Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Vampir

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    936
    Messaggi
  2. FrancescaBaerald

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    166
    Messaggi
  3. Ryosh

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    660
    Messaggi
  4. shalafi

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    6.101
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/04/2012 in tutte le aree

  1. Chiedo gentilmente a tutti gli utenti di piantarla con commenti di questo genere. Se un giocatore pensa che una carta è forte, è liberissimo di esprimerlo e di giocarla, ma non di continuare a esprimere il concetto, soprattutto se si diventa aggressivi. Evitate quindi di rispondere agli ultimi commenti, o se proprio volete continuare, fatelo tramite messaggi privati, ma cercate di rimanere tranquilli nelle risposte, un comportamento aggressivo, minaccioso e le offese non sono tollerate nemmeno in privato! Bye byez
  2. Nel manuale del master in inglese pag.254 dice chiaramente che quando una carta viene raccolta diventa inutilizzabile.
  3. Pare dai rumors che fosse un disaccordo con la dirigenza wiz non con lo staff creativo. Comuque il playtesting pubblico è fra un mese e credo che l'apporto al design di Next di Cook ci sia già stato. Ora basta buttare via tutto il suo lavoro e siamo a posto!
  4. cosa risolvibile se si eliminassero del tutto le classi, e i punti esperienza diventassero dei punti da spendere per "acquisire" determinati benefici. X punti per l'equivalente di un privilegio di classe di basso livello, X + Y punti per uno di piu alto, Z punti per un tot pf in piu, H punti per un talento o un miglioramento caratteristica, ecc ecc. si premia la scelta (leggasi pathfinder che almeno in quello in parte funziona), si premia la volontà di personalizzazione al massimo, si risolve il problema dei minion (hanno speso tanto per far danni e colpire ma poco in pf), si crea una meccanica di abilità sensata (non serve che il "piu grande orafo del mondo" debba ora avere millemila livelli di classe per avere gradi che altrimenti sarebbero maxati sui dadi vita), si mantengono lo stesso i cammini della 4.0 (eliminando porcate di 2000 classi e cdp della 3.x) mettendo delle "linee" di privilegi acquisibili solo tramite determinati prerequisiti da "acquisire" precedentemente. peccato che non vadano minimamente in questa direzione ^^
  5. sinceramente la trovo un'età astronomica, anche per un drago. quindi io lo immaginerei stralunato, bizzarro, eccentrico, "scollegato dal mondo". potrebbe decide di aiutarli, però unendo gli aiuti a rimproveri per la loro incompetenza e inferiorità. io me lo vedo mentre perde il filo e non sa più cosa stava dicendo. una sorta di mamma odie (la principessa e il ranocchio (ma che strane citazioni vado a fare?)) all'ennesima potenza.
  6. « Chiunque può combattere i nemici con i propri mezzi fisici. Usare la sola forza di volontà per piegare quella altrui invece è un metodo non da tutti… ed è maledettamente astuto ed efficace. » Morgan Mordook, il vero sovrano di Helmut Keep Personaggio illustrato da FrancescaBaerald e creato da s1031295 per il contest "Miglior Warlock"
  7. « Lo sai? Mi basterà un solo fendente per recidere il tuo bel cordone argentato. I Cinerei saranno ben contenti di iscriverti nel Libro dei Morti » - Neera’y Harwin, Kith’rak Githyanki Personaggio illustrato da fed_44 e creato da s1031295 per il contest "Miglior Guerriero"
