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Dragons´ Lair

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  1. Guida all’Ultimate Magus Ovvero all’incantatore (arcano) definitivo Come sempre la regola del more powah more tamarro viene rispettata L’ultimate magus è una cdp presentata nel complete mage, un manuale mai tradotto, ma è anche disponibile come estratto gratuito qui. Disclamer Questa guida cercherà di essere il più concisa possibile, non è mia intenzione fare una analisi dettagliata della CdP, ma semplicemente fare una panoramica esaustiva e sintetica delle sue potenzialità. Si tratta quasi esclusivamente di un lavoro di traduzione e sintesi dell’Ultimate Magus Handbook presente nelle board Wizard. Perchè scegliere l’Ultimate Magus? Perchè dovrei fare questa CdP sconosciuta quando posso fare un'imba incantatrix? Pro: Pur essendo una CdP multilista, con i dovuti accorgimenti permette di perdere al massimo 2 livelli da incantatore per la classe principale (cosa che può avvenire anche con le altre CdP multilista anche se con mezzi più difficili). Aumenta la versatilità dell’incantatore, e permette anche ad un mago estremamente specializzato di poter usufruire di incantesimi ai quali normalmente non avrebbe accesso. Ottimo aumento del Livello di Incantatore (d’ora in avanti abbreviato in LI), cosa insolita per una CdP multilista. Prerequisiti facilmente soddisfabili, non occorre fare particolari combo per poter accedere alla CdP Buona lista di abilità, che in particolari costruzioni si presta a notevoli abusi. Si ottiene l’equivalente di metamagia divina per gli incantatori arcani, ovvero METAMAGIA GRATUITA! Contro: Essendo una CdP multilista a meno di particolari accorgimenti si dovrà tenere conto di due caratteristiche per il lancio degli incantesimi (ovvero si soffrirà di MAD). Per lo stesso motivo, non si potrà arrivare a lanciare incantesimi di 9° livello da entrambe le classi. Per non perdere troppo LI bisogna per forza ricorrere ad incantatore provetto, quindi un talento deve essere speso obbligatoriamente per quello. Dovrà essere portata fino al decimo livello per poterne beneficiare veramente, di conseguenza le build non lasciano molto spazio di manovra. Diamo uno sguardo alle capacità di classe:Abilità: concentrazione, artigianato, decifrare scritture, conoscenze (tutte, prese singolarmente), professione, sapienza magica, utilizzare oggetti magici (non vedo motivo per cui non si debbano spendere tutti i punti possibili in questa abilità).Arcane spell power: un aumento del LI, fino a +4! Decisamente non male, anche se all’inizio servirà per tamponare la perdita di LI dovuto al multiclassamento.Capacità di lanciare incantesimi: +1 ad entrambe le classi, tranne al 1°, 4° e 7° livello, nei quali aumenta solo la classe col minor LI, più avanti vedremo come arginare la cosa.Expanded spell knowledge: permette di apprendere tra gli incantesimi lanciabili spontaneamente degli incantesimi presenti nel libro degli incantesimi. Molto utile.Augmented casting: la vera gemma di questa CdP. In pratica si applica la metamagia agli incantesimi al momento del lancio, senza aumentarne il livello. Problem, chierici con metamagia divina? Peccato sia utilizzabile un numero limitato di volte al giorno.Bonus feat: talenti bonus non si rifiutano mai. Come entrare nell’Ultimate Magus Se non ci si sbriga si rischia di rallentare l'avanzamento La via più semplice è ovviamente Stregone 1/ Mago 4/ Ultimate Magus 10/ X 5, dove con X si intende una CdP che faccia progredire gli incantesimi da mago, in modo da ottenere in 20 livelli la capacità di lancio di incantesimi di un mago di 16° livello (e 20 di LI) e di uno stregone di 11° livello (e 15 di LI).Il trucco dell’entrata con incantatore provetto: visto che ai livelli 1, 4 e 7 la CdP fa progredire la classe con il LI più basso, basterà aumentare il LI della classe spontanea per poter beneficiare dell’aumento di incantesimi di quei livelli con la classe del mago. In pratica con la stessa build Stregone 1/ Mago 4/ Ultimate Magus 10/ X 5 ma prendendo incantatore provetto al primo livello, si ottiene un LI da stregone pari a 5, in questo modo per ben due dei tre livelli nei quali di aumenta solo una classe sarà possibile aumentare quella non spontanea, arrivando ad ottenere in 20 livelli la capacità di lancio di incantesimi di un mago di 18° livello (e 22 di LI), e di uno stregone di 9° livello (e 17 di LI). Quali classi (e CdP) scegliere Le scelte non sono poi così poche, anche se molte non sono proprio il massimo Classi che necessitano di un libro di incantesimi: Mago: oltre ad essere quasi l’unica scelta disponibile per il lato non spontaneo, è anche la migliore. Wu Jen: l’unica altra alternativa al mago. Nonostante non abbia molti degli incantesimi del mago, ha delle chicche che potrebbero addirittura rendere questa classe preferibile rispetto ad un mago, per un gish o un incantatore che voglia abusare della metamagia in combinazione con giant size e body outside body. Classi con il lancio spontaneo: Stregone: la più semplice, ha dei talenti e degli incantesimi unici che la rendono una scelta molto succosa. Peccato che si soffra di MAD. Bardo: molti punti abilità e talenti interessanti. Si soffre però di MAD, si dovranno prendere almeno due livelli per poter soddisfare i prerequisiti e la progressione degli incantesimi è molto lenta. Dread Necromancer: c’è sempre la combo con anima sepolcrale per ottenere cure gratis ed infinite, ha la stessa progressione di incantesimi di uno stregone ma conosce più incantesimi. Come le altre classi si basa sul carisma (MAD), e la lista dei suoi incantesimi è praticamente monotematica (negromanzia). Beguiler: ecco una classe che mi piace molto. Niente MAD (lancia gli incantesimi su INT), ha la stess progressione di incantesimi di uno stregone, 6 punti abilità/livello da un’ottima lista di abilità (che comprende utilizzare oggetti magici), scoprire trappole. L’unico lato negativo è che la lista di incantesimi riguarda quasi esclusivamente incantesimi di illusione ed ammaliamento. Mago combattente: mette l’INT ai danni degli incantesimi, può indossare arature leggere, stessa progressione di uno stregone, ma conosce più incantesimi. Purtroppo si torna a soffrire di MAD, ed in questo caso particolare è peggio degli altri, visto che la sua lista di incantesimi ha moltissimi incantesimi di invocazione (o comunque di danno), che si basano su alte CD per poter essere davvero efficaci. Duskblade: bab massimo, niente MAD, competenza nelle armi semplici e da guerra e nelle armature. Purtroppo ha una progressione degli incantesimi molto lenta (arrivano solo fino al sesto livello), e per essere un gish davvero funzionale dovrebbe avere almeno 3 livelli nella classe, in modo da poter beneficiare di arcane channel. Lama iettatrice: bab massimo. Soffre di MAD, ha una progressione di incantesimi lentissima, e mi convince meno di zero. Passate oltre senza rimpianto. Ladro magico: non ha proprio niente di sinergico con l’Ultimate Magus. Peggio della lama iettatrice. Davvero. Assassino: niente MAD, una buona lista di incantesimi anche se arrivano solo fino al 4° livello. Si avranno però pochi incantesimi da poter utilizzare (rispetto alle altre classi spontanee) e richiede almeno 6 livelli prima di poter entrare nell’Ultimate Magus, quindi si ritarderebbe l’entrata di un livello. Arcanamach di Suel: pessimi prerequisiti. Trapsmith: prerequisiti difficili da soddisfare e si ottengono incantesimi solo di terzo livello. Nar Demonbinder: la CdP perfetta per l’Ultimate Magus. Permette di ottenere gli incantesimi fino all’8° livello, oltre che altri golosissimi bonus (come ad esempio blasfemia). L’unica pecca è che richiede 3 talenti, due di prerequisito alla CdP ed uno per poter lanciare incantesimi di primo livello spontaneamente (come ad esempio discepolo arcano), visto che la CdP fa sì acquisire incantesimi arcani da lanciare spontaneamente, ma dal 4° livello in su Accordo sublime: sarebbe un’ottima CdP, peccato che i prerequisiti siano alquanto stringenti, visto che richiederebbe almeno 2 livelli da bardo o delle dip in CdP che abbiano ascoltare, professione o intrattenere. Meglio puntare sul Nar Demonbinder. Trucchi ed esempi di build Come sfruttare al meglio questa CdP Expanded knowledge: grazie a questo privilegio è possibile sfruttare la parte spontanea per lanciare incantesimi che normalmente non sarebbero disponibili (se si ha una classe con lista di incantesimi fissa, come il warmage), consiglio di puntare su incantesimi situazionali o che si prevede di lanciare spesso, come le divinazioni (se non si può accedere alla variante spontaneous divination), nerveskitter, ecc… Oppure si può sfruttare questa capacità per lanciare incantesimi che normalmente si avrebbe solo una volta al giorno (ad esempio tramite il talento discepolo arcano). Peccato ci si limiti agli incantesimi solo fino al 5° livello.Come ottenere gli incantesimi persistenti: i modi sono essenzialmente due, o si sfruttano gli slot di 6° livello da mago (ma questo potrebbe far storcere il naso), oppure bisogna arrivare a lanciare incantesimi di 5° livello con la classe spontanea e sfruttare il talento practical metamagic o easy metamagic. Attenzione che nel secondo caso anche sfruttando l’entrata con incantatore provetto si ottengono gli incantesimi di 9° livello solo a livello 20. Si può anche sfruttare il talento metamagic school focus per ridurre di 1 il costo della metamagia, ma funziona solo 3 volte al giorno e sugli incantesimi di una scuola (anche se scegliendo trasmutazione non si dovrebbero avere problemi). Ed ora qualche esempio di build per dare un’idea di come costruire un Ultimate MagusUltimate magus tradizionaleStregone 1/ Mago 4/ Ultimate Magus 10/ X 5Con o senza incantatore provetto, a seconda delle esigenze. Una build molto semplice che richiedendo di fatto al massimo un solo talento può essere molto versatile.Shadowcraft MageBeguiler 1/ Mago 4/ Ultimate Magus 10/ Shadowcraft Mage 5Anche questa con o senza incantatore provetto a seconda di cosa si vuole fare. I livelli da Shadowcraft Mage possono essere presi dopo 4 livelli da Ultimate Magus (almeno 3). Si sfrutta il beguiler per le varie immagini e il mago per aumentare lo slot tramite incantesimi intensificati.Il Magus AssassinoLadro 1/ Mago 4/ Assassino 1/ Ultimate Magus 10/ Arcane Trickster 4Richiede molti talenti (combattere con due armi, arcane strike, incantesimi persistenti, discepolo arcano [per ottenere potere divino] e soffre un po’ di MAD nonostante si lanci gli incantesimi di entrambe le classi sfruttando l’INT. Ma con incantesimi persistenti su potere divino e wraithstrike si diventa degli ottimi gish.Il Metamagus AbuserMago 5/ Incantatrix 4/ Nar Demonbinder 1/ Ultimate magus 10Richiede discepolo arcano, oltre i talenti necessari per entrare nelle CdP, ma si ottengono 5 talenti bonus, quindi non se ne dovrebbe sentire troppo la mancanza.Signore del Circolo MagicoMago 5/ Mago Rosso 5/ Nar Demonbinder 1/ Ultimate Magus 9Questa build si focalizza più sull’aumento del LI piuttosto che sulla metamagia (visto che non si ottengono 10 livelli da Ultimate Magus). Senza abusare del circolo magico (che può portare il LI a 40) si ottiene un LI da mago pari a 24, molto utile in combinazione con blasfemia.
