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Dragons´ Lair

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Un generico calendario dell'avvento serve a mostrare i giorni rimanenti alla vigilia di Natale, accompagnando così i bambini nel periodo di attesa della grande festa. Nel tempo se ne sono viste moltissime varianti e anche quest'anno i ragazzi di GDR Unplagged, in collaborazione con Dreamlord Games, danno il loro contributo con il loro speciale Calendario dell'Avvento Ludico.

Tantissimi autori hanno contribuito a questo progetto (fra cui Claudio Serena di Fumble GDR e Giovanni Micolucci di Vas Quas Editrice), ciascuno scrivendo un breve gioco di ruolo inedito da inserire nel semplice box contenente un totale di 25 cartoline, da estrarre una al giorno (mano a mano sarà possibile inoltre ricomporre un puzzle con il retro delle cartoline!). Alcuni di questi avranno una durata di pochi minuti, altri dureranno di più mentre altri ancora saranno veramente peculiari, ma tutti mirano ad incuriosire e far sperimentate.
Con un costo di appena 15 euro, il ricavato della vendita sarà devoluto all’ANFFAS Bologna che opera da oltre 50 anni sul territorio della provincia di Bologna per la tutela dei diritti civili delle persone in situazione di disabilità intellettiva e/o relazionale (PcD) e delle loro famiglie, promuovendo la solidarietà e l’assistenza sociale indispensabili nel processo di inclusione di tutte le persone diversamente abili.
Le spedizioni partiranno dal 20/11/2022.
Pagina di Acquisto: https://www.dreamlord.it/prodotto/calendario-dellavvento-ludico-2022/
Scadenza 30 Novembre
  Buonasera ragazzi sono Emanuele aka "Green" di Green Art of Colors, come lavoro sono principalmente un pittore di miniature, ma ho voluto creare questo progetto perchè ho voluto dare vita anche alla mia passione per i GDR, e per fare questo cosa c'è di meglio di un set di dadi!     Ho voluto fare un progetto semplice, ma di qualità e made in Italy ovviamente. Il progetto non vuole essere speculativo, ma solo raccogliere i fondi per poter migliorare i prodotti e il servizio che posso offrire, ovvero dadi sempre migliori!      Spero che il progetto possa piacervi, non chiedo che venga supportato monetariamente a meno che i dadi non vi piacciano, ma anche solo una condivisione tra amici e conoscenti sarebbe cosa ben gradita.     AGGIORNAMENTO:
  Per questo Kickstarter ho creato dei dadi speciali in edizione limitata, il Super Candy Dice Set Limited, disponibili solo in questa occasione. Approfittatene se volete averli anche voi!     Grazie a tutti per l'attenzione, Green with Love! Link al Kickstarter: http://kck.st/3fnsXXk
L'uscita di Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen, fissata per il 06 Dicembre, si avvicina sempre di più. Dopo aver pubblicato un video di anteprima e averci presentato la sottoclasse della Lunar Sorcery, la Wizard of the Coast ha pubblicato una nuova anteprima su D&D Beyond, dedicandosi questa volta a dei Background legati a due organizzazioni cruciali dell'ambientazione: i Maghi dell'Alta Stregoneria e i Cavalieri di Solamnia. 

