TALENTI
Visto che la lista dei talenti bonus del Knight è molto ristretta e ricca di opzioni a cui avreste rinunciato volentieri se non fossero state gratis, bisogna sfruttare al massimo le occasioni in cui si può realmente scegliere ciò che si vuole: senza multiclassamenti, si hanno a disposizione sette talenti, un numero che va un po’ stretto alla maggior parte delle build da mischia. Se potete, sfruttate i Difetti di Arcani Rivelati per recuperare prima i talenti fondamentali, o pensate a inserire un paio di livelli da guerriero. Come consiglio generale, è bene orientarsi su talenti in grado di renderci il vero bastione difensivo del gruppo e di mettere i bastoni fra le ruote dei nemici, piuttosto che scadere nei classici talenti da charger: la missione del Knight non è fare ingenti danni, ma difendere il party e intralciare il più possibile i movimenti avversari. Talenti che si prestano bene ad accompagnare Test of Mettle, Bulwark of Defense e le altre capacità di controllo del Knight sono quasi sempre un ottima scelta. Per necessità di tempo e di sanità mentale non ho recensito tutti i talenti esistenti, ma solo quelli più utili o quelli che un giocatore (esperto o meno) potrebbe pensare di prendere.
Dal manuali base (PH, MM, GDM)
Attacco Poderoso: un classico per irrobustire l’output di danni. Nel 90% dei casi combatterete con arma a due mani e scudo animato, quindi lo potrete sfruttare al meglio.
Iniziativa Migliorata: normalmente un talento fantastico, ma perde un po’ di valore viste le limitazioni sul primo round poste dal Codice del Cavaliere.
Arma Accurata: solo per build particolari; soffrendo di MAD, probabilmente avrete Forza più alta di Destrezza, quindi non c’è alcun guadagno, inoltre vi costringerebbe all’uso di armi leggere.
Arma Focalizzata: passate oltre. Un +1 a un tiro per colpire con una singola arma non vale certo uno dei vostri sette preziosi talenti.
Incalzare: concede un attacco extra quando si abbatte un nemico; non male specie se accompagnato a un’arma con portata; è anche prerequisito di varie CdP.
Incalzare Potenziato: la versione migliorata di Incalzare, ovviamente più forte. Però c’è di meglio, da tralasciare nella maggior parte dei casi.
Estrazione Rapida: essenziale per counterare i DM pignoli, conviene prenderla dalla lista dei talenti bonus.
Oltrepassare Migliorato: ci trasforma in un tir adatto a travolgere e buttare a terra i nemici. Buon talento di controllo, fa perdere azioni agli avversari e concede facili AdO al party.
Spingere Migliorato: altro talento molto tattico, può essere utilizzato per allontanare il pericolo dagli alleati più fragili. Meno utile di Oltrepassare o Sbilanciare.
Spezzare Migliorato: spezzare è una meccanica difficile da ottimizzare e che può portare a pesanti frustrazioni. Solo per build specifiche e giocatori coraggiosi.
Autorità: perfetto connubio con il nostro Carisma elevato e con la naturale leadership del cavaliere. Ciliegina sulla torta, può anche essere utilizzato per richiamare una cavalcatura speciale! Addio al solito cavallo!
Maestria in Combattimento: penalità al txc per boost alla CA. Uno scambio equo e utile in moltissime situazioni, specie se Test of Mettle ha richiamato su di noi l’attenzione di molti nemici. Inoltre, è prerequisito di vari talenti e CdP.
Disarmare Migliorato: non il meglio sul mercato, ma è un altro modo di controllare e impedire gli avversari. Può essere utile.
Sbilanciare Migliorato: l’unico nemico buono è il nemico prono (cit.). Un talento fantastico, permette di fare danni pur continuando a privare gli oppo delle loro azioni di movimento. Quasi irrinunciabile.
Fintare Migliorato: poco coerente, visto che il Knight non può attaccare nemici colti alla sprovvista. Tecnicamente, fintando, l’avversario perde semplicemente il bonus di destrezza alla CA, quindi non è propriamente colto alla sprovvista, ma questo è puro tecnicismo. Si sposa con il Knight come la barbabietola col budino.
Attacco Turbinante: utile solo si viene circondati da molti nemici; richiede così tanti prerequisiti da costituire una barzelletta.
