Esempio di incontro
Un uomo alto e possente, dagli occhi azzurri e capelli corti biondi, è fermo davanti a voi, impugnando un’ascia bipenne dalla lunga impugnatura, che tiene appoggiata a terra come un bastone.
«Mi hanno detto che state causando non pochi problemi in città.» dice sereno «Cosa vi porta a fare ciò? Vi devo avvisare che se continuerete sarò costretto a farvi allontare».
Detto ciò impugna la sua lunga ascia e sussurra qualcosa che sembra essere «Helena». D’improvviso, addosso a lui compare una splendente armatura da cavaliere.
LI 14: Dismas.
Dismas Rayearth, il Deva detto “il crociato”
Umano Crusader 14
LB Umanoide medio (Umano)
Iniziativa: +5; Sensi: Ascoltare +0, Osservare +0
Linguaggi: Comune, Aquan.
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Grado di sfida: 14
Modificatore di livello: +0
LEP: 14
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CA: 26, contatto 13, colto alla sprovvista 25 (+10 armatura, +3 scudo, +1 Destrezza, +2 deviazione)
Pf: 14d10+42 (124 pf; 14 DV)
Immunità: nessuna.
Resistenza: nessuna.
Tempra: +14; Riflessi: +7; Volontà: +9
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Velocità: 6 m (4 quadretti), 9m (6 quadretti) senza armatura
Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m
Mischia: Ascia lunga +1 paralizzante +22/+17/+12 in mischia (1d12+10 + CD 17 paralisi) 19-20/x3
Distanza: -
Attacco base: +14; Lotta: +20
Opzioni di attacco:
Attacco poderoso: se prende una penalità di almeno 3, può considerare l’arma come se avesse portata 3 m.
Stance conosciute (in grassetto quella solitamente pronta): Martial spirit, thicket of blade, roots of the mountain, press the advantage, leading the charge.
Manovre conosciute (in grassetto quelle usate più spesso): crusader strike, vanguard strike, stone bones, douse the flames, leading attack, battle leader charge, revitalizing stike, divine surge, bonesplitting strike, radiant charge, castigating strike.
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Caratteristiche: For 22, Des 12, Cos 16, Int 10, Sag 12, Car 16
Qualità speciali: Steely resolve 20, furious counterstrike, indomitable soul, zealous surge, smite 1/v g, mettle.
Talenti: Attacco Poderoso, Arma Focalizzata (ascia lunga), Competenza nelle Armi Esotiche (ascia lunga), Critico Migliorato, Duro a Morire, Incalzare, Iniziativa Migliorata.
Abilità: conoscenze (religioni) +10, conoscenze (storia) +10, cavalcare +15, diplomazia +22, equilibrio +7, intimidire +10, saltare +12.
Proprietà: Ascia lunga +1 paralizzante, armatura completa chiodata +2 fortificazione leggera del richiamo, buckler +2, mantello della resistenza +2, cintura della forza del gigante +4, anello di protezione +2 .
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Steely resolve (Str): La dedicazione e intense focalizzazione di Dismas gli permettono di mettere temporaneamente da parte il dolore e gli effetti posteriori delle ferite. Quando un avversario lo colpisce, la ferita non lo affligge immediatamente. Dismas ha un pool di danni ritardati che gli permettono di previnire gli effetti di molte ferite. Il pool inizia a 0 ad ogni incontro. Quando attaccato, qualsiasi danno ai punti ferita il colpo infligga e aggiunto al pool di danni ritardati. Alla fine del suo prossimo turno, subisce danni pari ai danni al totale di quelli conservati nel pool di danni ritardati, che si resetta a 0. Qualsiasi cura riceve può sia aumentare gli attuali punti ferita, sia ridurre i danni totali nel pool di danni ritardati. Quando riceve cura, decide se essa influenza il pool di danni, i punti ferita o entrambi (può dividere l’ammontare di danni guariti come desidera). La maggior parte delle volte tende a tenere molti danni nel pool di danni ritardati, per massimizzare i benefici della capacità furious counterstrike (vedi sotto). Gli effetti speciali legati ad un attacco, come risucchio di energia, stordimento e altri, lo influenza normalmente e gli effetti non sono ritardati da questa capacità. Dismas può trattenere fino a 20 danni nel suo pool di danni ritardati.
Furious counterstrike(Str): Dismas può incanalare il dolore delle sue ferrite in un’ira con rinnovato vigore e potere. Ogni attacco che colpisce lo spinge solo verso una gloria maggiore. Durante il suo turno, guadagna un bonus ai tiri per colpire e per i danni pari all’attuale valore dei danni del pool di danni ritardati (vedi steely resolve, sopra) diviso 5 e arrotondati per difetto. Dismas può solo guadagnare un bonus ai tiri per colpire e per i danni di +6 da furious counterstrike.
Indomitable soul (Str): Dismas riceve potere dalla sua incrollabile fede per temprarlo contro gli avversari che affronta. La sua personalità, energia e dedicazione ai suoi ideali gli rendono possibile ignorare gli attacchi che bersagliano la sua volontà. Aggiunge il suo bonus di Carisma ai tiri salvezza sulla Volontà. Questo bonus non si somma con quello della capacità di grazia divina del paladino.
Zealous surge (Str): L’energia senza confini e dedicazione di Dismas gli permettono di eliminare gli effetti di attacchi speciali, incantesimi e altri attacchi che altrimenti impedenti o ferenti. Una volta al giorno, può decidere di ritirare un singolo tiro salvezza. Deve tenere il risultato del secondo tiro salvezza, anche se peggiore del primo. Questa capacità non richiede un’azione.
Smite (Str): Guidato dal suo coraggio delle sue convinzioni e forza corazzata nei suoi credo, Dismas può rispondere agli attacchi che osano pararsi contro la sua causa. Una volta al giorno, può concentrare tutta la sua determinazione in un singolo attacco. Il prossimo tiro per colpire in mischia che effettua, guadagna un bonus ai tiri per colpire di +3 e un bonus ai tiri per idanni di +14.
Mettle (Str): Dismas può resistere agli effetti magici con più grande efficacia degli altri guerrieri. Raccogliendo forza dalla sua energia senza confini e dedicazione alla sua causa, può ignorare gli effetti che colpirebbero anche i più resistenti guerrieri. Se effettua con successo un tiro salvezza sulla Tempra o sulla Volontà contro un attacco che normalmente produrrebbe un effetto minore con tiro salvezza effettutato con successo (come un incantesimo con una dicitura tiro salvezza Volontà dimezza o Tempra parziale), nega invece l’effetto. Non guadagna i benefici quando incosciente o addormentato.