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  1. La mia opinione (che mi pare fortemente condivisa) è che il guaritore sia una classe non propriamente fortissima. Dunque il mio tentativo si basa su un aumento dei suoi poteri, cercando di mantenerne il concetto di base. Bab: basso Ts alti: Volontà e Tempra. PA: 4 + bonus di int (medesima lista) DV: 8 Privilegi di classe 1 Mani guaritrici, Incanalare energia positiva 2 Abilità focalizzata (guarire) 3 Lenire paralisi. Dominio bonus (a scelta fra: gloria, sole, guarigione, purificazione e protezione) 4 Lenire malattia. Apprendimento avanzato 5 Lenire paure 6 Lenire veleni. Salute divina 7 Calma guarigione. Compagno unicorno. 8 Apprendimento avanzato 9 Lenire cecità 10 Lenire spirito 11 Cure potenziate 12 Apprendimento avanzato 13 Lenire pietrificazione 14 Dominio bonus (un ulteriore dominio della medesima lista) 15 Nuovo arto 16 Apprendimento avanzato 17 Cure massimizzate 18 Aura di interdizione 19 Dominio bonus OPPURE Cura suprema 20 Nuova vita. Apprendimento avanzato. Incanalare energia positiva: Per un numero di volte al giorno, pari a 3+bonus Car il guaritore può incanalare l'energia positiva in un'esplosione di raggio 9 metri. Può decidere se usare l'esplosione per infliggere danno ai non morti o per curare i viventi. In ogni caso l'ammontare sarà pari a 1d6 (+ un ulteriore dado 6 ogni livello dispari). I non morti possono dimezzare i danni riuscendo un TS volonta con CD pari a 10+1/2 lvl guaritore + bonus Car guaritore. Dominio bonus: Il primo dominio, oltra a fornire il potere relativo, conferisce uno slot in più per livello di incantesimo, utilizzabile esclusivamente per gli incantesimi di dominio. Apprendimento avanzato: Il guaritore può selezionare un qualunque incantesimo da chierico (purchè sia di un livello che egli sia già in grado di lanciare) e aggiungerlo permanentemente alla propria lista di incantesimi conosciuti. Salute divina: Il guaritore è immune a tutte le malattie, anche a quelle di origine magica. Compagno unicorno: NB. Ottenendolo un livello prima del guaritore standard, tutta la tabella è da anticipare di un livello. Cure potenziate: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può applicare gli effetti del talento "incantesimi potenziati" a un qualunque incantesimo che curi punti ferita. Senza umentare il tempo di lancio o il livello dell'incantesimo e senza bisogno di possedere il talento in questione. Cure massimizzate: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può applicare gli effetti del talento "incantesimi massimizzati" a un qualunque incantesimo che curi punti ferita. Senza umentare il tempo di lancio o il livello dell'incantesimo e senza bisogno di possedere il talento in questione. Aura di interdizione: Tutti gli alleati (compreso il guaritore stesso) enro un raggio di 3 metri ricevono un bonus di +2 ai tiri salvezza su volontà. Cura suprema: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può sommare il suddetto bonus a ciascun DADO curato tramite un incantesimo di guarigione. (ES: se un guaritore di 20° livello con +6 al carisma applica questo poter su un incantesimo di cura ferite gravi, esso curerà i normali 4d8+ 20, + un ulteriore 24) Lista incantesimi: La medesima in aggiunta ottengono. lvl 6°: Guarigione aleatoria: Sortisce i medesi effetti di guarigione, tranne per il fatto che cura 2d10 per livello di incantatore (fino a un massimo di 30d10 a livello 15) lvl9: Guarigione aleatoria di massa: Funziona come guarigione di massa, tranne per il fatto che cura 2d10 per livello di incantatore (fino a un massimo di 50d10) E questo è tutto gente. Suggerimenti? Critiche? Troppo forte? Ancora debole? Si capisce tutto?