Riflessi in Combattimento: grazie a bulwark of defense, un’arma con portata e un po’ di posizionamento intelligente, gli AdO diventano il pane quotidiano di ogni Knight. Da considerare non appena si ha un modificatore di Destrezza positivo.
Attacco con lo scudo migliorato: solo per build che si basano sullo scudo come arma secondaria.
Combattere con Due Armi: generalmente non è la via adatta a un Knight: è una catena che richiede troppi talenti per essere sfruttata al meglio e necessita di Destrezza molto elevata. Meglio restare su arma e scudo o armi a due mani.
Attacco in Sella: ci fa guadagnare estrema mobilità quando combattiamo a cavallo. Ci può venire gratis dai talenti bonus!
Carica Devastante: moltiplica i danni in carica quando siamo in sella. Con una lancia da cavaliere può divenire un’ottima fonte di danno. E’ nella lista dei talenti bonus!
Tirare in Sella: aumenta l’efficacia delle armi a distanza quando cavalchiamo. Può essere utile, ma combattere dalla distanza equivale a sprecare le preziose doti difensive e di controllo del Knight. Passate oltre.
Travolgere: impedisce al nemico di spostarsi quando lo oltrepassiamo a cavallo. Utile e flavour.
Capacità Focalizzata (MM): +2 alla CD di una capacità speciale. Da prendere in seria considerazione se si vuole puntare molto su Test of Mettle o Daunting Challenge.
Dai Perfetti (CW, CD, CAdV, CS, CC, CA, CM)
Goad (CAdV): ecco a voi “piano B”. Come tutti i giocatori di ruolo e gli studiosi di statistica sanno, quando servirà davvero che il nemico di turno fallisca il TS di Test of mettle, lui sfodererà un 20 naturale. Ecco allora che avere un talento come Goad (il fratello minore e rachitico del già citato Test of Mettle) può fare la differenza. Oltre a essere un ottimo piano di back-up, ai fini della sua CD non conta solo il livello da Knight ma il livello totale del personaggio, ed è quindi adattissimo a Knight multi classe che non vogliono rinunciare al ruolo di tank. Ingiustamente bistrattato nelle guide.
Force of Personality (CAdV): sostituisce il Carisma alla Saggezza nei tiri salvezza sulla Volontà. Abbiamo già questo TS alto e capacità interessanti per resistere al controllo mentale, non c’è bisogno di spenderci un talento.
Deft Opportunist (CAdV): bonus ai txc quando compiamo attacchi di opportunità. Un Knight ne può fare davvero molti, è da prendere in seria considerazione.
Staggering Strike (CAdV): adatto agli insoliti multi classe ladro-knight, è un buon modo per debuffare gli avversari.
Armor Skin (CW): aumenta di 1 la nostra armatura naturale. C’è di meglio.
Cavalry Charger (CW): ottimo per chi si focalizza sul combattimento in sella. Ci regala nuove opzioni per spingere e oltrepassare.
Clever Wrestling (CW): richiede attacco senz’armi migliorato, che difficilmente avremo senza un livello da monaco, ma concede bonus per sfuggire alla lotta. Ricordo che i personaggi in lotta non minacciano alcun quadretto (addio bulwark of defense, vigilant defender e AdO), quindi è importante trovare una maniera di uscirci il prima possibile (così come è essenziale evitare di entrarci).
Close-quarters Fighting (CW): prerequisiti facili, ci concede un AdO contro chi tenta di portarci in lotta e, se infliggiamo danni, sarà costretto a rinunciare al suo tentativo! Perfetto per evitare fastidiose situazioni che ci impediscono di usare le nostre capacità (come già detto, in lotta non minacciamo più!).
Combat Brute (CW): simpatiche manovre per cariche e tentativi di spezzare o spingere. Può essere utile.
Defensive Strike (CW): bonus a un singolo txc quando siamo in difesa totale. Funziona solo contro chi ci manca e solo per il primo attacco, nel caso di attacchi multipli. Discreto assieme a Test of Mettle, ma il bonus è troppo leggero.
Defensive Throw (CW): tentativo gratuito di sbilanciare se veniamo mancati in mischia. Prerequisiti pesanti, e può funzionare su un solo nemico alla volta. Solo per build specifiche.
Hold the Line (CW): AdO contro i charger. Ottimo.