  8. 1 punto
    Torno dal mondo dei lurker per presentarvi la nuova versione del mio programma, con più razze, archetipi ed altre nuove caratteristiche : D DragonCoffee è un editor di personaggi per D&D 3.5 che semplifica il lavoro del master. L'ho scritto di mio pugno in Java e lo utilizzo in sessione ogni settimana. DragonCoffe calcola automaticamente tutto ciò che il master calcolerebbe partendo da classe, razza, archetipo, livello e caratteristiche di base (ancora non modificate da razza e archetipo), incluso il numero di incantesimi conosciuti e lanciabili dagli incantatori. È possibile inserire automaticamente la serie di Elite appropriata per la classe da PG/PNG selezionata. Ho messo più in basso qualche esempio di output finale del programma. Il programma restituisce i risultati in una finestra di testo modificabile a piacere. È possibile copiarne facilmente i contenuti ed incollarseli sul proprio editor di testo (Word, Openoffice Writer, ecc). Lo potete scaricare gratuitamente dal mio blog, qui l'ultima versione (1.3.0): http://techtavros.blogspot.it/2012/04/dragoncoffee-130.html Se non riuscite a farlo girare vi manca la JRE, in questo post spiego come installarla: http://techtavros.blogspot.it/2011/08/far-girare-i-programmi-in-java-file-jar.html Spero che possa esservi utile; qualunque commento/critica/suggerimento è ben accetto. Non rilascio però il codice sorgente; per ora non intendo aggiungere la possibilità di multiclassere. Caratteristiche del programma: 18 classi (incluse le 5 da PNG). 63 razze, diverse delle quali dai Forgotten Realms 7 archetipi Lancia dadi (tutti i dadi di D&D ed un dado con un numero di facce a piacere) Due tool per gestire automaticamente attacchi e salute dei PNG (è possibile tirare automaticamente i dadi vita) Alcune tabelle: denaro iniziale PG/PNG, tesoro per incontro, esperienza per salire di livello. Come appare la schermata principale: Spoiler: Esempio 1: Ogre Barbaro 10 Spoiler: >>> Ogre Barbaro livello 10 Gigante - Taglia grande. For 27, Des 12, Cos 17, Int 6, Sag 12, Car 4. Punti ferita: 10d12 + 4d8 + 42. Iniziativa: +1. Velocità: 15m Classe armatura: 15 ( +1 Des -1 Taglia +5 Naturale). Attacco base: 13, Lotta +24. Attacco in mischia: +20, a distanza: +13. Qualità speciali: Scurovisione 18m. Talenti: 5 (5 dai dadi vita, 0 dalla classe, 0 dalla razza). Abilità di Classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare(Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare(For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag). Abilità razziali / bonus di Abilità: Ascoltare, Osservare, Scalare. Bonus: -4 Nascondersi (taglia). Totale punti abilità: 33, di cui 7 dai Dv razziali. Punti max abilità di classe: 13. Di classe incrociata: 5, 5.5 se di livello dispari. Tiri salvezza: Tempra +14, Riflessi +5, Volontà +5. Linguaggi: 0. Lep: 16, livelli di classe compresi. Mo iniziali PG: 49000mo. Mo iniziali PNG: 16000mo. Il Barbaro è competente nell'uso delle armi semplici e da guerra, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). > Ira 3 volte al giorno. (+4 For, +4 Cos, +2 Morale alla Vol, -2 Ca). Durata: 8 round. Fino al termine dello scontro rimane affaticato. (-2 For, -2 Des, non può caricare nè correre). > Movimento veloce (+3m). > Analfabetismo. > Schivare prodigioso migliorato. > Bonus percepire trappole: +3. > Riduzione del danno: 2/-. - - - - - DATI RAZZIALI - Capacità razziali: >>Scurovisione 18m. - Abilità razziali / bonus di Abilità: Ascoltare, Osservare, Scalare. Bonus: -4 Nascondersi (taglia). - Competenza razziale delle armi: Armi semplici e da guerra, Armature leggere e medie, Scudi. - Linguaggi razziali: Comune, Gigante. Bonus: Goblin, Nanico, Orchesco, Terran. - Classe preferita razziale: Barbaro. - - - - - INFORMAZIONI SUL LEP Totale: 16, ovvero la somma di 10 Livelli di classe (Barbaro). 