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Dragons´ Lair

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    GUIDA AL KNIGHT "Sono onore, lealtà, dovere. Sono lo scudo della Legge e la spada della Giustizia. Sono un Cavaliere!" Avete presente quei giocatori che fremono sapendo quanto poco il loro personaggio durerà in mischia, oppure quegli altri che si lamentano continuamente del fatto che al primo livello non durano niente, e sì, perché no, anche quei giocatori che son sempre impazienti di ergersi davanti ai nemici per farsi beffe dei loro attacchi? Ecco, questa guida a 4 mani è dedicata a tutti loro. Questa guida, liberamente ispirata a quella di Person_Man, serve a fornire le basi per creare ottimi Knight tank, più le idee di base per creare Knight atipici o eccellenti controller. Sicuramente ai neofiti (e magari non solo), sarà sorta una domanda: Ma cos’è un Knight? Bhè, il knight è una classe del Player Handbook II, forse l’unica, al di fuori del ToB, che può cassificarsi come vero e proprio Tank che, per chi non lo sapesse (come me prima di questa guida), è un personaggio il cui unico scopo e obiettivo ultimo è farsi pestare a sangue dai nemici mentre i suoi compagni agiscono indisturbati. Detto ciò, si capisce subito che la vita di un Knight non è sempre facile, ecco un altro perché di questa guida. Nonostante tutto riusciamo ad ottenere capacità di classe uniche nel loro genere, capaci di aiutarci enormemente nel nostro lavoro di pungiball, sopra tutte Test of Mettle e Bulwark of Defense. Inoltre, grazie a un sapiente multiclassaggio con alcune delle classi qui proposte, possiamo riuscire ad adeguarci ad ogni ruolo assegnatoci, o anche a ottenere un personaggio enormemente flavour. Detto questo, vi lascio alla guida vera e propria. Ah,un ultima cosa: A questo link trovate il materiale della Wizard sul Knight, completamente gratuito. Inoltre ricordo che questa è una guida A 4 MANI, pertanto vi preghiamo di dare PE, se lo riterrete necessario, ad entrambi gli autori. La scala cromatica usata per questa guida è la seguente: Rosso: Orrore e Raccapriccio!!! Nero: Bhe, poteva andare peggio, ma sicuramente c’è di meglio. Blu: Non male, davvero non male. Verde: Indubbiamente è quanto di più utile potesse capitarci Di seguito, l'indice degli argomenti trattati: Perchè fare un Knight? Caratteristiche Abilità di classe Razze Capacità di classe Talenti Multiclassing Tome of Battle Equipaggiamento Esempi di Build Qui di seguito c’è l’indice dei manuali utilizzati: Spoiler: PH – Manuale del Giocatore DMG – Guida del Dungeon Master MM – Manuale dei Mostri MM3 – Manuale dei Mostri 3 PH2 – Player’s Handbook 2 ToB – Tome of Battle CA – Complete Arcane CAdv – Complete adventurer CM – Complete Mage CC – Complete Champion CW – Complete Warrior CD – Complete Divine CS – Complete Scoundrel DoU – Drow of Underdark FC2 - Fiendish Codex II LM – Liber Mortis RtD – Races of the Dragon LoM – Lord of Madness RoW – Races of the Wild MH – Miniatures Handbook BoED – Libro delle Imprese Eroiche HoH – Heroes of Horror UA – Arcani Rivelati RoS – Races of Stone MIC – Magic Item Compendium PgF – Player’s Guide to Fearun ExPsH – Expanded Psionic Handbook SandSt – Sandstorm DS - Dungeonscape
  2. OTTENERE IL MEGLIO IN POCHI LIVELLI(GUIDA AL DIPPING) come raddoppiare la propria forza in uno o due livelli Introduzione Ultimamente mi trovo spesso a dare consigli ad amici che mi chiedono cose tipo "ho un livellino vuoto nella build e non so cosa metterci, cosa mi consigli?","secondo te, prendere solo due livelli da paladino conviene?" e simili. Mi è venuta quindi quest'idea e raccogliere tutte(ahahahaha che parolone) le migliori classi o CDP che danno molto in pochi livelli. Come già detto nella mia altra guida e come dico e dirò sempre, io non sono il Dio di D&D, l'onnisapiente divinità del gioco di ruolo o simili. Anzi, sono di gran lunga lontano dall'esserlo. Pertanto non prendete come oro colato tutto quello che scrivo e ragionate con la vostra testa prima. Se avete consigli, siate liberi di darli. Non verrò di certo a casa vostra con una tanica di benzina(con quello che costa) a darvi fuoco! alcuni manuali, come il Tome of magic o il dragonmark, non li ho mai letti e non ho tempo materiale ora per farlo. pertanto non sono in grado di dare giudizi e, salvo qualche cosa, ho preferito non prendere in considerazione qualsiasi cosa non sapessi come funzioni. Anche per cose provenienti da dragon magazine compendium che metterò sarà frutto di quello che ho letto in giro e potrebbero esserci errori. Per una questione di comodità mia, oltre al fatto che comunque sarebbe stato veramente difficile dare una valutazioni a classi che per un tipo di build è eccellente mentre per un altra fa schifo, ho preferito non fare una valutazione cromatica(anche perché ho messo i link alle eventuali guide che una classe ha sul forum e non è possibile cambiare il colore). Inoltre perdonatemi se ogni tanto ci saranno termini in maiuscolo, ogni tanto in minuscolo(così come l'utilizzo di maiuscole e minuscole in generale). E' uno dei miei grandi difetti, le ho sempre odiate. N.B. alcune capacità nominate in italiano sono state tradotte da me a memoria perché avevo a disposizione solo i manuali in inglese mentre scrivevo la guida e, mentre alcuni li ho corretti, altri potrebbero essermi sfuggiti. Segnalatemi eventuali errori e provvederò a editare Detto questo iniziamo. Sigle utilizzate Spoiler: ACF = Capacità di Classe Alternativa AdO = Attacchi/o d'opportunità AoE = Effetti ad area BaB = Bonus di attacco base CA = Classe Armatura CAR = Carisma CD = Classe difficoltà CdP = Classi di Prestigio COS = Costituzione DES = Destrezza DM = Dungeon Master FOR = Forza GS = grado sfida INT = Intelligenza LI = Livello di incantatore MAD = Dipendenza da più caratteristiche MdL = Modificatore di Livello PA = Punti Abilità PE = Punti Esperienza PF = Punti Ferita RAW = Rule as Written, interpretazione