I Cavalieri di Solamnia sono un antico ordine cavalleresco in declino a seguito del Cataclisma: il loro legame con l'Impero di Istar, responsabile di quella terribile catastrofe, macchia ancora oggi il loro onore. Nonostante questo, i Cavalieri continuano a rimanere un baluardo di coraggio ed eroismo e sono pronti a combattere per la pace di Krynn. Il Background, in maniera analoga a quanto anticipato per One D&D, offre un talento bonus, Scudiero di Solamnia (Squire of Solamnia), che offre dei bonus minori legati al combattere in sella e la possibilità di sferrare degli attacchi più potenti alcune volte per riposo lungo. Di seguito potete trovare un video che lo approfondisce meglio:
I Maghi dell'Alta Stregoneria, invece, sono l'organizzazione che si occupa dello studio e della regolamentazione della magia su Krynn. I Maghi sono divisi in tre sottordini, distinguibili grazie al colore delle loro vesti, ognuno devoto ad una delle tre divinità lunari di Krynn e ad una specifica forma di magia. La propria Veste viene rafforzata dal talento offerto dal Background, Iniziato dell'Alta Stregoneria (Initiate of High Sorcery), che offre un trucchetto da mago e due incantesimi di 1° livello lanciabili una volta al giorno, selezionabili da una piccola lista determinata dalla propria veste. Di seguito trovate un altro video che li approfondisce ulteriormente: 
Cosa pensate di questi due Background e dei Talenti collegati? Fateci sapere i vostri pareri nei commenti!
Link alla news originale: https://www.dndbeyond.com/posts/1364-dragonlance-backgrounds-and-feats-answer-the-call
Articolo di Rob Wieland del 22 Luglio 2022
I giochi fantasy tendono ad essere compresi tra due poli: il fantasy epico, come Il Signore degli Anelli o Harry Potter, e le cupe storie sword&sorcery, come Conan o la serie di Fafhdr e il Gray Mouser. Swords of the Serpentine, dei designer Kevin Kulp e Emily Dresner, è più del secondo tipo. Sceglie di usare un sistema interessante per raccontare le sue storie di ladri, mercenari e incantatori. GUMSHOE è noto per la risoluzione di crimini commessi da cultisti o l'uccisione di vampiri, ma questo gioco lo espande per la prima volta, aprendolo al mondo delle avventure fantasy in un'ambientazione urbana. La Pelgrane Press mi ha inviato una copia da leggere. Il gioco schiaccia i suoi nemici, li insegue mentre fuggono e ascolta i lamenti dei giocatori? Scopriamolo insieme.