  2. ti è mai venuta voglia di fare un guerriero che non sia lo scagnozzo del mago? un ladro che non sia il pivello del mago? bè, io quando scelgo di fare il guerriero mi immagino di avere un posto nel gruppo al livello degli altri e non di essere quello che deve essere buffato, curato, salvato, portato in giro dai caster. Se faccio il ladro non voglio che il mago mi venga a dire "prova pure tu ad aprire la serratura, poi se non ti riesce ci penso io" e non mi importa se può farlo solo se ha l'incantesimo pronto e consumando uno slot, ci mancherebbe altro. Se prendo un non caster non voglio stare li passivo ad aspettare che i caster risolvano la situazione mentre io giochicchio. Questo lo ottieni tramite un gioco bilanciato, dove le classi hanno tutte pari dignità, ovvero utili in modo paragonabile, magari ognuna a modo suo ma non che i caster fanno tutto e meglio (molto meglio) dei non caster. può farlo usando incantesimi di divinazione o andando ad esplorare perché indovina un pò quale è la classe più adatta ad esplorare? il ranger? il ladro? no, un caster. guarda le board wizard per una lista di incantesimi consigliati non so chi ti ha messo in testa l'idea di usare metamorfosi per andare in mischia ma certo che lanciarlo sul guerriero è una di quelle cose che come guerriero mi farebbero sentire inutile (tanto tanto il buff di un bardo ma vincere per essere stato trasformato in un wartroll dal mago...). ovvio che non puoi farlo durante un combattimento ma tenere liberi un paio di slot di livello basso triplica la versatilità del mago. Sono proprio gli incantesimi di utilità quelli più situazionali e quelli che ti è più utile poter scegliere al momento. Guarda caso molti sono di basso livello (2°) e 99 volte su 100 non hai tutta questa fretta di lanciarli e quindi 15 minuti (non ad incantesimo ma per fino a 1/4 degli slot totali) sono un'inezia. Ma facciamolo per bene questo paragone: prendi un non caster e dimmi quanto tempo ci metti a cambiare le sue abilità. Mi viene in mente passare di livello per prenderne di nuove o il riaddestramento ed entrambe non sono neanche lontanamente paragonabili a riempire qualche slot (e inoltre può farlo pure il mago). sarebbe pari se ne avesse in pari numero e di pari utilità. Invece ne ha molte di più e spesso molto più utili ed efficaci. non c'è solo il bianco e il nero... è meglio del non caster perché fallisce meno spesso. metti di dover spiare qualcosa che si trova distante. Al ladro gli serve una settimana solo per arrivare, il mago nel frattempo quanti incantesimi può lanciare? Se anche qualcuno non va proprio come dovrebbe lo sai quanti gliene rimangono? e rischia molto meno del ladro perché non è neanche presente (o forse è presente ma gli basta un incantesimo per andarsene). Il ladro dopo aver spiato che fa? attacca? ma in che gioco? in D&D il ladro da solo che attacca è un ladro morto. Al limite un furtivo sperando di ucciderlo al primo colpo e che sia solo ma per farlo deve avvicinarsi che è molto più difficile che spiare semplicemente. Mettiamo invece che la cosa da spiare sia vicina ma che ci sia tempo. Il risultato non cambia, il mago può lanciare decine e decine di incantesimi dalla sua locanda e poi ristudiarli. Il ladro semplicemente si risparmia il viaggio e non è poco (per lui). Mettiamo invece ci sia fretta. D'accordo, il mago dovrà essere più oculato ma non ragionare come se questa fosse l'unica situazione possibile perché ci sono anche le altre due dove il mago è enormemente avvantaggiato. In un caso del genere potrebbe avere memorizzato un incantesimo utile allo scopo (ce ne sono molti, dalle divinazioni, alle evocazioni, allo charme alle metamorfosi, etc) e che magari coinvolge pure gli altri, potrebbe avere qualche slot libero (e 15 minuti per riempirlo ci sono), potrebbe usare il famiglio o infine si, potrebbe non aver nulla e in tl caso il ladro farà meglio, ma ce ne vuole. e perché avrei sbagliato gioco? non sarà competitivo ma neanche si chiama il grande mago e suoi deficienti. Le classi sono presentate tutte come paritario, e io come giocatore vorrei lo fossero sul serio. Se scelgo il chierico non pretendo di picchiare più di un