Guida al Barbaro
Disclaimer
Spoiler:
Quest'opera è un lavoro creato da me in collaborazione con Darteo. Ringraziamo particolarmente qualcuno per aver visionato e corretto questa guida.
LEGENDA CROMATICA:
Azzurro: Ottimo
Blu: Buona scelta
Nero: Niente di speciale
Rosso: Proprio no..
ABBREVIAZIONI DEI MANUALI:
Spoiler:
AoM = Era dei Mortali
BoED = Libro delle Imprese Eroiche
BoVD = Libro delle Fosche Tenebre
CAdv = Perfetto Avventuriero
CAr = Perfetto Arcanista
CC = Complete Champion
CD = Perfetto Sacerdote
City = Cityscape
CM = Complete Mage
CP = Complete Psionic
CoR = Campioni della Rovina
CoV = Champions of Valor
CW = Perfetto Combattente
DCS = Ambientazione di Dragonlance
DMG = Guida del Dungeon Master
DMG2 = Dungeon Master Guide 2
DotU = Drow of the Underdark
DR # = Dragon Magazine #
DRC = Dragon Magazine Compendium
Drac = Draconomicon
DrM = Dragon Magic
Du = Dungeonscape
ECS = Ambientazione di Eberron
E5N = Eberron Five Nations
EoE = Exemplar of Evils
FCI = Codex Immondo I
FCII = Codex Immondo II
FF = Fiend Folio
FoE = Faiths of Eberron
FRCS = Ambientazione Forgotten Realms
Frost = Frostburn
HoH = Eroi dell'Orrore
LEoF = Impedi Perduti di Faerun
LM = Liber Mortis
LoM = Lords of Madness
MH = Manuale delle Miniature
MIC = Magic Item Compendium
MM1 = Manuale dei Mostri 1
MM2 = Manuale dei Mostri 2
MM3 = Manuale dei Mostri 3
MM4 = Manuale dei Mostri 4
MM5 = Manuale dei Mostri 5
MAoF = Magia di Faerun
MoF = Monsters of Faerun
MoI = Magic of Incarnum
OA = Oriental Adventures
PGtE = Player's Guide to Eberron
PGtF = Guida del Giocatore a Faerun
PH = Manuale del Giocatore
PH2 = Player's Handbook 2
PlH = Atlante Planare
RoD = Razze del Destino
RoE = Razze di Eberron
RoS = Razze di Pietra
RotD = Races of the Dragon
RotW = Razze delle Terre Selvagge
Sand = Sandstorm
SC = Spell Compendium
SK = Serpent Kingdoms
SoX = Secrets of Xen'drik
SSp = Specie Selvagge
Storm = Stormwrack
ToB = Tome of Battle
ToM = Tome of Magic
UA = Arcani Rivelati
UD = Underdark
UE = Irraggiungibile Est
Web = Web Enhancements
XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche
STS = Signori delle terre selvagge
INTRODUZIONE
GAAAWLAHARAAAAAA!!!!
-anonimo barbaro (in ira)-
Principalmente il barbaro è la punta di diamante della compagnia (dal punto di vista bellico) o se preferite si tratta dell'unità di sfondamento della squadra. Una sorta di guerriero specializzato alla produzione di morti su morti in combattimento. In altre parole di tratta di un combattente privo di molte tattiche tipiche di un guerriero ma questa mancanza viene compensata dalla sua forza brutale.
Bisogna chiedersi, prima di iniziare una campagna, perché si vuol fare un barbaro e se è davvero utile al gruppo (ovviamente questo pensiero può essere esteso ad ogni classe).
Principalmente il barbaro viene usato per compiere grandi danni anche se può essere trasformato in un discreto tank per via dei suoi numerosi punti ferita.
Si tratta di una classe bella e stimolante. È di sicuro una delle classi più affascinanti, dotata di quel flavour tipico delle storie fantasy un po' retrò.
LE CARATTERISTICHE
Forza: Senza dubbio la caratteristica fondamentale per il barbaro. Un barbaro deve fare danni, e cosa c’è di meglio di un elevato punteggio a forza per questo scopo?
Destrezza: Una caratteristica importante per il barbaro dato che raramente indossa armature superiori a quelle medie, ottima anche per i TS su Riflessi, iniziativa e qualche prova abilità (che raramente useremo…). Con particolari build diventa di colore nero, riducendo quindi il MAD.
