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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/09/2014 in Messaggi

  1. Guida agli incantesimi da druido La seguente guida è un significativo ampliamento, unito ad una profonda revisione, della sezione dedicata agli incantesimi da druido della guida al druido in inglese, scritta da A Man In Black e Paradiso, a sua volta revisione di topic precedenti. Al di là di tale legame, più formale che sostanziale, questa guida non ha niente da spartire con quella citata. Porgo un sentito ringraziameno a tamriel e Drimos per la loro gentilissima disponibilità (nonostante le mie domande da rompiscatole), social.distortion e Sesbassar perché vere fonti di ispirazione con le loro rispettive guide. Infine, un ringraziamento speciale va ad NJC, senza il quale questa guida non sarebbe mai nata. Questa guida ha lo scopo di aiutare tutti i giocatori di druidi nella scelta degli incantesimi da preparare. I druidi conoscono l'intera Spell List e destreggiarsi nella fitta foresta della magia druidica non è banale, specie considerando il fatto che la magia druidica è quella che, forse più di tutte, va a toccare settori di regole abbastanza oscuri e/o macchinosi, come avremo modo di vedere. Il secondo obiettivo di questa guida, pienamente raggiungibile solo con il supporto ed il vaglio critico degli utenti del forum, è creare un punto di riferimento che vada a colmare il vuoto lasciato nell'analisi della magia druidica. A parere di chi scrive, l'originale guida alla magia druidica (con cui sarò puntualmente in disaccordo su qualsiasi questione non banale) è carente sotto troppi punti di vista, primo fra tutti l'assenza di un'analisi di ampio respiro e la scelta un po' grossolana dei "migliori" incantesimi da druido, in cui vi sono troppi assenti e ci sono delle presenze alquanto discutibili (e.g. non c'è Primal InstinctDrM tra gli incantesimi di 3° livello, ma c'è Fires of PuritySpC tra quelli di 6° livello). Assieme alle guide di tamriel e Sesbassar sugli incantesimi da mago/stregone e alla guida agli incantesimi da chierico di social.distortion, vere fonti di ispirazione, questa guida completa l'analisi degli incantesimi dei caster primari dei manuali base. Senza ulteriori indugi, vi do un cordiale benvenuto alla "Spell List del ritardatario", che per la fretta di arrivare primo, inciampa da un bug all'altro, glissando su incoerenze, ambiguità e contraddizioni, ma restando miracolosamente in piedi. Solo una cosa è certa: vi presenterò la Magia Druidica come non l'avete mai vista prima. DISCLAIMER Spoiler: Questa guida è stata scritta durante intervalli di tempo molto distanti tra loro, quindi è altamente probabile che siano presenti alcune incoerenze interne e/o alcuni residui delle stesure precedenti. Nonostante si sia cercato di mantenere una uniformità globale, è possibile che sia rimasto ancora qualche "residuo", sfuggito durante le revisioni. In questa guida, sono stati considerati solo gli incantesimi da druido in senso stretto e non sono minimamente contemplati tutti gli incantesimi che un druido potrebbe, in linea di principio, castare, tra i quali (ad esempio) rientrano gli incantesimi santificati e quelli corrotti. Gli incantesimi sono ordinati nel seguente modo: prima rispetto al manuale (raggruppati in sezioni, come di norma), in ordine alfabetico all'interno di un singolo manuale. Per quanto riguarda le valutazioni, vi informo che mi ritengo generalmente abbastanza severo (il mio voto è quasi sempre inferiore a quelli dati da social.distortion e/o tamriel e/o Sesbassar). In linea generale, sono abbastanza