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Guida agli incantesimi da chierico
Guida agli incantesimi da chierico Questa guida nasce con lo scopo di dare una mano a tutti i giocatori di chierici quando si trovano a dover scegliere che incantesimi preparare. La scelta è sempre difficile data la grande quantità di incantesimi tra cui scegliere; il chierico ha infatti una delle liste più imponenti del gioco e la conosce tutta. In questa guida non vengono in alcun modo presi in considerazione gli incantesimi ottenibili tramite i domini o tramite divine magician, la maggior parte dei quali si possono già trovare valutati nelle guide alle scuole di magia dei maghi; viene però tenuto conto del fatto che metamagia divine ha una grossa influenza sulla lista del chierico, rendendo interessanti molti incantesimi altrimenti molto meno utili (soprattutto svariati buff personali). La dicitura * prima di un incantesimo indica che questo è persistibile. Let’s get started! Lista delle abbreviazioni dei manuali Spoiler: Manuali utilizzati: BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CAr= Perfetto Arcanista CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote CW = Perfetto Combattente CM = Complete Mage LM = Liber Mortis FCI = Fiendish Codex I FCII = Findish Codex II SpC= Spell Compendium Frost = Frostburn HoB = Heroes of Battle LoM = Lords of Madness Mini = Manuale delle Miniature PH= Manuale del Giocatore PH2 = Player's Handbook 2 RoD = Razze del Destino RotD= Races of the Dragon RoS = Razze di Pietra RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm Storm = Stormwrack Livello 0 Spoiler: Manuale del giocatore Creare acqua [utility]: nulla di trascendentale ma può essere utile in diverse situazioni. Si può utilizzare insieme a benedire acqua per creare acqua benedetta se non ne abbiamo un po’. Cura ferite minori [heal]: cura appena un danno, la sua unica utilità è quella di stabilizzare un soggetto morente. Guida [buff]: non male per essere di livello 0, un +1 ad una prova fa sempre comodo. Ovviamente perde di utilità estremamente in fretta. Individuazione del magico [utility]: questo incantesimo è un evergreen, non perde praticamente mai di utilità. Un paio è sempre meglio averli preparati. Individuazione del veleno [utility]: può servire per sventare fantomatici attentati in stile medievale in cui il cibo viene avvelenato, oltre a ciò serve davvero a poco. *Lettura del magico [utility]: un’altro incantesimo che vale sempre la pena preparare! Comodo in moltissime situazioni per leggere scritti magici. Luce [utility]: incantesimo fondamentale per esplorare dungeon ed aree non illuminate. Avere un compagno che lo lancia sulle tue armi perché non ha nulla di meglio da fare, poi, è meraviglioso. Purificare cibo e acqua [utility]: può trovare la sua utilità alcune volte, ma non è di certo un incantesimo da preparare. Resistenza [buff]: trova la sua utilità a livelli bassi, oltre diventa inutile completamente. Riparare [utility]: effettuare riparazioni minori su un oggetto. Difficilmente verrà utilizzato. Virtù [utility]: 1 pf temporaneo. Che ce ne facciamo? Spell compendium Amanuensis [utility]: ricopiare un testo non magico. Situazionalmente utile. Manuale del giocatore 2 e serie Complete Summon holy symbol (CC) [utility]: tendenzialmente non vi dovrebbe servire, salvo rare situazioni. Tuttavia è un incantesimo fondamentale, permette di evocare un simbolo sacro che dura 1 round/livello, risolvendoci di fatto il problema di lanciare incantesimi che lo richiedono se ne siamo sprovvisti. Se avete un master particolarmente maniaco che si diverte a spaccarvi il simbolo sacro preparatelo sempre. Altri No light (BoVD) [utility]: l’esatto opposto di luce, quindi molto meno utile. Buono se in gruppo ci sono combattenti con scurovisione o se l'abbiamo noi, anche perché pur non sapendo l'esatta ubicazione degli avversari potremmo comunque lanciare incantesimi ad area. Preserve organ (BoVD) [utility]: preserviamo un organo per 24 ore. Utile per gli incantatori malvagi che usano gli organi come componenti. Slash tongue (BoVD) [debuff]: 1 danno al bersaglio e penalità di -1 a praticamente tutto (tempra nega). Ai primi livelli può fare danni, ottima cosa per un incantesimo di 0. Livello 1 Spoiler: Manuale del giocatore Anatema [debuff]: debuff leggero ma utile ai primi livelli (-1 a txc e TS contro paura). Buona la durata. Arma magica [buff]: un buff buono per i primissimi livelli (rende la nostra arma +1), a livelli alti può essere comodo in situazioni in cui siamo sprovvisti di armi magiche (però c’è arma magica superiore). Benedire acqua e maledire acqua [utility]: estremamente situazionale, l’acqua benedetta/maledetta è poco utile salvo rarissime occasioni. *Benedizione [buff]: la controparte di anatema. Migliore del cugino debuff per un motivo: può essere persistito. Ai primi livelli un +1 al tiro per colpire è sempre utilissimo. Inoltre ha effetto su tutto il party. Comando [debuff]: può essere utile per far perdere l’azione al picchione di turno privo di volontà e fargli prendere AdO dai nostri compagni. Diventa quasi inutile salendo di livello. *Comprensione dei linguaggi [utility]: in alcune campagne può essere utile, di certo non è l’incantesimo da preparare ogni mattina salvo casi particolari. Contrastare elementi [utility]: durata enorme (24 ore), molto utile in ambienti ostili climaticamente. Cura ferite leggere [heal/blast]: eccoci con gli stereotipi da chierico. Nonostante l’healer sia un ruolo senza senso a livelli medio alti (quantomeno in combat), questo incantesimo è ottimo a livello 1, dove effettivamente la cura può eguagliare/superare i danni inflitti dai nemici. Danneggia i non morti. Devastazione [debuff]: per essere di livello 1 è un ottimo incantesimo, ai primi livelli le penalità di scosso sono davvero importanti! Inoltre il raggio dell’incantesimo (medio), lo valorizza ancora di più. Oltre i primi livelli non è nulla di che. Evoca mostri I [summon]: le creature evocabili non sono di certo troppo spaventose, ma possono essere comode per fornire fiancheggiamento ai combattenti o fornirci una difesa, dati i nostri scarsissimi punti ferita. *Favore divino [buff]: bonus di fortuna +1 al tiro per colpire ed ai danni per ogni 3 LI (massimo +3). Ottimo buff persistibile, anche se dai livelli medi in su c’è decisamente di meglio. *Foschia occultante [CC]: può volgere a nostro favore le sorti di un incontro, ma bisogna usarla con intelligenza, dato che nella nebbia non vedremmo neppure noi. Incuti paura [debuff]: una creatura con 5 o meno DV diventa spaventata, se passa il TS solo scossa. Ottimo, non c’è alcun dubbio. Individuazione degli allineamenti [utility]: nulla di trascendentale. Molto utile quando si cercano nemici vari di cui si conosce l’allineamento, per il resto inutile. Individuazione dei non morti [utility]: molto, troppo situazionale. Come tutte le individuazioni svolge bene la sua funzione. Infliggi ferite leggere [blast/heal]: l’output di danni per i primi livelli è decente, ma il fatto di essere a tocco, lo rende non sempre di facile utilizzo. In ogni caso meno comodo di cura ferite leggere. Cura i non morti. Nascondersi ai non morti [buff]: situazionale. I non morti intelligenti ottengono comunque un TS sulla volontà, molto utile se ci dobbiamo muovere attraverso un plotone di zombie stupidi. Pietra magica [buff]: sinceramente un incantesimo da evitare, rende 3 pietre dei proiettili +1 che fanno 1d6 danni (raddoppiati contro i non morti). Praticamente inutile. Protezione dagli allineamenti [buff]: Un incantesimo di primo livello che rende quasi del tutto inutile un'intera scuola di magia [cit.] Rimuovi paura [buff]: +4 ai TS contro paura e soppressione degli effetti di paura in attivi. Un incantesimo interessante dalla durata ottima. Santuario [buff]: a livelli bassi è un ottimo incantesimo difensivo