  2. 1 punto
    Guida al Ladro La seguente guida è un lavoro di traduzione, riadattamento e di ampliamento de "[3.5]The Rogue Handbook: A fistful of d6" Questa guida differisce dall' originale per la valutazione di alcune abilità/capacità/talenti, per l' inserimento di materiale/opzioni trascurate dall' autore originario, per l' inserimento di una sezione equipaggiamento e un appendice sui furtivi Porgo un sentito ringraziamento a tamriel e D@rK-SePHiRoTH- per il loro contributo in fase di sviluppo e revisione Indice Le basi Abilità & Skill Tricks Razze e Varianti Multiclasse: Classi Base e Prestigiose Talenti Mischia, Distanza, Agguato e Generali Manovre e Stances Equipaggiamento Consigli utili sui Furtivi Stili di Combattimento & Esempi di Build Disclaimer Lo scopo di questa guida è essenzialmente quello di esaminare la classe nella sue potenzialità e di fornire una panoramica delle opzioni disponibili, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il ladro. **Impaginando la guida mi sono reso conto di avere il senso estetico di un costrutto, pertanto porgo in anticipo le mie scuse se risulterà difficoltoso leggere le pagine che seguiranno** Terminologia cromatica Manuali Introduzione Poco importa se hanno pochi punti ferita, se non sanno maneggiare le armi bene come un guerriero o se una qualsiasi delle loro abilità sono ben poca cosa se paragonata agli incantesimi di maghi e chierici; tutto perde importanza di fronte ad una delle classi più affascinanti da interpretare. Sarà l' idea di muoversi furtivamente per evitare gli ostacoli, immaginarsi sospesi nella notte sulla parete della magione di un nobile per sottrargli il suo prezioso gioiello, il cuore che batte forte nell' atto di disinnescare una trappola, il tendere un agguato nelle ombre sorprendendo il nemico con dei letali attacchi, o tutto quanto questo assieme; fatto sta che il ladro è una delle classi fantasy più amate dai giochi di ruolo. La classificazione del ladro nella graduatoria delle classi secondo abilità lo relega appena al quarto posto; ebbene sappiate miei cari lettori e futuri furfanti, che non hanno sbagliato. Ma vediamo più nel dettaglio come il nostro furfante viene descritto Non un ottimo inizio vero? Bene, ora che siamo consci delle nostre capacità e delle nostre mancanze, andiamo ad esaminarle più approfonditamente cercando di migliorare laddove sia possibile, perché noi non vogliamo "..ricoprire tutti quei ruoli minori di cui gli altri membri del gruppo non hanno tempo di occuparsi", ma vogliamo dire la nostra e farlo come si deve!
  3. 1 punto
    IL MONACO Disclaimer LegendaRosso= Non è il massimo, sarebbe meglio evitare.Nero= Scelta nella norma, c'è di peggio ma ci sono opzioni di gran lunga più interessanti.Blu= Scelta ottima. Manuali INTRODUZIONE Ed eccomi qua a tentare di fare una nuova guida, dopo il successo(?) della Guida al Binder.L'idea del monaco mi è sempre piaciuta,anzi come concept è la classe che preferisco in assoluto, ma per quanto riguarda i risultati sul tavolo da gioco non mi ha mai dato molte soddisfazioni. Questo immagino -e da una parte spero- non sia capitato solo a me. Per questo ecco qui la guida. Ovviamente consigli e commenti sono benvenuti, ma per piacere evitate di dire "Swordsage" di qua "swordsage" di là, che lo so anche io che lo swordsage ne sa a pacchi , quindi non rompete.Ci sono poche regole fondamentali se si vuole ottimizzare il monaco:-multiclassare(la 3.5 è un'edizione in cui bisogna più o meno multiclassare. Con il monaco ahimè bisogna multiclassare tanto)-classi di prestigio(idem come sopra)-cercare in tutti i modi di non prendere più di 6livelli di monaco(inteso come classe)-aumentare il più possibile i danni senz'armi Che può fare un monaco? In teoria l'idea quando quelli della wizards hanno creato questa classe era quella di fare un picchiatore agile ma anche resistente. Bene, non ci sono riusciti, visto che in sostanza ogni classe lo batte in tutto, a parte la velocità (hiuppèè!! ), ma anche quella solo alcune classi..Comunque vediamo i possibili ruoli:Picchiatore: Riuscendo a tirar su il danno del colpo senz'armi si riesce a fare tanti danni e quindi gli altri picchiatori potrebbero, ripeto POTREBBERO, vederci come una minaccia.Ovviamente serve tanta forza per i danni, ma se riuscite a tirar su i danni base abbastanza in alto potete anche lasciarla perdere.Volendo potete prendere attacco poderoso tenendo alta la forza, ma meglio avere alte destrezza/saggezza/costituzione per poter sopravvivere un po' di più piuttosto di fare qualche danno in più.La raffica di colpi permette di avere un attacco extra con una penalità di -2 e all'inizio può essere una rottura, ma ad alti livelli quel -2 quasi non si sente, quindi non ha molto senso proseguire nella classe per abbassare la penalità.Controllo: Focalizzandosi su sbilanciare o sulla lotta si può tirar fuori qualcosa di buono. Il problema è che il BAB medio rompe le scatole, quindi già un barbaro con armatura chiodata e lottare migliorato potrebbe battere un monaco focalizzato sulla lotta senza eccessivi problemi...e ciò è male. Il problema di sbilanciare è ovviamente la portata, ma se si riescono ad ovviare i problemi entrambe queste manovre possono dare soddisfazione.Difesa: Immagino che quando l'hanno creato si sian detti: "Fico! Saggezza alla CA e un bonus che sale col livello! Nessuno riuscirà mai a colpirlo!".Ovviamente il risultato è molto lontano dall'idea. In più, se anche si riuscisse a raggiungere una CA di 150 focalizzandosi solo su quella, un muro non è una minaccia. Tanto meno un muro con spazio/portata 1,5m/1,5m. E che senso è essere un picchiatore che non è una minaccia? E tanto una volta su 20 ti pigliano comunque.Il problema è che se un ladro per avere un'alta CA tiene alta la destrezza e si prende un'armatura powa, il deve tenere alta solo la destrezza. Un monaco è costretto a tenere alto la destrezza E la saggezza. Ora, se si è un fortunello e si tirano tutte caratteristiche alte non c'è problema, ma se si possono tenere alte due caratteristiche, che si fa? Si tiene alta destrezza e saggezza? E la costituzione? E la forza? Senza una forza alta non si può sbilanciare in modo decente, tanto meno lottare. Quindi bisogna scegliere tra alta CA e manovre di combattimento diverse da picchio picchio picchio picchio picchio...ctrl+C, ctrl+V.C'è da dire che probabilmente il monaco tende ad avere una CA a contatto molto alta, ma ancora: se non sa fare nient'altro, chissene.Esplorazione: Ok, nascondersi e muoversi silenziosamente di classe, così come ascoltare e osservare e grande mobilità il monaco è ottimo. Ma c'è il MA anche qui. O si ha 18 a tutte le caratteristiche o si è costretti a tenere qualche caratteristica bassa. E giocoforza l'intelligenza finirà tra le caratteristiche basse. Quindi pochi punti abilità per troppe abilità da usare. Per questo il monaco verrà superato anche in questo dalle classi con più punti abilità per livello. Uno potrebbe dire: "certo che viene superato! Il ladro, lo scout & co sono stati creati per quello". A lui rispondo "e il monaco per cosa è stato creato?"Combattere a distanza o essere un vero skillmonkey sono fuori questione, a meno di build particolari. CARATTERISTICHE For: Dipende da come volete fare il vostro monaco. Se volete basarvi su lotta e sbilanciare è obbligatoria, così come se volete fare tantitanti danni. Ma tanto se tirate su i danni del colpo senz'armi i danni dovrebbero essere già tanti. Meglio tenerla bassa e usare arma accurata o colpo intuitivo per basarsi sulla destrezza o sulla saggezza.Des: Tra le caratteristiche più importanti: CA, riflessi, a cui aggiungiamo riflessi in combattimento e arma accurata. Va bene che il tiro salvezza sui riflessi è quello meno importante, dato che sono solo danni, ma se si può non subire nessun danno da una palla di fuoco massimizzata (viva eludere!) io sarei più contento.Cos: Probabilmente è la caratteristica più importante. Più pf, più tempra e potrebbe andare anche alla CA. Int: Diciamo che fino ad ora sembra quella meno utile visto che aumenta solo i punti abilità. Con un paio di talenti ci si può focalizzare quasi solo su questa al posto della saggezza, ma i talenti sono cose preziose.Sag: Un monaco la saggezza bassa non è un vero monaco...o no? Con attacco intuitivo diventa fondamentale e ci si può basare praticamente solo su questaCar: Ed ecco qui l'inutilità fatta a caratteristica (al meno per quanto riguarda meccaniche)! Ok, con Ascetic mage si deve tenere alto, ma altrimenti non fatevi troppi scrupoli ad abbassarlo LA CLASSE: IL monaco...anche se è "il guerriero"... d8 DV nè carne nè pesce..almeno il d10 per questi poveracci che si tirano tra loro mazzate tutto il giorno per allenarsi potevano darlo. Diciamo che è sufficiente. BAB medio E qui iniziano le ca**ate. Una classe il cui scopo è picchiare con bab medio. Vabbè. Anche qui è sufficiente.Tiri salvezza tutti buoni yeee!! l'unica classe del manuale del giocatore ad averli!!4 punti abilità C'è poco da dire. Sono pochi. Troppo pochi. Uno dice: ok,il guerriero ha 2punti