guerriero e se prendo il mago non è per essere il più grande scassinatore del mondo. usare giusto potere non significa sprecare slot ma impiegarli in un modo invece che in un altro. Sarò rimasto senza cure ma intanto il mostro è morto e ho risparmiato delle ferite al guerriero (che a differenza dei caster va in prima linea e quindi è sempre soggetto a danni). A quel punto si deciderà se proseguire senza cure o fermarsi ma se il chierico non ha sprecato slot vuol dire che ha già fatto il suo e se si annoia un pò non sarà l'ottimale ma pazienza e inoltre senza cure è il guerriero che ha problemi. il barbaro ha la potenzialità di un guerriero (nel senso picchia e poco più) fa più danni ed ha più PF ma ha meno talenti (che danno bonus ai danni in un modo o in un altro) e meno CA. Si può discutere se sia bilanciato col guerriero ma i caster sono su un altro piano. E si, il discorso è sempre lo stesso: farlo bene poche volte al giorno o farlo in maniera mediocre tutte le volte che voglio è sicuramente meglio la prima quando in un giorno hai bisogno di farlo solo poche volte. Il barbaro al 12° va in ira 4 volte al giorno per un numero di round superiore a 5 il che tradotto significa che ogni combattimento che affronta può affrontarlo in ira. Ulteriori usi sono ridondanti, non avrà mai l'occasione di sfruttarli (poi va bè, non è così automatico, magari nella partita di natale usa anche la 5° ira). anche contro le trappole ha possibilità , ed anzi ne ha di più perché sono meno pericolose, ammesso ci siano davvero. - - - Aggiornato - - - il warlock ha fin troppi incantesimi, il guerriero è meno flessibile, praticamente ha solo l'attacco base e forse qualche cosa situazionale dipendente dalla build, e seppur più robusto e protetto deve andare in mischia quindi è costantemente soggetto a ferite. no, di solito i loro non calano. E' il guerriero che va in prima linea e si becca gli attacchi. I caster attaccano da distanza e quando minacciati si allontanano. I guerrieri hanno una spada, i maghi un fucile. Chi sarà più vicino al nemico? se deve riposare per guarire tanto vale riposi per far recuperare gli incantesimi al chierico. Come al solito è più veloce e funziona meglio. poi ti faccio notare che finora parlavi di scenari dove non c'era tempo neache di dormire un giorno. premesso che non ne risente quanto un mago però dire che non ne risente troppo significa dimenticarsi che i talenti scelti sull'arma specifica ed il bonus magico sono molto ma molto più determinanti del -4TxC
  3. Eccomi a proporre un argomento di discussione. Sto per iniziare una nuova campagna col gruppo con cui gioco quasi quotidianamente a PAthfinder e D&D. Mi trovo ad interpretare un guerriero di 2° livello, Ex oste che ama le risse e si trova spesso a combattere con le armi improvvisate. Passiamo al mio dubbio. la sua arma, per essere coerente col personaggio, trovo che ci stia bene un'arma che si porta dietro dalla sua ex locanda, un'arma ad una mano. Pensavo di paragonarla ad una mazza pesante (perchè usare le armi da guerra mi sembra insensato.. sono armi progettate proprio per uno scopo preciso, e difficilmente, almeno per quanto ho concepito, un'arma improvvisata potrà mai avvicinarsi ad un'arma da guerra), quindi con un peso di 4Kg... ora la domanda è: quale oggetto potrebbe essere? oppure qual'altro oggetto da taverna potrei usare e paragonare ad un'arma esistente? grazie a tutti anticipatamente Alpha
  4. Non ci vedo alcun problema nel farlo, onestamente. Il mio gruppo è rimasto all'interno di un dungeon qualcosa come 2 settimane (era anche abbastanza lungo), dato che dormivano dopo ogni scontro. Non aveva senso che i nemici li trovassero (trucco della corda e nemici che non giravano a caso per il dungeon) e quindi hanno potuto farlo. E sinceramente non ho mai visto il ladro dire "no dai, chissenefrega del mago e del chierico, continuiamo pure il dungeon avendo il 90% di possibilità in più di morire", anche perché il suo spazio per fare ciò che gli competeva lo aveva tutto. Di solito un gruppo è felice di far riposare gli incantatori, dato che è un vantaggio per tutti avere dei pg utili in più, almeno questa è la mia esperienza.