Improved Toughness (CW): per un tank che adora farsi attaccare vale la semplice equazione: più pf = più potere. Ma con il d12 di DV e la Costituzione probabilmente alta, rinunciare a questo talento non sarà un problema.
Karmic Strike (CW): -4 alla CA in cambio di AdO contro chiunque ci colpisca. Abusabile.
Shield Charge (CW): trip gratuito quando carichiamo con lo scudo. Sensazionale solo per build basate su questo.
Shield Slam (CW): dare uno scudo in faccia a un nemico è l’ideale per frastornalo. Utilizzabile in carica o con un round completo, è un'altra fonte interessante di opzioni tattiche. Per i Knight focalizzati sullo scudo.
Shock Trooper (CW): abusabile talento da charger, permette di abbassarsi la CA per aumentare i danni di Attacco Poderoso, e concede utili manovre di spinta. Usarlo assieme a Test of Mettle equivale però a un suicidio assistito.
Mage Slayer (CA): gli incantatori nell’area che minacciamo non possono castare sulla difensiva! Unito al fatto che muoversi gli costerà caro (grazie, bulwark of defense!), significa la loro fine. Davvero bello.
Pierce Magical Concealment (CA): aiuto efficacie contro oscurità, invisibilità e compagnia bella. In una campagna zeppa di incantatori è un talento davvero utile.
Pierce Magical Protection (CA): con un’azione standard possiamo colpire un incantatore ignorando tutti i suoi boost magici alla CA, e dispellarli gratuitamente. Simpatico, non indispensabile.
Tempting Fate (CS): possiamo spendere un luck reroll per portarci a -9 e stabili se abbiamo subito un colpo che ci avrebbe altrimenti ucciso. Se qualcuno nel party può castare guarigione, non è nemmeno troppo malvagio.
Magic Device Attunement (CM): per chi vuole puntare su Utilizzare Oggetti Magici senza dover tirare il dado ogni volta che agita la sua bacchetta di Lion’s Pounce: se abbiamo superato con successo una prova di UOM, per il resto del giorno attiviamo lo stesso oggetto senza ulteriori tiri. Funziona con un solo oggetto alla volta.
Altri manuali (PH2, ExPsH, HoH, LoM, LM, ToB e in generale tutto ciò che non c’è sopra)
Sidestep Charge (ExPsH): ottimo bonus di schivare contro gli attacchi in carica, e AdO gratuito contro i charger che ci mancano. Assolutamente da combinare con Hold the Line e Test of Mettle.
Stand Still (ExPsH): a dir poco fantastico. Anzichè compiere un AdO (e, come visto, avremo un bel po’ di occasioni di farlo) possiamo costringere l’avversario a fermarsi sul posto. La CD non è affatto male, poiché dipende dal nostro danno, ed è efficace su creature di qualsiasi taglia! Con un arma con portata e con il solito bulwark of defense diventa davvero una spina del fianco dei nostri nemici.
Agile Shield Fighter (PH2): rende lo scudo pesante che portate al braccio dai primi livelli un’ottima arma secondaria. Per Knight focalizzati sullo scudo.
Adaptable Flanker (PH2): nei confronti di un singolo nemico designato, tutti i quadretti da noi minacciati contano come occupati ai fini del fiancheggiamento. Un modo esemplare di supportare gli attacchi furtivi dei nostri compagni, ma richiede Vexing Flanker, ed è quindi consigliabile solo con una revisione del codice di condotta.
Armor Specilization (PH2): RD2/- con un tipo di armatura. Per chi, come noi, passa la giornata a prendere bastonate, può fare comodo.
Brutal Strike (PH2): quando utilizziamo Attacco Poderoso assieme ad un’arma contundente possiamo tentare di rendere infermo l’avversario per un round. La CD può diventare notevole, e le penalità che imprime sono fastidiose.
Cometary Collision (PH2): spettacolare talento da guardia del corpo: consente di preparare un’azione (consiglio nel primo round) per caricare un nemico che sta caricando a sua volta. Davvero simpatico.
Defensive Sweep (PH2): AdO contro chi si trova nella nostra area minacciata e non si muove. Poiché grazie a Bulwark of Defense (immagino che ormai ne starete facendo un altare dedicato) anche muovendosi causerà AdO, equivale a un attacco gratis ogni round.