per livello, ma lui ha una lista di abilità di classe pessima. Ha solo saltare, scalare in sostanza! Invece il monaco ha una lista di abilità di tutto rispetto. Competenze: Competenza nella kama..wooooww..e in che altro? Nel sai...wooooowww....e poi? Competenza nell'ascia. Eh, questo è buono perchè è un'arma da guerra e ci apre la strada ad alcune cdp, specie Gish(per fare un esempio il cavaliere mistico). A parte questo il colpo senz'armi è l'unica arma che serve (avere un'arma a distanza decente certo schifo non faceva..).Raffica di colpi: Fino a 2 attacchi extra. Oh yeah! Come già detto anche uno solo in più con -2 al tpc va bene.Colpo senz'armi: é per questo che avete scelto il monaco ragazzi. Di base non è gran che, ma basta poco per alzarlo a ottimi livelli.Saggezza alla CA: Fico. Peccato che serve per riempire il buco lasciato dalla impossibilità di indossare armature. E non lo riempie neanche del tutto.Talenti bonus: cercando in giro non ci sono molti talenti succosi, soprattutto al 2° livello. Se si prendono livelli sostitutivi la rosa si apre molto di più. Da menzionare il fatto che nell'Oriental Adventures viene ampliata molto la lista, ma occhio che è 3.0.Velocità: Ottimo poter muoversi da una parte all'altra del campo di battaglia mentre il guerriero arranca. Peccato che per sfruttare la raffica bisogna stare fermi. Quindi o ci si muove e non si picchia o si picchia e si sta fermi.Eludere: Con riflessi alti è roba buona.Caduta lenta: ecco la cacca. Se siete dei pezzenti e non potete permettervi un anello di caduta morbida o se avete talmente tanti anelli powah che non potete indossarlo allora è una capacità utilissima (lol) ma ricordatevi di camminare sempre attaccati ai muri.Mente lucida: Alcune cdp la hanno come prerequisito, per il resto è altra cacca.Colpo ki (magica/legge/adamantio): Magico alla fine è il più utile, ma occhio che i pugni contano come magici solo per l'RD, quindi al 5° livello o avete modo di rendere i vostri pugni Veramente magici, oppure scappate a più non posso dai mostri incorporei.. Legge secondo me è inutile mentre adamantio ci sta, visto che i costrutti sono delle brutte bestie...peccato che arriva al livello 16.Purezza del corpo: Non molto utile visto che ti permette di stare lontano dall'influenza ma non dalle malattie che preoccupano veramente, come la maledizione della mummia o la licantropia(forse questo è un bene).Integrità del corpo: Meh, troppi pochi pf, e più si sale di livello peggio è.Corpo adamantino: Immunità ai veleni è forte, peccato che ormai incontrerete molti pochi veleni.Passo abbondante: Se fosse stato più di una volta al giorno....Anima adamantina: RI è utile ma occhio che anche i vostri compagni dovranno battere la vostra RI per lanciarvi incantesimi utili. Oppure dovrete spendere un'azione standard per abbassarla (e pigliare le sberle degli incantatori avversari) oppure spendere un talento per abbassarla istantaneamente.Palmo tremante: Wow! Sono un monaco fichissimo e uccido la gente stile Kenshiro!....una volta alla settimana. E anche la CD è infima. Ho capito io perchè Ken faceva esplodere solo le me**acce. Gli altri avevano i ts sulla tempra troppo alti.Corpo senza tempo: Se partite a livelli molto alti potete fare dei vecchietti con +3 a int, sag e car senza malus a for, des e cor. Ma quante volte vi capiterà?Lingua del sole e della luna: Altra capacità fichissima...più o meno. Visto il carisma molto probabilmente molto basso saremo in grado di capire gli insulti che ci tirano dietro in ogni lingua possibile.Corpo vuoto: Ottimo per uscirsene da brutte situazioni, anche se a quel livello non penso che diventare eterei possa veramente farvi uscire da qualche situazione..Perfezione interiore: Bah. Potevano inventarsi qualcosa di meglio come capacità finale.Ex monaci: solo e soltanto legali. E se per qualsiasi motivo si diventa neutrali o caotici non si può più salire come monaco, anche se almeno le capacità rimangono. Per di più se si prende un'altra classe durante la carriera di monaco, non si può più salire come monaco. Mi sembra sensato, vero?L'Oriental Adventures rimedia un po' da questo punto di vista. La restrizione per l'allineamento rimane, ma per lo meno si può multiclassare liberamente.
  4. Guida al Cacciatore di Ombre La classe meno conosciuta di D&D INTRODUZIONE Il cacciatore di ombre è una classe base ufficiale di D&D. Tuttavia, si trova in un manuale talmente oscuro dell’ambientazione di Dragonlance che non la conosce praticamente nessuno. Per questo ho voluto fare questa guida. Non solo, come al solito, per dare consigli su come giocare un personaggio di una classe, ma anche per farla conoscere agli altri giocatori.La classe era originariamente una classe di prestigio, presentata nel manuale Era dei Mortali. È stata poi trasformata in una classe base nel manuale Races of Ansalon, dove ha cambiato ovviamente molte delle sue caratteristiche. Il nome originale della classe è nightstalker.Visto che la classe è sconosciuta ai più, prima di partire con gli aspetti tecnici, inizio con una breve presentazione della classe. Background Questa classe nasce tra il popolo dei kender durante l’Era dei Mortali, tanto è vero che inizialmente la classe di prestigio era accessibile solo a kender e mezzo-kender. Ora che è diventata una classe base è, come tutte le classi base, accessibile ai PG di qualsiasi razza, anche se il manuale specifica che la maggior parte dei cacciatori di ombre sono kender e mezzo-kender.I kender sono sempre stati un popolo curioso e amichevole. Durante l’Era dei Mortali, una grande quantità di fantasmi ha invaso Krynn, dato che con il furto del mondo compiuto da Takhisis le anime dei morti non riuscivano più a trovare la strada per l’aldilà. Alcuni kender, spinti dalla loro naturale curiosità e socialità e grazie alla loro immunità alla paura, hanno stretto amicizia con questi fantasmi. Questo legame, oltre che a renderli esperti nel trattare con i morti, ha anche risvegliato in loro la capacità di attingere al misticismo (una forma di magia divina che trae potere non dagli dèi, ma dall’anima stessa dell’utilizzatore).Di seguito riporto come vengono descritti i cacciatori di ombre in Era dei Mortali (ricordate che in questo manuale sono presentati come una classe di prestigio). Qui invece come vengono descritti in Races of Ansalon (traduzione mia). Ho tradotto solo una piccola parte. Peculiarità Il cacciatore di ombre, a livello di meccaniche, è simile a un bardo solo che lancia incantesimi divini invece che arcani, e i suoi privilegi di classe ruotano intorno ai non morti invece che intorno alla musica.È in grado di lanciare incantesimi fino al 6º livello ed è focalizzato negli incantesimi di divinazione e necromanzia. Ha inoltre una discreta lista di abilità e competenza nelle armi e nelle armature equivalente a quella del bardo.Il potere più caratteristico e devastante dei cacciatori di ombre, comunque, è quello di circondarsi di spiriti incorporei in grado di svolgere per loro qualsiasi servizio. Livello di potenza Il cacciatore di ombre è una classe difficile da valutare. È difficile anche assegnargli un Tier. La classe è molto bella a livello interpretativo, ma se considerato da solo il cacciatore di ombre non è potentissimo. Se non tenessimo in considerazione i compagni spiriti, il cacciatore sarebbe probabilmente una classe tra Tier 4 e Tier 3 (sicuramente inferiore al bardo).Ma, c’è un ma. C’è un singolo privilegio di classe che rende difficile la valutazione della classe. Il cacciatore di ombre ha infatti la possibilità di avere fino a tre compagni spiriti, che possono essere fantasmi di qualsiasi classe. Immaginate un popolano, che però ha come seguace un mago. Non fa più tanto ridere vero?Ora immaginate un bardo e dategli tre maghi seguaci. Ecco questo è quanto di più si avvicina al cacciatore di ombre. Da solo è una classe discreta ma non eccessiva, ma può facilmente circondarsi di fantasmi delle classi più sbroccate del gioco e comandarli a bacchetta. CARATTERISTICHE Forza: Direi che è la caratteristica meno importante per il cacciatore di ombre, insieme alla Saggezza. Certo, se riusciamo ad averla buona forse riusciremmo anche a fare un po’ di danni per conto nostro, ma non è una priorità. Se puntate a indossare armature pesanti, allora diventa più importante di Destrezza.Destrezza: Molte abilità del cacciatore di ombre sono basate sulla Destrezza. Inoltre, la Destrezza migliora l’iniziativa, gli attacchi a distanza e la Classe Armatura. Non è essenziale, ma è una buona caratteristica, soprattutto visto che salvo multiclassamenti siamo competenti solo nelle armature leggere. Se puntate a indossare armature pesanti, allora diventa più importante la Forza.Costituzione: I punti ferita fanno sempre comodo (soprattutto quando hai un DV scarso) e la Tempra è il tiro salvezza scarso del cacciatore di ombre. Tra le caratteristiche fisiche direi che è la più importante.Intelligenza: L’Intelligenza non ha particolari sinergie, tuttavia il cacciatore di ombre ha un’ottima lista di abilità e pochi punti a disposizione. Se