L'analisi di DB_Cooper mi gasa un sacco, per chi come me ha poco tempo ma riesce lo stesso a dedicarsi a D&D (quante telefonate fatte in macchina o per strada con la moglie/co-master per inventare la storia!) è fondamentale avere una idea accurata di come sono strutturati i giochi in questione. Devo proprio trovare il tempo di leggermi Pathfinder.
Ciò detto, ho l'impressione che alla lunga anche in questo cosiddetto mercato "di nicchia" il soldo stia rovinando la qualità, e non solo per le scelte di marketing sbagliate, che sicuramente contano, ma perché Prima si pensa ad accontentare il pubblico e solo Poi si cerca di ottenere un testo valido. Da appassionato videogiocatore d'altri tempi ho lentamente abbandonato il settore man mano che i miei pochi soldini venivano spesi in bluff commerciali di grande valore tecnico ma poca qualità; vorrei poi sottolineare che per "qualità" non si intende "innovazione", bensì solo "qualità". Anzi, maggiore è la qualità, più volentieri si gioca a lungo, anche ripartendo da capo, e in un gioco di fantasia come il GDR da tavolo prima di stufarti devi aver inventato tutto!
Se si pensasse alla qualità ed ai bisogni dei giocatori si produrrebbe innanzitutto meno, creando meno scompiglio, e si penserebbe più a dare le basi di gioco da cui poter sviluppare qualsiasi cosa, invece di dare una impronta così forte della propria visione del gioco. A quel punto solo le differenze fondamentali distinguerebbero i vari prodotti, e magari un bel giorno anche quelle sarebbero abbattute. Purtroppo unire le idee non è un concetto che fa parte del mercato, laddove la concorrenza invece che spingere a migliorare il prodotto spinge a guadagnare di più...
Un esempio forse di quello che ho detto sono gli orizzonti aperti da Arcani Rivelati alla 3.5 e tutte le regole varianti che introduce. Molte mi hanno attratto solo a sentirne il nome, alcune mi hanno fatto pensare ad altri giochi come la griglia esagonale di Fallout, eccetera. Un po' come l'idea dei semi della magia nel manuale dei livelli epici. Sarebbe assai più facile creare mondo, gioco e regole se si presentassero innanzitutto le basi, ma basi già abbastanza complesse da fornire tutti gli strumenti per lo sviluppo successivo, che può poi venire integrato e pubblicato in maniera ufficiale. A quel punto si tirerebbe fuori solo il meglio e si ridurrebbero il caos di pubblicazioni e le spese inutili, ed avremmo pochi giochi differenziati l'uno dall'altro solo per lo stile di base e di concetto, non per regolette e varianti. Inoltre sarebbe MOLTO più semplice fornire coerenza (+++) e il famigerato, e secondo me sopravvalutato, bilanciamento.