per potersi curare e proteggere i membri del party in difficoltà. *Scudo entropico [buff]: 20% di possibilità di essere mancati dagli attacchi a distanza che richiedono un tiro per colpire. Ottima difesa, anche a livelli alti. Il fatto che sia persistibile gli fa poi fare il salto di qualità. Scudo della fede [buff]: bonus di deviazione alla CA di +2+LI/6, massimo +5. Rende praticamente inutile l’anello di deviazione, durata interessante (1 min/livello). Visione della morte [utility]: rivela le condizioni di alcune creature, oltre a mostrare non morti e costrutti. Può essere utile per un curatore, in certe situazioni o con un master molto fiscale, altrimenti di sicuro da non considerare. Spell compendium Anarchic/axiomatic water [utility]: la controparte caotica/legale di benedire acqua. L’utilità maggiore è probabilmente il fatto che servono da componente materiale per anarchic/axiomatic storm. *Blessed aim [buff]: noi e gli alleati otteniamo un bonus di +2 ai tiri per colpire a distanza. Non male, soprattutto ai primi livelli. Blood wind [utility]: permette al bersaglio dell’incantesimo di usare le proprie armi naturali come armi da lancio. Può essere utile in certi casi, ma nulla di eclatante. Cold fire [utility/blast]: rendiamo il fuoco bersaglio dell’incantesimo freddo (infligge danni da freddo) o infliggiamo ad una creatura col sottotipo fuoco 1d6/2 livelli da freddo. Decisamente evitabile Conviction [buff]: un buon buff dalla durata interessante (10 min/livello). Il bersaglio ottiene un bonus ai TS pari a 2+1/6 LI. Il bonus è di morale, quindi si somma con quello dato dal mantello della resistenza. Delay disease [utility]: ritardiamo gli effetti di una malattia. Bah. Dispel ward [utility]: sostanzialmente un dissolve magie che funziona solo sulle abiurazione. Per essere un incantesimo di 1° livello non è male. Ebon eyes [utility]: il bersaglio ignora l’oscurita magica, riuscendo di fatto a vedere al buio. Situazionalmente utile. Faith healing [heal]: cura ferite massimizzato per i seguaci della nostra divinità. Se nel nostro party ce ne sono, meglio lanciare questo di un cura ferite leggere. L’unico problema è che occupa uno slot, cosa che CFL generalmente non fa. *Foundation of stone [buff]: discreto buff che conferisce +2 senza nome alla CA e +4 alle prove per resistere ai tentativi di essere sbilanciati o spinti finché rimaniamo per terra. Grave strike [buff]: in condizioni normali è un incantesimo che definire inutile (a causa del raggio personale) sarebbe forse poco. Tuttavia assume una grande importanza se si sceglie la via del chierico/ladro o se si vuole multiclassare swordsage e sfruttare assassin’s stance. Guiding light [buff]: altro buff interessante per i combattenti a distanza. Evidentemente lo spell compendium è fan dei chierici arcieri. Healthful rest [heal]: riempire uno slot con questo incantesimo è uno spreco, meglio una cura in più. *Ice gauntlet [buff]: ai primi livelli è un incantesimo davvero carino per un chierico da mischia. Evochiamo un guanto chiodato +1 che infligge danni appropriati alla taglia ed 1d4 aggiuntivo da freddo. Incite [debuff]: il soggetto non può preparare azioni. Utile nei confronti dei controincantatori. Ottimo il tempo di lancio (azione swift) e la durata (1 min/livello). Peccato sia di influenza mentale e volontà nega. Inhibit [debuff]: costringiamo il bersaglio a ritardare la propria azione fino al nostro prossimo turno. A differenza di incite il tempo di lancio è un’azione standard. Non male quando si incontra un singolo nemico per far agire tutti i nostri compagni prima di lui. Ironguts [buff]: +5 ai TS contro i veleni. Ci sono incantesimi che danno bonus ai TS decisamente migliori (vedi conviction). Light of Lunia [blast]: ai primi livelli non è nemmeno malissimo, diventa però inutile a breve. Moon lust [debuff]: un debuff tutto sommato discreto. Se il bersaglio fallisce il TS, rimane affascinato dalla luna, se lo supera è solo abbagliato. *Nightshield [buff]: è la versione dell’incantesimo scudo del mago che invece di fornire bonus alla CA, lo fornisce ai TS. Nimbus of light [blast]: simile a light of Lunia, solo che invece di 2 attacchi da 1d6 si fa un singolo attacco da 1d8+n° round dal lancio dell’incantesimo (max +LI). I danni, passati i primi livelli, sono più ingenti, tuttavia nulla di particolarmente significativo. Omen of peril [utility]: versione inferiore di presagio, può essere utile ai primissimi livelli per carpire qualche informazione sulla pericolosità del futuro, tuttavia nulla di indispensabile. Portal beacon [utility]: ai primi livelli è praticamente inutile, quando i viaggi planari diventano più frequenti, invece, acquisisce una certa utilità per ritrovare facilmente un portale. Resist planar alignment [buff]: buona difesa in caso ci trovassimo a visitare un piano con allineamento differente dal nostro. Resurgence [utility]: per essere un incantesimo di 1° livello è davvero di grandissima utilità. Facciamo ritirare un TS per un effetto continuo (tipo charme) alla creatura toccata. Ottimo per far tornare pienamente operativi gli alleati. Sign [buff]: bonus di +4 al prossimo tiro sull’iniziativa. Non è azzurro solo perché, a differenza di nerveskitter, va lanciato prima dello scontro ed il bonus è comunque inferiore. In ogni caso è un incantesimo ottimo, anche perché il bonus è senza nome. Snowshoes [utility]: buon incantesimo se ci troviamo in un ambiente dominato da ghiaccio e neve, inutile in tutti gli altri casi. Spell flower [utility]: possiamo tenere la carica di un incantesimo a contatto per ogni arto del corpo e possiamo castare finché abbiamo una mano libera. Molto meh. Summon undead I [summon]: le creature evocate non sono particolarmente forti, ma ai primi livelli possono comunque dar fastidio ai nemici. Updraft [utility]: sinceramente non ci vedo troppi utilizzi in questo incantesimo, meglio utilizzare gli slot di questo livello per altro. Vigor, lesser [heal]: meglio di cura ferite leggere per la quantità di pf curati. È l’incantesimo migliore da mettere in una bacchetta di cura economica, ovviamente utile solo off-combat. Vision of glory [buff]: il bersaglio ottiene un bonus pari al nostro modificatore di charisma ad un TS a sua scelta, entro 1 minuto dal lancio dell’incantesimo. La durata breve non permette a questo incantesimo di essere veramente utile. Wings of the sea [buff]: il bersaglio ottiene un incremento della propria velocità di nuotare pari a 9 m. L’incantesimo, tuttavia, non fornisce una velocità di nuotare, quindi per chi non la possiede già è inutile. Manuale del giocatore 2 e serie Complete Blade of blood (PHII) [buff]: al prossimo attacco l’arma toccata infligge 1d6 danni extra. Possiamo anche infliggere ulteriori 2d6 danni se accettiamo di subirne 5. Invest light damage (PHII) [heal/buff]: cura 1d4+1/2 livelli (massimo 1d4+3) e fornisce RD1/male. Non un granché. Impede (CC) [debuff]: debuff interessante, dato che blocca sul posto l’avversario e gli impone un -2 ai TS sui riflessi ed un -1 ai tiri per colpire. Se passa il TS non subisce alcun effetto. Ottiene anche un ulteriore TS ogni round, ma se lo passa vede comunque la sua velocità ridotta di 3 m. Reaving aura (CM) [blast]: come azione swift infliggiamo un danno a tutte le creature sotto gli 0 pf nel raggio di 3 metri. Inutile. Healer’s vision (CC) [buff]: dipende dal tipo di chierico che giochiamo. Se giochiamo un chierico standard che cura giusto se ce n’è bisogno è evitabile, se giochiamo un healbot è piuttosto interessante, se giochiamo un chierico/ladro è ottimo e dà il meglio di sé con un chierico/ladro con velleità di cura. Frostburn, sandstorm, storwrack Cloak of shade (Sand) [utility]: il bersaglio è considerate all’ombra e la temperature è inferiore di una banda a quella dell’ambiente circostante. Utile esclusivamente in campagne desertiche, dove però è