Esiste eccome invece!
Perché D&D è un GdR, uno di quelli dove tramite le tue azioni decidi la storia che andrai a vivere. Se le tue azioni sono inefficaci cosa interpreterai? il clown del gruppo? Se prendo un guerriero è perché mi piace fare il guerriero ma mi immagino di combattere meglio di un chierico, cosa che invece non è e allora che guerriero sono? Non è un corso di recitazione dove l'unica cosa che conta è parlare, qui ci sono delle cose da fare e il mio guerriero sarà sempre un passo indietro (uno? più di uno) anche nelle poche situazioni in cui dovrebbe essere un passo avanti
quanti ne ha? a sufficienza perché il guerriero abbia finito i PF prima che lui abbia finito gli slot. Ai livelli bassi possono essere scarsi ma dopo diventano più che sufficienti (non per fare tutto da solo ma per coprire il proprio ruolo). Molti incantesimi hanno una funzionalità senza pari (illusioni, metamorfosi, evoca mostro). Può fare qualche ricerca per vedere cosa aspettarsi e prepararsi di conseguenza. Può tenersi qualche slot libero e riempirlo in seguito con solo 15 minuti di studio. Con un prezzo modico può scriversi pergamene con gli incantesimi più occasionali. E ovviamente non lancerai un incantesimo a contatto contro un avversario che vola...
un caster può coprire il ruolo che vuole (non tutti insieme, ma magari un paio si) e lo farà meglio di un non caster
bè, sei te che hai portato l'esempio del goblin che arriva preciso nei 10 minuti che servono a lanciare un incantesimo...
comunque molte opzioni del guerriero sono sottoperformanti se non si è specializzato e i talenti per specializzarsi sono limitati. Ne consegue che potrà avere 1-2 opzioni aggiuntive al contrario del mago che ogni mattina si sceglie le sue e che spesso e volentieri saranno pure più versatili.
non è necessario unto, basta avere un incantesimo su riflessi (o volontà se è pure stupido). In mancanza va bene anche un altro incantesimo, semplicemente non sarà ottimale
basta un incantesimo a distanza
ne il mago ne il ladro cercheranno trappole costantemente. E' vero che ladro può farlo più spesso del mago (bè, poi dipende dalla durata dell'incantesimo ad esempio usando charme ottengo uno schiavo più duraturo) però il mostro evocato può servire a varie cose. Ad esempio prima li evoco per farli combattere (o per usare una loro capacità), poi i soppravissuti li uso per testare vari corridoi. Certe trappole si riattivano ma intanto ho visto se c'è, dove è e cosa è, vantaggi non indifferenti. Il ladro può fallire e farsela scattare addosso e se non vuole rischiare di coinvolgere il gruppo deve andare avanti da solo rischiando un imboscata.
non vedo il perché. Non avere soluzioni per tutte le situazioni non implica che sia inutile averne di efficaci per molte...
le situazioni che affronterai sono limitate quindi risorse limitate sono sufficienti o forse non saranno sufficienti ma saranno già qualcosa che un non caster non ha. Il ladro può nascondersi all'infinito ma:
1) deve fare un tiro e ogni tanto lo fallisce. Questo di fatto equivale a un limite di tempo
2) non può farlo senza copertura, il mago non ne ha bisogno
3) non può nascondere gli altri, il mago si
4) non può farlo mentre è osservato
5) oltre a nascondersi potrebbe avere bisogno di fare altro e le sue opzioni sono limitate
il mago può farlo e anche meglio del ladro ma sicuramente meglio del guerriero e già solo questo lo mette un gradino sopra.
quisquilie. Il problema non è l'infallibilità ma la possibilità di fare certe cose laddove i non incantatori non ce l'hanno neanche. Qualche esempio?
scrutare: potrà non funzionare ma può anche funzionare e sempre meglio del guerriero il cui scrutare non funziona di sicuro perché non ce l'ha. I limiti che ci sono per scrutare valgono anche per spiare con metodi tradizionali. Se la creatura è lontana il non caster non può spiarla mentre il mago si. Se la creatura non la conosci il non caster non può spiarla perché non sa chi è, mentre il mago, seppure con qualche difficoltà può, basta che ne abbia sentito parlare o che abbia qualcosa che gli appartiene. Può darsi che al mago non basti vedere e sentire la creatura ma in tal caso userà un altro incantesimo...
Teletrasporto: si, serve di conoscere la destinazione. Non è un evento così raro e anche se l'hai visto una volta sola hai comunque il 76% di possibilità di arrivarci e solo il 4% di subire danni e male che vada hai sprecato un incantesimo che ristudierai il giorno dopo. Insomma invece che due settimane di viaggio ci metti due giorni (per studiare la zona di arrivo, preparare gli incantesimi, lanciarli e magari ristudiarli) e ti risparmi i pericoli del viaggio che possono essere ben più gravi del d10 di danni. Le controindicazione del teletrasporto sono infinitamente minori di quelle di un viaggio in mezzo alle terre selvagge e come puoi non avere il tempo di riposarti per preparare altri incantesimi (vostro esempio insistente) a maggior ragione puoi non avere il tempo di farti 2000 km a piedi. Per non parlare del fatto che pure il mago può andare a piedi...