  5. 1. GenCON 15-18 Agosto 2. Al momente non è stato comunicato nulla di ufficila. La data più probabile è il 2014 (probabilmente alla GenGON) considerando che cade il 40imo anniversario di D&D. Va considerato tuttavia che il gioco dovrebbe essere strutturato su 3 livelli di complessità (Basic, Standard, Advanced). Da quanto detto da Mearls il gico Basic (quello senza skill e talenti) è già praticamente completato. Quindi la pubblicazione potrebbe essere fatta in tempi diversi e in formati diversi. La prima cosa che mi viene in mente è che un'avventura per livelli 1-5 del gioco Basic potrebbe contenere anche il regolamento senza bisogna di acquistarlo a parte... Si legga questa intervista a Mearls su Forbes: http://www.forbes.com/sites/davidewalt/2013/05/24/after-a-year-playtesting-a-new-dungeons-dragons-whats-next/
  6. Esiste eccome invece! Perché D&D è un GdR, uno di quelli dove tramite le tue azioni decidi la storia che andrai a vivere. Se le tue azioni sono inefficaci cosa interpreterai? il clown del gruppo? Se prendo un guerriero è perché mi piace fare il guerriero ma mi immagino di combattere meglio di un chierico, cosa che invece non è e allora che guerriero sono? Non è un corso di recitazione dove l'unica cosa che conta è parlare, qui ci sono delle cose da fare e il mio guerriero sarà sempre un passo indietro (uno? più di uno) anche nelle poche situazioni in cui dovrebbe essere un passo avanti quanti ne ha? a sufficienza perché il guerriero abbia finito i PF prima che lui abbia finito gli slot. Ai livelli bassi possono essere scarsi ma dopo diventano più che sufficienti (non per fare tutto da solo ma per coprire il proprio ruolo). Molti incantesimi hanno una funzionalità senza pari (illusioni, metamorfosi, evoca mostro). Può fare qualche ricerca per vedere cosa aspettarsi e prepararsi di conseguenza. Può tenersi qualche slot libero e riempirlo in seguito con solo 15 minuti di studio. Con un prezzo modico può scriversi pergamene con gli incantesimi più occasionali. E ovviamente non lancerai un incantesimo a contatto contro un avversario che vola... un caster può coprire il ruolo che vuole (non tutti insieme, ma magari un paio si) e lo farà meglio di un non caster bè, sei te che hai portato l'esempio del goblin che arriva preciso nei 10 minuti che servono a lanciare un incantesimo... comunque molte opzioni del guerriero sono sottoperformanti se non si è specializzato e i talenti per specializzarsi sono limitati. Ne consegue che potrà avere 1-2 opzioni aggiuntive al contrario del mago che ogni mattina si sceglie le sue e che spesso e volentieri saranno pure più versatili. non è necessario unto, basta avere un incantesimo su riflessi (o volontà se è pure stupido). In mancanza va bene anche un altro incantesimo, semplicemente non sarà ottimale basta un incantesimo a distanza ne il mago ne il ladro cercheranno trappole costantemente. E' vero che ladro può farlo più spesso del mago (bè, poi dipende dalla durata dell'incantesimo ad esempio usando charme ottengo uno schiavo più duraturo) però il mostro evocato può servire a varie cose. Ad esempio prima li evoco per farli combattere (o per usare una loro capacità), poi i soppravissuti li uso per testare vari corridoi. Certe trappole si riattivano ma intanto ho visto se c'è, dove è e cosa è, vantaggi non indifferenti. Il ladro può fallire e farsela scattare addosso e se non vuole rischiare di coinvolgere il gruppo deve andare avanti da solo rischiando un imboscata. non vedo il perché. Non avere soluzioni per tutte le situazioni non implica che sia inutile averne di efficaci per molte... le situazioni che affronterai sono limitate quindi risorse limitate sono sufficienti o forse non saranno sufficienti ma saranno già qualcosa che un non caster non ha. Il ladro può nascondersi all'infinito ma: 1) deve fare un tiro e ogni tanto lo fallisce. Questo di fatto equivale a un limite di tempo 2) non può farlo senza copertura, il mago non ne ha bisogno 3) non può nascondere gli altri, il mago si 4) non può farlo mentre è osservato 5) oltre a nascondersi potrebbe avere bisogno di fare altro e le sue opzioni sono limitate il mago può farlo e anche meglio del ladro ma sicuramente meglio del guerriero