nero. Locate water (Sand) [utility]: individuiamo le masse d’acqua all’interno del raggio dell’incantesimo. Anche questo utile quasi solo in campagne desertiche, dove può però salvare la vita a personaggi di basso livello, diventando quindi nero. Conjure ice beast I (Frost) [summon]: la serie dei conjure ice beast è in pratica l’unione di evoca alleato naturale e evoca mostri, con le creature che ottengono l’archetipo ice beast. Purtroppo questo archetipo rende le creature non troppo appetitose (le fa diventare costrutti non intelligenti e con carisma 1), rendendo di fatto l’incantesimo peggiore dei corrispondenti evoca mostri ed alleato naturale. Detect fire (Frost) [utility]: come individuazione del male, ma per il fuoco. Bleah. Ease of breath (Frost) [buff]: il bersaglio ottiene +20 ai TS sulla tempra per gli effetti dell’altitudine e dell’aria rarefatta. Molto situazionale. Fortify cold creatures (Frost) [buff]: le creature col sottotipo freddo ottengono +1 ai tiri per colpire e per i danni. Quante creature col sottotipo freddo dovremo buffare? Meglio se si fa uso di conjure ice beast, specie ai primi livelli. Ice slick (Frost) [utility]: l’unto dei chierici. Ottimo incantesimo anche se resta inferiore al celeberrimo fratello da mago. Shivering touch, lesser (Frost) [debuff]: 1d6 danni alla destrezza senza TS con un attacco di contatto? Si grazie! Con un po’ di fortuna un paio di questi incantesimi possono stendere il nemico di turno. Serie races of X Scholar’s touch (RoD) [utility]: toccando un libro sappiamo quello che c’è scritto come se lo avessimo letto una volta. Utile per raccogliere informazioni se non abbiamo molto tempo a disposizione. Fiendish codex I e II Exorcism (FCI) [utility]: estraiamo un immondo da una creatura posseduta spendendo uno degli utilizzi giornalieri di scacciare non morti. Situazionale ai massimi livelli Altri Necrotic awareness (LM) [utility]: individuazione delle cisti. Estremamente situazionale, utile per capire se un PNG infettato tempo prima possieda ancora la ciste. Eyes of the avoral (BoED) [buff]: ottimo buff sia per la durata (10 minuti/livello) che per il bonus (+8 razziale ad osservare). Lo scout ringrazia. Lantern light (BoED) [blast]: lanciamo 1 raggio/2 livelli (massimo un raggio/round) che infliggono 1d6 danni. Bleah. Ray of hope (BoED) [buff]: il bersaglio ottiene un bonus morale di +2 a praticamente tutto. Davvero niente male. Vision of heaven (BoED) [debuff]: come frastornare, ma non ha limite di DV e funziona solo sui malvagi. Dipende dal tipo di campagna che stiamo giocando, se siamo i buoni che devono sconfiggere i malvagi è un po’ meglio. Angry ache (BoVD) [debuff]: uno dei pochi incantesimi di 1° livello ad essere utile anche a livelli alti. Il bersaglio subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire per ogni 4 livelli di incantatore (massimo -10). È tempra nega, ma cosa vogliamo da un incantesimo di 1°? Ottima anche la durata (1 minuto/livello). Drug resistance (BoVD) [buff]: rendiamo immune il bersaglio alla possibilità di diventare dipendente dalle droghe per 1 ora/livello. Bah. Extract drug (BoVD) [utility]: creiamo una droga da una sostanza, che deve essere inalata entro 1 round. Heartache (BoVD) [debuff]: se il soggetto non passa un TS sulla volontà diventa incapacitato per 1 round. Ottimo anche a livelli più alti. *Sacrificial skill (BoVD) [buff]: otteniamo un bonus di +5 alle prove di conoscenze (religioni) fatte per i sacrifici agli dei malvagi. Può essere utile per PG focalizzati su questo aspetto. Slow consumption (BoVD) [heal]: risucchiamo energia da un bersaglio indifeso. Otteniamo un rateo di guarigione naturale doppio rispetto al normale, ma la creatura a cui abbiamo succhiato l’energia non guarisce naturalmente e subisce 1 danno alla costituzione. Scarsa utilità, specie perché abbiamo gli incantesimi di cura. Sorrow (BoVD) [debuff]: il bersaglio deve effettuare con successo un TS sulla volontà o subire una penalità di -3 ad attacchi, TS, prove di abilità e di caratteristica. Ai primi livelli può risultare davvero devastante. Spider hand (BoVD) [summon]: la mano dell’incantatore diventa un ragno mostruoso piccolo. Nulla di eclatante. Stupor (BoVD) [utility]: vogliamo portarci dietro un avversario indifeso? Questo incantesimo fa per noi, dato che lascia il bersaglio in stato di incoscienza. Non capiterà praticamente mai che diventi utile. Suspend disease (BoVD) [heal]: sospendiamo per un giorno una malattia che affligge il bersaglio. Può essere utile in certe situazioni. *Tongue of baalzebul (BoVD) [buff]: il bonus non è enorme (+2 a raggirare, diplomazia e raccogliere informazioni), ma la durata (1 ora/livello) rende l’incantesimo comunque interessante. Detect weaponry (CyS) [utility]: individuiamo le armi in un cono che si propaga dai nostri occhi. Boh, l’utilità è davvero limitatissima. Peacebond (CyS) [utility]: rendiamo l’arma toccata impossibile da estrarre dal fodero (volontà nega). Interessante, ma difficile da utilizzare.1 punto
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Questa è la traduzione di un topic che tempo fa ho letto sul forum ufficiale wizards ( con l'aggiunta di qualche commento personale). La ripropongo qui perchè penso sia uno strumento utile soprattutto per Dm e giocatori inesperti e perchè sono curioso di leggere le vostre idee al riguardo. Quante volte abbiamo letto ( spesso anche da queste parti ) commenti tipo: "Il mago combattente è troppo forte" "Il mio Dm non mi lascia giocare un warlock perchè è troppo sgravo" "Le classi del Tome of Battle sono overpowered" e via dicendo... Cominciamo con una cosa fondamentale quando si parla di ottenere un bilanciamento del gioco: l'unico equilibrio necessario in D&D è quello che si deve avere tra i personaggi dello stesso gruppo. Non si tratta di cercare un bilanciamento del sistema in senso assoluto, ma di avere un party di pg con un "livello di potenza" il più possibile simile tra loro; non importa che questo livello sia elevato o basso. Per garantire una sfida adeguata, tutto il resto può essere modellato a seconda delle caratteristiche del gruppo. Se il gruppo nel suo insieme è molto potente e flessibile, il Dm aumenterà il grado di sfida e la complessità degli incontri. Se invece il party è debole e poco versatile, il Master agirà in senso opposto, diminuendo in generale la difficoltà. I problemi veri sorgono quando il gruppo è composto da alcuni membri molto potenti e da altri estremamente deboli. Ciò porta il DM a dover fare una scelta: o presentare sfide adatte ai pg più deboli ( rendendo il gioco troppo facile per gli altri ); oppure alzare la difficoltà in modo da sfidare adeguatamente i personaggi forti ( rendendo però la vita difficile ai più deboli ). Nessuna di queste due situazioni è auspicabile. Da qui l'idea che questa graduatoria possa tornare utile per: Fornire un sistema di classificazione che permetta ai Dm di avere, a grandi linee, un' idea della "forza" dei pg nel loro gruppo. Dare modo ai giocatori di conoscere "il livello di potere" in cui si trova il loro gruppo; così da poter creare dei pg che si adattino alle caratteristiche generali del party, senza sbilanciamenti. Aiutare i Dm che prevedono di usare house rules, mostrando loro in quale zona si posizionano le classi ( in termini di potenza ), prima di applicare le loro variazioni. ( Quante volte abbiamo visto master pompare gli stregoni e indebolire i monaci o i warlock senza motivo? ) Aiutare i Dm a giudicare cosa dev' essere concesso e cosa proibito nelle loro campagne. Esempio: a prima vista potrebbe sembrare una powerplayerata la richiesta di un giocatore di fare un mezzo minotauro orco Guerriero, ma se il resto del gruppo è composto da Druidi, Chierici, Archivisti e Artefici, allora potrebbe essere una buona idea assecondare la richiesta per bilanciare un minimo le cose. Al contrario