Swords of the Serpentine è ambientato ad Eversink, una città fantasy che è un po' Lankmar, un po' Venezia ed è piena di corruzione. E' protetta da Denari, la dea della civilizzazione e del commercio. Nonostante la sua protezione divina, la città sta lentamente sprofondando nella palude su cui è costruita, lasciando abbastanza spazio per inserire stanze nascoste e segreti dimenticati nelle profondità. La magia è illegale, quindi solo i ricchi e gli ossessionati riescono ad accedervi. I giocatori interpretano i tipici "cercaguai", in grado di passare da una stretta di mano con un ricco mercante ad un giro in mezzo alle fogne infestate dai mostri nel giro di una settimana. Il manuale riesce a tratteggiare la città come se fosse un personaggio della storia. Ha lo stesso livello di dettaglio di Duskvol in Blades in the Dark: elementi pieni di agganci che ispirano i DM e i giocatori ad espanderli, ma non tanto dettagliati da farti pensare di star leggendo un'enciclopedia o un libro di testo. 
Il GUMSHOE è stato pensato originariamente come un metodo per risolvere i problemi più grossi dei giochi basati sul mistero come Call of Cthulhu. Anche i giochi successivi, come Night's Black Agents e Timewatch, hanno un focus sull'investigazione. Swords of the Serpentine mantiene la divisione tra le abilità investigative e quelle generali, ma è anche il primo gioco basato sul GUMSHOE ad avere delle limitazioni. La spesa di punti investigativi è utilizzata per momenti speciali di focus su una scena e viene reso decisamente chiaro dalla lista delle abilità del gioco. Le abilità più particolari, invece, come parlare con i fantasmi o lanciare incantesimi occulti, sono divise tra quattro gruppi abbastanza laschi. Penso che un tavolo esperto con il genere o il sistema possa trascurarle e lasciar gestire tutto ai giocatori. 
Questo non vuol dire che il sistema GUMSHOE non sia adatto al gioco. I designer hanno bene a mente il genere che vogliono ricreare e hanno piegato le meccaniche per farlo al meglio. Una delle ultime parti della creazione del personaggio è chiedere ai propri personaggi la famosa domanda di Conan il Barbaro: "Qual è il meglio della vita?" Queste tre scelte diventano la spinta iniziale del personaggio e aiutano a fornirgli delle motivazioni in gioco. La mia meccanica preferita è quella che chiede ai giocatori di scegliere due alleati e un nemico tra i vari gruppi di potere della città di Eversink. Questa scelta fornisce ai giocatori una serie di PNG che possono chiamare per coprire qualsiasi area di competenza in cui non possiedono abilità e, allo stesso tempo, capire chi li vuole morti in città. E' un misto tra la meccanica del network di Night's Black Agent e la relazione con le Icone di 13th Age e permette di mischiare immediatamente i personaggi con i giochi di potere dei membri più influenti di Eversink. 
Il combattimento viene reso un po' più succoso usando le stesse regole del combattimento fisico per quello sociale. I personaggi hanno dei punteggi di Salute e Morale e se uno dei due raggiunge lo 0, vanno a terra. Questo permette ai personaggi che non sono molto capaci nel combattimento di avere una speranza di sconfiggere i nemici stuzzicandoli, ingannandoli o intimidendoli e fornisce ai giocatori che amano i duelli mentali tanto quanto quelli all'arma bianca un'occasione per brillare. Se un giocatore ha il talento Nobiltà, per esempio, il vostro personaggio potrebbe ricordarsi una importante lezione che gli è stata impartita dal suo costoso insegnante di scherma. 
Nonostante sia illegale (o forse proprio per quello), la magia è disponibile ai personaggi che prendono l'abilità investigativa Corruzione. La magia è principalmente nelle mani dei giocatori: scelgono se colpisce la Salute o il Morale, come hanno imparato queste abilità oscure e quali sfere conoscono, così da dargli un aspetto unico. Queste sfere funzionano principalmente come effetti speciali per permettere ai personaggi di spiegare come funzioni un particolare incantesimo. Uno stregone che usa Invecchiamento per infliggere danni sarà differente da uno che usa Fortuna, ad esempio. Posso immaginarmi come sia possibile costruire un gioco basato sul GUMSHOE sullo stile di Ars Magica o Maghi: Il Risveglio su queste basi. 
La magia offre anche ai giocatori una scelta difficile per fare da contraltare ai loro poteri: causa sempre della corruzione addizionale e per questo è stata resa illegale in città. Quando un giocatore spende Corruzione, cosa che fa per potenziare i propri incantesimi, sceglie se la corruzione viene assorbita internamente o rilasciata nell'ambiente. Nel primo caso il personaggio ne viene influenzato e avrà l'aspetto mutato che uno si potrebbe attendere da un mago di questo genere. Il successo significa che il cambiamento è piccolo e può essere nascosto, ma, eventualmente, quelle verruche e quei marchi del peccato inizieranno a venire notati dai membri più attenti della società. Fallire nel tentativo di assorbire la magia significa che le conseguenze saranno evidenti, come una lingua biforcuta o un tatuaggio demoniaco, in base all'origine della propria magia. Gli stregoni che scaricano la propria corruzione rendono ovvio agli occhi di tutti che qualcuno ha praticato la magia in zona, cosa che potrebbe fare di tutto, dal causare danni di Morale agli alleati a cui vengono ricordati quanto siano terribili i vostri poteri fino a creare falle nella realtà che attirano l'attenzione dell'Inquisizione della Chiesa di Denari, che non prende queste cose alla leggera. Questi elementi forniscono alla magia un aspetto molto più interessante delle liste degli incantesimi e delle scelte intriganti alla creazione dei personaggi, oltre che durante l'avventura. 
Se state cercando un gioco urban fantasy che sembri abbastanza duro e moralmente flessibile, ma senza giocare un GdR dove i personaggi di basso livello rischiano di morire per un cattivo piano, Swords of the Serpentine è ciò che fa per voi. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/a-review-of-swords-of-the-serpentine.689697/
La data di uscita di "Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen" è sempre più vicina (per essere precisi il 06 Dicembre) e man mano che passano i giorni, l'attività di pubblicizzazione della WotC continua. Dopo il video di anticipazioni pubblicato qualche giorno fa sul loro canale Youtube, stavolta tocca a una vera e propria anteprima del contenuto del manuale tramite la piattaforma D&D Beyond: la Lunar Sorcery (Stregoneria Lunare), una sottoclasse per lo stregone che riceve ben 15 incantesimi aggiuntivi!