propenso ad abbassare la valutazione di un incantesimo, un po' meno ad alzarla; ciò è legato a delle caratteristiche intrinseche nella struttura degli incantesimi da druido, abbastanza difficili da giudicare poiché tipicamente legate a doppio filo all'ambiente circostante e/o a condizioni sulle quali il giocatore ha scarso controllo. Chiedo venia per tutti gli orrori grammaticali e per tutte le sviste fatte. Accetterò ben volentieri le vostre critiche e le vostre segnalazioni. Riti iniziatici Spoiler: Valutazione cromatica La solita. In casi sporadici, sono state usate anche combinazioni miste qui non elencate: in quei casi, riferirsi alla descrizione specifica. Ci sono anche "casi speciali" (e.g. Master EarthSpC) difficili da valutare: in quei casi, si è preferito usare il nero e spiegare pro e contro per esteso. Azzurro: Best of the best. Potenzialmente game-breaking (e.g. Trasformazione). Blu: Buono, scelta solida (e.g. Tempesta di nevischio). Nero: Nella media (oppure caso speciale). Rosso: Inutile (e.g. Calmare animali) oppure troppo specifico (e.g. Locate TouchstonePlanar). Tag Essenzialmente i soliti, [bC] Battlefield Control, Blast, Buff, Debuff, Summon, Utility, [MM] Minaccia Multipla, cioè parecchie cose assieme (non molto usato), più qualche tag personalizzato che vi invito a scoprire durante la lettura . Le resurrezioni, per distinguerle dalle cure ordinarie, che hanno il tag [Heal], hanno il tag [Resurrect]. La domanda canonica: chi ha il ruolo dell'Healer nel party? Per diverse ragioni, è importante distinguere due casi: quello in cui nel party (che assumiamo di 4 PG: 2 non-caster, 2 caster) sia presente un chierico oppure no. In altri termini: chi si occupa di cure e/o resurrezioni? Se nel party gli unici due incantatori sono chierico e druido, allora il discorso è chiuso: il chierico, per numerosissimi motivi, è molto più efficiente del druido nel ruolo dell'Healer ed è naturale che sia lui ad occuparsi di tutto, eventualmente coadiuvato da oggetti magici. Questo è il caso che sarà assunto nella guida. Se, invece, per un motivo o per un altro, il ruolo dell'Healer spetta al druido (e.g. coppia: druido, stregone), la cosa non è così scontata, nel senso che il druido può ricoprire tale ruolo, in quanto bene o male conosce la maggior parte degli incantesimi curativi, ma il costo per farlo è più alto rispetto al chierico (e non di poco). In questi casi, si consiglia di: (a) sfruttare i soliti oggetti magici a basso costo (come la Healing BeltMIC); ( ridurre al minimo il numero di slot dedicati alle sole cure, cercando di preparare cure "ad ampio spettro" (e.g. PanaceaSpC) e/o per tutto il party (e.g. Vigor, Mass LesserSpC); © evocare UnicorniMM I - no, non sto scherzando! Breve glossario CdP = Classe/i di Prestigio CL = Caster Level (Livello Incantatore) GS = Grado di Sfida LoS = Line of Sight (Linea di visuale) RD = Riduzione del Danno RI = Resistenza agli Incantesimi SoD = Save or Die (Salva o muori) TpC = Tiro/i per Colpire TS = Tiro/i Salvezza WBL = Wealth By Level (Ricchezza per livello) Abbreviazioni comp. componente/i Manuali Spoiler: Quando un incantesimo compare più volte, sarà considerata solo la sua versione più aggiornata, con rare eccezioni segnalate esplicitamente. La dicitura "aggiornati in SpC" indica che tutti gli incantesimi da druido di quel manuale sono stati aggiornati/rinominati nello Spell Compendium. I manuali senza la corrispondente sigla in grassetto non contengono incantesimi da druido (fa eccezione solo il Fiendish Codex I per i motivi sotto spiegati). PHB Manuale del Giocatore SpC Spell Compendium PHB II Player's