letterale della regola RAI = Rule as Intended, interpretazione di una regola non chiara RI = Resistenza agli incantesimi RD = Riduzione del Danno SAD = Dipendenza da una singola caratteristica SAG = Saggezza SuL = Livello di sostituzione TS = Tiro salvezza Manuali consultati Spoiler: BoeD - Libro delle imprese eroiche BoVD - Libro delle Fosche Tenebre CA - Perfetto Arcanista CAdv - Perfetto Avventuriero CC - Complete Champion CD - Perfetto Sacerdote City - Cityscape CM - Complete Mage CP - Complete Psionic CS - Complete Scoundrel CoR - Champions of Ruin CoV - Champions of Valor CW - Perfetto Combattente CS - Complete Scoundrel DotU - Drow of the Underdark DM - Dragon Magic DMC - Dragon Magazine Compendium DMG - Manuale del Dungeon Master DMG2 - Dungeon Master's Guide 2 DR # - Dragon Magazine Dr - Draconomicon Drag - Dragonmarked Du - Dungeonscape ECS - Eberron ambientazione EE - Elder Evils EoE - Exemplars of Evil FCI - Fiendish Codex I FCII - Fiendish Codex II FN - Five nations FF - Abissi e Inferi FoE - Faiths of Eberron FRCS - Forgotten Realms ambientazione Fro - Frostburn HoB - Heroes of Battle HoH - Heroes of Horror LM - Liber Mortis LoM - Lord of Madness LEoF - Lost Empieres of Faerun MH - Miniatures Handbook MM - Manuale dei mostri MM3 - Monster Manual III MM4 - Monster Manual IV MM5 - Monster Manual V MoE - Magic of Eberron MoI - Magic of Incarnum PGtF - Giuda del giocatore a Faerun PH - Manuale del giocatore PH2 - Player Handbook 2 PlH - Planar Handbook RoD - Races of Destiny RoE - Races of Eberron RoF - Races of Faerun RoS - Razze di Pietra RotD - Races of the dragon RotW - Races of the Wild San - Sandstorm SC - Spell Compendium SK - Serpent Kingdom SoS - Secrets of Sarlona SoX - Secrets of Xen'drik SS - Shining South Sto - Stormwrack ToM - Tome of Magic UA - Arcani Rivelati UE - Irraggiungibile est Und - Uderdark WE - Web Enhancement XPH - Manuale completo delle arti Psioniche Che cosa è un DIP? Cosa vuol dire DIPPING? Il DIPPING, da cui deriva il termine DIP, significa entrare in una classe o CDP per uno o al massimo due livelli allo scopo di ottenere una o più capacità di classe o altri bonus che discuteremo in seguito. Ho detto uno o due livelli perché già tre cominciano ad essere un grande investimento e, anche se alcune persone lo considerano comunque come facente parte del DIPPING, teniamolo come caso estremo perché, se non per qualche eccezione(a dire la verità più di quelli che credevo quando ho iniziato la guida), spesso i livelli prima danno solo cose inutili e "buttare" 2 livelli per prendere tale capacità può risultare controproducente... Pertanto non stupitevi se di alcune classi comparirà il terzo livello mentre di altri nemmeno si sa se ha un terzo livello Perché fare un DIP in una classe? Come già accennato, il DIP si fa per ottenere il massimo dei benefici da una classe in pochi livelli. Alcune classi o CDP(in futuro non stupitevi se dico solo classi perché spesso accorpo le due cose sotto il termine classe) offrono, nei primi livelli, capacità talmente forti(scacciare non morti, grazia divina, saggezza alla CA, talenti bonus ecc) che potrebbero far prendere in seria considerazione l'entrare in quella classe al solo scopo di prendere quelle capacità e poi dimenticarsene. Oppure siamo in conclusione della nostra build, abbiamo già concluso la/le CDP che ci interessavano e ci avanzano due livelli. Invece di continuare la classe base(che magari non ci offre nulla di utile se non la progressione negli incantesimi) ci piacerebbe ottenere ancora di più. Qui entra in gioco questa guida perché è appunto fatta per dare un idea di cosa potremmo ottenere ancora con quei pochi livelli che ci avanzano. Le varie classi(e CDP, sempre) ho deciso di metterle in ordine alfabetico e, in fondo, raccoglierò in categorie semplicemente nominandoli. INDICE INTRODUZIONE A-B C-F G-K L-O P-R S-V W-Z SUDDIVISIONI E CONCLUSIONI
  3. “Non esiste guida più stupida della guida a una creazione della classe!” “Davvero?” IMPORTANTE! Spoiler: Innanzi tutto mi scuso con Lone Wolf. Ho scoperto che aveva già fatto una guida sul medesimo tema. Però avendo già scritto tutto ho deciso di postarla ugualmente, non perchè penso di aver fatto un lavoro migliore (anzi), ma perchè avendo avuto due approcci leggermente diversi trovo che (specialmente in un ambito così poco definito e soggettivo) possa essere conveniente avere una versione diversa da consultare. In realtà non è che sia proprio una guida. In realtà si tratta di un elenco di domanda che è consigliabile porsi durante la creazione di un'ambientazione, nato per uso personale, per verificare di aver definito le cose più importanti. Si intende essere versione beta, ancora in prova, pubblicata per la necessità di ottenere feedback, consigli e sugeerimenti. Motivazioni: Perchè creare una propria ambientazione? Ne esistono migliaia già pronte, dettagliate, testate e rifinite. Se ci si imbarca in questa operazione non propriamente immediata, vi deve essere un qualche particolare che la propria ambientazione deve possedere e che manca alle altre: una certa conformazione geografica, un tipo di magia, un ecosistema particolare, determinate condizioni socio-ecnomiche o politico-religiose. Ecc. Quindi la prima cosa da fare è sviluppare al massimo il tratto che la distingue dalle altre ambientazioni. Pensare alle conseguenze necessarie che questo comporta sugli altri parametri del mondo che si ha in mente. Anche “questa è mia, sai che soddisfazione” è una risposta valida, quindi vediamo un tipo di approccio sistematico alla questione. Prima di tutto occorre pensare al tipo di ambientazione che si intende creare? Seria? Comica? Semi seria? Ad esempio, se l'intento è semi-serio, dopo aver piazzato un regno popolato da mucche oplitiche, conviene darsi una regolata. Se l'intento è serio, conviene evitare di creare un mondo a forma di disco trasportato da quattro elefanti posati su una tartaruga.