4 Dadi vita razziali (Ogre). 2 Modificatore di livello (Ogre). ------------------------------------------ Barbaro: pagina 24 (Manuale Del Giocatore). Ogre: pagina 194 (Manuale dei Mostri I). Esempio 2: Mind Flayer Lich, Mago 17 Spoiler: >>> Mind Flayer Lich, Mago livello 17 Non morto - Taglia media. For 12, Des 18, Cos -, Int 29, Sag 20, Car 16. Punti ferita: 25d12. Iniziativa: +4. Velocità: 9m Classe armatura: 22 ( +4 Des +8 Naturale). Attacco base: 14, Lotta +21. Attacco in mischia: +15, a distanza: +18. Attacchi speciali: Flagello mentale: cono di 18m, Volontà CD 17 o storditi per 3d4 round; Estrarre; Armi naturali: 4 Tentacoli (1d4 +1). Attacchi speciali dell'archetipo: Risucchio d'energia, Aura di paura(Sop) CD 7, Tocco paralizzante(Sop) CD 28, Incantesimi. Qualità speciali: Resistenza agli incantesimi 42, Scurovisione 18m. Qualità speciali dell'archetipo: Riduzione del danno 15/contundente e magia, Immunità al Freddo, Elettricità, Metamorfosi (anche se può metamorfizzare se stesso), effetti d'influenza mentale.. Capacità magiche: Poteri psionici a volontà: Charme su mostri (CD 17), Levitazione, Individuazione dei pensieri (CD 15), Spostamento planare, Suggestione (CD 16). Talenti: 9 (9 dai dadi vita, 0 dalla classe, 0 dalla razza). Abilità di Classe: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte) (Int), Decifrare Scritture (Int), Professione(Sag), Sapienza Magica (Int). Abilità razziali / bonus di Abilità: Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (qualsiasi), Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Raggirare. Abilità dall'archetipo: Bonus razziale +8 ad Ascoltare(Sag), Cercare(Sag), Muoversi silenziosamente(Des), Nascondersi, Osservare(Sag) e Percepire intenzioni(Sag). Totale punti abilità: 341, di cui 121 dai Dv razziali. Punti max abilità di classe: 20. Di classe incrociata: 8, 8.5 se di livello dispari. Tiri salvezza: Tempra +7, Riflessi +11, Volontà +21. Linguaggi: 10. Lep: 36, livelli di classe compresi. Mo iniziali PG: 340000mo. Mo iniziali PNG: 100000mo. Il Mago è competente nell'uso della balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, pugnale e randello. Non è competente in alcun tipo di armatura nè negli scudi. > Conosce tutti gli incantesimi di lv0. > Talenti bonus: Evocare famiglio, Scrivere pergamene. > I talenti forniti dalla classe devono essere talenti di metamagia o di creazione oggetto. > Incantesimi lanciabili al giorno: 0°: 4 1°: 7 2°: 6 3°: 6 4°: 6 5°: 6 6°: 5 7°: 4 8°: 3 9°: 2 > Incantesimi conosciuti: 0°: tutti 1°: 13 2°: 6 3°: 6 4°: 6 5°: 6 6°: 5 7°: 5 8°: 5 9°: 3 - - - - - DATI RAZZIALI - Capacità razziali: >>Resistenza agli incantesimi 42 (25 + lv di classe), >>Flagello mentale: cono di 18m, Volontà CD 17 o storditi per 3d4 round. CD basata sul Carisma. Equivale ad un incantesimo di livello 4. >>Poteri psionici a volontà: Charme su mostri (CD 17), Levitazione, Individuazione dei pensieri (CD 15), Spostamento planare, Suggestione (CD 16). >>Afferrare migliorato: se colpisce una creatura Piccola, Media o Grande con l'attacco dei suoi tentacoli può effettuare gratuitamente una prova di lotta. Se vince