Handbook II BoED Book of Exalted Deeds BoVD Book of Vile Darkness Manuali delle Lande Frost Frostburn Sand Sandstorm Storm Stormwrack Serie dei Complete CAdv Complete Adventurer (aggiornati in SpC) CAr Complete Arcane (aggiornati in SpC) CC Complete Champion CD Complete Divine (aggiornati in SpC) CM Complete Mage CS Complete Scoundrel Complete Warrior Serie dei Races of RoD Races of Destiny (con un singolo incantesimo da druido: Omen of peril, aggiornato in SpC) RoE Races of Eberron RoF Races of Faerun (tutti gli incantesimi da druido di questo manuale sono "aggiornati" nel PGtF) RoS Races of Stone (con soli 2 incantesimi da druido: Walk the mountain's path, Earth glide) RotD Races of the Dragon Wild Races of the Wild Faerun PGtF Player's Guide to Faerun (solo per elenco 3.5 di incantesimi da druido) CoR Champions of Ruin CoV Champions of Valor MoF Magic of Faerun LEoF Lost Empires of Faerun SK Serpent Kingdoms UE Unapproachable East (con un singolo incantesimo da druido: Greenfire) Und Underdark Eberron Dragonmarked Dragonmarked Dragons of Eberron Explorer's Handbook FoE Faiths of Eberron (con un singolo incantesimo da druido: Intensify manifest zone) 5N Five Nations (con un singolo incantesimo da druido: Whispering Flame) MoE Magic of Eberron Player's Guide to Eberron Sarlona Secrets of Sarlona (con un singolo incantesimo da druido: Raptor cloud) Secrets of Xen'drik Sharn: City of Towers Miscellanea City Cityscape (con soli 2 incantesimi da druido: Impeding Stones, Summon Pest Swarm) Draco Draconomicon (aggiornati in SpC) DrM Dragon Magic Drow Drow of the Underdark EoE Exemplars of Evil HoB Heroes of Battle HoH Heroes of Horror (con un singolo incantesimo da druido: Resist taint) LoM Lords of Madness Mini Miniatures Handbook (aggiornati in SpC) MoI Magic of Incarnum (con soli 3 incantesimi da druido, tutti con il descrittore Incarnum) Planar Planar Handbook DR# Dragon Magazine # Web Web Enhancements (con link) - Dungeonscape - Elder Evils - Expedition to Castle Ravenloft - Expedition to the Demonweb Pits - Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk - Expedition to Undermountain - Fiendish Codex I (gli unici 2 incantesimi da druido del manuale, Pox e Slime Wave, sono già presenti altrove) - Fiendish Codex II
  2. Ciao a tutti. Per comodità mi sono fatto uno schermo del master in italiano. E' su due pagine in verticale, per mia scelta personale. Contiene: MONETE COSTO STILI DI VITA VITTO, ALLOGGIO E SERVIZI INDOSSARE E TOGLIERE ARMATURE MOVIMENTO CONDIZIONI SFINIMENTO CARATTERISTICHE E ABILITA’ CD TIPICHE SORPRESA COPERTURA LOTTA CORPO A CORPO AZIONI IN COMBATTIMENTO PERSONAGGI Dato che ho inserito il sistema monetario del mio mondo e le mie traduzioni delle abilità, ve lo passo in formato .docx in modo che chiunque possa alterarlo come più gli aggrada senza dover ripartire da zero. I font usati sono Celestia Antigua e IM FELL English. Ciao, Marco
  3. Ottima guida che sinceramente non speravo più di vedere. Ho dato uno sguardo al volo quindi magari ripasserò, ma su due piedi mi permetto di dissentire con aura of vitality: appena preso (13°) dona un +4 a tutte le fisiche di un tipo di bonus che personalmente raramente ho visto nelle mie sessioni (morale, qualcun altro invece dirà il contrario, porto solo la mia esperienza). In più lo fa a 4 creature (per ipotesi diciamo compagno animale, noi trasformati, il picchione del gruppo e un altro a nostra scelta) che salgono potenzialmente di numero. Per il ruolo di buffer è un ottimo incantesimo, almeno il nero secondo me se lo merita. Quando avrò più tempo darò un'occhiata con calma, ancora ottimo lavoro.