Costituzione: Altra caratteristica fondamentale per questa classe, i PF sono importantissimi per un barbaro, che possiede già di base un ottimo dado (D12), avere più punti vita sicuramente non fa male, anche perché saremo sempre in prima linea. L’ira, senza specifici accorgimenti, diminuisce la nostra CA, quindi avremo bisogno di resistere il più a lungo possibile per essere efficaci,(la costituzione influisce sulla durata dell’ira). Con degli accorgimenti, questa caratteristica diventa sicuramente celeste.
Intelligenza: di partenza si hanno 4 punti abilità che non sono affatto male, possiamo distribuirli in alcune abilità utili come ascoltare, saltare e scalare, ma non saremo mai sicuramente il face del gruppo quindi un punteggio di intelligenza intorno al 10 dovrebbe essere più che sufficiente..
Saggezza: Una caratteristica che può risultare importante fino ad un certo punto, influenza delle buone abilità ma, come detto in precedenza, sicuramente non saranno i barbari a lavorare troppo con esse. Allo stesso tempo però determina il bonus al tiro salvezza di Volontà. Il barbaro di base ha Volontà bassa quindi più riuscite ad alzare questa caratteristica e meglio sarà (ma non pensate però di abbassare le caratteristiche fisiche per questa).
Carisma: Influisce su ben poche abilità e non ha grande riscontro nel combattimento, cosa in cui i barbari specializzati. Con Build basate sull'intimidire diventa blu.
CLASSE
Allineamento: Qualsiasi allineamento non legale
Dv: il più alto D12
Bonus attacco base: Pieno
Tiri salvezza: Tempra alta, gli altri due bassi
Punti abilità: 4, sufficienti per le abilità di cui necessitiamo
Competenze: Tutte le armi semplici e da guerra, armature medie, leggere e negli scudi
PRIVILEGI
Ira: Il privilegio “simbolo” del barbaro, si ottiene un bonus di +4 a forza e costituzione per un numero di round equivalente 3 + il bonus della costituzione (modificata dall’ira), +2 ai TS su Volontà, -2 alla CA e oltretutto si ottengono 2 PF per livello del personaggio (per via dell'aumento della costituzione). Mentre è in preda all’ira il barbaro non può lanciare incantesimi ne utilizzare oggetti magici (a compimento, a parola di comando, ad attivazione di incantesimo o completamento di incantesimo), non si possono utilizzare abilità basate su intelligenza, carisma e destrezza (tranne artista della fuga, cavalcare, equilibrio e intimidire ). Alla fine dell’ira si ottiene un malus di -2 a forza e destrezza (fino alla fine dello scontro, quindi difficilmente risulterà un problema). Al livello 11 i bonus aumentano a +6 per le caratteristiche (quindi più 3 PF per livello) , +3 ai TS. Al livello 18 i bonus aumentano ancora di più a +8 forza e +4 costituzione. Il personaggio può cadere in ira una volta al giorno e una volta aggiuntiva ogni 4 livelli da barbaro.
Movimento veloce: la nostra velocità sul terreno aumenta di 3 metri ma solo se indossiamo armature medie o inferiori, è ottimo considerando anche che si prende dal primo livello.
Analfabetismo: non è un vero privilegio… ma se siamo barbari non sappiamo ne leggere ne scrivere. Facilmente eludibile prendendo un livello in una qualsiasi altra classe o spendendo pochi punti abilità.
Schivare prodigioso: molto utile per essere sempre pronti a reagire al pericolo, i nemici non possono coglierci alla sprovvista.
Percepire trappole: si ottengono dei bonus contro le trappole … ai primi livelli potrebbe essere qualcosa ma dopo diventa praticamente inutile.
Schivare prodigioso migliorato: non possiamo essere fiancheggiati, quindi gli avversari non ottengono bonus e i ladri trovano difficoltà nel piazzare il furtivo. Tutto sommato non è niente di che.
Riduzione al danno: come idea non è male, ridurre il danno a ogni colpo , ma quella del barbaro è terribilmente bassa.
Volontà indomita: conferisce un ulteriore +4 a volontà contro gli incantesimi di ammaliamento. Per ottenerlo bisogna essere di livello 14…. Un po' troppo alto.