  4. 1) E' per la 3.5? 2) per sapere dove lo hai trovato?
  5. Veramente il costo del secondo è ridotto al 75% se sono potenziamenti affini. Quindi costerebbe 35k. Imho,un paio di scarpe,che in più fanno correre più velocemente, potrebbero stare bene. Altrimenti,ricorda che puoi donare il potenzialmento silenziosa ed ombra ad ogni armatura, aggiungendo un prezzo fisso. E questo secondo il MdDM. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  6. L'aumento come dice Von è del 50%, quindi è (10k+15k)*2 = 50.000 Il genere di oggetto potrebbe essere una spilla, degli orecchini, un bottone o un altro piccolo oggetto del genere.
  7. i costi direi che sono corretti. trovo onesta l'applicazione dello sconto del 75%. puoi decidere l'oggetto che preferisci: una spilla, una pietra del potere, i lacci delle scarpe...
  8. Suddivisioni alcune cose prima di approfondire le suddivisioni. per una questione di comodità non mi metto a suddividerle per la classe a cui sono più comode(esempio tutte quelle per un bardo, tutte quelle per un mago ecc) ma trovate tutto nella macrosezione (il mago e il bardo si andranno a vedere "incantatori arcani", il chierico e il druido andranno in "incantatori divini" e così via per gli altri. i gish andranno a vedersi il manuale del gish e, se li non trovano nulla, guarderanno nella sezione incantatori arcani, divini o, se gli interessa solo menare le mani, nei combattenti. difficilmente nelle sezioni combattenti in mischia, senz'armi o a distanza si troveranno CDP che danno progressione LI. altra cosa, ho deciso di dividere Combattenti senz'armi da combattenti in mischia perché, seppur un combattente senz'armi possa trarre vantaggio di quello che compare in combattente in mischia, il contrario non sempre vale. la distinzione è fatta anche perché i "combattenti in mischia avranno sicuramente un armatura di qualsivoglia genere mentre i combattenti senz'armi 99% no. incantatori arcani(Warlock compresi) Spoiler: -Abjurant Champion(CM) -Accordo Sublime(CA) -Adepto della Stella Verde(CA) -Arcimago -Cannith Wand Adept(Sharn: city of Towers) -Cercatore del Canto(CA) -Dominatore mentale(CA) -Force Missile Mage(DMC) -Halruaan Elder(SS) -Hathran(PGTF) -Hellfire Warlock(FCII) -Incantaspade(CW) -Incantatrix(PGtF) -Jade Phoenix Mage(TOB) -Master Specialist(CM) -Musico da Guerra(CW) -Mutaforma Combattente(CW) -Paragnostic Apostle(CC) -Runesmith(RoS) -Shadowcraft Mage(RoS) -Shadowcrafter(Underdark) -Silver Pyromancer(Five Nation) -Spelldancer(MoF) -Taumaturgo -War Weaver(HoB) -War Wizard of Cormyr(MoF) -Warmage(CA) -Wizard of High Sorcery(Dragonlance Campaign Setting) -Wyrm Wizard(DM) incantatori divini Spoiler: -Agente Divino(PlH) -Battlesmith(RoS) -Cercatore dell'Isola Brumosa(CD) -Combattente Naturale(CW) -Contemplativo(CD) -Discepolo Divino(PgtF) -Gerofante -Hathran(PGTF) -Hellreaver(FCII) -Inquisitore(CD) -Maestro delle Molte Forme(CAdv) -Maestro Esangue(LM) -Martello di Moradin(PGtF) -Mutaforma Combattente(CW) -Mystic Wanderer(MoF) -Oracolo Divino(CD) -Ordained Champion(CC) -Paragnostic Apostle(CC) -Ruby Knight Vindicator(TOB) -Sentinella del Bharrai(BoED) -Shifter(MotW) -Solar Channeler(Shattered Gates of Slaughtergarde) -Sovereign Speacker(FoE) -Spelldancer(MoF) -Taumaturgo -Zelota della fiamma nera(CD) manifestatori psionici Spoiler: -Asservitore(XPH) -Paragnostic Apostle(CC) combattenti da mischia Spoiler: -Barbaro -Battle Trickster(CS) -Blade Dancer(OA) -Bloodclaw master(TOB) -Campione di Corellon(RotW) -Campione di Gwynharwyf(BoED)(per gli amici il palarbaro) -Chierico -Combattente Naturale(CW) -Combattente Orso(CW) -Combattente Psichico(XPH) -Crusader(TOB) -Dragon Devotee(RoDr) -Druido -Eternal Blade -Guerriero -Hida Defender(OA) -Holy Liberator(CD) -Iaijutsu Master(OA) -Maestro delle Armi Esotiche(CW) -Mago(si, non sono ubriaco, anche il mago) -Mutaforma Combattente(CW) -Popolano(leggete sopra e la guida e tutto vi sarà chiaro) -Primeval(Fro) -Ranger -Rodomonte(CW) -Ronin(CW) -Samurai(CW) -Scout(CAdv) -Serene Guardian(Shattered Gaates of Slaughtergarde) -Sohei(OA) -Soulknife(XPH) -Swordsage(TOB) -Tactical Soldier(Mini) -Tempesta(CAdv) -Templar(Defenders of the Faith) -Tribal Protector(Sword and Fist) -Warblade(TOB) -Warforged Juggernaut(ECS) -Wildrunner(RotW) combattenti senz'armi Spoiler: -Apostata(MotW) -Barbaro -Battle Dancer(DMC) -Battle Trickster(CS) -Bloodclaw master(TOB) -Campione di Gwynharwyf(BoED)(per gli amici il palarbaro) -Chierico -Combattente Naturale(CW) -Combattente Orso(CW) -Combattente Psichico(XPH) -Dragon Devotee(RoDr) -Druido -Fist of the Forrest(CC) -Guerriero -Initiate of the Draconic Mysteries(Dr) -Kensai(CW) -Maestro delle Armi Esotiche(CW) -Maestro delle molte forme(CAdv) -Maestro dello stile dell'ubriaco(CW) -Mago(si, non sono ubriaco, anche il mago) -Monaco(ma va? non lo avrei mai detto XD) -Monk of the Enabled Hand(DMC) -Mutaforma Combattente(CW) -Primeval(Fro) -Scout(CAdv) -Sentinella del Bharrai(BoED) -Serene Guardian(Shattered Gaates of Slaughtergarde) -Shadow Sun Ninja(TOB) -Shaman(OA) -Shiba Protector(OA) -Shintao Monk(OA) -Shou Disciple(UE) -Soul Eater(BoVD) -Swordsage(TOB) -Thayan Gladiator(CoR) -Tribal Protector(Sword and Fist) -Warblade(TOB) combattenti da distanza Spoiler: -Battle Trickster(CS) -Bloodstorm Blade(TOB) -Chierico -Combattente Psichico(XPH) -Dragon Devotee(RoDr) -Guerriero -Lasher(il Pugno e la Spada) -Maestro delle Armi Esotiche(CW) -Maestro Tiratore(CW) -Mago(si, non sono ubriaco, anche il mago) -Ranger -Scout(CAdv) -Serene Guardian(Shattered Gaates of Slaughtergarde) -Soulbow(CP) -Whisperknife(RotW) ottenere scacciare o intimorire non morti Spoiler: -Apostata della pace(BoED) -Chierico -Death Delver(HoH) -Death Master(DMC) -Esorcista Sacro(CD) -Horned Harbinger(Faith e Pantheon) -Maestro del Sudario(CD) -Maestro del Sudario(LM) -Necromante del Terrore(HoH) -Shaman(OA) -Soldier of Light(Deities and Demigods) -Ur-Priest(CD) ottenere ispirare coraggio Spoiler: -Bardo -Bardo di prestigio(UA) -Cavaliere dei Draghi Purpurei(CW) -Divine Prankster(RoS) -Knight of the Rose(Dragonlance Campaign Setting) -Legendary Tactician(Dragonlance Campaign Setting) -Troubadour of Stars(BoED) -Warmaster(Sword and Fist) ottenere Grazia divina(o simili ma con nome diverso e quindi cumulabili) Spoiler: -Campione di Gwynharwyf(BoED)(per gli amici il palarbaro) -Guardia Nera -Paladino -Paladino di Prestigio(UA) -Slayer of Domiel(BoED) -Soldier of Light(Deities and Demigods) -Which Hunter(OA) personaggi COS based(o con cos molto alta) Spoiler: -Apostata(MotW) -Fist of the Forrest(CC) -Guardiano del Baratro(RoS) personaggi SAG based(o con sag molto alta) Spoiler: -Battlesmith(RoS) -Monaco -Shiba Protector(OA) -Swordsage(TOB) personaggi CAR based(o con car molto alta) Spoiler: -Battledancer(DMC) -Knight of the sacred Seal(TOM) -Maresciallo(Mini) -Mystic Wanderer(MoF) -Warrior of Darkness(BoVD) personaggi INT based(o con int molto alta) Spoiler: -Bayushi Deceiver(OA) -Eternal Blade(TOB) -Factotum(DGS) -Iaijutsu Master(OA) -Monaco(con talento kung fu Genius) Utility(danno talenti, capacità situazonali o forti per tanti) Spoiler: -Barbaro -Binder(ToM) -Chameleon(RoD) -Chierico -Combattente Psichico(XPH) -Dominatore Mentale -Dragon Devotee(RoDr) Fortune's Friend(CS) -Guerriero -Jaunter(Expedition to the Demonweb pits) -Knight of the sacred Seal(TOM) -Ladro -Ladro delle Ombre di Amn(PGtF) -Mago -Maresciallo(Mini) -Monaco -Mutaforma Combattente(CW) -Ninja Spy(OA) -Paragnostic Apostle(CC) -Paragnostic Initiate(CC) -Sentinella del Bharrai(BoED) -Serene Guardian(Shattered Gaates of Slaughtergarde) -Sohei(OA) -Soul Eater(BoVD) -Spellcaster(UA) -Tactical Soldier(mini) -Techsmith(Fedi e Pantheon) -Templar(Defenders of the Faith) -Tribal Protector(Sword and Fist) -Uncanny Trickster(CS) -Urban Savant(CityScape) -Warforged Juggernaut(ECS) -Warlock(CA) -Warrior of Darkness(BoVD) CONCLUSIONI in conclusione le opzioni sono tante e molte non le prenderà mai nessuno. Tuttavia alcune sono spettacolari. Spero che questa guida vi sia utile e di non aver commesso troppi errori XD se ho tralasciato classi, CDP o varianti perdonatemi, come già detto, alcuni manuali non li ho e in altri non sono molto ferrato e non ho avuto ne ho il tempo materiale per andarmeli a leggere visto che i miei DM li vietano/non li usano... ringrazio gli autori di ogni guida che compare su questo forum perché senza le loro guide il mio lavoro sarebbe stato ancora più lungo e ringrazio in anticipo chiunque voglia darmi fama per la guida e, ancora di più, chi correggerà eventuali errori o se ne uscirà con CDP o classi che io avevo scartato un saluto a tutti!