Metamorfosi: non li userai per combattere ma le applicazioni possibili sono infinite e la familiarità è un finto problema una volta che il giocatore sa che il DM la richiede. Ci sarà pure nel mondo il sistema per imparare certe cose, specie se sono così importanti (magari dal proprio mentore, alla scuola di magia o in una biblioteca).
Mi domando infine quanto sarà divertente per un giocatore avere un PG la cui maggioranza degli incantesimi falliscono per un qualche motivo che il DM si inventa...
apparte che non è così ovvio, comunque gli incantesimi con componenti costose sono pochissimi ed è ovvio che se ne tenga conto. Non può lanciare resurrezione? peggio per il guerriero che è morto.
tutti dipendono dalle situazioni, situazioni che tra l'altro sono comuni al gruppo. Il mago può affrontarne molte più del guerriero. Il guerriero vedilo come un caster che abbia solo un paio di incantesimi (attacco, disarmare) e cui slot sono i colpi che può sopportare (e cioè pochi, molto pochi). Ecco, così abbiamo il punto di vista corretto: il guerriero è un mago con due incantesimi (sempre gli stessi) e 3-4 slot.
"effetto ben preciso" e "evocare creatura" non stanno proprio bene nella stessa frase. Evocare mi permette di avere a mia disposizione tutte le capacità speciali di tutti i mostri dei MM e anche limitandosi a quelli con cui sono familiare è sempre una quantità enorme. Per di più allo stesso mostro posso fargli fare più cose quindi magari prima mi guarisce, poi esplora, poi combatte...
Potranno esserci delle trappole che mi sfuggano ma anche il ladro non è che le trova tutte e a suo rischio e pericolo.
i non caster potranno risolvere quella situazione solo se hanno scelto la classe giusta (e la classe non si cambia) e se la capacità (abilità, talento, o quel che sia) andrà a buon fine. Ora mettici che le capacità sono molto ma molto meno flessibili di molti incantesimi, che ogni Pg ne ha poche (meno degli incantesimi preparati e molto meno di quelli conosciuti) e che pure i maghi ce le hanno.
cioè potersi adattare da un giorno all'altro rende meno adattibili che non potersi adattare per niente?
Uno scenario dove il tempo è un limite è uno scenario molto poco adattabile (lui si) dove alla prima pista fasulla il gruppo fallisce la missione. Considerando la tendenza dei giocatori a scegliere la pista sbagliata e le incomprensione che nascono con estrema facilità tra DM e giocatori mi sento senza ombra di dubbio di sconsigliare a chiunque scenari del genere.
Anche fosse il problema andrebbe a colpire tutti allo stesso modo perché basterebbe un critico di troppo o una trappola scattata per mettere nei guai i non caster che per mancanza di incantesimi non potrebbero essere guariti. O forse il chierico deve scegliere se guarire il guerriero o usare giusto potere per diventare più efficace di lui...
invece direi che sono i non caster a fare poche cose e neppure specializzati. Se il problema sono le trappole non userai find traps ma evocherai dei mostri per farle scattare o le eviterai volando, passando atraverso i muri, teletrasportandoti o simili. Find traps è una opzione balorda eppure già permette al chierico di fare qualcosa come il ladro scarso laddove il ladro invece non può fare qualcosa come un chierico, neanche scarso.
I TxC a contatto dei caster non servono a farti sedere per terra (sbilanciare) o a lottare (opzione molto limitata per via delle armi naturali e della taglia di molti mostri) ma a vincere.
e quindi che li evochi a fare? per fargli le carezze? no, perché farli combattere e finire sbuzzati dai goblin non è molto meglio.
un incantatore può specializzarsi tutti i giorni in una cosa diversa cambiando semplicemente i prorpi incantesimi. E inoltre può specializzarsi ulteriormente tramite talenti e CdP, ma è una cosa in più. Il ladro non è specializzato, è limitato. Il mago con scassinare (semplicissimo incantesimi di 2° livello che surclassa l'abilità del ladro) è specializzato in scassinare, il mago con invisibilità è specializzato nel non farsi vedere. Giusto potere rende il chierico più forte del guerriero per un numero di round pari al suo livello a incantesimo. Ma in un gioco dove i combattimenti durano 3-4 round (altro che 10-15) mi sembra più che sufficiente. Anche fosse, averlo per metà combattimento sarebbe comunque ottimo.
non è effettivo perché sono limitate anche le situazioni a cui andrai incontro e perché molti incantesimi di utilità sono di basso livello. Inutile poter dare 100-1000 spadate quando i mostri muoiono con 4 e se non sono ancora morti muori te per le loro. In questa situazione (teorica) poterne dare 4 o 100 è la stessa cosa. In altri casi invece è differente ma comunque la magia è quasi sempre molto più efficace e quindi lo sbilanciamento resta.