La Stregoneria Lunare ha radici profonde in quest'ambientazione, infatti Dragonlance non è caratterizzata solo da lotte e conflitti fra eserciti per il controllo di Krynn, ma oltre il campo di battaglia troviamo mistero e magia. Le tre lune di Krynn - rossa, bianca e nera - sono collegate ciascuna a un dio della magia ed è da queste che gli Stregoni Lunari di Krynn traggono il loro potere (in base anche alla fase piena, nuova e crescente delle lune). Di seguito potete trovare un video dedicato all'argomento e in fondo all'articolo il link per consultare il materiale pubblicato su D&D Beyond: fateci sapere che cosa ne pensate!
Link al Lunar Sorcery: https://www.dndbeyond.com/posts/1366-lunar-sorcery-sorcerer-preview-from-dragonlance
Ad Agosto vi avevamo già parlato di Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen, e oggi torniamo a farlo dato che la Wizard of the Coast ha condiviso, sul canale Youtube di Dungeons and Dragons, un video che fornisce ulteriori spiegazioni su quello che possiamo aspettarci alla futura uscita di questo manuale.
Possiamo riassumere i punti focali del video in questo modo:
Il manuale d'avventura (che porterà i PG da livello 1 a livello 11) sarà realizzato in copertina rigida, per un totale di 224 pagine. All'interno si troverà un regolamento approfondito per gestire le battaglie campali. L'avventura sarà ambientata nella Solamnia orientale durante il periodo della Guerra delle Lance. Gli eroi non saranno chiamati ad affrontare qualche goblin o a salvare il piccolo villaggio di turno, ma ogni loro azione avrà un'impatto talmente grande da poter influenzare tutto il mondo: le forze del male stanno arrivando...armate draconiche e creature mostruose stanno marciando. Il background dell'avventura è inedito, così da permettere a chiunque - anche neofiti dell'ambientazione - di poter godere a pieno della campagna. All'interno del manuale verranno comunque fornite tutte le informazioni utili e ci saranno anche numerosi riferimenti e citazioni per i nostalgici. Link al Video: https://www.youtube.com/watch?v=WSxaX76Qw34
La Dragons' Lair è alla ricerca di nuovi componenti per lo Staff DL e in particolare stiamo cercando nuovi Newser e Traduttori da far entrare nello Staff:
Newser: il loro compito sarà quello di raccogliere informazioni e notizie sui nostri hobby e scrivere degli articoli in merito; Traduttori: il loro compito sarà quello di tradurre articoli già esistenti scritti in altre lingue (inglese quasi sempre); Tutti coloro che fossero interessati sono invitati a candidarsi in questo topic e vi incoraggiamo a fare presenti eventuali esperienze pregresse in questi campi. Contatteremo poi privatamente le persone da noi reputate idonee per un ulteriore approfondimento. A tutti coloro che fossero scelti per essere parte dello Staff sarà richiesto di mantenere in futuro un comportamento accorto, in quanto rappresentanti della DL. Essendo Dragons' Lair un sito a carattere volontario e senza alcun scopo di lucro la collaborazione è da intendersi a titolo gratuito.
Ci auguriamo che parteciperete in molti a questa iniziativa e che potremo lavorare assieme per migliorare questa Community!
Nel 2024 la Wizards of the Coast festeggerà un grandissimo traguardo: Dungeons and Dragons, anche conosciuto come il gioco di ruolo più famoso al mondo, compie ben 50 anni! Ad unirsi al grande evento ci sarà anche la LEGO, che per l’occasione ha deciso di organizzare un grande concorso tramite la piattaforma LEGO Ideas, per produrre un set ufficiale dedicato a Dungeons and Dragons.
LEGO Ideas è noto per aver prodotto negli anni, grazie all'aiuto dei fan, set dedicati ai più disparati franchise che fanno parte della cultura pop, come ad esempio il Castello di Hogwarts, il Millennium Falcon o addirittura la casa di Mamma ho Perso l'Aereo: il progetto che uscirà vincitore da questo concorso diventerà a tutti gli effetti un set LEGO Ideas.
Rispetto ai consueti invii effettuati tramite il portale ci saranno delle leggere differenze: i progetti potranno far riferimento a diversi aspetti del gioco, quali trame, mostri, personaggi, eroi e luoghi iconici. Questi quindi potranno rappresentare uno specifico personaggio o mostro, ma anche un dungeon o scenario caratteristico composto anche da elementi modulari.

