 32): Estremamente utile assieme ad Assalto Volante, per colpire non due ma tre volte. Incantare in Combattimento: Se vogliamo terminare con l'Abjurant Champion, ci servirà questo talento come prerequisito. Incantesimi Utili:(in grassetto quelli MOLTO utili, irrinunciabili oserei dire) Primo livello: Scudo, Armatura del Mago, Nerveskitter(Spell Compendium), Raggio dell'indebolimento. Secondo livello Colpo del Wraith(Perfetto Avventuriero, Spell Compendium), Immagini Speculari, Bladeweave(Spell Compendium), Heroics (Spell Compendium), Heart of Air(Complete Mage) Terzo livello: Velocità, Volare, Greater Mage Armor(Spell Compendium), Arma Magica Superiore, Heart of Water(Complete Mage), Dragonskin (Spell Compendium). Quarto Livello: Metamorfosi, Heart of Earth(Complete Mage), Tentacoli neri di Evard, Porta dimensionale, Ray Deflection(Spell Compendium). Quinto Livello: Dragonsight, Heart of Fire(Complete Mage), Teletrasporto, Muro di forza, Acid Sheat(Spell Compendium), Draconic Polymorph(Draconomicon). Sesto livello: Anticipate Teleportation,greater(Spell Compendium), Visione del Vero, Dissolvi Magie Superiore, Contingenza. Settimo livello: Energy Absorbition(Spell Compendium), Gabbia di Forza, Elemental Body(Spell Compendium), Teletrasporto superiore, Bite of the Werebear,. Ottavo Livello: Mind Blank, Celerity, Greater(Player's Handbook 2), Labirinto, Danza Irresistibile di Otto, Metamorfosi di un oggetto. Nono livello: Fermare il Tempo, Trasformazione, Portale, Desiderio Più avanti immetterò delle build. Se avete suggerimenti, siete liberi di farli.
  11. ma infatti c'è un motivo se ho pubblicato i file doc modificabili (e anche i pdf NON SONO BLOCCATI). per fare questo lavoro devo innanzitutto tutelare me stesso. mi spiace che non lo capiate. chi sa l'inglese, di NEXT non ha bisogno. è un inglese davvero elementare, e bastano i rudimenti della lingua per usare D&D5, onestamente. chi non sa l'inglese, è come se dovesse imparare un gioco nuovo. "doti" suona strano perchè sei abituato da 15 anni di feat tradotto come "talento". tu pensa il colpo che ci prese quando ci trovammo i "talent" degli psionici... e indovina qual è la traduzione ufficiale di "talent"... "dote"... e chi ebbe l'idea di cercare di salvare capra e cavoli? onestamente, ho lasciato i file per modificarli, proprio perchè chi conosce già la terminologia, possa modificarli come gli pare. ma, ripeto, la priorità è tutelare me stesso. non vi sta bene? pazienza. non posso piacere a tutti, ma perlomeno permettete di dare le giustificazioni alle stranezze. (ehi, ma pensate che dopo 30 anni che gioco, proiettile magico non faccia schifo pure a me? suvvia....)
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