riusciamo a infilarci un punteggio decente male non fa.Saggezza: La Saggezza determina gli incantesimi bonus al giorno del cacciatore di ombre (mentre tutto il resto dipende dal Carisma). Nonostante ciò, è da considerarsi una dump stat. Prima di tutto perché esistono modi per far dipendere gli incantesimi bonus da un’altra caratteristica. Ma persino se non prendessimo questa strada (e saremmo pazzi a non farlo), non vale la pena pompare la Saggezza solo per un pungo di incantesimi in più al giorno, visto che non ha nessun’altra sinergia con la classe.Carisma: Il Carisma è la caratteristica più importante. Il Carisma influenza il livello massimo di incantesimi che possiamo lanciare, la CD di tali incantesimi e il numero di volte al giorno e la potenza dell’intimorire non morti. Grazie al talento Dynamic Priest del manuale Legends of the Twins il Carisma può anche diventare la caratteristica chiave per determinare gli incantesimi bonus al giorno. CLASSE Dado Vita: Il cacciatore è una classe “furtiva” e usa il d6. Decisamente pochi punti ferita.Bonus di attacco base: Medio.Bonus ai tiri salvezza base: Il cacciatore di ombre ha buoni Riflessi e buona Volontà. Due tiri salvezza alti sono una buona cosa. La Tempra bassa può essere un problema, ma c’è di buono che grazie alla nostra specializzazione nella necromanzia otteniamo un bonus contro alcuni degli effetti più pericolosi tra quelli basati sulla Tempra.Abilità: Il cacciatore di ombre ha un’ottima lista di abilità (per questo il colore blu), purtroppo guadagna solo 4 punti abilità di base per livello (per questo il colore nero).Competenza nelle armi e nelle armature: Tutto sommato non male, anche se chiaramente non siamo combattenti. Oltre alle armi leggere, siamo competenti in arco corto, balestra a mano, spada corta e stocco, che sinergizzano bene con un buon punteggio di Destrezza. Inoltre, siamo competenti nelle armature leggere e negli scudi.Resistenza spirituale (1º, 8º e 14º livello): Questo privilegio fornisce un piccolo bonus ai tiri salvezza contro gli incantesimi ed effetti di energia negativa e necromantici. È una buona cosa, visto che abbiamo Tempra bassa e molti incantesimi di necromanzia richiedono tiri salvezza sulla Tempra, anche se si tratta di un piccolo bonus.Scoprire trappole (1º livello): Il cacciatore di ombre può svolgere egregiamente lo stesso lavoro del ladro. Siccome però abbiamo pochi punti abilità, se c’è già un altro in gruppo con la stessa capacità ci conviene lasciare questo lavoro a lui.Vista della morte (1º livello): Il cacciatore di ombre può utilizzare individuazione dei non morti a volontà. È più utile di quel che sembra, visto che siamo dei collezionisti di non morti. Controlliamo sempre se nei dintorni ci sono non morti che possiamo asservire.Sussurri dei morti (3º, 9º e 15º livello): Questa capacità è difficile da valutare perché dipende molto dalla campagna e dal DM. Una cosa comunque va detta: a livello di flavor è fighissima. Ogni volta che ci troviamo in un luogo chiuso (abitazione, caverna, ecc.) in cui sono morte almeno cinque creature, otteniamo un bonus alle prove di iniziativa e alle prove di Ascoltare, Cercare, Conoscenze e Osservare, perché sentiamo le voci degli spiriti che ci parlano e ci danno delle “dritte”.Come dicevo molto dipende dal DM e dalla campagna. Se la campagna si svolge quasi solo all’aperto, questa capacità non sarà molto utile. C’è da dire però che la descrizione della capacità non specifica il lasso di tempo che deve separare i decessi. Anche se in un luogo fossero morte delle persone mille anni fa e a distanza di centinaia di anni l’una dall’altra, il luogo attiverebbe comunque la nostra capacità. Inoltre, la capacità non parla di persone ma di “creature”: anche gli animali contano quindi nel numero dei decessi. Qualsiasi abitazione in cui si usi veleno per topi conta! Con questa precisazione in mente, è probabile che un buon numero di luoghi chiusi si qualifichino per il bonus (soprattutto i luoghi pericolosi dove più serve!).Ricordate inoltre, prima di effettuare una prova di Conoscenze, se possibile di ritirarvi in un luogo chiuso del genere per ricevere i consigli degli spiriti.Apprendimento avanzato (5º, 11º e 17º livello): I cacciatori di ombre lanciano incantesimi allo stesso modo del beguiler, del mago combattente e del necromante del terrore. A differenza dei bardi, infatti, conoscono tutti gli incantesimi della loro lista. Ogni volta che guadagniamo il privilegio apprendimento avanzato possiamo aggiungere un incantesimo di divinazione o di necromanzia da chierico o da mago/stregone alla nostra lista degli incantesimi. Maggiori informazioni su quali incantesimi scegliere più avanti. Intimidire non morti (4º livello e oltre): I cacciatori di ombre guadagnano la capacità di intimorire non morti. Intimoriscono e comandano sempre i non morti, indipendentemente dall’allineamento. Non solo quindi possiamo acquisire e sfruttare i talenti divini, ma possiamo anche usare questa capacità per controllare un bello squadrone di non morti (soprattutto visto che avremo un buon Carisma).Laddove un buon mago è sempre alla ricerca di nuovi incantesimi da aggiungere al suo libro, il buon cacciatore di ombre è sempre alla ricerca da non morti da aggiungere alla sua collezione. Sfortunatamente il cacciatore di ombre intimorisce i non morti come un chierico di tre livelli inferiore. Anche se questo è in genere compensato dal fatto che avremo un Carisma migliore di quello di un chierico, purtroppo non basta a recuperare la perdita di numero di DV che possiamo controllare.Compagno spirito (6º, 12º e 18º livello): Questo privilegio di classe è ciò che rende il cacciatore di ombre una classe potentissima e non solo una classe bella da interpretare. Siccome questo privilegio di classe è tanto importante, gli dedico una sezione apposita più avanti.Simbiosi spettrale (20º livello): È un vero peccato che questo privilegio venga guadagnato solo al 20º livello, perché è davvero ottimo. Otteniamo l’immunità ai danni da energia negativa. Detto così sembra poca cosa, ma in realtà il testo specifica che questa categoria comprende i risucchi di energia, il tocco corruttore di alcuni non morti e tutti gli incantesimi e gli effetti di necromanzia. È evidente quindi che quando il testo parla di “negative energy damage” in realtà utilizza il termine impropriamente, visto che vi è ricompreso qualsiasi effetto necromantico. VARIANTI Il cacciatore di ombre viene presentato come una variante della classe del mistico, anche se non mi è ben chiaro il perché. È un po’ come dire che il bardo è una variante dello stregone.Siccome non è supportato da altri manuali, non ci sono varianti dedicate. Tuttavia, alcune varianti generiche possono applicarsi anche al cacciatore di ombre.Blasphemous Incantation (EoE): Sostituiamo la capacità di intimorire non morti con quella di rendere inferme le creature buone entro 9 m da noi. Intimorire non morti è molto più versatile.Destruction of the Undead (CD): Sostituiamo la capacità di intimorire non morti con quella di curare i non morti nel raggio di 9 m intorno a noi. Siccome i compagni spiriti sono così importanti per il cacciatore di ombre, e quindi vorremo in tutti i modi evitare che muoiano, questa variante non è uno scambio malvagio. Ovviamente do per scontato, essendo presentata come una variante della meccanica dello scacciare non morti, che funzioni anche per attivare i talenti divini.Divine Counterspell (CM): Sostituiamo la capacità di intimorire non morti con quella di controincantare gli incantesimi. Intimorire non morti è molto più utile e versatile, soprattutto visto che la meccanica per calcolare la prova di dissolvere non è per niente buona.Rebuke Dragons (DrM): Sostituiamo la capacità di intimorire non morti con quella di intimorire i draghi. I draghi sono molto più difficili da comandare rispetto ai non morti, visto che tendono ad avere molti Dadi Vita. L’intimorire non morti rimane quindi preferibile (oltre che più in linea con il background della classe). Tuttavia, i tentativi di intimorire draghi contano come tentativi di intimorire o scacciare non morti allo scopo di usare e prendere i talenti divini, quindi se la campagna del DM fosse proprio piena di draghi e povera di non morti, sarebbe comunque una scelta fattibile.Skilled City-Dweller (web): Ci permette di ottenere Percepire Intenzioni in cambio di Sopravvivenza come abilità di classe. ABILITÀ I cacciatori di ombre possiedono le seguenti abilità di classe:Artigianato: Non abbiamo punti abilità da sprecare.Artista della Fuga: Può essere utile, specie se siamo di taglia Piccola, ma non è una priorità.Ascoltare: I fantasmi possono farlo al posto nostro, visto che hanno un +8 razziale in quest’abilità.Cercare: Non ha senso avere Disattivare Congegni senza Cercare. Visto che abbiamo scoprire trappole, la possiamo usare al meglio. Concentrazione: Siamo incantatori.Conoscenze (arcane): Possiamo sempre scegliere un fantasma mago, bardo, cenobita o quel che volete come compagno spirito se abbiamo bisogno di un’enciclopedia