se il gruppo è formato da un Monaco, da un Samurai e da un Ninja allora forse è meglio tenersi il Venerabile White Dragonspawn Dragonwrought coboldo Stregone per un'altra volta.... Aiutare a valutare l'efficacia e l'equilibrio di classi inventate e/o personalizzate. Stabilite il livello a cui pensate possa appartenere la vostra creazione e confrontatela con le classi presentate in quel gruppo. Dovrebbe fornirvi un'idea generale della situazione e far notare gli errori più grossolani. Alcuni DISCLAIMER prima di iniziare: Spoiler: -Se non considerate la disparità di potere tra le classi un problema e vi divertite ugualmente a giocare un barbaro che mulina la sua scure per 20 livelli accanto ad un mago che crea e fa esplodere pianeti a piacimento, allora fermatevi pure qui; il resto fortunatamente non vi servirà. Siete talmente illuminati e saggi da riuscire divertirvi senza troppi problemi tecnici e rosicamenti vari. Beati voi (vi invidio ma purtroppo siete in minoranza ). -Queste NON sono le tavole della legge. Nessuna di queste osservazioni è scolpita nella pietra nè deve essere considerata oro colato in tutto e per tutto... -Non tutte le classi sono presenti ( principalmente per scarsa conoscenza / esperienza di gioco con le stesse ). Spero nei vostri commenti per colmare le mancanze. -Questa classificazione assume ( e non potrebbe essere diversamente ) che tutti i giocatori abbiano le stesse capacità di ottimizzare e giocare al meglio i loro personaggi. Questo perchè, con la dovuta ottimizzazione, è generalmente possibile per alcune classi salire nella graduatoria di qualche posizione; d'altra parte se i pg ( per quanto potenzialmente forti ) vengono giocati male, si ottiene l'effetto opposto. Note sui termini: Quando leggerete la parola "inutile", qui si intende: "la classe nel 99% dei casi non potrà fare nulla di significativo per risolvere la situazione X" e non: " è assolutamente impossibile con questa classe e con sufficienti manuali a disposizione, costruire una build che sia in grado di risolvere la situazione X". "Capaci di fare una cosa" significa che ogni build si basa su una singola abilità/area di competenza, non che la classe in sè non può essere sfruttata in modi diversi con altri tipi di build. Quando si parla di "incontri" si intende incontri di difficoltà appropriata al livello. Perchè ovviamente qualunque classe può cavarsela da sola se è di 20° a affronta un GS 1... --------------------------------------------------------------------------------------------- GRADUATORIA DELLE CLASSI Gruppo 1: Sono in grado di fare ogni cosa e di ricoprire ogni ruolo, a volte più efficacemente di classi che sono specializzate in quel ruolo. Spesso possono risolvere un incontro con il solo utilizzo di una abilità di classe e un minimo di ragionamento da parte del giocatore. Ad alti livelli possiedono poteri in grado di alterare l'intero mondo di gioco. Queste classi, se giocate al massimo, possono devastare una campagna ed essere molto difficili da sfidare senza interventi ad hoc da parte del Master; sopratutto se nel gruppo sono presenti classi del Gruppo 3 o inferiori. Esempi: Mago, Druido, Chierico, Archivista, Artificer (Artefice) Gruppo 2: Sono pari al gruppo 1 in termini di "forza bruta" ma non possiedono così tanti trucchi nel loro arsenale quanto il gruppo 1. Mentre la classe in sè è tecnicamente in grado di fare ogni cosa, nessuna build in pratica potrà essere versatile quanto il gruppo 1. Ancora potenzialmente "campaign smashers" se utilizzano le giuste abilità, sono però più prevedibili e non sempre hanno gli strumenti adatti per risolvere ogni situazione. Se le classi del gruppo 1 sono nazioni con 1000 bombe atomiche, il gruppo 2 è l'equivalente di stati con 10 bombe atomiche. Sempre pericolosi, sempre in grado di distruggere il mondo, ma non in così tanti modi come i loro fratelli maggiori. Da notare come spesso le classi del gruppo 2 siano meno flessibili di quelle del gruppo 3; il loro livello di forza bruta però è tale da compensare ampiamente questa mancanza. Esempi: Stregone, Favored Soul (Anima Prescelta), Psion, Binder (con accesso alle vestigia online), Wu Jen, Spirit Shaman Gruppo 3: Capaci di fare bene una cosa, riescono ad essere utili anche quando la loro specialità non è adatta alla situazione. Oppure sono in grado di fare molte cose, ma non bene quanto le classi che si specializzano in un preciso ruolo. A volte possiedono abilità che da sole permettono di superare un incontro, ma solitamente queste situazioni sono rare e semplici da gestire. Proporre una sfida degna per queste classi richiede un certo lavoro da parte dei DM, ma non è troppo difficile. La maggior parte del tempo ruberanno la scena alle classi del gruppo 5 e inferiori. Esempi: Beguiler, Dread Necromancer (Necromante del Terrore), Crusader, Swordsage, Binder (senza accesso alla vestige che fornisce evoca mostri ), Bardo, Ranger (con variante Forma Selvatica), Duskblade, Factotum, Warblade, Psychic Warrior, Ardent, Incarnate, Totemist Gruppo 4: Capaci di fare una cosa piuttosto bene, spesso diventano inutili quando la situazione richiede altri tipi di competenze. Oppure capaci di fare diverse cose con un discreto livello di competenza, senza però eccellere in nessun campo. Raramente possiedono capacità in grado di risolvere da sole un incontro, a meno che questo sia fatto su misura per sfruttare i punti di forza di queste classi. I Dm dovranno talvolta fare aggiustamenti per permettere a queste classi di contribuire in ogni incontro. Non ruberanno la scena a nessuno se non ai rappresentanti del Gruppo 6 ( tranne nelle specifiche circostanze dove si gioca sui loro punti di forza ). Non sono in grado di competere efficacemente con le classi del Gruppo 1, quando queste vengono giocate al meglio delle loro possibilità. Esempi: Guerriero ( variante Dungeoncrasher ), Ladro, Barbaro, Warlock, Warmage (Mago combattente), Scout, Ranger, Hexblade (Lama Iettatrice), Adepto, Spellthief, Marshal (Maresciallo), Shugenja, Dragonfire Adept, Dragon Shaman Gruppo 5: In grado di fare un'unica cosa e non necessariamente bene. Oppure le loro competenze sono così varie da non riuscire a padroneggiarne nessuna. In molti tipi di incontri queste classi non potranno contribuire positivamente. In altri casi potrebbero anche essere capaci di fare molto bene qualcosa, ma questa non è particolarmente richiesta o importante. Hanno problemi ad eccellere in un incontro a meno che il Dm metta di proposito in difficoltà gli altri membri del gruppo e che l'incontro sia giocato solo sui loro punti di forza. A meno che l'intero party sia composto da classi del Gruppo 4 o inferiori, i Dm dovranno spesso intervenire per evitare ai giocatori di provare la sensazione che il loro personaggio sia inutile. Personaggi di questo livello sono spesso "one trick pony" (= si basano sempre e solo su una stessa meccanica) se vengono costruiti bene; quando invece la build è scarsa non hanno nessuna risorsa degna di nota. Esempi: Guerriero, Monaco, Ninja, Healer(Guaritore), Swashbuckler(Rodomonte), Soulknife, Expert, Paladino, Knight, Lurk. Gruppo 6: Non sono neanche in grado di eccellere nelle loro aree di competenza. Il Dm dovrà lavorare duramente per fare in modo che questi personaggi possano risultare utili con le loro abilità di classe. Nella maggior parte dei casi saranno inutili a meno di build ultra-ottimizzate ed anche così non saranno terribilmente potenti. Possono affrontare con (relativa) tranquillità solo avversari con grado di sfida minore del normale. Queste classi hanno spesso abilità assolutamente non sinergiche tra loro o peggio non hanno nessuna abilità degna di nota. Normalmente i giocatori non usano queste classi. Esempi: Samurai (del Perfetto Combattente), Aristocratico, Warrior (Combattente), Commoner (Popolano). ------------------------------------------------------------------------------------------ Ovviamente queste considerazioni non si possono applicare sempre. In una campagna più orientata all'interpretazione, dove il dialogo ( e non la prova di diplomazia ) è la soluzione principale per risolvere le cose, ogni personaggio può fare bella figura. Tuttavia, quando quello che conta sono le abilità di classe, è di solito una cattiva idea avere party composti da pg provenienti da gruppi con più di 2 livelli di differenza ( e per livello si intendono i livelli di classificazione postati sopra ). E' interessante vedere la disparità che c'è tra le classi del Manuale del Giocatore... Questo è uno dei motivi per cui chi pensa di bilanciare il gioco facendo usare solo i manuali base, si sbaglia e anche di grosso. Concedendo altri manuali è più semplice creare personaggi che rispecchiano l'archetipo voluto dal giocatore ( un guerriero legato alla natura, piuttosto che un abile spadaccino o un killer furtivo ) e rimanere allo stesso tempo più vicini in termini di "potere" tra le classi. Da una parte potreste trovarvi con un Guerriero ed un Druido nello stesso gruppo, dall'altra con un Ranger con variante Forma selvatica ed un Warblade... qual'è più bilanciata? Spero sia ovvio. Ultime note che potrebbero risparmiarmi l'ira di molti... detto anche: DISCLAIMER parte II - la vendetta Spoiler: Questa divisione in gruppi è solo indicativa. Non significa che le classi che appartengono allo stesso gruppo abbiano tutte una forza identica. Molte si trovano ai confini tra un gruppo e l'altro. Ad esempio un Duskblade si troverà nella parte più bassa del gruppo 3 ed una Lama Iettatrice può essere una delle classi meno forti del gruppo 4. Il Guerriero sarà a metà tra il gruppo 4 ed il 5 e, come è ovvio, il Samurai è al top del gruppo 6 ( visto che è in tutto e per tutto meglio del Combattente con cui divide il livello ) FAQ ( Domande Frequenti ) D: Quindi quale sarebbe il gruppo migliore? R: In sostanza quello che vi ispira di più e che è il più possibile vicino al resto del gruppo. Se il party è composto da Guerriero, Barbaro, Guaritore e Ladro, probabilmente scegliere tra il gruppo 4 e 5 è la cosa migliore. Se invece ci sono Stregone, Crusader, Swordsage e Beguiler allora un pg del gruppo 2 o 3 è una scelta bilanciata. Detto questo, aggiungo alcune considerazioni che potrebbero aiutare i Master a scegliere quali gruppi possono essere i più adatti per le loro avventure. Spoiler: Gruppo 1: è il migliore se volete giocare campagne stile Exalted ( il gdr, non quelli del Book of Exalted Deeds ), dove i personaggi sono dei superuomini. Il mago malvagio che punta a diventare un lich, esterni potentissimi schiavizzati con Legame Planare, Desideri e Miracoli all'ordine del giorno, Portali... ecc, ecc. Entro il 20° livello avrete trasformato il mondo in cui giocate a vostro piacimento e sarete pronti per ricominciare di nuovo ( o lanciarvi nell'epico ). Paradossalmente alcune delle classi di questo gruppo (penso ad esempio al Chierico o al Druido) sono ideali per giocatori inesperti, perchè le scelte poco felici fatte nella costruzione del personaggio vengono spesso mitigate con l'aumentare dei livelli. Ok, un vostro giocatore "niubbo" ha pensato che Arma specializzata: scimitarra fosse un'ottima scelta per il suo Druido...dov'è il problema? Potrà sempre trasformarsi in orso crudele e lanciarsi magie come Bite of the Werebear.... Sono altre le classi che devono preoccuparsi di non sprecare talenti, altrimenti diventano inutili. Lo stesso giocatore ha preparato per la giornata una lista di incantesimi che fa pena? Domani potrà sempre scegliere incantesimi migliori... L'unica competenza realmente richiesta per gestire queste classi è quella del Dm, che dev'essere in grado di risolvere situazioni inaspettate e potenzialmente distruttive, dato il gran numero di strumenti a disposizione dei giocatori. Gruppo 2: Qui il vantaggio principale per il Dm è che queste classi sono un pò più prevedibili rispetto a quelle del gruppo 1. Il rovescio della medaglia sta nel fatto che, nonostante queste classi siano in genere più semplici da giocare, i giocatori inesperti possono incontrare difficoltà nella loro creazione. Un conto è memorizzare una magia pessima come mago, un altro è aggiungere incantesimi scarsi alla lista già ristretta di uno stregone o di un' anima prescelta e non poterli cambiare per chissà quanto tempo. Le scelte fatte in fase di sviluppo del pg iniziano a contare molto e, vista l'ampia possibilità di scelta, i meno esperti possono sentirsi spaesati. Gruppo 3: Per molti il "livello di forza" ottimale. Ogni membro del gruppo ha a disposizione grandi capacità. E' in grado di spiazzare ogni tanto il Dm con trovate interessanti, ma in generale ha bisogno della collaborazione di tutto il party per affrontare al meglio ogni situazione. La versatilità di queste classi è piuttosto buona ed il loro "potere" è gestibile dal master senza dover ricorrere con insistenza alla classica frase: "no, questo non è concesso". Gruppo 4: Anche questo è un livello ideale per molti Dm, perchè si inizia a poter prevedere ciò che saranno in grado di fare i pg. Quindi è più facile avere in anticipo l'idea di come andrà a finire un incontro. Il Barbaro con pounce per esempio cercherà di fare tonnellate di danni caricando gli avversari. E a seconda del grado di sfida che il master vuole proporre, si potranno usare semplici accorgimenti per avvantaggiare il giocatore o che so, agiungere un terreno difficoltoso per ostacolarlo. Le classi più versatili di questo gruppo saranno certamente più imprevedibili, ma difficilmente vi lasceranno a bocca aperta con qualcosa che non avete visto arrivare... Un Ladro ad esempio può fare cose spettacolari con "utilizzare oggetti magici", ma solo con gli oggetti che voi gli avete fatto trovare. Il lavoro di squadra a questo livello si nota ed è decisamente importante, ma ogni giocatore può avere il suo momento di gloria. Gruppo 5: Forse il migliore da gestire per Master inesperti, soprattutto se i giocatori sono dei veterani. Non che master inesperto + giocatori esperti sia una combinazione che capita tanto spesso, ma comunque... I personaggi di questo gruppo sono facilmente prevedibili. Un Guerriero con Sbilanciare migliorato e catena chiodata punterà a sbilanciare ( appunto..) i nemici. Un Guaritore sarà principalmente una fabbrica di cura e un Monaco punterà sulla velocità o sul fare molti attacchi con la raffica di colpi. In genere è facile per un Master sapere in anticipo cosa succederà, soprattutto se si parla di combattimenti. Questo permette ai Dm di instradare la propria campagna senza che si notino grosse forzature o interventi alla "Deus ex machina"; perchè le limitazioni da sfruttare sono quelle date dalle classi stesse ( cosa che per lo più vale anche per il gruppo 4 ). Esempio: se si volesse creare a livelli medio-alti un'avventura "tipo viaggio": la risposta del mago = Teletrasporto la risposta del chierico = Camminare nel vento la risposta del guerriero= Ok, quanto costa un cavallo? Stessa cosa per le avventure investigative ecc, ecc... Gruppo 6: Il meglio solo se volete divertirvi con un basso profilo. ( Dite la verità chi non ha voluto almeno una volta giocare un'avventura di soli Popolani? Io ancora ci spero. ^__^ ) I personaggi sono molto limitati, perciò le sfide dovrebbero ruotare esclusivamente attorno alle caratteristiche delle classi usate; altrimenti queste hanno poco da offrire. Enigmi da risolvere, combattimenti basati più sulla tattica e sull'organizzazione che non sui danni inflitti e via dicendo sono tutti buoni esempi. Poichè le limitazioni sono molte è consigliabile che i giocatori e il master siano esperti. D: Perchè la mia classe preferita è così in basso nella graduatoria? Merita di sicuro un posto migliore! R: Tenete presente che di solito avete più esperienza nel buildare