  4. Gran lavoro, complimenti! PE meritati! Se posso chiedere, perché Previsione (di 9°) si è meritato il voto più alto possibile? Ha una durata che non entusiasma per un buff di questo livello (verranno fuori 3-4 ore, che per un dungeon potrebbero anche non bastare) e l'effetto, alla fin fine, è un +2 alla CA e ai Riflessi e una versione potenziata di Uncanny Dodge (capacità speciale di 4° livello per i ladri). Peraltro impedisce di essere flat-footed, ma non di perdere il bonus di destrezza alla CA, quindi saremo preveggenti ma non capiremo neanche che il rogue avversario ci sta fintando . Similmente, tutti gli effetti che fanno perdere il bonus di destrezza alla CA entrano senza colpo ferire. Visto che sei stato piuttosto severo sugli altri incantesimi, mi è sembrato strano che questo meritasse il massimo...o mi è sfuggito qualche cosa? (SPOILER: è possibile )
  5. Eh? 0.o Se uno fa 1 col d20 contro un dito della morte l'incantesimo è sbilanciato? E se non lo fa non lo è? Non ho capito... Possono avere mille sfaccettatura ma le macroscelte possono essere due: fare la quest ora o non farla ora. In questo caso devi decidere. A parte le frecciatine che ti puoi risparmiare, visto che personalmente non mi è mai capitato di cambiare PG perché si allontanasse dal gruppo, io interpreto al meglio il PG e al meglio delle mie possibilità ragiono come lui. Era questo che intendevo, contento? E no, il metagaming buono non esiste. "Ignoro la vendetta perché so che il DM mi farebbe cambiare PG" è solo pessima interpretazione. La sospensione dell'incredulità regge fino a un certo punto. Cercando a tutti i costi modi per tenere insieme il gruppo anche se non è possibile, la fa cascare...insieme all'asino. Ti preoccupi di rispondere all'esempio, ma ti sfugge il punto focale: stai cercando a tutti i costi motivi per fare andare le cose come ti servono rischiando di rendere la cosa poco credibile. Per la cronaca: 1) Il PNG è fatto così, lasciaro crepare solo perché fa comodo, vuol dire cambiare il PNG facendolo comportare come non farebbe. 3) Se la vendetta è successiva, non c'è alcun problema, il punto è se è "ora o mai più" 4) Nord, sud, non cambia un tubo: i PG devono trovarlo e magari non ne hanno il tempo. Farglielo trovare tra le mani "per caso" è proprio ciò che si dovrebbe evitare.
  6. Vero, ma per Next è una cosa assolutamente inevitabile, proprio perchè è nato appositamente per rispecchiare il passato... Riguardo al discorso bounded accuracy e modularità come caratteri distintivi, ne ho già discusso in passato e non sono evidentemente riuscito a chiarire come ogni D&D passato sia stato modulare e abbia avuto una serie di scelte matematiche... Semplicemente, all'epoca gli si davano altri nomi e i moduli si gestivano in maniera differente... Il sistema con la maggiore bounded accuracy è stata la 2° edizione, dove il d20 regolava tutto (i valori possibili erano sempre e solo 20 e si aveva sempre un 5% di riuscire o fallire), la CA andava da 10 a -10 senza possibilità di sforare (salvo che per qualche mostro) e i TS erano solo valori bersaglio sul solito d20 (e col 3 o meno fallivano sempre)... Potevi anche avere milioni di bonus, ma alla fine i valori possibili erano predeterminati e il range non variava più di tanto da un livello all'altro... C'era il cap alle caratteristiche, ma era molto lontano dai valori tipo dei personaggi, al contrario di Next, cosa che rendeva quel sistema molto più gestibile e con molta più flessibilità... Aveva pecche? Ovvio, a cominciare dalle mille meccaniche diverse per ogni cosa, ma nella "bounded accuracy" era probabilmente meglio di Next... Ed è probabilmente anche stata l'edizione più modulare di sempre, in cui era possibile aggiungere o togliere o cambiare praticamente qualsiasi cosa senza problemi, solo che non li si chiamava "moduli", ma "varianti" o "regole opzionali"...