vivente.Conoscenze (locali): Vedi sopra.Conoscenze (religioni): 5 gradi in quest’abilità dànno un prezioso +2 alle prove di scacciare. Inoltre, siccome siamo incantatori divini, molte opzioni richiedono un minimo di gradi in quest’abilità. Diplomazia: Un’abilità sbroccata, che tra l’altro serve anche per avere grossi sconti quando si acquista roba.Disattivare Congegni: La mia abilità preferita tra quelle iconiche del ladro. Abbiamo scoprire trappole, quindi se decidiamo di prenderla sapremo usarla al meglio.Equilibrio: Inutile, a meno che non decidiamo di imparare l’incantesimo balancing lorecall.Muoversi Silenziosamente: Ottima se puntiamo sul furtivo. Se abbiamo Nascondersi, avremo bisogno anche di Muoversi Silenziosamente.Nascondersi: Come sopra.Osservare: I fantasmi possono farlo al posto nostro, visto che hanno un +8 razziale in quest’abilità.Professione: Mai capito a cosa serva.Raccogliere Informazioni: Un’altra abilità da face.Raggirare: Abilità dai molti utilizzi, che in più fornisce un sacco di bonus di sinergia.Rapidità di Mano: Situazionale, ma utile se prendiamo lo skill trick Conceal Spellcasting. Sapienza Magica: Prendila solo quel tanto che serve (se serve) per soddisfare i prerequisiti di qualcosa. Altrimenti, affidati alle conoscenze dei tuoi compagni (spiriti o viventi).Scassinare Serrature: Ma falla sfondare a qualcuno quella porta! Uno dei tuoi fantasmi può farlo con telecinesi.Sopravvivenza: Dipende dalla campagna. Visto che probabilmente avremo una bassa Saggezza e che non abbiamo talenti da sprecare in Seguire Tracce, direi di non preoccuparvene. Se proprio dovesse servire, solita soluzione: prendetevi un fantasma esperto delle terre selvagge.Utilizzare Corde: Non una priorità. Se vi dovesse servire, compratevi un paio di manette.Utilizzare Oggetti Magici: Sì! SÌ! Massimizzatela. Possiamo sfruttare un fantasma incantatore o artefice per farci fare tutti gli oggetti magici di cui abbiamo bisogno.Come si vede c’è molta carne al fuoco, ma non è finita qui. Ci sono ancora un paio di abilità di classe incrociata che potrebbero interessarci.Intimidire: Siamo pieni di incantesimi che provocano paura. Questa abilità ci permette di migliorarne i risultati.Iaijutsu Focus: Quest’abilità è assolutamente imperdibile per tutti quei cacciatori di ombre che non si accontentano dei poteri sulle anime, ma vogliono anche fare danni in combattimento. Visto che la caratteristica chiave di quest’abilità è il Carisma, è perfetta. SKILL TRICK Le abilità non sono gli unici modi per spendere i punti abilità. Vediamo quali skill trick potrebbero interessarci.2º - Conceal Spellcasting: Sempre bello per un incantatore che ha Rapidità di Mano come abilità di classe. Lo svantaggio è che ti spinge ad alzare un’altra abilità.5º - False Theurgy: La cosa interessante di questo trick è che non richiede nessuna prova.5º - Never Outnumbered: Se decidete di spendere gradi in Intimidire, questo trick vi servirà.
  5. La seguente guida è una traduzione con revisione della versione originale inglese, scritta da Dictum_Mortuum, ad opera di Idrahil, Ithiliond e MizarNX. Il motivo che ci spinge a tradurla è praticamente lo stesso che ha spinto Dictum_Mortuum a scriverla. Sebbene ogni autore abbia tradotto una parte specifica, tutti hanno collaborato per correggere errori e aggiungere materiale ad ogni sezione della guida. Si ringraziano Sascja e tamriel per le segnalazioni fatte. Questa guida differisce dall'originale per la valutazione di alcune capacità/talenti/incantesimi, per l'inserimento di materiale/opzioni trascurate dall'autore originario, per l'aggiunta di materiale importante dal Tome of Battle e dalle riviste Dragon Magazine, e per l'inserimento della nuova sezione Multiclassamenti. INDICE Caratteristiche / Razze Chiarimenti sul cacciatore rapido Classi Multiclassamenti Talenti Abilità / Skill Tricks Incantesimi Manovre del ToB Equipaggiamento Builds Benvenuti nel Manuale del Cacciatore Rapido. Il cacciatore rapido prende il nome dall'omonimo talento, in inglese Swift Hunter, pubblicato sul manuale Complete Scoundrel, il quale combina alcune capacità di classe del ranger e dell'esploratore (classe base del manuale Perfetto Avventuriero); quindi per poter giocare un cacciatore rapido avrete bisogno sicuramente di questi due manuali. I cacciatori rapidi sono unici nel loro stile di gioco, e possono ricoprire diversi ruoli nel gruppo: supporto in combattimento; damage dealer; skill-monkey; wand user; spia e scova-trappole; utilità generale. Tenuti presenti questi presupposti, l'obiettivo della guida non sarà soltanto mirare ad un buon output di danno, ma anche ottimizzare altri aspetti del personaggio. LEGENDA Colori: Manuali: Sigle:
  6. PremessaAltra prova di traduzione partita sempre da una mia personale necessità.Vista la mole di lavoro dedicata trovo interessante non lasciare questo progetto a prendere polvere finché il mio gruppo si decide di tornare a giocare Il materiale originale è opera di Gnorman e potete trovare qui il suo compendio di classi. In questo caso specifico ho apportato diverse modifiche e rivisitazioni che ho reputato necessarie per circoscrivere alcuni eccessi fuori dagli schemi dell'E6.Personalmente trovo che abbia bisogno di un po di playtesting, ma rende abbastanza se non si entra nell'ottica di strafare.Per agevolare la consultazione con i manuali ho lasciato i nomi degli incantesimi in inglese, considerato che la maggior parte di essi sono ripresi dallo Spell Compendium.Il compendio di Gnorman compre anche 5 classi psioniche, in questo momento non le ho riportare perché, oltre a non essere un grande estimatore dei poteri psionici, le sto ancora rimaneggiando pur avendole tradotte.Pubblicate anche le classi psioniche, non mi entusiasmano particolarmente e trovo che siano quelle su cui bisognerebbe lavorarci di più.Premessa bisSe non conoscete l'E6 qua trovate un altra mia traduzione che spiega tale variante.COMPENDIO DELLE CLASSICOME SI USA?Dimenticatevi delle classi base, di quelle avanzate dei perfetti, di quelle del PH2, del dragonfire adept sul dragon magic e del factotum sul dungeonscape, insomma dimenticatevi tutte le classi con cui avete giocato sino adesso .Fatto? Ottimo, adesso potete iniziare a leggere il compendio. Ognuna di queste classi ricopre idealmente i ruoli che sono naturalmente emersi con D&D 3.x. Ogni classe contiene un archetipo che deve esser scelto al primo livello (anche se non da alcun beneficio immediato). In tal modo avrete un esperienza di gioco diversa anche scegliendo la stessa classe.Gli archetipi delle classi non hanno alcun requisito. Non è possibile multiclassare nella stessa classe per ottenere due archetipi di questa. Per il resto ci si rifà totalmente alle regole dell'E6 e all'approccio che il Master decide di adottare (cauto, eccelso, lean upward).Se non potete fare a meno delle classi base, trovate qua una soluzione offerta dagli utenti della board ufficiale. Io personalmente non lo consiglio.INDICE COMBATTENTI Brawler* Cacciatore Gladiatore Guardiano Zelota ABILI Canaglia Inventore Nobile Poeta Savio INCANTATORI Mago Bianco* Mago Blu* Mago Nero* Mago Rosso* Mago Verde* PSIONICI Aspirante* Cinetico Empatico Esoterista* Subliminale* *Nomi temporanei
  7. Guida alla Lama Iettatrice “La fortuna è una donna; se voi la lasciate sfuggire oggi, non crediate di ritrovarla domani.” Napoleone I Introduzione: perché giocare una Lama Iettatrice? La Lama Iettatrice è una classe base presentata nel Perfetto Combattente, di base è un combattente dotato di capacità arcane e di capacità legate alla iella. Carismatiche al punto giusto per essere sempre ganze, e dotate di quell'aria da "ocio-che-sono-cattivo", non si può certo dire che le Lame Iettatrici manchino dal punto di vista del flavour: il loro ultimo problema è l'aspetto, mentre invece il versante sul quale sono mancanti è di sicuro la sostanza. Difatti in confronto alla sua più ovvia controparte, il Duskblade del Player Handbook II, si nota lontano un miglio che gli sviluppatori (come loro stessi hanno ammesso) hanno tenuto il piede sul freno quando stavano pensando questa classe. Le loro capacità da incantatori sono parecchio limitate ed hanno poche abilità di classe, inoltre come classe è supportata pochissimo dai manuali successivi (e il Perfetto Combattente è il primo ad essere stato stampato!). I loro privilegi di classe hanno qualche limitazione di troppo anche se alcune chicche ci sono. Vediamo dunque più in profondità la classe, e cerchiamo di capirci qualcosa sul come ottimizzarla! Indice Introduzione Panoramica sulla classe Razze Talenti e abilità Incantesimi Equipaggiamento Multiclassaggio Abbreviazioni e manuali usati Le valutazioni verranno espresse mediante i seguenti colori: "Prendimi!!! PRENDIMI!!!!", buona scelta! , né infamia né lode, superciofeca Disclaimer Questa guida si basa principalmente, pur non essendone una traduzione fedele, sulla guida originale di Dictum Mortuum, con alcune variazioni e l'aggiunta ex-novo del capitolo sul multiclassaggio (inspiegabilmente mancante nella guida base).