e già solo questo lo mette un gradino sopra. quisquilie. Il problema non è l'infallibilità ma la possibilità di fare certe cose laddove i non incantatori non ce l'hanno neanche. Qualche esempio? scrutare: potrà non funzionare ma può anche funzionare e sempre meglio del guerriero il cui scrutare non funziona di sicuro perché non ce l'ha. I limiti che ci sono per scrutare valgono anche per spiare con metodi tradizionali. Se la creatura è lontana il non caster non può spiarla mentre il mago si. Se la creatura non la conosci il non caster non può spiarla perché non sa chi è, mentre il mago, seppure con qualche difficoltà può, basta che ne abbia sentito parlare o che abbia qualcosa che gli appartiene. Può darsi che al mago non basti vedere e sentire la creatura ma in tal caso userà un altro incantesimo... Teletrasporto: si, serve di conoscere la destinazione. Non è un evento così raro e anche se l'hai visto una volta sola hai comunque il 76% di possibilità di arrivarci e solo il 4% di subire danni e male che vada hai sprecato un incantesimo che ristudierai il giorno dopo. Insomma invece che due settimane di viaggio ci metti due giorni (per studiare la zona di arrivo, preparare gli incantesimi, lanciarli e magari ristudiarli) e ti risparmi i pericoli del viaggio che possono essere ben più gravi del d10 di danni. Le controindicazione del teletrasporto sono infinitamente minori di quelle di un viaggio in mezzo alle terre selvagge e come puoi non avere il tempo di riposarti per preparare altri incantesimi (vostro esempio insistente) a maggior ragione puoi non avere il tempo di farti 2000 km a piedi. Per non parlare del fatto che pure il mago può andare a piedi... Metamorfosi: non li userai per combattere ma le applicazioni possibili sono infinite e la familiarità è un finto problema una volta che il giocatore sa che il DM la richiede. Ci sarà pure nel mondo il sistema per imparare certe cose, specie se sono così importanti (magari dal proprio mentore, alla scuola di magia o in una biblioteca). Mi domando infine quanto sarà divertente per un giocatore avere un PG la cui maggioranza degli incantesimi falliscono per un qualche motivo che il DM si inventa... apparte che non è così ovvio, comunque gli incantesimi con componenti costose sono pochissimi ed è ovvio che se ne tenga conto. Non può lanciare resurrezione? peggio per il guerriero che è morto. tutti dipendono dalle situazioni, situazioni che tra l'altro sono comuni al gruppo. Il mago può affrontarne molte più del guerriero. Il guerriero vedilo come un caster che abbia solo un paio di incantesimi (attacco, disarmare) e cui slot sono i colpi che può sopportare (e cioè pochi, molto pochi). Ecco, così abbiamo il punto di vista corretto: il guerriero è un mago con due incantesimi (sempre gli stessi) e 3-4 slot. "effetto ben preciso" e "evocare creatura" non stanno proprio bene nella stessa frase. Evocare mi permette di avere a mia disposizione tutte le capacità speciali di tutti i mostri dei MM e anche limitandosi a quelli con cui sono familiare è sempre una quantità enorme. Per di più allo stesso mostro posso fargli fare più cose quindi magari prima mi guarisce, poi esplora, poi combatte... Potranno esserci delle trappole che mi sfuggano ma anche il ladro non è che le trova tutte e a suo rischio e pericolo. i non caster potranno risolvere quella situazione solo se hanno scelto la classe giusta (e la classe non si cambia) e se la capacità (abilità, talento, o quel che sia) andrà a buon fine. Ora mettici che le capacità sono molto ma molto meno flessibili di molti incantesimi, che ogni Pg ne ha poche (meno degli incantesimi preparati e molto meno di quelli conosciuti) e che pure i maghi ce le hanno. cioè potersi adattare da un giorno all'altro rende meno adattibili che non potersi adattare per niente? Uno scenario dove il tempo è un limite è uno scenario molto poco adattabile (lui si) dove alla prima pista fasulla il gruppo fallisce la missione. Considerando la tendenza dei giocatori a scegliere la pista sbagliata e le incomprensione che nascono con estrema facilità tra DM e giocatori mi sento senza ombra di dubbio di sconsigliare a chiunque scenari del genere. Anche fosse il problema