  7. Ma il fatto è proprio questo, che il pg si allontana perché è obbligato dalla trama! Non ci sta nessuna reale scelta, non ci sono altre possibilità, come invece ci sono per un gruppo di 4 pg di 3° livello contro un mostro con GS 3-4! Stranamente, tu. Non sembrano molto "amichevoli" (né granché sensate) frasi come ???? questa me la devi proprio spiegare... Non è questo il punto. Quando scrivi che non mi hai capito, non è perché abbiamo due punti di vista differenti, è perché - io dico A - tu rispondi "non puoi veramente pensare B" Ecco un esempio: 1. Come ho già scritto prima (in una conversazione scritta è davvero strano ripetersi, basterebbe rileggere), NON stavo sottointendendo che tu non conoscessi la differenza tra reale e realistico né volevo dire che di notte vai in giro cercando fate e sussurrando a Mielikki le tue preghiere! Come ho già spiegato, specificare che D&D non corrisponde alla realtà serviva al ragionamento che facevo subito dopo. Che ti stessi dando del deficiente o ti stessi trattando come tale te lo sei immaginato. 2. dirti che la discussione si era allontanata dalla tua campagna specifica non è un'offesa, è la realtà dei fatti, almeno per quanto riguardava i miei interventi, e da come e quello che scrivevano gli altri, anche per loro. Con quella frase volevo spiegarti, dato che è evidente dai tuoi commenti, che non avevi capito che non stavamo parlando più del nano e della scelta che hai voluto seguire, scelta, per altro, che come ho scritto nei post precedenti ho "approvato"! 3. Se vuoi citarmi, almeno fallo a dovere L'esempio che ho fatto io non c'entra niente con l'esempio di cui stiamo discutendo. Inoltre, il commento di Klunk si riferiva a tutto un altro post. E' inutile tentare di citare diverse conversazioni senza contesto per dimostrare qualcosa. EDIT: comunque, vediamo se riesco a riassumere la discssione -Arthas dà importanza primaria al realismo e ha frainteso i commenti miei e di nani come attacchi alla sua campagna ed al suo modo di gestire i propri giocatori. Per la cronaca, non è così. -io e nani diamo importanza primaria al divertimento dei giocatori e abbiamo voluto specificare che, sì, nel caso di Arthas o di Sir Daelton in cui i giocatori amano percepire, mentre giocano, che muovere il proprio pg è come essere nella vita reale (cercate di capirmi), e quindi se succede che un personaggio se ne va, amen così è la vita, allora lasciare che la storia prosegua da sola finendo per dire addio ad un personaggio va benissimo; per altri però potrebbe non essere così per moltissime ragioni, e dato che il fine ultimo è il divertimento ed il lavoro del DM è far divertire i propri giocatori, allora questi dovrebbe cercare un modo per raddrizzare la storia, dove per raddrizzare non intendo che il master debba dire ai giocatori "l'imperatore viene nella locanda dove albergate, vi sveglia e vi comunica che vi ha scelto a buffo per guidare il suo impero al posto suo. Così.. perché gli va"! E sosteniamo, sia io che nani, che con qualche sforzo è senz'altro possibile trovare modo e maniera per fare contenti tutti, senza che i pg si accorgano di nulla e senza che venga meno realismo, coerenza ed eleganza.
  8. Uccidere la nipote del Grande Arcimago Malvagio (GAM) sapendo chi sia non è molto diverso dall'andare nella tana del Grande Dragone per rubare il tesoro. Ovviamente se i PG non ne possono essere a conoscenza, e non hanno comunque nessuna possibilità, il GAM non si limiterà a uccidere e basta il PG, magari scaglierà contro di lui una potente maledizione, dando lo spunto per una quest. Magari peggiore della morte. Anche perché se no tutti i party morirebbero molto prima di compiere la propria missione, venendo massacrati dai grandi PNG malvagi presenti. Mi sembra una cosa molto diversa: il PG decide di allontanarsi di sua spontanea volontà, e non è comunque morto, potrebbe tornare in futuro.