avvolge i suoi tentacoli intorno alla testa della vittima può estrarre il turno seguente. >>Estrarre: se inizia il suo turno con tutti e quattro i tentacoli avvolti intorno alla testa della vittima e riesce a mantenere la presa, estrae automaticamente il cervello uccidendo all'istante la vittima. Non funziona contro Costrutti, Elementari, Melme, Non morti e Vegetali. Non uccide istantaneamente gli avversari con più teste, come Ettin o Idre. >>Scurovisione 18m - Abilità razziali / bonus di Abilità: Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (qualsiasi), Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Raggirare. - Competenza razziale delle armi: Armi naturali: 4 Tentacoli (1d4 +1). - Linguaggi razziali: Comune, Sottocomune. Bonus: Abissale, Aquan, Draconico, Elfico, Gnomesco, Infernale, Nanico, Terran. - Classe preferita razziale: Mago. - - - - - DATI ARCHETIPO - Capacità: >>Risucchio di energia: con un'attacco in mischia andato a segno il Lich infligge 1d8+5 danni alle creature viventi. Un tiro sulla Volontà CD 28 dimezza. >>Aura di paura(Sop): le creature con meno di 5Dv entro 18m dal Lich devono superare un tiro salvezza sulla Volontà o subire gli effetti di un incantesimo Paura, CD 7. Coloro che superano il tiro salvezza sono immuni all'aura di paura dello stesso Lich per 24 ore. >>Tocco paralizzante(Sop): qualsiasi creatura vivente colpita dall'attacco di contatto di un Lich deve superare un tiro salvezza sulla Tempra CD 28 o restare permanentemente paralizzata. Rimuovi paralisi rimuove l'effetto così come qualsiasi incantesimo che riesca a contrastare Scagliare maledizione (p.285); l'effetto non può essere dissolto normalmente. Una creatura paralizzata dal Lich sembra morta: serve una prova CD 20 di Osservare o CD 15 di Guarire per capire che è ancora viva - - - - - INFORMAZIONI SUL LEP Totale: 36, ovvero la somma di 17 Livelli di classe (Mago). 8 Dadi vita razziali (Mind Flayer). 7 Modificatore di livello (Mind Flayer). 4 Modificatore di livello (Lich). ------------------------------------------ Mago: pagina 41 (Manuale Del Giocatore). Mind Flayer: pagina 183 (Manuale dei Mostri I). Lich: pagina 160 (Manuale dei Mostri I). Esempio 3: Drow Mezzo immondo Guerriero 4 Spoiler: >>> Drow Mezzo Immondo, Guerriero livello 4 Esterno (nativo). - Taglia media. For 20, Des 19, Cos 14, Int 16, Sag 12, Car 12. Punti ferita: 4d10 + 8. Iniziativa: +4. Velocità: 9m Velocità dell'archetipo: volare 18m (media). Classe armatura: 15 ( +4 Des +1 Naturale). Attacco base: 4, Lotta +9. Attacco in mischia: +9, a distanza: +8. Attacchi speciali dell'archetipo: Armi naturali: due attacchi con gli artigli (1d4 + 2) e un attacco col morso (1d6 +5), Punire il bene(Sop) +4 danni. Qualità speciali: Resistenza agli incantesimi 15 +2 Volontà contro incantesimi ed effetti magici, Cecità alla luce, Scurovisione 36m. Qualità speciali dell'archetipo: Scurovisione 18m, Immunità al veleno, Resistenza all'Acido 10, Freddo 10, Elettricità 10 e Fuoco 10, Resistenza agli incantesimi 14, Riduzione del danno 5 / magia, Armi naturali magiche per superare la riduzione del danno. Bonus razziale +4 Tempra contro i veleni. Capacità magiche: 1/giorno: Luci danzanti (p.254), Luminescenza (p.254), Oscurità (p. 265). L.I. 4. Capacità magiche dell'archetipo: ***1 / giorno se non diversamente indicato: Oscurità 3 volte al giorno(p.265), Dissacrare(p.225). ***L.I. 14, CD basate sul Carisma (Mod. +2). Talenti: 5 (2 dai dadi vita, 3 dalla classe, 0 dalla razza). Abilità di Classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For). Abilità razziali / bonus di Abilità: +2 ad Ascoltare, Cercare, Osservare. Un Drow che passa entro 1.5m da una porta segreta può effettuare una prova di Cercare anche se inconsapevole della sua presenza. Totale punti abilità: 35, di cui 0 dai Dv razziali. Punti max abilità di classe: 7. Di classe incrociata: 2, 2.5 se di livello dispari. Tiri salvezza: Tempra +6, Riflessi +5, Volontà +2. Linguaggi: 4. Lep: 10, livelli di classe compresi. Mo iniziali PG: 5400mo. Mo iniziali PNG: 3300mo. Il Guerriero è competente nell'uso delle armi semplici e da guerra, in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (incluso lo scudo torre). > I talenti forniti dalla classe devono essere tratti dai talenti bonus del Guerriero. - - - - - DATI RAZZIALI - Capacità razziali: >>Resistenza agli incantesimi 15, 11 + livello di classe. >>+2 Volontà contro incantesimi ed effetti magici. >>Cecità alla luce(Str): l'inaspettata esposizione alla forte luce diurna lo acceca per 1 round. Poi rimane abbagliato finchè rimane esposto alla luce. >>Scurovisione 36m. >>Veleno: un Drow normalmente porta 1d4-1 dosi. Tempra CD 13 o cade privo di sensi. Dopo un minuto tempra CD 13 o rimane svenuto per 2d4 ore. Nota: i Drow non hanno capacità speciali per applicare il veleno, e non ne sono immuni. - Abilità razziali / bonus di Abilità: +2 ad Ascoltare, Cercare, Osservare. Un Drow che passa entro 1.5m da una porta segreta può effettuare una prova di Cercare anche se inconsapevole della sua presenza. - Competenza razziale delle armi: Balestra a mano, Stocco, Spada Corta. - Linguaggi razziali: Comune, Elfico, Sottocomune. Bonus: Abissale, Aquan, Draconico, Gnomesco, Goblin, Linguaggio gestuale Drow, Kuo-toan. - Classe preferita razziale: Mago (maschi), Chierico (femmine). - - - - - DATI ARCHETIPO - Capacità: >>Punire il bene(Sop): una volta al giorno può compiere un normale attacco in mischia per infliggere +4 danni ad un avversario buono. >>Scurovisione 18m. >>Immunità ai veleni. >>Resistenza all'Acido 10, Freddo 10, Elettricità 10 e Fuoco 10. >>Resistenza agli incantesimi 14 >>Riduzione del danno 5 >>Armi naturali magiche per superare la Rid. del danno. Armi naturali: due attacchi con gli artigli (1d4 + 2) e un attacco col morso (1d6 +5). >>Capacità magiche: ***1 / giorno se non diversamente indicato: Oscurità 3 volte al giorno(p.265), Dissacrare(p.225). ***L.I. 14, CD basate sul Carisma (Mod. +2). Nota: con Intelligenza o Saggezza minori di 8 il Mezzo Immondo non ha capacità magiche. - - - - - INFORMAZIONI SUL LEP Totale: 10, ovvero la somma di 4 Livelli di classe (Guerriero). 2 Modificatore di livello (Drow). 4 Modificatore di livello (Mezzo Immondo). ------------------------------------------ Guerriero: pagina 37 (Manuale Del Giocatore). Drow: pagina 97 (Manuale dei Mostri I (Sottosuolo di Faerun p. 10)). Mezzo Immondo: pagina 180 (Manuale dei mostri I). Combattimento: Spoiler: Salute (prima immagine per inserire un nome e tirare i dadi vita / inserire direttamente il valore cliccando su "Tiro i dv", seconda immagine risultato finale) Spoiler: Lancia dadi: Spoiler:
  9. Guida all'Alienista Il pazzo che evoca gli ufo in D&D 1° Introduzione L'Alienista è una classe di prestigio presentata nel Perfetto Arcanista (Complete Arcane) alle pagine 26, 27 e 28. Un esempio di Alienista è presentato alle pagine 28 e 29. Tale classe di prestigio è, a parer mio, piuttosto sottovalutata, ritenuta quasi una classe da non prendere, i cui svantaggi sono ritenuti troppo considerevoli rispetto ai vantaggi. In questa guida cercherò di far ricrede quanti la pensano in questo modo. Attenzione, però, tale guida non è oro colato, siete liberi di commentare, criticare, insultare e correggere questa guida. Riti iniziatici Come per ogni guida, mettiamo prima le varie indicazioni Per quanto riguarda le valutazioni secondi colori, vanno da 1 a 6 : 1° Rosso : non dà niente/fa del male/un impedimento 2° Rossonero : scarso/praticamente inutile 3° Nero : nella media/situazionalmente interessante 4° Neroblu : bello e forte/utile/vario 5° Blu : fortissimo/da prendere sicuramente 6° Azzurro : assolutamente imprescindibile/fortissimo/in grado di stravolgere il gioco Raramente, giusto in un paio di casi, troverete lo stesso nome (di abilità, talento, capacità eccetera) ripetuto due volte, separato da /, con due colori diversi. Indica una diversa potenza se usato in un certo modo o con un cero oggetto, talento eccetera. Comunque, è tutto spiegato nella descrizione. Indice 1° Introduzione 2° Requisiti per diventare un Alienista 3° Descrizione generale della classe 4° Capacità e livelli 5° Sfatiamo un po' di miti 6° Evoca Mostri 7° Talenti 8° Come entrare nella classe di prestigio 9° Interpretazione 10° Esempi di build Abbreviazioni e manuali usati : Spoiler: BoED: Libro delle Imprese Eroiche CA: Perfetto Arcanista CAdv: Perfetto Avventuriero CD : Perfetto Sacerdote CSc: Cityscape CM: Complete Mage CW: Perfetto Combattente DMG: Guida del Dungeon Master DMG2: Dungeon Master Guide 2 DR : Draconomicon Dr #: Dragon # FB: Frostburn HoH: Eroi dell’Orrore LoM: Lords of Madness PHB: Manuale del Giocatore PHB2: Player Handbook 2 PHI : Planar Handbook RotW: Races of the Wild UA: Arcani Rivelati
  10. Ciao, ti sono stati dati degli ottimi link in inglese da seguire. Però dovresti prendere il giocatore del paladino e definire una linea comune d'interpretazione, questo aiuterà lui e pure di riflesso il ladro a giocare meglio. Un PG LB si comporta come da te descritto solo se avesse un'intelligenza e una saggezza molto bassa (circa 6) che lo porterebbe comunque a fare una brutta fine prima o poi.. Dovreste cambiare la visione del LB e vederlo come un eroe buono con un forte senso di giustizia e dell'onore. In un contesto di frontiera/dungeon/steppa non credo esista il risparmiar vite e fare prigionieri, il paladino venderebbe cara la pelle però se la tua campagna è abbastanza civilizzata/città, il paladino potrebbe voler, nei limiti del possibile, fare prigionieri e assicurare i criminali alla giustizia. Il suo rapporto con il ladro sarebbe ben presto definito e diverrebbe compatibile o incompatibile a seconda se le azioni del ladro sono stupide, inutili, fonte di ingiustizia o sono veicolate verso la risoluzione di una quest. Se tra i due esiste un rapporto di amicizia è probabile che per viaggiare assieme abbiano sviluppato un certo equilibrio, nel caso invece siano viaggiatori occasionali o per interesse, se non trovano il sistema per andar d'accordo, uno dei due dovrebbe lasciare il gruppo e il giocatore può farsi un altro PG. ciao
  11. ma guarda che son d'accordo con te su come VIENE USATO il LB, però, in TEORIA, non è così che dovrebbe fare... tant'è che nelle mie sessioni praticamente NESSUNO arriva o rimane con allineamento LB (tant'è che in partenza sconsiglio VIVAMENTE di usarlo e fare relative classi/CdP...)
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.