e nel giocare la vostra classe preferita rispetto agli altri. Unite il giocare in maniera creativa e lo sfruttare al meglio il potenziale a vostra disposizione con l'idea che le limitazioni della classe non siano un peso ( anzi, magari vi aiutano a caratterizzare meglio il pg ed il suo ruolo ) e avete una spiegazione del perchè questa vi può sembrare più "forte" di quanto detto. D: La Classe X è chiaramente più forte della Classe Y, eppure sono nello stesso gruppo. Come mai? R: Principalmente direi di rileggere la parte "Disclaimer parte II"... Dobbiamo dare per scontato che al di fuori delle abilità di classe, tutto il resto sia alla pari. Questo sistema mette in scala solo le capacità "strutturali" delle classi, non l'abilità dei giocatori di usarle. Finchè si scelgono classi di gruppi vicini tra loro e si ottimizzano più o meno allo stesso modo, non dovrebbero esserci problemi. Se qualcuno ottimizza molto più degli altri, i rapporti di forza possono cambiare. D: Ma allora a cosa mi serve questa divisione? Tutti i miei giocatori giocano in maniera differente! R: Questa divisione in gruppi dovrebbe fornire solo delle linee guida per aiutare a mantenere un certo bilanciamento all'interno del vostro gruppo. Innanzitutto cercate di capire quale è il livello medio di conoscenza delle regole dei giocatori, il loro livello di ottimizzazione e la capacità di giocare del gruppo; poi intervenite SOLO se ci sono squilibri evidenti. Sul modo di giocare non si può dire molto: pensate ad un mago che, per scelte ruolistiche del giocatore, non usa i suoi incantesimi. Cosa volete farci? Invece riguardo ai differenti livelli di ottimizzazione è più facile fare degli esempi: immaginate un gruppo composto da un Chierico con metamagia divina: incantesimi persistenti, un Guerriero con Truppa d'assalto e Leap attack, un Beguiler con un livello da Mindbender e Mindsight e per finire un Guerriero puro e semplice. I primi 3 sono ottimizzati perciò il quarto risulterà piuttosto debole. In questo caso ciò che avete sarà: un pg di gruppo 1, uno di gruppo 3, uno tra il 4 e il 5 ed il personaggio non ottimizzato più tendente verso il gruppo 6. Se invece il party è formato da un Chierico "liscio", da un Beguiler che non sa come sfruttare a dovere le sue illusioni e dai 2 guerrieri descritti sopra; allora sarà il Guerriero con Truppa d'assalto a sembrare "fuori posto" perchè apparentemente più forte degli altri. D: Perchè non sono elencate le classi in ordine dalla migliore alla peggiore? Tipo mago primo, poi archivista e così via... perchè dividerle in gruppi? R: Ci sono troppe variabili in gioco per fare una classifica delle classi dalla migliore alla peggiore. Se un Master permette ad un archivista di ricercare qualunque magia voglia, comprese le varianti Divine Magician del Chierico e Divine Bard o altri modi per aggiungere qualunque incantesimo della lista del mago/stregone, allora l'archivista sarà sicuramente più forte del mago. In caso contrario forse il mago resta il migliore tra i due. Fattori come questo, il tipo di manuali concessi, il livello dei pg, le loro ricchezze e la facilità con cui possono comprare oggetti magici, rendono impossibile fare una classifica precisa e valida in ogni situazione. A meno di dare per scontate molte cose. Ragionevolmente però un mago ed un archivista avranno un livello simile di potere ed entrambi saranno molto più forti ad esempio, di un monaco. Da qui la divisione in gruppi. Perchè si può applicare alla maggior parte delle campagne giocate. Certo, come già detto, anche in questo caso si devono fare determinate assunzioni (vedi uguale abilità dei giocatori, uguale livello di ottimizzazione o il fatto che le classi vengano il più possibile giocate RAW -rules as written-), ma per il resto funziona. In più il fine di questa discussione non è dire: "la classe X è la migliore!" e fare contenti i bimbi pacioccosi; ma di dare un'idea a Master e giocatori, in modo da aiutarli a mantenere un minimo di equilibrio all'interno del loro gruppo. D: Quindi questo sistema cosa misura esattamente? La "forza bruta"? Allora perchè il Barbaro è in un gruppo inferiore al Duskblade quando invece mediamente fa più danni? R: Non stiamo parlando solo di livelli di "potenza" o di versatilità ( anche se sono soprattutto questi due fattori a fare la differenza ). L'idea è di valutare se ed in che modo le classi ti permettono di raggiungere gli obbiettivi che ti sei prefissato a seconda della situazione. Classi molto versatili permetteranno ai giocatori di usare le loro abilità molto spesso, indipendentemente dalla forza di queste abilità. Classi molto forti potranno invece avere un grande impatto nel gioco, ma solo in determinate situazioni. Solamente le classi potenti e versatili saranno in grado di avere sempre la soluzione migliore per ogni problema. Questo è quello che conta in termini di bilanciamento. D: E riguardo ai multiclasse? Raramente si giocano personaggi monoclasse. Come si considera un Barbaro 1/ Guerriero 6 per esempio? R: E' abbastanza semplice. In linea generale un insieme di classi dovrebbe posizionarsi, come livello di potenza, nel gruppo in cui si trova la classe più forte utilizzata. Questo se il pg è decentemente ottimizzato. Se non lo è, un gradino più in basso o ancora più giù se è proprio un disastro. Un barbaro 1/Guerriero 6, sarà attorno al gruppo 4 perchè prende le abilità migliori di un Barbaro ( di solito Ira e Pounce ) e lo rende più forte sommando i talenti del Guerriero. Di norma non si multiclassa a meno di guadagnare qualcosa, per questo, come minimo, si finisce per essere forti almeno quanto la migliore delle classi utilizzate. Non è sempre vero, ma in genere è così. Un Mago 8/ Stregone 8 non farebbe parte del gruppo 1, ma si posizionerebbe molto più in basso. Ma a parte queste scelte estreme, una combinazione di classi del gruppo 4 e 5 finirà normalmente nel gruppo 4, magari anche un gradino più su se ci sono grandi sinergie o talenti studiati apposta per quella combinazione ( es: Ranger/Scout con il talento Swift Hunter ); un Monaco 1/ Druido X rimarrà nel gruppo 1; un Guerriero 2 /Warblade X farà molto probabilmente parte del gruppo 3 e così via... D: I miei giocatori hanno scelto classi molto distanti tra loro in termini di forza. Cosa posso fare? R: Beh, principalmente questo sarà un test per vedere le tue capacità come Master. Una soluzione semplice potrebbe essere quella di suggerire ai tuoi giocatori delle classi concettualmente simili a quelle che vogliono, ma più vicine tra loro come valore di forza. Se l'idea è quella di fare un Paladino, un Monaco e un Mago illusionista, potresti proporre un Crusader, un Unarmed Variant Swordsage e un Beguiler.... ti renderebbe di sicuro la vita un pò più semplice. Mai e poi mai forzare la scelta di una classe. Se i giocatori sono fermi nelle loro decisioni, puoi sempre prendere qualche accorgimento durante il gioco: concedere qualcosa in più ai pg più deboli, oggetti magici personalizzati o l'accesso a CdP particolari e soprattutto fare in modo di creare situazioni in cui anche le classi meno forti possano eccellere di tanto in tanto. C'è anche la possibilità di limitare gli altri nelle scelte ( "ok, va bene il druido ma non puoi fare un Druido 10 / Planar Shepard 10". "No, il Mago illusionista / Earth Dreamer / Shadowcraft Mage non è il caso adesso..."). Comunque non la consiglio molto come soluzione, visto che è la causa n 1 di arrabbiatura tra i giocatori. Come dicevo, qui si vedrà la tua esperienza come Dm.. Se poi proprio non hai idea di dove sbattere la testa, prova a dare un'occhiata alla sezione House Rules più in basso per prendere qualche spunto. D: I miei compagni di gruppo hanno scelto classi molto distanti tra loro in termini di forza. Cosa posso fare? R: Per prima cosa valgono i suggerimenti scritti sopra: vedi se riuscite a trovare classi