andrebbe a colpire tutti allo stesso modo perché basterebbe un critico di troppo o una trappola scattata per mettere nei guai i non caster che per mancanza di incantesimi non potrebbero essere guariti. O forse il chierico deve scegliere se guarire il guerriero o usare giusto potere per diventare più efficace di lui... invece direi che sono i non caster a fare poche cose e neppure specializzati. Se il problema sono le trappole non userai find traps ma evocherai dei mostri per farle scattare o le eviterai volando, passando atraverso i muri, teletrasportandoti o simili. Find traps è una opzione balorda eppure già permette al chierico di fare qualcosa come il ladro scarso laddove il ladro invece non può fare qualcosa come un chierico, neanche scarso. I TxC a contatto dei caster non servono a farti sedere per terra (sbilanciare) o a lottare (opzione molto limitata per via delle armi naturali e della taglia di molti mostri) ma a vincere. e quindi che li evochi a fare? per fargli le carezze? no, perché farli combattere e finire sbuzzati dai goblin non è molto meglio. un incantatore può specializzarsi tutti i giorni in una cosa diversa cambiando semplicemente i prorpi incantesimi. E inoltre può specializzarsi ulteriormente tramite talenti e CdP, ma è una cosa in più. Il ladro non è specializzato, è limitato. Il mago con scassinare (semplicissimo incantesimi di 2° livello che surclassa l'abilità del ladro) è specializzato in scassinare, il mago con invisibilità è specializzato nel non farsi vedere. Giusto potere rende il chierico più forte del guerriero per un numero di round pari al suo livello a incantesimo. Ma in un gioco dove i combattimenti durano 3-4 round (altro che 10-15) mi sembra più che sufficiente. Anche fosse, averlo per metà combattimento sarebbe comunque ottimo. non è effettivo perché sono limitate anche le situazioni a cui andrai incontro e perché molti incantesimi di utilità sono di basso livello. Inutile poter dare 100-1000 spadate quando i mostri muoiono con 4 e se non sono ancora morti muori te per le loro. In questa situazione (teorica) poterne dare 4 o 100 è la stessa cosa. In altri casi invece è differente ma comunque la magia è quasi sempre molto più efficace e quindi lo sbilanciamento resta.
  7. Per l'orso è abbastanza semplice: basta prendere la variante su arcani rivelati in cui puoi sostituire il famiglio con un compagno animale a metà DV rispetto a come lo prenderesti con un druido di pari livello. Per il twisted fate prova a dare un'occhiata alle cdp del complete scoundrel, dovresti trovarlo li (non conosco LoL, quindi non so neanche le abilità. Ho solo visto che è un tipo che usa le carte per attaccare )
  8. Per me, prima di lamentarvi della onnipotenza degli incantatori, dovreste provare a far valere i limiti degli incantesimi stessi, così che magari non siano poi così infallibili... Qualche esempio? Scrutare: funziona solo per vedere cosa succede intorno ad una particolare creatura, ma se non si ha modo di conoscere tale creatura o se non si ha modo di controllare dove va, l'incantesimo serve a poco... Se poi lo si vuole usare per vedere un luogo in particolare invece di una creatura, allora non serve proprio a niente... Teletrasporto: l'incantatore deve conoscere il luogo di arrivo o può avere conseguenze nefaste... Anche con la versione maggiore, basta un dettaglio sbagliato nella descrizione e si finisce da qualche altra parte (corrispondente alla nuova descrizione) o non si parte per nulla (e si spreca uno slot di 7°)... Metamorfosi e compagnia: usarli per combattere, coi pf e il BAB da mago, è semplicemente un suicidio... SEMPRE... Altri usi possono essere più utili, come usare la magia per travestirsi o per esplorare senza troppi problemi, ma di certo non si "rende inutile il guerriero" con simili espedienti... Comunque, per porre un freno a questi incantesimi, basta far pesare la necessità di familiarità con la forma scelta... E non dimentichiamo della necessità di TS, TxC, linee di effetto e visuale, eccetera... Una buona percentuale degli incantesimi lanciati da un qualsiasi incantatore semplicemente non funzionano o hanno effetti ridotti oppure hanno controindicazioni anche per lui e il suo gruppo...