I progetti, che potranno essere inviati entro il 14 novembre 2022, dovranno superare una prima fase di selezione che ne valuterà la fattibilità, dopo di che - dal 28 novembre al 12 dicembre 2022 - verranno sottoposti alle votazioni dei fan per tastare il gradimento dei futuri potenziali acquirenti, quindi solo in ultima fase saranno presi in esame da una giuria composta dai membri di entrambi i Team (LEGO e WoTC) per decretare, il 19 dicembre 2022, il vincitore finale (indipendentemente dal numero di voti ottenuti).
Il vincitore del concorso, oltre ad ottenere una grande soddisfazione personale e la gloria eterna, verrà ricompensato con l'1% delle vendite nette totali del prodotto da lui ideato, dieci copie gratuite del suo set, il riconoscimento di crediti e biografia sul manuale di istruzioni e/o sulla scatola del set e un pacchetto di gadget Dungeons & Dragons!
Se avete voglia di approfondire l'argomento e avere maggiori dettagli, oppure se anche solo avete voglia di monitorare l'andamento del concorso, potete trovare tutto all'interno del sito ufficiale.  
Link all'Annuncio: https://ideas.lego.com/blogs/a4ae09b6-0d4c-4307-9da8-3ee9f3d368d6/post/e080b760-93c0-410d-bd49-5fc32726de9c
Ciao a tutti! Sono Lorenz, parte della squadra del micro-editore La Compagnia delle Dodici Gemme e approfitto sfacciatamente di questo spazio per proporvi la nostra ultima fatica per quanto riguarda la nuova edizione italiana di Uno Sguardo nel Buio (“il più grande gioco di ruolo tedesco del mondo”, per riciclare uno slogan 😁).
Gran bestiario di Aventuria

Il Gran bestiario di Aventuria è il terzo manuale che si aggiunge alla collana esistente di Uno Sguardo nel Buio e, con le sue 252 pagine, rappresenta la fusione di due manuali dell’edizione originale in un unico tomo pieno di creature. Abbiamo suddiviso i contenuti in una raccolta di 15 popoli (creature perlopiù intelligenti con una propria cultura e con le quali gli eroi non necessariamente interagiranno in maniera bellicosa), 67 mostri (creature sovrannaturali di varia natura, dai morti viventi, ai draghi, alle chimere e così via) ed infine 48 animali (creature che di solito hanno una controparte terrestre, ma che comunque hanno qualche particolarità).
Chi conosce Uno Sguardo nel Buio saprà probabilmente che uno dei suoi punti di forza è senza dubbio l’ambientazione, sviluppata per oltre 35 anni dagli autori e dalla comunità di giocatori tedeschi, il che rende il continente fantastico di Aventuria un luogo particolarmente ricco di amorevoli dettagli e un’infinità di storie da sfruttare nelle proprie avventure. Il Gran bestiario di Aventuria valorizza questo aspetto del gioco e presenta ognuna delle proprie creature con estratti di fittizie opere aventuriane e con approfondimenti sulla loro storia, la diffusione e lo stile di vita, con richiami continui alla vasta ambientazione del gioco, che possono servire come spunti per il lettore.