alternative meno sbilanciate tra loro. Se non funziona, amen. Ora, se la classe che stai giocando è notevolmente più forte di tutti gli altri, cerca di usare una parte delle tue capacità per fare da supporto ai tuoi compagni. Usa il tuo potere attraverso di loro... funziona. Se sei un Chierico con metamagia divina in un gruppo con un Monaco ed un Guerriero, prova a rendere persistenti Mass lesser vigor, Righteous Wrath of the Faithful e Recitation al posto di Potere Divino, Favore Divino e Giusto Potere. Se ci sono classi votate al combattimento corpo a corpo, non traformarti in Godzilla per poter radere al suolo le città da solo... non è carino ^__^ Cerca di non superarli nelle loro "aree di competenza" e conserva le tue magie per qualcos'altro. Se c'è un Ladro nel gruppo non usare Divine Insight per avere punteggi migliori di lui nelle prove abilità... non è "educato". Lasciagli il loro momento di gloria. Se invece tu stai giocando una delle classi più deboli allora ottimizza, ottimizza, ottimizza. Un Samurai in un party con classi di gruppo 3 o superiore sta per scoprire il lato brutto della vita... potresti tentare un Necropolitan Samurai / Guerriero (Zhentarim Soldier) con Imperious Command, Eviscerator, Critico Migliorato, e un paio di armi Lifedrinker. Cerca di crearti una nicchia di competenza in cui sei tu il re e lascia agli altri tutto il resto. Trovati anche qualcosa da fare quando le tue capacità saranno inutili... D: Ma quanto ti sei sbattuto per fare questa cosa? R: Tanto. Ma per la maggior parte è stato un lavoro di traduzione. Credito a JaronK, l'autore del topic originale. -------------------------------------------------------------------------------------------- HOUSE RULES: Devo dire la verità, la maggior parte di queste non mi piacciono molto, ma le riporto perchè potrebbero essere utili per darvi qualche spunto interessante. Spoiler: OPZIONE 1: Modifica al sistema point buy Una modifica veloce che può dare qualche risultato. Non è perfetto, ma è un inizio. Le classi del Gruppo 1 hanno a disposizione 24 punti per comprare le caratteristiche; il Gruppo 2 ---> 28 punti; il Gruppo 3 ---> 32 punti; il Gruppo 4 ---> 36 punti; il Gruppo 5 ---> 40 punti; il Gruppo 6 ---> 44 punti. Risultato? Ai bassi livelli i rapporti di forza sono quasi ribaltati, con maghi molto deboli e gracilini e samurai con caratteristiche altissime. Le differenze si ridurranno con i livelli e poco alla volta le classi più forti riprenderanno il loro posto in cima alla lista. Se non altro le differenze saranno meno pronunciate ai livelli intermedi e si allarga quella fascia di livelli in cui tutte le classi possono dire la loro. Personalmente non la trovo una grande soluzione, perchè dovreste proibire di multiclassare oppure tutto il sistema salta letteralmente per aria... Sapendo in anticipo il tipo di build che vogliono fare i giocatori, l'idea di regalare qualche punto scheda o dare la possibilità di ritirare qualche dado per le caratteristiche rimane una possibilità. OPZIONE 1b: LEP gratis in base al tipo di classe. Ad esempio le classi del Gruppo 3 e inferiori potrebbero avere gratis un LEP +1 e quelle del gruppo 5 e 6 un LEP +2. Anche questa è una patch un pò sbrigativa,ma secondo me merita di essere sperimentata. OPZIONE 2: Gestalt (eccelsi) parziali Le classi del Gruppo 1 o 2 sono normali. I Gruppi 3 e 4 possono fare dei pg eccelsi scegliendo "l'altra metà" tra le classi da npc ( Esperto, Combattente, Popolano, Adepto ). I Gruppi 5 e 6 possono fare pg eccelsi scegliendo tra le classi del Gruppo 5 o 6 con l'aggiunta dell' Adepto. Come risultato si ha un deciso incremento di forza per le classi più basse: il Ladro potrebbe avere il TxC migliore e molti pf, il Monaco o il Ninja potrebbero prendere i talenti del Guerriero, ecc, ecc. In più, il sistema funziona anche se si multiclassa. Immaginate di fare il primo livello da Guerriero//Monaco e con il secondo di fare il Ranger: in questo caso il liv da Ranger potrà essere accoppiato solo con una classe da npc. Se invece decideste di fare il secondo livello come stregone, per questo livello non sarete considerati eccelsi. Caso 1: Caso 2: 1° liv Guerriero//Monaco 1° liv Guerriero//Monaco 2° liv Ranger//Npc X 2° liv Stregone//- OPZIONE 3: Eliminare alcune classi. Il re delle opzioni sbrigative. Comunque sia dire: "Non è possibile fare classi del Gruppo X o superiore" funziona. Decidete un livello di potere ideale e bandite tutti i gruppi al di sopra di quello. Potreste anche decidere di proibire le classi dei gruppi inferiori ( per esempio il 5 o il 6 ), ma non credo sia utile: ricordate che qualche livello in queste classi può tornare utile per multiclassare un pò. Personalmente delle 3 questa è l'opzione migliore... SE tutti i giocatori riescono a mettersi d'accordo. Diventa in automatico la PEGGIORE quando il Master la impone senza aver consultato i giocatori. Spoiler: Un'altra cosa che può essere fatta è dare in automatico a tutti i pg i benefici del Voto di Povertà ( senza le limitazioni di allineamento e di condotta ), sostituendo i talenti bonus exalted che vengono dati, con qualunque talento per cui ci si qualifica. Questo se volete ridurre un pò l'importanza dell'equipaggiamento magico nella vostra campagna. Per non vedere il guerriero andare in giro con una sacca da golf di armi o avere giocatori alla disperata ricerca dei "supermercati magici" in ogni città.1 punto
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Come fare un PG powerplay senza farselo bannare dal DM
ciao! ho scelto un titolo volutamente divertente ed accattivante. in realtà questo è un articolo di consigli utili per tutti i giocatori per raggiungere una buona esperienza di gioco, che sia bella e divertente per tutti i giocatori del tavolo, dm compreso. sono consigli che, perdonatemi l'immodestia, IMHO tutti dovrebbero conoscere e seguire mentre usano il proprio pg in game (nota: non mentre lo buildano, ma durante le sedute in game) vedremo che per evitare di degenerare il gioco non conta solo il dm che vieta l'uso di trucchi e tools forti, ma conta tantissimo come il giocatore usa il pg in game seguendo alcuni piccoli accorgimenti nella nostra condotta di gioco è infatti possibile anche creare un pg sgravatissimo, ma che non rovini il divertimento a nessuno e non metta in difficoltà il master, il quale quindi non avrà motivo di bannarlo o vietarlo o limitarlo in vari modi ecco dunque un po' di consigli non su come costruire il pg, ma su come usarlo per un miglior divertimento di tutti 1) ADATTATEVI AL LIVELLO DI GIOCO DEGLI ALTRI: fatevi al più presto un'idea del livello di forza dei vostri compagni, e del livello di potere della campagna preparata dal dm. Se i vostri compagni sono subottimali, la maggior parte delle volte usate le vostre capacità in modo da stare un pelo sopra di loro: non di più, autolimitatevi se necessario. poi, una volta ogni tanto, tirate pure fuori una bomba: tanto per variare o per fare un po' di impressione o per divertirvi. Se lo farete una volta ogni tanto il dm non si vedrà costretto a segarvi le gambe. 