  9. bardo -fortune friend ( complete scoundrel) non e' molto pp ma sicuramente il master potrebbe arrivare ad odiarti se questo e' il tuo scopo!!!
  10. C'è il solito bardo 5°/mindbender 1°/ur-priest 2°/bardo+2/sublime chord 2°/teurgo mistico 8°: incantesimi arcani e divini di 9° livello, musica bardica come un bardo di 7° livello e qualche altro effetto interessante. Se trovi il modo di imparare anche il druidico, sostituisci il "bardo +2" con "divine oracle 2°" ed invece di usare il teurgo mistico hai accesso alla cdp del Fochlucan lyrist, guadagnandoci in musica bardica, BaB e TS. Spoiler: Nota importante sul Fochlucan lyrist (Complete Adventurer): questa cdp richiede di avere eludere e la cdp del divine oracle (Complete Divine) conferisce, al 2° livello, una forma di eludere non limitata dall'armatura che si indossa: RAW non permetterebbe di qualificarsi per il Fochlucan lyrist, ma non ho mai visto un DM non accettarla. La razza può essere un lesser aasimar, che non ha modificatore di livello.
  11. Me la sento di puntualizzare, hai detto che bacio della ninfa é un talento Exalted, e questo l'hai bollato come difetto, allora attento, che anche parola della creazione è un talento Exalted, che comunque è un ottimo talento per bardo, perché DUPLICA il bonus di ispirare coraggio Comunque un altro ottimo talento é dragonfire ispiration, che fra le altre cose ti permette di convertire il +X dato dal tuo ispirare coraggio in +xd6 di danno PER OGNI ATTACCO, ed è un danno elementare a tua scelta, c'è anche un modo per avere sia il bonus i ispirare sia questi dadi in più, ma non mi ricordo come, ne mi ricordo dove si trova questo talento, però so che nell'ottima guida al bardo presente qui sul forum c'è tutto
  12. al 4° livello non riesci ancora ad essere MOLTO PP, però puoi già essere un palo nel didietro talenti consigliati: - bacio della ninfa --> +1 punto abilità/livello, +1 TS, +2 alle prove di carisma ed agli skill check basati sul carisma; controindicazione? EXALTED - abilità focalizzata: intrattenere (le tue prove saranno le tue CD ricordatelo sempre) - versatile performer: non ricordo i requisiti quindi non sono sicuro tu possa prenderlo -> metti i gradi in una sola abilità di intrattenere, e poi le usi "tutte" come se avessi messo i gradi; inoltre se no combini 2 (canto e strumenti a corda per dirne una) hai dei bonus alla prova - parole della creazione (credo si chiamasse così) -> aumentano i bonus della tua musica bardica in cambio di danni non letali oggetti: - se puoi spendi 2500 monete in uno strumento magico +5 ad intrattenere - arma armonizing -> mantiene una musica bardica per tot round dopo che smetti di utilizzarla - oggetti che aumentino i bonus di ispirare coraggio (c'erano delle badge sul Magic item Compendium) poi quando potrai diventa un accordo sublime e spiegagli che un bardo può castare di 9° livello
  13. Trovi tutto nella Guida al bardo
  14. Questa sezione è riservata alle GUIDE Una guida è una discussione in cui un utente descrive, più o meno sommariamente, un aspetto del gioco (classe, razza, meccanica specifica) senza violare le norme del copyright, ed esprime consigli, spiegazioni e opinioni il più possibile obiettive, su come tale aspetto possa essere sviluppato al meglio, perché tenerne conto, e quale impatto può avere in una campagna di gioco. In questa sezione, i moderatori di riferimento (o moderatori competenti) per la modifica e l'approvazione del materiale, sono: tamriel, Ithiliond, Drimos, social.distortion, Alaspada, Alonewolf87. INDICE Regole di sezione Legenda cromatica e abbreviazioni Esempio di formattazione Board inglesi approvate
  15. Beh io gioco da troppo poco tempo e il mio personaggio non ne ha ancora dette di frasi storiche. Però un mio amico ne ha sparata una che secondo me è da leggenda (l'avevo già scritta anche nel topo "due risate con D&D" ma repetita iuvant ) Navar, Guerriero Umano rispondendo alla domanda:"Perchè stai raccogliendo anche quei vecchi vestiti pieni di muffa?" Navar: "Perchè il Dungeon è come il maiale: NON SI BUTTA VIA NULLA!"
