LUOGOTENENTI
BUSHI HOBGOBLIN REAVER
Spoiler:
Medio Umanoide (Goblinoide)
Dadi Vita: 2d10+4 (19 pf)
Iniziativa: +1
Velocità: 6 metri
CA: 19 (+6 corazza di bande, +2 scudo pesante di metallo, +1 Des), tocco 11, colto alla sprovvista 18
Attacco Base/Lotta: +2/+5
Attacco: Spada lunga +4 mischia (1d8+2)
Attacco Completo: Spada lunga +4 mischia (1d8+2)
Spazio/Portata: 1,5 m. / 1,5 m.
Attacchi Speciali: -----
QS: Oscurovisione 18 m.
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +1, Volontà +2
Caratteristiche: For 15, Des 12, Cos 15, Int 12, Sag 8, Car 14
Abilità: Scalare +7, Guarire +4, Intimidire +10, Saltare +7, Conoscenze (nobiltà e regalità) +6, Muoversi Silenziosamente +5
Talenti: Abilità Focalizzata (Intimidire), Colpo Intimidatorio (bonus)
GS: 2
Bushi è competente nelle armature leggere, medie, pesanti e in tutti gli scudi (compreso lo scudo torre. E’ competente anche in tutte le armi semplici e da guerra.
Devota Convinzione: Bushi è immune allo charm. Gli alleati nel raggio di 9 metri ottengono bonus +2 di morale a tutti i tiri salvezza per contrastare effetti di charm.
Colpo Intimidatorio: Bushi, come azione standard, può compiere un attacco in mischia scegliendo di subire una penalità al tiro per colpire pari o inferiore a -2. Se l'attacco va a segno, l'avversario deve superare una prova di Intimidire, in cui Bushi ha un bonus pari alla penalità scelta, se fallisce per il resto dello scontro è scosso.
CATSBANE GNOLL CECCHINO
Spoiler:
Medio Umanoide (Gnoll)
Dadi Vita: 2d8+4 (16 pf)
Iniziativa: +2
Velocità: 9 metri
CA: 16 (+3 studded leather, +2 Des, +1 natural), tocco 12, colto alla sprovvista 14
Attacco Base/Lotta: +2/+5
Attacco: Arco lungo composito +5 mischia (1d8+5) o morso +5 mischia (1d6+2)
Attacco Completo: Arco lungo composito +5 mischia (1d8+5) o morso +5 mischia (1d6+2)
Spazio/Portata: 1,5 m. / 1,5 m.
Attacchi Speciali: -----
QS: Oscurovisione 18 m.
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +5, Volontà +2
Caratteristiche: For 16, Des 15, Cos 15, Int 8, Sag 14, Car 6
Abilità: Nascondersi +7, Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente +7, Osservare +7, Sopravvivenza +7
Talenti: Tiro Preciso
GS: 2
Catsbane è competente nelle armi leggere, nel bucale, in tutte le armi semplici e da guerra.
Mira Letale: Catsbane aggiunge il suo modificatore di Destrezza al danno quando usa un’arma a distanza. Può , prima di un attacco, scegliere di sottrarre un numero a tutti i tiri per colpire dei suoi attacchi a distanza e aggiungerli ai danni. Questo numero non può superare il 2. Le penalità al tiro per colpire e il bonus al danno rimane fino all’inizio del suo prossimo turno. Se Catsbane sta impugnando un arma a distanza a due mani (come un arco), raddoppia il bonus bonus ai danni derivato dal numero sottratto al tiro per colpire.
Zampa Felpata: Catsbane subisce solo -10 alla prova quando tenta di cecchinare, e può nascondersi come azione veloce dopo aver effettuato un attacco a distanza. Inoltre, quando nascosto, è capace di muoversi alla sua velocità base senza subire la penalità di -5 alle prove di Muoversi Silenziosamente.
GORTWOG ORCO GRADASSO
Spoiler:
Medio Umanoide (Orc)
Dadi Vita: 2d12+4 (22 pf)
Iniziativa: +1
Velocità: 12 metri
CA: 16 (+5 corazza di piastre, +1 Des), tocco 11, colto alla sprovvista 15
Attacco Base/Lotta: +2/+6
Attacco: Ascia bipenne +6 mischia (1d12+6/x3) o ascia da lancio +3 distanza (1d6+4)
Attacco Completo: Ascia bipenne +6 mischia (1d12+6/x3) o ascia da lancio +3 distanza (1d6+4)
Spazio/Portata: 1,5 m. / 1,5 m.
Attacchi Speciali: -----
QS: Oscurovisione 18 m.
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +1, Volontà -1
Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 8, Car 6
Abilità: Equilibrio +6, Intimidire +7, Saltare +9, Acrobazia +6
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare (Bonus)
GS: 2
Gortwog è competente nelle armature medie, leggere, e negli scudi (tranne quello torre). E’ competente in tutte le armi semplici, da guerra, nel maglio, nella lancia gigante e nella mannaia pesante.