  8. IL MALCONVOKER Ovvero il fine giustifica i mezzi "Take him my slaves! Drag his soul back to your dark masters!" -Argyll Te'Shea, servant of Pelor and malconvoker Eccomi qua, finalmente, dopo un anno che la ho cominciata, ho ritrovato l'hard disk dove la avevo salvata e la ho completataSono piu che sicuro di commettere vagonate di errori, valutazioni sbagliate et simili e per questo non solo accetto suggerimenti ma bensi li chiedo per la realizzazione di questa guida ho preso spunto(della serie che la ho tradotta in italiano) dalla guida di Treantmonklvl20 sul sito della wizard, alla quale ho aggiunto un po del mio e tutti i consigli che ho trovato in giro per il forum. In particolare volevo ringraziare le persone che, seppur indirettamente, hanno contribuito alla creazione di questa guida. queste persone sono tutti quelli che hanno fatto le guide da cui ho preso i vari spunti ma i link alle loro guide compariranno durante la guidaDisclamer e sigle utilizzate INDICE Classi di prestigio, Talenti e oggetti utili, il ruolo nel party, alla scoperta di summon elemental evoca mostri, cosa scegliere? livelli da I a VII evoca mostri, cosa scegliere? livelli VIII e IX, incantesimi utili, legame planare(facciamoci odiare ancora di più) varianti evoca mostri, alcune build, miti da sfatare e conclusione bene, ora che abbiamo finito con i convenevoli passiamo alla guida.Il Malconvoker è una classe costruita su 9 livelli del Complete Scoundrel specializzata nell'evocazione (primi 5 livelli) e al legame planare di mostri (i rimanenti 4)con allineamento malvagio. Il Malconvoker nel dettaglio Requisiti:allineamento: non malvagio.abilità: raggirare(skill su cui praticamente si basa la CdP) conoscenze(piani) 4 graditalenti: aumentare evocazione e incantesimi focalizzati(evocazione)Linguaggi: celestiale ed infernale(se abbiamo buona intelligenza prendiamo anche tutti i linguaggi degli elementali e delle creature malvage)speciale: poter castare evoca mostri IIIper quanto riguarda i requisiti possiamo già notare che non vi sono gravi restrizioni e non sono per niente male considerando che le abilità richieste sono sempreverdi e i talenti(salvo varianti varie) li avremo comunque presi per fare un summoner Forza: in una parola, inutile.Destrezza: è sempre bene averla alta considerando che agisce sulla nostra CA. diventa blu se utilizziamo classi che non ci permettono di indossare armature.Costituzione: i pf non sono mai abbastanza.Intelligenza: da tenere almeno ad un +0 perchè alcune skill ci servono. tutto questo se non è la nostra caratteristica di lancio degli incantesimiSaggezza: come per intelligenza aumenta di importanza se è la caratteristica per il lancio degli incantesimiCarisma: questa classe si basa sul raggirare e quindi questa caratteristica è da tenere molto alta. diventa doppiamente importante se è anche la caratteristica per il lancio degli incantesimi.Bonus attacco base: basso: suvvia, siamo incantatori in fondo, che ce ne facciamo del bab?Dado vita: D4 qui la prima pecca, molti pochi pf ma considerando che in mischia ci manderemo le nostre creature mentre noi ci allontaniamo per evocarne altre non è graveAbilità: 2 + Int se l'intelligenza non è la nostra caratteristica chiave per il lancio degli incantesimi questo scende a rosso ma comunque le uniche abilità da massimizzare sono raggirare, concentrazione, sapienza magica e decifrare scritture non dovremmo avere problemiTiri salvezza alti sulla volontà: come ci si aspettava da una CdP per incantatori di ts alti ne ha uno solo e su volontà. Vale però il discorso fatto in precedenza: NON SIAMO PG DA MISCHIA quindi con i dovuti accorgimenti non dovremmo necessitare di riflessi(per le trappole ci manderemo un elementale o il nostro skill monkey come vedremo piu avanti) ne tempra.lista delle abilità: raggirare ( più la aumentiamo e meno problemi abbiamo), concentrazione (quando mai un incantatore non la massimizza), camuffare, falsificare ,conoscenze (arcane religioni e piani)(molto utili con knoveladge devotion o se per entrare nella CdP usiamo l'archivista.), sapienza magica. Insomma come lista siamo sul "poche ma accettabili"competenza nelle armi e nelle armature: non si guadagna nessuna competenza ma del resto era prevedibile anche questoincantesimi al giorno / conosciuti qui un'altra pecca, al primo livello di questa CdP perdiamo un livello di incantatore costringendoci a prendere l'apposito talento per recuperare questa lacuna. c'è da dire che però non ne perdiamo altriDeceptive summons e si comincia con il primo talento di metamagia gratis, al momento del lancio di ogni evoca mostri(come azione gratuita) puoi fare un check in raggirare contro il percepire intenzioni del mostro. Vale solo per mostri con allineamento malvagio ma se il chek va a buon fine allora la durata dell'incantesimo raddoppia(come incantsimi estesi). se non si passa rimane normale e se si fallisce di 5 o piu la creatura compare fuori dal tuo controllo e con atteggiamento ostile nei tuoi confronti.al livello 4 se il check è andato a buon fine aggiungi anche un +2 ai danni e 2 pf/DV (in aggiunta ad aumentare evocazione)al 7°, sempre previo check superato +2 ai suoi ts sulla volontà e al CL contro il dissolvi magieunrestricted conjuration: solo per la scuola di evocazione possiamo ignorare le restrizioni di allineamentoPlanar Binding: aggiungere non una, non due, ma bensì tre scarpiere slim... ah no scusatemi sono i tre legami planare(inferiore, normale e superiore) alla lista degli incantesimi conosciuti a gratis. Cosa bizzarra è che nonostante si prenda al secondo livelle se ne beneficia al quinto, al sesto e all' ottavo, boh non è blu per il semplice fatto che alcuni DM non hanno di buon occhio tali incantesimi o ci mettono pesantissime penalitàabilità focalizzata (raggirare): come avete capito questa CdP si basa tutto sul famoso check in raggirare nominato in precedenza quindi un +3 a tale abilità non si butta mai, soprattutto se a gratisFiendish Legion: Qui parliamo la mia lingua, dal livello 5, sempre previo check riuscito, evochiamo una creatura dello stesso tipo in piu, nella posizione che vogliamo(sempre all'interno della nostra area di azione) e con gli stessi benefici delle altre (qualcuno ha parlato di incantesimi raddoppiati a gratis?)come già detto all'inizio, da qui in poi comincia la parte che potenzia il legame planare Deceiful Bargaining: di solito tutto ciò che riguarda il legame planare lo lascio in nero perchè non sono in grado di utilizzare tale incantesimo senza abusarne ma devo ammettere che Deceiful Bargaining è uno dei migliori, se non il migliore, potenziamento per il legame planare, difatti a partire dal livello 6 se si usa legame planare per richiamare un esterno malvagio si può fare un chek in raggirare contro il suo percepire intenzioni(il medesimo che usavamo per l'deceptive summon) per dargli un grasso -5 alla prova opposta di carisma per farci servire. rovesio della medaglia? se lo falliamo lui ha un altro TS contro il nostro incantesimo. inutile dire che se non lo passa l'incantesimo funziona normalmente ma se lo passa potrebbe incavolarsi per la nostra piccola trappola ed attaccarci improved Calling: all'ottavo livello aumenti di 2 i DV delle creature richiamabili con legame planare. Per questo livello e per i bonus che da all'evocazione mi aspettavo di meglio....Safe Summoning al nono ed ultimo livello di questa CdP possiamo far "tornare a casa" qualsiasi creatura malvagia evocata come azione immediata anzichè come standard. Ebbene si, l'1 del dado c'è sempre e se avete la mia stessa fortuna vi capiterà sempre quando non deve.Cosa dire per riassumere, non avremmo molti pf, una CA alta o un bab decente, inoltre non saremo molto bravi nelle altre magie ma quando si parla di evocare creature siamo i migliori. Quali sono le classi con cui entrare? Chierico: che dire, ci pompiamo un po il bab, non abbiamo problemi con le armature e abbiamo accesso anche MMD per la metamagia, magari mettiamo nuovamente incantesimi raddoppiati e abbiamo 4 creature con evoca mostri.varianti del chierico: Chierico cenobita(UA): praticamente ci portiamo sui difetti degli incantatori ma restando comunque caster divini. abbassiamo il DV, perdiamo bab e competenza nelle armi da guerra e in tutte le armature medie e pesanti. in compenso aggiungiamo alcuni incantesimi e le conoscenze.... rimane comunque l'utilizzo di MMD e la possibilità di knoweladge devotionPool of healing(CC): Rinunciando ad uno slot di 4°livello prendiamo la capacità simile ad imposizione delle mani del paladino. A mio parere perdere uno slot di 4° per questo non vale la pena al nostro scopo.Divine Magican(CM): Questa