2) LASCIATE GIOCARE E DIVERTIRE ANCHE GLI ALTRI: potete risolvere tutto con una mossa forte in 1 round? non è detto che dobbiate farlo: fate un'altra cosa e lasciate che gli altri si divertano un po', lasciate che facciano le loro mosse preferite, lasciate che facciano i loro tentativi. poi, se le cose si mettono al peggio oppure come ciliegina finale fate la vostra mossa forte: così vi siete divertiti tutti e avete gocato tutti. certo, una volta ogni tanto risolvete pure tutto in un round, ma occhio! perchè è un'arma a doppio taglio 3) NON SCATENATE MAI UN'ESCALATION!!!!!: mai mai mai mai mai mai!!!!!!!!! piantatevi questa cosa nella testa: l'escalation è la fine del gioco e la sua negazione. non deve mai avvenire. punto. come si fa ad evitarlo? così: NON ESAGERATE. non distruggete ogni cosa che vi si para davanti in un attimo. non prendete a martellate in testa con facilità disarmante ogni santa difficoltà che il dm vi prepara. anche se siete forti e potreste farlo non fatelo. se vincete tutto con facilità il dm o vi farà cambiare pg, oppure continuerà ad aumentare la difficoltà degli incontri che vi mette davanti, e se voi continuate a vincere tutto facilmente lui potenzierà i nemici ancora e ancora di più (ecco l'escalation di cui parlavo): i vostri compagni difficilmente potranno reggere questa escalation e finiranno per essere troppo deboli rispetto ai pericoli incontrati, diventando quindi inutili e cessando di divertirsi. (e qui arriveranno le lamentele, e gli altri perderanno interesse nel gioco, ecc... e questo o vi farà perdere il pg, o nel peggiore dei casi vi farà perdere il gruppo, anche solo perchè gli altri magari se ne vanno) peraltro, francamente, giocare in questo modo io vi dico sinceramente che non è un gdr: è giocare a chi ce l'ha più duro, o a chi colpisce più forte... e allora per giocare a chi colpisce più forte era meglio giocare a pallone date retta: non esagerate: vi eviterete un sacco di problemi (sia a voi stessi che agli altri) sia in game che out of game 4) PUNTATE NON SULLA VOSTRA FORZA, MA SULLA VOSTRA VERSATILITA': non cercate di farvi notare per il fatto che potete ammazzare chiunque, ma per il fatto di essere colui che in ogni situazione ha qualcosa da fare, una carta da giocare. non esistono solo le mosse forti, ma anche quelle intelligenti e quelle utili: trovare l'orientamento in un deserto, evitare una guardia diventando un animaletto, camuffarsi, decifrare un geroglifico, metamorfarsi in un nemico durante un combattimento per confordere gli avversari, magia di viaggio, ecc... una buona idea è conoscere le debolezze del nemico e combatterlo con magie che non sarebbero fortissime in generale, ma che vanno a colpirlo nelle sue debolezze; il dm non potrà bandirvi un incantesimo che non è troppo forte di suo, e non può impedirvi di essere scaltri. siate dei personaggi, non degli aerei F161 punto
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l'eterno conflitto tra la sfida e il realismo
Premesso che, questo è uno dei motivi perché non permetto di dare libero sfogo al PP e accesso a tutti i manuali, se l'ambientazione è ben costruita non vedo inghippi di questo tipo. Inannzi tutto non vedo problemi, anzi mi sembra quasi logico, nell'esistenza di stati governati da sette/congregazioni/circoli o gruppi di maghi, magari in lotta tra di loro per avere più potere dell'altro. Allo stesso modo non vedo problemi nelle teocrazie. Il tuo maggior problema nell'apparente impossibilità di non-incantatori come sovrani si risolve facilmente con molte possibilità differenti: A) Il sovrano si circonda di incantatori, arcani o divini, che non ambiscono ad ottenere il potere supremo, ma si compiacciono solo nel servire il sovrano. Il sovrano si circonda di incantatori, arcani o divini, che non hanno il carisma necessario per essere guida della nazione, oppure non possono garantire l'imparzialità necessaria (se l'alto sacerdote di una divinità fosse sovrano, le altre potrebbero ribellarsi). C) Il sovrano si circonda di incantatori, arcani o divini, che effettivamente lo tengono sotto scacco. È una possibilità da considerare. D) Il sovrano non è circondato da incantatori, ma alleato di una nazione potente che gli garantisce l'indipendenza e sicurezza. E) Il sovrano non è circondato da incantatori, ma essendo una nazione commerciale comoda a molti, nessuno si azzardarebbe a muovergli guerra. In compenso ha abbastanza denaro per comprare magia altrove. F) Il sovrano non è circondato da incantatori, ma il suo territorio non effettivamente nulla di interessante. E queste sono solo alcune delle possibilità...1 punto
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Classe più divertente da giocare
1 puntoBardo 10/Fiendbinder 2. Sei un bardo con le succubi personali. Ripeto: sei un bardo con le succubi personali, che seguono ogni tuo ordine. Let the chaos begin!1 punto
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Classe più divertente da giocare
1 puntoMolto probabilmente l'healer. Ha Tempra e Volontà alti e la CA, i Riflessi e il DV non ottimali praticamente non si sentono nemmeno, visto che ha cure pressoché illimitate. Guardare i miei compagni morire attorno a me mentre le evocazioni del mio portale e il mio unicorno macellavano i nemici, per poi risorgere l'intero party e farmi beffe di loro, è stato uno dei miei momenti di gioco migliori. La cosa più bella è che si ripeteva praticamente a ogni scontro, finché il master non mi ha bannato (anche se posso capirlo ).1 punto
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Classe più divertente da giocare
1 puntoIo mi sono divertito tantissimo giocando l'healer, ero sempre al centro dell'azione e ho sentito come i miei incantesimi hanno davvero fatto la differenza!1 punto
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Gerofante Arcano, livello 11
1 puntoL'unico reserve davvero degno di nota è quello di acido, per avere dei blast sempre a portata di mano. Tra i talenti da te citati io sceglierei evoca elementale rashemi (è davvero osceno) e incantesimi mirati straordinari (utilissimo, anche se di solito preferisco incantesimi modellati). Servitore arboreo non è male, ma da livello 10-11 sono gli evoca mostri ad essere più utili degli evoca alleato naturale, concentrazione straordinaria non è un granchè (visto che comunque non puoi lanciare incantesimi), companion spellbond potrebbe essere utile se punti a buffare il tuo cagnaccio, ma credo che la sua utilità valga fino ad un certo punto. Infine, se vuoi fare un mago specialista, ricorda che è sempre meglio farlo focused piuttosto che semplice specialista. Gli slot extra valgono quello che costano, soprattutto se lo si fa per le trite e ritrite evocazione/trasmutazione :V1 punto
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Cosa particolare
1 puntoSe riesci a trovarli, dai una letta ai tre romanzi della trilogia di Avatara, sono ambientati in una situazione simile a quella che vorresti far te e possono darti parecchi spunti.1 punto
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Guida al Ladro
1 puntoDove è scritto che sacrifica solo 1d6 di furtivo? Sul PH2 pag. 57 è scritto che sacrifica il danno da furtivo (quindi sottinteso: tutto). Ciao, MadLuke.1 punto
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Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco Serie TV
Domanda sulla seconda puntata: Spoiler: Quello che cattura Jaime e Brienne alla fine secondo voi chi è? Secondo il mio coinquilino è Vargo Hoat, secondo me invece no. Voi che ne pensate? PS: Sandor è proprio figo come sempre1 punto
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Ambientazione Futuristica
-1 puntiCiao, se ti può interessare una ambientazione "futuristica" nel senso di presente ma caratterizzato da tecnologie avanzate (del genere G.I.Joe, Metal Gear o Universo Marvel/DC senza i mantelloni), ti consiglio Cybio Wars, una nuova e originale ambientazione che ha dalla sua qualcosa come 17 schieramenti giocabili (prova a immaginare che libertà d'azione e quanti spunti ti concede) e che è composta dalle aree ACTION, SCI-FI, SUPER e WEIRD. Ciò significa che puoi impiegarla per storie ambientate un po' lungo tutto il XX e XXI secolo: a inizio Novecento, durante la Seconda Guerra Mondiale, o trarre spunto dalla rivisitazione di miti e leggende che offre per avventure alla Indiana Jones o Tomb Raider. Inoltre sul sito dei Vitruvians trovi una demo dell'ambientazione oltre che a decine di avventure giocabili, spunti, png, mostri e suggerimenti, tutti gratis, quindi possono esserti molto utili. Spero di averti aiutato, ciao-1 punti
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