Una seconda particolarità dell’ambientazione di Uno Sguardo nel Buio è data dalla sua ispirazione e dalla particolare natura del suo universo fantastico, che si rifà—oltre al classico fantasy tolkieniano—al folklore mitteleuropeo e alle sue svariate contaminazioni. Anche nella rappresentazione delle varie creature sovrannaturali più straordinarie, il Bestiario si mantiene fedele al principio di realismo fantastico che il gioco cerca di offrire. Per questo motivo, molte creature vengono presentate anche nel testo più come elementi attorno ai quali costruire una storia che come avversari plausibili: il basilisco o il drago tricipite sono a tutti gli effetti delle inarrestabili forze della natura (il che traspare molto chiaramente dai loro valori) e non c’è eroe aventuriano che possa sperare di affrontarne uno nella sua carriera.

Nel realizzare il bestiario per Uno Sguardo nel Buio, oltre a combinare due volumi in un unico tomo esclusivo per l’edizione italiana, abbiamo cercato di attenerci come sempre al tono (spesso ironico o non del tutto serio) del gioco nella sua edizione originale e mantenere con attenzione tutti i vari riferimenti interni ed esterni. Alla stessa maniera, abbiamo rispettato i frequenti collegamenti con le edizioni precedenti del gioco: in particolare, i vari riferimenti che ci sono anche con la prima edizione del gioco già edita in Italia alla fine degli anni Ottanta (chi ci ha giocato riconoscerà gli yeti, i salamandri, la manticora con il suo spiccato senso artistico, i risso dell'omonimo Arcipelago esplorato ne “Il viaggio della Korisande” ed infine i tassi delle nevi addestrati per trainare slitte).
La rovina di Arivor

Assieme al bestiario è disponibile in preordine anche la seconda corposa avventura per l’ultima edizione di Uno Sguardo nel Buio. Grazie alla sua ambientazione sviluppata progressivamente in oltre tre decenni, il gioco vanta un dettagliatissimo “metaplot” ufficiale (nota come la “Storia Viva di Aventuria”), durante il quale il continente è stato profondamente trasformato diverse volte e non solo dal punto di vista politico. L’avventura La rovina di Arivor permette di vivere in prima persona proprio uno di questi stravolgenti eventi che colpisce la città di Arivor e che si aggancia agli avvenimenti della Pioggia Celeste (un evento cosmico che accompagna la quinta edizione di Uno Sguardo nel Buio).

Anche in questo caso non ci siamo limitati a tradurre il materiale originale, ma abbiamo esteso l’avventura con un’appendice contenente il supplemento “I giorni dopo”, che descrive in dettaglio cosa accade dopo la catastrofe che colpisce la città e fornisce tutto il materiale necessario per sviluppare una mini-campagna attorno ai tragici eventi. Il fascicolo di 72 pagine contiene inoltre una dettagliata mappa estraibile della città.

Per l’occasione, sarà possibile completare la propria raccolta di materiale per Uno Sguardo nel Buio sfruttando i forti sconti sui prodotti esistenti disponibili accedendo agli articoli in preordine sul nostro negozio online.
Link al preordine: https://12gem.me/annunci/2022/10/10/due-grandi-novita-uno-sguardo-nel-buio/
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Giugno 2022
Fear Itself e la maggior parte degli altri giochi basati sul GUMSHOE usano un sistema di Stabilità ispirato dai classici "punti ferita mentali" di Call of Cthulhu. Il personaggio ha una grossa riserva di Stabilità che viene consumata nel tempo dai vari eventi spaventosi, fino a che non viene costretto a "curarsi" o a venir rimosso dall'avventura. Questo approccio funziona bene per una campagna, ma meno per una one shot o per un gioco più leggero dove volete l'horror, ma non che i personaggi vengono eliminati da traumi a lungo termine. 