Hindering Opportunist (PH2): anziché compiere un AdO, possiamo aiutare un alleato (quindi conferirgli +2 ai txc o alla CA). Raramente un +2 vale quanto un attacco: lasciatelo perdere.
Robilar’s Gambit (PH2): perfetto per una build costruita sugli AdO: gli avversari ottengono +4 ai txc e ai danni contro di noi, ma provocano AdO ogni volta che tentano di colpirci. Bello, visto che avremo una CA alta.
Shield Ward (PH2): applichiamo il bonus di scudo alla CA di contatto e alle prove per resistere ai tentativi di lottare, sbilanciare, disarmare ecc. Fortissimo, ma richiede Shield Specilization, di per sé un talento molto mediocre.
Short Haft (PH2): con un azione veloce possiamo usare la nostra arma con portata per minacciare i quadretti adiacenti. Purtroppo richiede Arma Focalizzata, e ci fa spendere preziose azioni veloci (utilizzabili, per esempio, per le sfide del cavaliere). Meglio sfruttare invece un posizionamento intelligente e/o armi come la catena chiodata o il kasuri-gama.
Steadfast Determination (PH2): Costituzione al posto della Saggezza nei TS sulla Volontà. Decisamente no, qui siamo già forti.
Serie dei Combat (PH2): categoria di talenti che non mi va molto a genio. Diventano realmente utili solo avendone tre o più, ovvero spendendoci sopra quasi la metà degli slot disponibili. Si salvano Combat Stability (+4 o +8 per resistere a lottare e companatici) e Combat Vigor (fast healing 2 o 4).
Vexing Flanker (PH2): bonus ai txc fiancheggiando. Il codice del cavaliere ce lo impedisce, quindi è da prendere solo giocando con un codice modificato.
Arcane Schooling (PgF): attiviamo oggetti magici come se fossimo maghi/stregoni/bardi di primo livello. Eccellente per buffarsi senza timore delle CD di Utilizzare Oggetti Magici.
Dreadful Wrath (PgF): un talento che fa paura: quando carichiamo o facciamo un attacco completo, guadagniamo presenza terrificante. La CD è onestissima e la durata ottima, e in più ispira facili combo con Daunting Challenge.
Deformity (Tall) (HoH): per i cattivi ragazzi. Aumenta la portata di 1,5 metri, il che è sempre una manna per le nostre capacità.
Evasive Reflexes (ToB): il libro delle nove spade non poteva che regalarci una vera bomba: anziché compiere un Ado possiamo invece compiere un passo da 1,5m. Impugnate un’arma con portata, fatevi attaccare con Test of Mettle e poi fuggite in questa maniera: annullerete molte cariche e molti full-attack, e vi ritroverete ancora vivi contro ogni previsione. Sensational.
Imperious Command (DoU): potenzia l’azione di demoralizzare un nemico, rendendolo spaventato e poi scosso. Da unire all’Avenging Executioner e a Daunting Challenge per diventare devastante.
Inhuman Reach (LoM): altra modo di aumentare la nostra portata.
Martial Study/Martial Stance (ToB): alcune delle migliori opzioni per i combattenti si trovano nel ToB, perché non sfruttarle? La versatilità sta qui dentro, cercatela.
Knockback (RoS): passo uno: Ingrandire Persone permanente. Passo due: Attacco Poderoso con bull rush gratuita. Passo tre: spedire l’avversario lontano dallo scontro. Fantastico, anche se probabilmente ispirato al golf.
Nymph’s Kiss (BoED): 1 punto abilità extra e un leggero bonus ai TS. Per un Knight è molto “mah”.
Rampaging Bull Rush (RoS): i nemici che subiscono le nostre bull rush cadono anche proni. Tornate su a Knockback, leccatevi le labbra e prendete questo talento.
Sand Snare (SandSt): i nemici che sbilanciamo possono rialzarsi con un azione di round completo. Finisse qui sarebbe ottimo, ma funziona solo su terreni particolari: adatto a campagne specifiche.
Shieldmate/Improved Shieldmate (MH): bonus di scudo agli alleati adiacenti. Diventa importante solo quando impugniamo uno scudo torre e giochiamo con un party disposto a girarci attorno. Da considerare solo per build particolari (vedi Messer Bodiguardo).