  16. Il modo più semplice per limitare certi incantesimi è toglierli del tutto, ti risolve il problema alla radice. Io ho fatto questo nelle mie campagne per quanto riguarda shivering touch, legame planare e portale (gli ultimi due più che bannati non sono usati se non per motivi di flavour e non di puri numeri). Se vuoi continuare ad usarli puoi intraprendere due soluzioni: o li rimaneggi completamente, oppure ci aggiungi componenti costose/px molto alte per rendere l'incantesimo più difficile da lanciare. Per rimaneggiarli in modo semplice potresti aumentare il tempo di lancio (per esempio azione di round completo per shivering touc, debilitazione e consumtive field), e mettere una forte componente in px per legame planare e portale (tipo 500px per dv di creatura richiamata/evocata). Per quanto riguarda gli altri incantesimi non mi sembrano così difficili da gestire: - Debilitazione è vero che infligge "facilemente" livelli negativi, ma non dimentichiamoci che con un semplice interdizione dalla mrote l'incantesimo non ha effetto, e che prima di arrivare a lanciare 32 livelli negativi se ne devono usare di slot e talenti - Consumptive field: un banale dissolvi magie e il problema si risolve. - Metamagia divina: evita di lasciare i trucchi per il doppio pool, le nightstick e i prendere i soliti due o tre domini che insieme di fanno risparmiare i talenti e vedrai che un chierico ci penserà due volte prima di usarla. Senza contare che se la usa per gli incantesimi persistenti basta un dissolvi magie ^ ^
  17. Per legame planare io ritengo che se un giocatore vuole costruirci una build sopra (es. malconvoker) sia brutto impedirglielo. Se però inizia ad abusarne facendo cose gamebreaking allora è meglio mettere dei paletti. Io lo baserei, anziché sui DV, sul LEP, così gli archetipi vengono contati. Per creature con livelli di classe ti faccio un ragionamento non regolistico ma di logica: tu richiami una creatura di una certa razza ma come fai ad evocare un essere specifico? Come fai a scegliere quello che ha 18 livelli da mago? Se applichi questo ragionamento gli puoi dire che verrà evocata una creatura di quella razza ma che i livelli e la classe saranno casuali (e dato che esiste una percentuale maggiore di popolani che di altro, il tuo giocatore non sceglierà questa strada). La stessa cosa puoi applicarla a portale. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  18. ora sono online le prime tre parti delle Regole del *ehm* Arbitro... con l'elenco dei mostri... nei prossimi giorni conto di mettere online personaggi non dei giocatori, costruire incontri e oggetti magici.
  19. Applicare la Proficiency in difesa al pari dell'attacco equivale a "bonus proficiency +0". L'applicazione parziale, equivale comunque a una riduzione di efficacia della proficiency stessa, intesa come "competenza" nel compiere determinate azioni o particolari prove. La CA non è una prova e non dovrebbe usufruire della "competenza" come bonus. La ratio è sostanzialmente questa. La ricerca di coerenza totale e perfetta in un sistema epic fantasy d20 porta a risultati nulli o insoddifacenti: sono sistemi paradigmatici e così devono essere presi. DB
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