  9. Libro I Mese di Quintilis (calendario nanico) o Lotharnoth (calendario elfico) Capitolo I: Messis Provincia (livello 4) -incontro a Rivshore -arrivo di Hera -ricerca di informazioni a Rivshore -partenza per Ladyswood ed il Nord -truffa ai danni di un mercante (armature) -arrivo di Ridel -assalto dei banditi -arrivo di Tracy -saccheggio della carovana distrutta -arrivo di Leda -scontro nel cimitero Capitolo II: Un Viaggio Tormentato e Ladyswood (livello 5) -interrogatorio del prigioniero ed uccisione dello stesso -incontro con i mercanti -incontro con il folletto Dullahan -Lettera di minaccia a Amalia -"Ritrovamento" del bastone -Incontro con l'araldo della Compagnia della Volpe di Fuoco -Duello e vittoria di Beiruf -Arrivo a Ladyswood -Messaggio del Drago -Incontro con i druidi e scoperta della posizione più recente di Mornon Taras (Clan Fulton dello Stallone Bianco) Capitolo III: Skylands (livello 6) -Vendita del carro ed inizio del viaggio nelle Skyland -Uccisione di Amalia e successiva resurrezione (2 giorni dopo) -Arrivo nei pascoli dove si trova la tribù dello Stallone Bianco -Incontro con la sciamana Deana del clan Fulton -Inizio del viaggio alla ricerca del fiore chiamato "gocce di llyeth" -Dead orc's Throat Capitolo IV: Fiori nell'Oscurità (livello 7) -Attraversamento del presidio nanico -Arrivo alla Valle di llyeth Mese di Sextilis (calendario nanico) o Ilynoth (calendario elfico) -Settimana alle terme -Esplorazione del Presidio Nanico: ritrovamento dell'ascia nanica "Marcus" , eliminazione dell'Annientatore e Leda in versione solubile dopo lo scontro -Ritorno al raduno della tribù dello Stallone Bianco -Consegna di un fiore alla sciamana -Resurrezione di Leda grazie all'aiuto del drago -Scontro tra Beiruf e Craig Blackwolf per la guida del Clan Algar, vittoria di Beruf e scioglimento del clan -Viaggio verso l'ultima dimora nota di Mornon Taras -Inizio delle ricerche riguardo all'artefatto noto come "Libro delle Ombre Importanti" nella biblioteca del mago: Spoiler: In oltre sparsi sui tavoli all'ingresso vi sono gli appunti, in elfico, del mago riguardo alla sua ricerca: A quanto pare il Libro delle Ombre Importanti è effettivamente un artefatto di grande potere, ma in realtà non è altro che un estratto del "Grimorio di Lydha" che come il nome lascia intendere pare sia il libro di magia della Dea stessa. A quanto si legge negli appunti il Libro dovrebbe possedere alcuni poteri propri oltre a contenere un'enorme numero di incantesimi ed alcuni rituali di estrema potenza incluso quello che ha dato origine al Piano stesso. Alcuni passaggi di particolare interesse: [...] Grande fu la mia sorpresa quando scoprii che il Libro non è solo una mera copia ma pur non è un pezzo unico; se le cronache che con grand difficoltà ho recuperato dicono il vero ogni apprendista della Dea ha compilato una sua versione del Libro […] Fausto giorno! Almeno due copie del Libro sono su questo continente ora non mi resta che individuarle così da poterne recuperare almeno una.. […] Ironia della sorte, uno dei tanto anelati volumi è così vicino al luogo dove ho passato così tanti anni della mia vita ma nonostante ciò è irrecuperabile. Il secondo volume invece è stato consegnato alla città nanica di Luxprofundae in un gesto di amicizia, quale follia ha colto i nostri antenati per spingerli a consegnare un tesoro così prezioso al Popolo delle Montagne? […] -Scoperto Mornon Taras addormentato in un cerchio magico Libro II Capitolo I: Incubi e Draghi (livello 8) -Inizio del viaggio verso la città nanica di Ferreum Mons -Incubo sulla locanda -Arrivo di Bluma -Incontro con un drago bianco al servizio della draghessa Atma Capitolo II: Oscuri Presagi e Ferreum Mons (livello 9) -Hera trova un dito nel suo cibo -Incontro con Dullahan -Arrivo alla festa della Contessa Morwen -Caccia all'uomo in compagnia dei folletti -Esibizione di grande successo di Glik -Arrivo a Ferreum Mons -Sconfitta di un gruppo di Cultisti del Demone Asag Capitolo III: Luxprofundae (livello 10) -Inizio del viaggio nel Sottosuolo, percorso fatto: Strada Nanica (30km), Tunnel (15km) -Raggiunto un abisso ed iniziata la discesa (22,5km) -Completata la discesa dell'abisso con un bel salto (5km in verticale) -Attraversata la volta sottostante (20km) -Percorso un fiume sotterraneo (10km) -Arrivo in una caverna con lago e scontro con un Protoplasma Nero -Scontro con un gruppo di Orrori Ineffabili -Arrivo in un ossario e recupero di un tesoro protetto da Mohrg -Scontro con una Manta terrestre -Scontro con alcuni gibberlings -Arrivo a Luxprofundae che si rivela in mano a dei Diavoli -Contatto con il capo dei diavoli Malphas grazie alla raccomandazione della Contessa Morwen Capitolo IV: Desideri e Sogni (livello 11) -Con un paio di anime vendute ed una buona dose di diplomazia i pg rimangono in termini amichevoli con i diavoli che gli permettono di visitare la biblioteca. -Scoprono che alla caduta della città alcuni nani sono fuggiti con il libro. -Sfortunatamente pare che il libro sia andato distrutto. -I pg tornano da Mornon Taras nel tentativo di scoprire dove sia la seconda copia.. -I pg entrano nel Reame dei Sogni dove, dopo varie peripezie, trovano Mornon che gli rivela che il libro si trova ad Apusnemus nell'Irwa Traladhan. -I pg decidono di visitare il villaggio dove vive la madre di Hera e Amalia visto che è quasi di strada, sfortunatamente però la donna risulta dispersa. -Dopo varie divinazioni i pg individuano la posizione della madre: si trova a Mathur or Entrilidie ed è in pericolo di vita Mese di September(calendario nanico) o Ollayn (calendario elfico) Capitolo V: Fallout (livello 12) -Attraversamento della Mathur or Entrilidie -Scontro con la dragona Atma -Scoperta della morte della madre e fallimento del tentativo di resurrezione, distruzione del bastone di Hera, scoperta della locazione della tana di Atma -Saccheggio della tana di Arma ed uccisione di un altro drago bianco -Scoperta della scomparsa della costellazione della Staffa e del Drago -Viaggio fino a Apusnemus nell'Irwa Traladhan.
  10. Appena appena u.u La trama si fa fittaH D:
  11. un boccale extra large e molto pesante....
  12. Direi che un boccale da due pinte dà un'interpretazione più creativa: immagina un oste menando mazzate a colpi di boccale di birra! Un semplice boccale di birra non in vetro, che sia in bronzo, alluminio o ferro.
  13. Io punterei alla gamba di tavolo con tanto di valore affettivo (il primo tavolo rotto in una rissa, magari tirandoci sopra un grosso barbaro).
  14. un anello "accumula incantesimi minore" da 18.000 contiene 3 livelli di incantesimi, le versioni superiori da 50.000 e 200.000 mo rispettivamente 5 e 10 livelli di incantesimi.
  15. Ho cercato un po' sull'internet, pare che venga convertito senza troppi problemi. Intanto eccoti un link (clicca qui) ad un sito dove è stata fatta una conversione (anche se abbastanza basilare, come cambiare lo scacciare non morti in incanalare energia positiva e non mi sembra molto altro, anche se ci ho dato solo un'occhiata, potrei sbagliarmi). Se non ti soddifa puoi comunque crecare "pathfinder factotum" su google e trovi molti risultati utili.
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