variante ci permette di rinunciare a 1 dei 2 domini ma ogni volta che possiamo castare un incantesimo di livello piu alto di quelli che possiamo castare guadagnammo un incantesimo da mago di divinazione, necromanzia o abiurazioneSpontaneous Domanin(PH2): Rinunciando ad un dominio possiamo convertire tutti gli incantesimi in quelli del dominio. Il che significa che non ci serve preparare evoca mostri III e abbiamo a disposizione gli altri incantesimi senza preoccuparci di prepararli.Mago: con le varianti che offre e la lista degli incantesimi di cui dispone è una delle migliori che ci sia.varianti del mago(ovviamente prendendo in considerazione solo quelle per l'evocazione):Focused specialist (CM): tre incantesimi per livello in più al giorno? si grazie.questo ingresso(come lo specialista normale) può essere accompagnato dal master specialist(vedi dopo)Rapid Sumoning(UA): rinunciamo al famiglio(peccato la vipera ci avrebbe dato un bonus a raggirare) per avere a gratis incantesimi rapidi su tutti gli evoca mostri. ,meravigliosoEnhanced Summoning(UA): al primo livello prendiamo aumentare evocazione senza soddisfare prerequisiti(risparmiamo 2 talenti o 1 se incantesimi focalizzati lo prendiamo comunque)al quinto abbiamo un +2 alla CD o al CL contro il dispell dei propri incantesimi di evocazione. al quindicesimo il bonus aumenta a +4al decimo livello invece si ha un ulteriore +2 a forza e costituzione delle creature. Il tutto rinunciando però ai talenti di metamagia. purtroppo la migliore si prende al decimo livello che è difficile da prendere visto le altre CdP che si possono prendere ma se vi avanzano abbastanza livelli un +1 ai txc e danni e pf/DV dei mostri non si butta mai.Spontaneous Summoning: in una parola NO. possiamo perdere un incantesimo per avere un incantesimo di evoca mostri ma di almeno un livello inferiore. Il tutto perdendo anche gli incantesimi bonus offerti dall'essere specializzati(che è il motivo per cui buttiamo 2 o 3 scuole di magia). Ma per piacere. piuttosto che perderli li riempiamo di evoca mostri(cosa che faremmo comunque) che è meglio.Mago del dominio(UA): a mio parere è meglio specializzarsi che scegliere il dominio. gli incantesimi proposti sono utili per un controller e solo uno è un evoca mostri(ossia qualcosa da noi potenziabile)Immediate Magic(PH2): dobbiamo essere specializzati e, rinunciando al famiglio, riceviamo come CAPACITA' STRAORDINARIA (quindi funziona anche dentro un CAM!!!!) la capacità di teletrasportarci di 3m come azione immediata(Abrupt Jaunt).Wu Jen(CA): DI questa classe è utile il reroll dell'iniziativa(utile per tutti, specialmente a noi).Utile anche l'applicare incantesimi estesi e gli altri un po meno ai vari evoca mostri non è male ma solo se prendiamo il suo terzo livello quando castiamo già di nono. i suoi tabu offrono un leggero spunto di ruoloStregone: non sono molto esperto in quanto a questa classe ma comunque ha alcune pecche per il nostro scopo: per raggiungere evoca mostri III dobbiamo aspettare un livello in piu, abbiamo meno incantesimi di un mago(sia conosciuti che castabili) e non possiamo usare la metamagia senza incombere nell'aumento del tempo di lancio degli incantesimi(senza stratagemmi). In compenso abbiamo gli incantesimi spontanei(che se scelti bene non fanno mai male), il carisma come caratteristica per il lancio degli incantesimi(molto appetibile visto che riduciamo il MAD a carisma, destrezza e costituzione. A vostro rischio e pericolo si può diventare anche SAD su carisma) e raggirare come abilità di classe.varianti dello stregone(ovviamente prendendo in considerazione solo quelli per l'evocazione):stregone di dominio (CC): con questa sostituzione di 5° livello possiamo accedere al dominio dell'evocazione(CD) perdendo incantesimi conosciuti e un incantesimo castabile di ogni livello. in compenso abbiamo un +2 al CL per evocazione(calling e summoning solo però) e lanciamo uno degli incantesimi del dominio per ogni livello.Metamagic Specialist(PH2): e qui risolleviamo lo stregone di un paio di gradini. ricordate quando parlavo di aumento del tempo di lancio degli incantesimi? bene, grazie a questa variante rinunciamo al famiglio per ovviare a tale problema, quindi ora possiamo benissimo usare incantesimi rapidi.Archivista(HoH): per descriverlo in poche parole è un mago che casta incantesimi divini. preparando gli incantesimi dal libro delle preghiere abbiamo accesso a tutti gli evoca mostri ed evoca alleato naturale del gioco. Il malconvoker non potenzia gli evoca alleato naturale ma comunque vi sono degli ottimi talenti che lo fanno. L'archivista inoltre offre le conoscenze oscure(quindi massimizzare le conoscenze sarà molto utile ) purtroppo però incombiamo nei costi di scrittura degli incantesimi(evoca alleato naturale in particolare) sul libro degli incantesimi. Nonostante ciò è un ottima scelta.Anima prescelta(CD): caster spontaneo divino, abbiamo si le armature ma perdiamo il dominio(recuperabile in altri modi ma comunque non lo abbiamo a gratis) e quindi perdendo quel +2 al CL perdiamo 4 round in cui possiamo tenere i nostri mostri. in piu rispetto ad un chierico abbiamo meno incantesimi, e ancora meno incantesimi conosciutiBardo: purtroppo per gli appassionati di questa classe ho una brutta notizia, NON SIETE DEI SUMMONER e men che meno adatti al malconvoker. Per entrare nella CdP dovete raggiungere il livello 7(un po altino rispetto alle altre classi finora analizzate),per avere acceso ad incantesimi superiori al sesto livello necessitate di una CdP apposita(ed i livelli ci servono tutti).Druido e Sciamano degli spiriti(CD): nonostante il druido e la sua versione con cast spontaneo siano considerati i migliori summoner che ci siano non vanno bene al nostro scopo in quanto non hanno accesso ad evoca mostri III ed il malconvoker non da bonus agli evoca alleati naturaliBeguiller(PH2), stregone da battaglia(CA), necromante del terrore(HoH), e tutte le classi senza evoca mostri III: non avendo evoca mostri III non possiamo accedere al malconvoker. il trucco di prendere il talento Discepolo arcano per ottenere il dominio dell'evocazione è una magra consolazione visto che avremmo accesso solo a quell'evoca mostri e una sola volta al giorno.grazie a ji ji si sono guadagnate una mezza valutazione in più perché c'è un modo per avere tutti gli evoca mostri
  9. Innanzitutto ti ringrazio per le risposte, ma sei sicuro che la regola dell'avanzamento valga anche per la creatura d'ossa? Perché nell'archetipo dice espressamente che mantiene il propio intelletto, quindi non direi propio che si tratti di una creatura senza cervello. Grazie anche a te per le risposte KlunK, ma per il punto 2 ti devo contraddire, almeno sulla prima parte. Cito testualmente dal manuale: "Le creature d'ossa possono essere create da un semplice incantesimo Animare Morti". EDIT: Avevo un ultimo dubbio, se io lancio Animare Morti posso creare con un singolo lancio fino al doppio del mio LI come DV di non morti (scheletri, zombie o creature d'ossa), quindi tecnicamente io potrei animare anche creature con più DV del mio LI. Per esempio a livello 6 potrei animare un Drago Bianco Adolescente che di DV ne ha 12 DV oppure ho sbagliato qualcosa?
  10. forse avresti dovuto leggere meglio la mia affermazione: non ho mai detto che in quel caso sarebbe stato più facile. cerco di capire la tua posizione riassumendola, se sbaglio qualcosa sentiti liberissimo di correggermi. trovi verosimile che esistano i non morti e i costrutti. trovi verosimile che esista un anello capace di rendere, per il portatore, superfluo mangiare e respirare. ma trovi "ASSURDO" che esista un incantesimo in grado di plasmare certi metalli. no, anche dopo averla riassunta non l'ho capita. potresti aiutarmi a discernere se vi è qualche tassello che mi è sfuggito?
  11. Ci sono problemi col sistema delle notifiche della sezione "download". Le notifiche non arrivano. Ora che so che c'è un upload controllo. bye
  12. Non mi appare la solita barra della chat a fondo schermo... tuttavia sento i soliti "poke" sonori di quando qualcuno mi scrive in chat... C'è per caso qualche tasto da qualche parte che mi permette di riattivare la barra della chat oppure è proprio un problema a parte? EDIT: Ho risolto passando da chrome a firefox... forse era solo un problema di browser
  13. Veramente ho fatto in maniera diversa... sono andato su "Impostazioni" (in alto a destra), poi su "Allegati" (in fondo alla colonna a sinistra), poi ho selezionato l'allegato e l'ho eliminato. Il post in cui avevo messo il primo allegato (quello da cancellare), l'avevo scritto da più di 24 ore, quindi non potevo più modificarlo.