  9. 1 punto
    MULTICLASSING NB: qui di seguito è inserita una miscellanea delle classi di prestigio e non che più possono essere utili per un Knight. Indubbiamente ce ne sono altre e, sempre indubbiamente, alcune di esse non fanno per il vostro PG. Lo scopo di questa sezione è fornire spunti, anche atipici, per un eventuale multiclassaggio. Ricordo che se si vuole puntare sulle sfide del cavaliere, il multiclassaggio è sconsigliato. Cavaliere (CW): Cdp molto bella, basata sulla carica a cavallo. I prerequisiti non sono pesanti, e le soddisfazioni sono assicurate. Cavaliere dei Draghi Purpurei (CW): Tramite questa Cdp otteniamo interessanti buff e debuff, implementando l’arsenale del knight in questo campo. Cavaliere del Calice (CW): necessario il multiclassaggio, certo, eppure in caso di campagne in cui si è sicuri della presenza di esterni malvagi questa è una Cdp superba, che rimane discretamente interessante anche in altri contesti. Cavaliere Protettore (CW): Ottima Cdp che aumenta ancora di più le nostre capacità di Tank, e per i Knight è facile entrarci! Guardia Nera (DMG): Altra cdp dal facile accesso. (NB: nonostante non possiamo godere del bonus di fiancheggiamento, ciò non impedisce di usufruire dell’attacco furtivo). Peccato che sia una classe per Malvagi. Soldato tattico (MH): Questa Cdp è ottima per chi vuole intraprendere la strada del ground controller. Garantisce ottime abilità ed è estremamente facile entrarci. Interessante è la capacità Interposizione, ovvero una specie di Shield Ally per poveri, ma che comunque contribuisce a migliorare la nostra capacità di protezione degli alleati, scopo ultimo di un buon Tank. Paragnostic Initiate (CC): Ottima cdp se si hanno incantatori nel party. Unica pecca: per l’accesso è richiesto un multilassaggio pesante. Cdp atipica ma comunque interessante. Ospedaliere (CD): È necessario multiclassare con incantatori divini, rimane comunque una discreta cdp per un knight. Sacerdote guerriero (CD): È necessario, ancora una volta, multiclassare; in cambio, però, otteniamo ottime capacità di buffer e di controllo. Templare devoto (CD): Ottima cdp per un knight, che aiuta ad implementare le capacità da Tank melee. E gli incantesimi non fanno mai male. Adepto della Stella Verde (CA): Anche qui è necessario un multiclassaggio, ma io la trovo un'ottima cdp per knight/incantatore: otteniamo RD e bonus a forza e costituzione. Scelta stupenda. Guardiano del Baratro (RoS): Se si è scelto di fare un nano, questa Cdp è un must, e la capacità Guardia di Pietra è qualche cosa di superbo, la possibilità di sommare Cos invece che Des alla CA, per un Tank, non ha prezzo. Avenging executioner (CS): Ottima cdp che fornisce capacità da debuffer. Basato sulla paura, si possono crear diverse combo con talenti e Daunting Challenge. Defender of Sealtiel (BoED): altra ottima Cdp per un Tank, oltretutto dal facile accesso. Hellreaver (FC2): Altra ottima classe per un tank, soprattutto se si deve fronteggiare nemici Malvagi. Ottimo anche solo per la capacità di curarsi. Inoltre la classe è basata sul Carisma. Guerriero (PH): Due livelli in questa classe sono un evergreen. Fortemente consigliato per build avide di talenti. Paladino (PH): Fornisce ottime sinergie con Carisma, non ultima quella di sommarlo ai TS. Maresciallo (MH): Alcune delle aure minori sono davvero carine, senza contare che si basano sul Carisma (consigliate sono arte della guerra, Motivare forza e occhio guardiano). Stregone (PH): Essendo un incantatore basato sul Carisma, nel caso in cui servano livelli da incantatore, è un’ottima scelta per evitare il MAD. Lama Iettatrice (CW): Se si vogliono implementare le proprie capacità da debuffer questa classe è la più indicata. Senza contare che dal 4^ è anche un incantatore. Mago Combattente (CA): Altro incantatore basato sul Carisma, unico problema è la lista incantesimi ridotta rispetto a uno stregone.