Versatilità nel Combattimento: Gortwog conta come un guerriero di pari livello al fine di soddisfare i requisiti dei talenti. Quando richiamato per la prima volta in una giornata, il tyrant può scegliere di scambiare il talento Incalzare con qualsiasi altro talento bonus da guerriero di cui il suo luogotenente soddisfa i requisiti.
Temperamento Brutale: Gortwog può cadere in Ira esattamente come un barbaro del suo stesso livello per un numero di volte al giorno pari a metà dei suoi livelli di classe. Quando è in Ira aggiunge il modificatore di Forza a tutte le prove di Intimidire. La sua velocità base aumenta di 3 metri e non viene rallentato quando indossa armature medie.
NILBOG GOBLIN SILENCER
Spoiler:
Piccolo Umanoide (Goblinoide)
Dadi Vita: 2d8+2 (14 pf)
Iniziativa: +3
Velocità: 9 metri
CA: 17 (+3 cuoio borchiato, +3 Des, +1 taglia), tocco 14, colto alla sprovvista 14
Attacco Base/Lotta: +1/-2
Attacco: Spada corta +5 mischia (1d6+1) o arco corto +5 distanza (1d6)
Attacco Completo: Spada corta +5 mischia (1d6+1) o arco corto +5 distanza (1d6)
Spazio/Portata: 1,5 m. / 1,5 m.
Attacchi Speciali: -----
QS: Oscurovisione 18 m.
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +6, Volontà +0
Caratteristiche: For 12, Des 17, Cos 13, Int 12, Sag 10, Car 6
Abilità: Equilibrio +10, Disattivare Congegni, +6, Nascondersi +12, Muoversi Silenziosamente +12, Scassinare Serrature +8, Ride +7, Cercare +6, Rapidità di Mano +8, Acrobazia +8
Talenti: Arma Accurata
GS: 2
Nilbog è competente nelle armature leggere, nel buckler, in tutte le armi semplici, nello stocco, nella spada lunga, nell’arco corto, nel manganello, e nella balestra a mano.
Attacco Furtivo: L’attacco furtivo di Nibog infligge +1d6 danni extra.
Scoprire Trappole: come un ladro di 1° livello.
Toxic Aptitude: Nilbog è esperto nell’uso dei veleni e non corre mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre ne applica una dose su di un arma. Può applicare veleni come azione di movimento che non provoca attacchi di opportunità.
SHUFFLES NECROPOLITANO HEXER
Spoiler:
Medio Non-Morto
Dadi Vita: 2d12 (18 pf)
Iniziativa: -1
Velocità: 9 metri
CA: 12 (+3 cuoio borchiato, -1 Des), tocco 9, colto alla sprovvista 12
Attacco Base/Lotta: +1/+2
Attacco: Morningstar +1 mischia (1d8) o fionda +0 distanza (1d4)
Attacco Completo: Morningstar +1 mischia (1d8) or fionda +0 distanza (1d4)
Spazio/Portata: 1,5 m. / 1,5 m.
Attacchi Speciali: -----
QS: ----
Tiri Salvezza: Tempra +0, Riflessi -1, Volontà +4
Caratteristiche: For 10, Des 8, Cos 0, Int 15, Sag 13, Car 14
Abilità: Concentrazione +5, Conoscenze (arcane) +7, Conoscenze (piani) +7, Conoscenze (religioni) +7, Sapienza Magica +9
Talenti: Incantesimi Focalizzato (necromanzia)
GS: 2
Shuffles è competente nelle armature leggere e nelle armi semplici. Può indossare armature leggere senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.
Spellcasting: Shuffles è in grado di lanciare incantesimi come un Black Mage di 2° livello. Ottiene anche karmic aura (complete mage) e power word pain (race of the dragon) come incantesimi bonus.
Rebuke Undead: Shuffles è in grado di scacciare non morti come un chierico di 2° livello. Può scacciare un numero di volte al giorno uguale a 3 + il suo modificatore di Carisma. Ottiene anche bonus +2 alle prove di Conoscenza (religioni) e Conoscenza (piani).
Volto Inquietante: Come azione gratuita, Shuffles può emanare intorno a lui un aurea di paura nel raggio di 1,5 metri. Le creature coinvolte devono superare un tiro salvezza su Volontà (CD 13) o rimanere scosso. La CD del tiro salvezza si basa su Carisma. Questo è un effetto mentale di paura e le creature che superano il tiro salvezza sono immuni all’aurea di Shuffles per 24 ore.
Tratti da Necropolitano: Shuffles possiede resistenza allo scacciare +2, bonus profano +2 ai tiri salvezza su Volontà contro controllare non-morti. Guarisce punti ferita e danni alle caratteristiche allo stesso ritmo di una creatura vivente. Guarire non ha effetto su Shuffles e può recuperare pf da incantesimi di energia negativa.