  14. Jaunter "Dove mi puoi trovare? Bella domanda. Passo il mio tempo viaggiando, ma finisco sempre per ritrovarmi a Sigil. Come si dice, tutte le strade portano a Sigil." - Gryfalcon, Jaunter Il Jaunter è una cdp presentata nel manuale "Expedition to Demonweb Pits". Si articola in soli quattro livelli, e ha una richiesta pesante in termini di talenti; quella catena, però, è la stessa che ritroviamo come requisiti nel Telflammar Shadowlord... e grazie al Jaunter soddisfiamo il requisito per quella cdp, senza dover passare dall'archetipo Shadowalker. Allo stesso modo, lo Swiftblade regala Spring Attack al primo livello: potrebbe essere una buona scelta se puntiamo alla variante del Jaunter per incantatori (vedi sotto), per un gish che punta tutto sulla mobilità. Anche il Dread Commando segue questo filone. Il numero di punti abilità, le caratteristiche chiave Destrezza e Intelligenza (per alzare la CD di Baleful transposition) sono vicine a ladri, ranger, esploratori: schermagliatori e parziali skill monkey che supportano il gruppo dalla seconda linea o dai fianchi. E' anche contemplata una versione per incantatori, applicando le seguenti modifiche: - Bab basso per maghi/stregoni, bab medio per chierici/druidi (e quindi direi basso per archivisti, medio per anime prescelte etc etc.) - Tiro salvezza alto sotto Riflessi o Volontà, a scelta - progressione piena 4/4 - eliminazione dei punti potere e delle capacità correlate - aggiunta delle seguenti magie alla lista degli incantesimi: Benign transposition (1°), Baleful transposition (2°), Dimension door e Freedom of movement (3°), Teleport e Planeshift (4°) - le capacità "Fast movement", "Dimension door", "Freedom of movement" restano invariate REQUISITI Abilità: Conoscenze (piani) 4 gradi - poca spesa, ma probabilmente sarà classe incrociata talenti: Dodge, Mobility, Spring attack - questa pesante catena determina il livello minimo di ingresso nella cdp, dato che per l'ultimo occorre un bonus di attacco base di +4 Speciale: il candidato deve aver visitato almeno due piani oltre a quello nativo - tematico, dipende dall'avventura che si affronta CARATERISTICHE DELLA CLASSE Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Intelligenza - dovremmo avere un discreto numero di opzioni, soprattutto considerando che le classi base usuali per l'ingresso hanno un buon pool di partenza Lista delle abilità di classe: Equilibrio, Scalare, Concentrazione, Artista della fuga, Nascondersi, Conoscenze (piani), Ascoltare, Muoversi silenziosamente, Parlare linguaggi, Osservare, Sopravvivenza, Nuotare, Acrobazia - una buona lista da cui attingere Dado vita: d8 - non male, per non essere un frontliner Tiri salvezza: Riflessi alto - dato che la mobilità è tutto per noi Bonus di attacco base: medio - meglio di niente CAPACITA' SPECIALI 1° livello Travel Power (Sp): Guadagnamo una riserva giornaliera di punti potere pari al nostro livello da Jaunter + modificatore Destrezza (se positivo). Fintanto che abbiamo almeno un punto non speso, otteniamo anche un bonus untyped +1 alla nostra CA. Benign transposition (Sp): Spendendo un punto potere, possiamo scambiare istantaneamente di posizione due alleati (anche noi stessi, ma massimo di taglia Grande) consenzienti. Devono trovarsi entrambi entro 30 metri da noi. Gli oggetti portati sono spostati anch'essi, ma non le creature. Lo spostamento non causa alcun attacco di opportunità. 2° livello Baleful transposition (Sp): Come la precedente, ma ora possiamo spostare anche creature non consenzienti che hanno diritto a un tiro salvezza sotto Volontà con CD 10 + livello di classe + modificatore Intelligenza. Queste creature devono essere connesse tra loro tramite un oggetto solido (come una corda, un ponte... anche il terreno). Fast movement (Ex): esattamente come la capacità speciale del barbaro. 3° livello Dimension door (Sp): possiamo replicare la magia "Porta dimensionale" per muoverci fino ad un massimo di 9 metri x livello di classe al giorno. Possiamo suddividere questo movimento in più spostamenti di minimo 3 metri. Teleport (Sp): Investendo due punti potere, possiamo usare "Teletrasporto" come la magia corrispondente. 4° livello Freedom of movement (Su): Otteniamo gli stessi effetti della magia "Libertà di movimento" per un numero massimo di round pari al doppio del nostro livello di classe. L'attivazione e la soppressione è un'azione veloce, e possiamo anche qui decidere in quali round non consecutivi consumare questa capacità, fino al suo limite. Plane shift (Sp): Investendo due punti potere, possiamo usare "Spostamento planare" come la magia corrispondente.
  15. ABILITÀ & SKILL TRICKS Abilità: Acrobazia: Abilità eccellente solo per la possibilità di compiere passi da 3 m (OA). Rimane ottima anche per muoversi (metà velocità base) senza causare AdO, e per altri benefici utili ad un personaggio agile come il cacciatore rapido. Addestrare Animali: Questa abilità è poco utile in quanto molto probabilmente non avrete un compagno animale e il carisma non è una priorità. Da evitare. Ascoltare: Abilità tipica di cacciatori furtivi e scout, può essere potenziata da keen-eared scout e quick reconnoiter. Cavalcare: Un modo facile per ottenere il danno da schermaglia consiste nell'uso di una cavalcatura e montare/smontare da essa velocemente. Si tratta infatti di azioni gratute ed illimitate per round. Tuttavia sta nel DM decidere se questo metodo vi consente l'applicazione del bonus di schermaglia o meno. Cercare: Vedere Disattivare Congegni. Concentrazione: Non dovreste aver problemi nel lancio degli incantesimi. Conoscenze (dungeon, geografia o natura): Dovreste spendere qualche punto in almeno un tipo di Conoscenze. Questo infatti apre interessanti capacità ed aiuta nell'identificazione dei nostri del tipo scelto. Disattivare Congegni: Se siete il cercatore di trappole del gruppo, massimizzate questa abilità. Equilibrio: Prendetene almeno 5 gradi. Infatti se fate una prova di Equilibrio senza aver come minimo tale quantità di gradi, siete considerati colti alla sprovvista. Guarire: Si basa sulla Saggezza e può essere utile per stabilizzare i nostri compagni. Tuttavia non è così importante come abilità, in quanto la stabilizzazione può essere effettuata anche tramite l'uso delle cure. Muoversi Silenziosamente: Importante perché siete proprio il tipo di personaggi che ne può beneficiare. Nascondersi: Anche questa è importante. Combinata con il talento Darkstalker, diventa veramente potente. Nuotare: Questa abilità serve sempre quando dobbiamo investire dei gradi. Osservare: Come per Ascoltare è molto importante per un esploratore. Professione: Siete degli avventurieri! Chi ha bisogno di guadagnarsi da vivere così? Raccogliere Informazioni: Molto interessante per un ranger urbano. Se lo siete, massimizzatela. Saltare: Non vi serve molto, perché già ottenete un bonus ai salti dalla maggiore velocità di movimento. Questo a meno di voler essere charger con Battle Jump. Considerate comunque di investire 5 gradi per la sinergia con Acrobazia. Sapienza Magica: Particolarmente utile per i personaggi con il talento Sword of the Arcane Order. Da potenziare per poter lanciare incantesimi da un libro non vostro. Scalare: Stesso discorso di Nuotare. Sopravvivenza: Utile per seguire le tracce. Se questa è la vostra area di specializzazione, allora massimizzatela. Skill Tricks: Clarity of Vision: Vi accorgete della presenza di nemici invisibili per 1 round. Richiede 12 gradi in Osservare. Collector of Stories: Bonus di+5 alle prove di Conoscenza per identificare i mostri. Richiede 5 gradi in una Conoscenza. Listen to This: Consente di ripetere perfettamente quello che si è sentito. Molto utile per gli scout. Richiede 5 gradi in Ascoltare. Spot the Weak Point: Usate un'azione standard per osservare il punto debole del vostro avversario e poi lo attaccate con Tiro Multiplo colpendo a contatto. Richiede 12 gradi in Osservare. Back on your Feet: Potete rialzarvi immediatamente dalla posizione prona. Richiede 12 gradi in Acrobazia.
  16. Secondo me attacco poderoso, arcane strike, il sempre utile iniziativa migliorata, attacco in salto ci può stare ( se fai la combo con colpo accurato e attacco poderoso al massimo polverizzi qualcuno), Famiglio, Famiglio migliorato ( se malvagio imp/quasit), Incantesimi extra ( se master ti permette di prendere incantesimi arcani dalle liste mago stregone). Ti consiglio di prendere, un'arma a portata o Competenza armi esotiche Catena chiodata per sfruttare al meglio l'arcane strike dell'attacco completo. Quindi riassumendo se sei umano 1 comp armi esotiche( catena chiodata), attacco poderoso 3 arcane strike 6 famiglio 9 famiglio migliorato 12 attacco in salto se non sei umano ritarda attacco in salto o togli armi esotiche ( dato che parti dal 14° l'ordine dei talenti l'ho messo un pò a caso).
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