  10. 1 punto
    TALENTI Visto che la lista dei talenti bonus del Knight è molto ristretta e ricca di opzioni a cui avreste rinunciato volentieri se non fossero state gratis, bisogna sfruttare al massimo le occasioni in cui si può realmente scegliere ciò che si vuole: senza multiclassamenti, si hanno a disposizione sette talenti, un numero che va un po’ stretto alla maggior parte delle build da mischia. Se potete, sfruttate i Difetti di Arcani Rivelati per recuperare prima i talenti fondamentali, o pensate a inserire un paio di livelli da guerriero. Come consiglio generale, è bene orientarsi su talenti in grado di renderci il vero bastione difensivo del gruppo e di mettere i bastoni fra le ruote dei nemici, piuttosto che scadere nei classici talenti da charger: la missione del Knight non è fare ingenti danni, ma difendere il party e intralciare il più possibile i movimenti avversari. Talenti che si prestano bene ad accompagnare Test of Mettle, Bulwark of Defense e le altre capacità di controllo del Knight sono quasi sempre un ottima scelta. Per necessità di tempo e di sanità mentale non ho recensito tutti i talenti esistenti, ma solo quelli più utili o quelli che un giocatore (esperto o meno) potrebbe pensare di prendere. Dal manuali base (PH, MM, GDM) Attacco Poderoso: un classico per irrobustire l’output di danni. Nel 90% dei casi combatterete con arma a due mani e scudo animato, quindi lo potrete sfruttare al meglio. Iniziativa Migliorata: normalmente un talento fantastico, ma perde un po’ di valore viste le limitazioni sul primo round poste dal Codice del Cavaliere. Arma Accurata: solo per build particolari; soffrendo di MAD, probabilmente avrete Forza più alta di Destrezza, quindi non c’è alcun guadagno, inoltre vi costringerebbe all’uso di armi leggere. Arma Focalizzata: passate oltre. Un +1 a un tiro per colpire con una singola arma non vale certo uno dei vostri sette preziosi talenti. Incalzare: concede un attacco extra quando si abbatte un nemico; non male specie se accompagnato a un’arma con portata; è anche prerequisito di varie CdP. Incalzare Potenziato: la versione migliorata di Incalzare, ovviamente più forte. Però c’è di meglio, da tralasciare nella maggior parte dei casi. Estrazione Rapida: essenziale per counterare i DM pignoli, conviene prenderla dalla lista dei talenti bonus. Oltrepassare Migliorato: ci trasforma in un tir adatto a travolgere e buttare a terra i nemici. Buon talento di controllo, fa perdere azioni agli avversari e concede facili AdO al party. Spingere Migliorato: altro talento molto tattico, può essere utilizzato per allontanare il pericolo dagli alleati più fragili. Meno utile di Oltrepassare o Sbilanciare. Spezzare Migliorato: spezzare è una meccanica difficile da ottimizzare e che può portare a pesanti frustrazioni. Solo per build specifiche e giocatori coraggiosi. Autorità: perfetto connubio con il nostro Carisma elevato e con la naturale leadership del cavaliere. Ciliegina sulla torta, può anche essere utilizzato per richiamare una cavalcatura speciale! Addio al solito cavallo! Maestria in Combattimento: penalità al txc per boost alla CA. Uno scambio equo e utile in moltissime situazioni, specie se Test of Mettle ha richiamato su di noi l’attenzione di molti nemici. Inoltre, è prerequisito di vari talenti e CdP. Disarmare Migliorato: non il meglio sul mercato, ma è un altro modo di controllare e impedire gli avversari. Può essere utile. Sbilanciare Migliorato: l’unico nemico buono è il nemico prono (cit.). Un talento fantastico, permette di fare danni pur continuando a privare gli oppo delle loro azioni di movimento. Quasi irrinunciabile. Fintare Migliorato: poco coerente, visto che il Knight non può attaccare nemici colti alla sprovvista. Tecnicamente, fintando, l’avversario perde semplicemente il bonus di destrezza alla CA, quindi non è propriamente colto alla sprovvista, ma questo è puro tecnicismo. Si sposa con il Knight come la barbabietola col budino. Attacco Turbinante: utile solo si viene circondati da molti nemici; richiede così tanti prerequisiti da costituire una barzelletta. Riflessi in Combattimento: grazie a bulwark of defense, un’arma con portata e un po’ di posizionamento intelligente, gli AdO diventano il pane quotidiano di ogni Knight. Da considerare non appena si ha un modificatore di Destrezza positivo. Attacco con lo scudo migliorato: solo per build che si basano sullo scudo come arma secondaria. Combattere con Due Armi: generalmente non è la via adatta a un Knight: è una catena che richiede troppi talenti per essere sfruttata al meglio e necessita di Destrezza molto elevata. Meglio restare su arma e scudo o armi a due mani. Attacco in Sella: ci fa guadagnare estrema mobilità quando combattiamo a cavallo. Ci può venire gratis dai talenti bonus! Carica Devastante: moltiplica i danni in carica quando siamo in sella. Con una lancia da cavaliere può divenire un’ottima fonte di danno. E’ nella lista dei talenti bonus! Tirare in Sella: aumenta l’efficacia delle armi a distanza quando cavalchiamo. Può essere utile, ma combattere dalla distanza equivale a sprecare le preziose doti difensive e di controllo del Knight. Passate oltre. Travolgere: impedisce al nemico di spostarsi quando lo oltrepassiamo a cavallo. Utile e flavour. Capacità Focalizzata (MM): +2 alla CD di una capacità speciale. Da prendere in seria considerazione se si vuole puntare molto su Test of Mettle o Daunting Challenge. Dai Perfetti (CW, CD, CAdV, CS, CC, CA, CM) Goad (CAdV): ecco a voi “piano B”. Come tutti i giocatori di ruolo e gli studiosi di statistica sanno, quando servirà davvero che il nemico di turno fallisca il TS di Test of mettle, lui sfodererà un 20 naturale. Ecco allora che avere un talento come Goad (il fratello minore e rachitico del già citato Test of Mettle) può fare la differenza. Oltre a essere un ottimo piano di back-up, ai fini della sua CD non conta solo il livello da Knight ma il livello totale del personaggio, ed è quindi adattissimo a Knight multi classe che non vogliono rinunciare al ruolo di tank. Ingiustamente bistrattato nelle guide. Force of Personality (CAdV): sostituisce il Carisma alla Saggezza nei tiri salvezza sulla Volontà. Abbiamo già questo TS alto e capacità interessanti per resistere al controllo mentale, non c’è bisogno di spenderci un talento. Deft Opportunist (CAdV): bonus ai txc quando compiamo attacchi di opportunità. Un Knight ne può fare davvero molti, è da prendere in seria considerazione. Staggering Strike (CAdV): adatto agli insoliti multi classe ladro-knight, è un buon modo per debuffare gli avversari. Armor Skin (CW): aumenta di 1 la nostra armatura naturale. C’è di meglio. Cavalry Charger (CW): ottimo per chi si focalizza sul combattimento in sella. Ci regala nuove opzioni per spingere e oltrepassare. Clever Wrestling (CW): richiede attacco senz’armi migliorato, che difficilmente avremo senza un livello da monaco, ma concede bonus per sfuggire alla lotta. Ricordo che i personaggi in lotta non minacciano alcun quadretto (addio bulwark of defense, vigilant defender e AdO), quindi è importante trovare una maniera di uscirci il prima possibile (così come è essenziale evitare di entrarci). Close-quarters Fighting (CW): prerequisiti facili, ci concede un AdO contro chi tenta di portarci in lotta e, se infliggiamo danni, sarà costretto a rinunciare al suo tentativo! Perfetto per evitare fastidiose situazioni che ci impediscono di usare le nostre capacità (come già detto, in lotta non minacciamo più!). Combat Brute (CW): simpatiche manovre per cariche e tentativi di spezzare o spingere. Può essere utile. Defensive Strike (CW): bonus a un singolo txc quando siamo in difesa totale. Funziona solo contro chi ci manca e solo per il primo attacco, nel caso di attacchi multipli. Discreto assieme a Test of Mettle, ma il bonus è troppo leggero. Defensive Throw (CW): tentativo gratuito di sbilanciare se veniamo mancati in mischia. Prerequisiti pesanti, e può funzionare su un solo nemico alla volta. Solo per build specifiche. Hold the Line (CW): AdO contro i charger. Ottimo. Improved Toughness (CW): per un tank che adora farsi attaccare vale la semplice equazione: più pf = più potere. Ma con il d12 di DV e la Costituzione probabilmente alta, rinunciare a questo talento non sarà un problema. Karmic Strike (CW): -4 alla CA in cambio di AdO contro chiunque ci colpisca. Abusabile. Shield Charge (CW): trip gratuito quando carichiamo con lo scudo. Sensazionale solo per build basate su questo. Shield Slam (CW): dare uno scudo in faccia a un nemico è l’ideale per frastornalo. Utilizzabile in carica o con un round completo, è un'altra fonte interessante di opzioni tattiche. Per i Knight focalizzati sullo scudo. Shock Trooper (CW): abusabile talento da charger, permette di abbassarsi la CA per aumentare i danni di Attacco Poderoso, e concede utili manovre di spinta. Usarlo assieme a Test of Mettle equivale però a un suicidio assistito. Mage Slayer (CA): gli incantatori nell’area che minacciamo non possono castare sulla difensiva! Unito al fatto che muoversi gli costerà caro (grazie, bulwark of defense!), significa la loro fine. Davvero bello. Pierce Magical Concealment (CA): aiuto efficacie contro oscurità, invisibilità e compagnia bella. In una campagna zeppa di incantatori è un talento davvero utile. Pierce Magical Protection (CA): con un’azione standard possiamo colpire un incantatore ignorando tutti i suoi boost magici alla CA, e dispellarli gratuitamente. Simpatico, non indispensabile. Tempting Fate (CS): possiamo spendere un luck reroll per portarci a -9 e stabili se abbiamo subito un colpo che ci avrebbe altrimenti ucciso. Se qualcuno nel party può castare guarigione, non è nemmeno troppo malvagio. Magic Device Attunement (CM): per chi vuole puntare su Utilizzare Oggetti Magici senza dover tirare il dado ogni volta che agita la sua bacchetta di Lion’s Pounce: se abbiamo superato con successo una prova di UOM, per il resto del giorno attiviamo lo stesso oggetto senza ulteriori tiri. Funziona con un solo oggetto alla volta. Altri manuali (PH2, ExPsH, HoH, LoM, LM, ToB e in generale tutto ciò che non c’è sopra) Sidestep Charge (ExPsH): ottimo bonus di schivare contro gli attacchi in carica, e AdO gratuito contro i charger che ci mancano. Assolutamente da combinare con Hold the Line e Test of Mettle. Stand Still (ExPsH): a dir poco fantastico. Anzichè compiere un AdO (e, come visto, avremo un bel po’ di occasioni di farlo) possiamo costringere l’avversario a fermarsi sul posto. La CD non è affatto male, poiché dipende dal nostro danno, ed è efficace su creature di qualsiasi taglia! Con un arma con portata e con il solito bulwark of defense diventa davvero una spina del fianco dei nostri nemici. Agile Shield Fighter (PH2): rende lo scudo pesante che portate al braccio dai primi livelli un’ottima arma secondaria. Per Knight focalizzati sullo scudo. Adaptable Flanker (PH2): nei confronti di un singolo nemico designato, tutti i quadretti da noi minacciati contano come occupati ai fini del fiancheggiamento. Un modo esemplare di supportare gli attacchi furtivi dei nostri compagni, ma richiede Vexing Flanker, ed è quindi consigliabile solo con una revisione del codice di condotta. Armor Specilization (PH2): RD2/- con un tipo di armatura. Per chi, come noi, passa la giornata a prendere bastonate, può fare comodo. Brutal Strike (PH2): quando utilizziamo Attacco Poderoso assieme ad un’arma contundente possiamo tentare di rendere infermo l’avversario per un round. La CD può diventare notevole, e le penalità che imprime sono fastidiose. Cometary Collision (PH2): spettacolare talento da guardia del corpo: consente di preparare un’azione (consiglio nel primo round) per caricare un nemico che sta caricando a sua volta. Davvero simpatico. Defensive Sweep (PH2): AdO contro chi si trova nella nostra area minacciata e non si muove. Poiché grazie a Bulwark of Defense (immagino che ormai ne starete facendo un altare dedicato) anche muovendosi causerà AdO, equivale a un attacco gratis ogni round. Hindering Opportunist (PH2): anziché compiere un AdO, possiamo aiutare un alleato (quindi conferirgli +2 ai txc o alla CA). Raramente un +2 vale quanto un attacco: lasciatelo perdere. Robilar’s Gambit (PH2): perfetto per una build costruita sugli AdO: gli avversari ottengono +4 ai txc e ai danni contro di noi, ma provocano AdO ogni volta che tentano di colpirci. Bello, visto che avremo una CA alta. Shield Ward (PH2): applichiamo il bonus di scudo alla CA di contatto e alle prove per resistere ai tentativi di lottare, sbilanciare, disarmare ecc. Fortissimo, ma richiede Shield Specilization, di per sé un talento molto mediocre. Short Haft (PH2): con un azione veloce possiamo usare la nostra arma con portata per minacciare i quadretti adiacenti. Purtroppo richiede Arma Focalizzata, e ci fa spendere preziose azioni veloci (utilizzabili, per esempio, per le sfide del cavaliere). Meglio sfruttare invece un posizionamento intelligente e/o armi come la catena chiodata o il kasuri-gama. Steadfast Determination (PH2): Costituzione al posto della Saggezza nei TS sulla Volontà. Decisamente no, qui siamo già forti. Serie dei Combat (PH2): categoria di talenti che non mi va molto a genio. Diventano realmente utili solo avendone tre o più, ovvero spendendoci sopra quasi la metà degli slot disponibili. Si salvano Combat Stability (+4 o +8 per resistere a lottare e companatici) e Combat Vigor (fast healing 2 o 4). Vexing Flanker (PH2): bonus ai txc fiancheggiando. Il codice del cavaliere ce lo impedisce, quindi è da prendere solo giocando con un codice modificato. Arcane Schooling (PgF): attiviamo oggetti magici come se fossimo maghi/stregoni/bardi di primo livello. Eccellente per buffarsi senza timore delle CD di Utilizzare Oggetti Magici. Dreadful Wrath (PgF): un talento che fa paura: quando carichiamo o facciamo un attacco completo, guadagniamo presenza terrificante. La CD è onestissima e la durata ottima, e in più ispira facili combo con Daunting Challenge. Deformity (Tall) (HoH): per i cattivi ragazzi. Aumenta la portata di 1,5 metri, il che è sempre una manna per le nostre capacità. Evasive Reflexes (ToB): il libro delle nove spade non poteva che regalarci una vera bomba: anziché compiere un Ado possiamo invece compiere un passo da 1,5m. Impugnate un’arma con portata, fatevi attaccare con Test of Mettle e poi fuggite in questa maniera: annullerete molte cariche e molti full-attack, e vi ritroverete ancora vivi contro ogni previsione. Sensational. Imperious Command (DoU): potenzia l’azione di demoralizzare un nemico, rendendolo spaventato e poi scosso. Da unire all’Avenging Executioner e a Daunting Challenge per diventare devastante. Inhuman Reach (LoM): altra modo di aumentare la nostra portata. Martial Study/Martial Stance (ToB): alcune delle migliori opzioni per i combattenti si trovano nel ToB, perché non sfruttarle? La versatilità sta qui dentro, cercatela. Knockback (RoS): passo uno: Ingrandire Persone permanente. Passo due: Attacco Poderoso con bull rush gratuita. Passo tre: spedire l’avversario lontano dallo scontro. Fantastico, anche se probabilmente ispirato al golf. Nymph’s Kiss (BoED): 1 punto abilità extra e un leggero bonus ai TS. Per un Knight è molto “mah”. Rampaging Bull Rush (RoS): i nemici che subiscono le nostre bull rush cadono anche proni. Tornate su a Knockback, leccatevi le labbra e prendete questo talento. Sand Snare (SandSt): i nemici che sbilanciamo possono rialzarsi con un azione di round completo. Finisse qui sarebbe ottimo, ma funziona solo su terreni particolari: adatto a campagne specifiche. Shieldmate/Improved Shieldmate (MH): bonus di scudo agli alleati adiacenti. Diventa importante solo quando impugniamo uno scudo torre e giochiamo con un party disposto a girarci attorno. Da considerare solo per build particolari (vedi Messer Bodiguardo).
  11. Si penso di si, un po' come multiclassarlo con un paladino con la varietà che sposta i bonus su sag e il talento serenity Comunque attento che l'archeotipo santo è fra i più sbroccati esistenti (imho)
  12. RAW si poiché il bonus del monaco è senza nome. RAI nessun master sano concederebbe tale somma dato che il bonus del monaco è descritto come "sesto senso" e il bonus del santo come "cognitivo" che in italiano hanno lo stesso significato tanto da esser usati come sinonimi. Oltretutto il santo è già forte di suo anche se vincolato dall'atteggiamento.
  13. I due bonus si sommano senza problemi perché sono di tipo diverso (uno cognitivo, l'altro senza nome). Anche sul fatto che "nessun master sano lo concederebbe" si potrebbe discutere, dato che il monaco non ha questa CA stellare a meno che non rinunci a tutte le altre caratteristiche tranne la Saggezza, nel qual caso avrà i suoi problemi comunque, senza contare poi che il monaco non è la classe più forte del mondo già di suo, nel 5% dei casi ti colpiscono a prescindere dalla CA, ci sono un migliaio di effetti che la bypassano e l'archetipo ha il suo costo in MdL. È forte, certo, ma da qui a dire che è sbroccato ce ne passa. Dal punto di vista dell'interpretazione, inoltre, un sesto senso dato dall'addestramento ascetico e uno che viene da un dono divino non mi sembrano proprio la stessa identica cosa. Tanto per dire, un monaco con Saggezza 18 (abbastanza alta) che applica due volte il bonus di Saggezza e ha il +1 del 5° livello ha la CA di un guerriero in armatura completa con Destrezza 12 o maggiore.
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