Con questo sistema, la Stabilità rappresenta la capacità di un personaggio di tenere testa agli shock improvvisi e agli spaventi. Il GM richiede un tiro Stabilità quando il vostro personaggio affronta qualcosa di spaventoso. Passatelo e potrete agire normalmente. Fallitelo e le conseguenze saranno dettate dal GM: scapperete, attaccherete, farete cadere la torcia, urlerete...
No, Non Quello!
Potete spendere un secondo punto Stabilità per chiedere al GM di infliggervi una conseguenza differente ("Non voglio far cadere la mia torcia! Qualcos'altro!").
Se l'effetto è continuato (come "scappare") potrete spendere un punto Stabilità per far terminare il panico in anticipo, al posto di dargli il tempo di svilupparsi. (Riprendendo l'esempio "Scappi fino alla porta, ma non abbandoni la casa stregata"). 

Difficoltà Esemplificative
2 - Una situazione snervante: sentire il cigolio di un'asse quando siete sicuri di essere a casa da soli. 
3 - Qualcosa di abbastanza preoccupante: vedere una figura scura fuori dalla vostra casa, venir attirati da dei movimenti improvvisi al bordo del proprio campo visivo. 
4 - Uno shock improvviso: qualcosa vi salta addosso, imbattersi in un cadavere.
5 - Una minaccia reale: venire colpiti da uno sparo, venir attaccati, qualcosa che si protende per afferrarvi.
6 - Chiunque andrebbe nel panico: un amico viene ucciso di fronte a voi. 
Nessuna Stabilità Negativa
Con questa variante, la Stabilità è una riserva come le altre Abilità Generali, come Guidare o Mischia; non potete andare sotto zero. Quando siete a 0 Stabilità siete esausti e stressati. 
Farsi Forza
Se sapete che state per andare in una situazione stressante, potete "pre-spendere" un punto di Stabilità per farvi forza; questo vi dà +1 a tutti i tiri di Stabilità fino a che non fallite una prova o non pensate di essere fuori dal pericolo. I personaggi che sono abituati alle situazioni pericolose (poliziotti, soldati, cacciatori di fantasmi professionisti) possono Farsi Forza all'inizio del giorno visto che sono sempre in guardia. 
Minacce Sovrannaturali
Se una minaccia è sovrannaturale, la prima volta che la incontrate potete decidere di spendere solo 1 punto di Stabilità per potenziare le vostre possibilità di resistere al panico. Dopo che avete affrontato quella particolare minaccia sovrannaturale almeno una volta, potete spendere la Stabilità normalmente. 
Le minacce sovrannaturali possono portare un personaggio ad essere Spezzato o Rotto se falliscono un tiro di Stabilità (ma il giocatore può sempre usare No, Non Quello! per evitare il risultato peggiore, ammesso che abbia della Stabilità da spendere...)
Riguadagnare la Stabilità
La Stabilità viene rigenerata normalmente Ritirandosi (anche se in questa variante sarebbe meglio rinominarlo Supporto). 
Lista di Conseguenze esemplificative
 
Scappare Urlare Far cadere qualsiasi cosa si stia tenendo in mano Fuggire in preda al panico e perdersi Chiudere la porta di scatto Svenire Attaccare nel panico Tirare qualsiasi cosa si stia tenendo in mano Vomitare Ferirsi in un disperato tentativo di fuga Ferire qualcun altro Tenersi a qualcuno e non lasciarlo andare Prendere qualcuno e usarlo come scudo Un attacco di panico Un colpo di cuore Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/06/28/dont-panic-alternate-fear-rules-for-fear-itself/
Scadenza 28 Ottobre 2022
Humble Bundle ha proposto un nuovo bundle in collaborazione con la Cubicle 7, offrendo diversi prodotti di due degli storici GdR ambientati nell'universo di Warhammer 40k: 
Rogue Trader, che segue le avventure di un Mercante corsaro e del suo equipaggio mentre si spingono nelle regioni più sperdute dell'universo in cerca di gloria, fama e profitti.
Deathwatch, dedicato all'omonima organizzazione, uno speciale Capitolo di Space Marine che fa da braccio militante all'Ordo Xeno dell'Inquisizione, dedicandosi a combattere alcune delle specie aliene più pericolose della galassia. 
Con questo Bundle sarà possibile sostenere Children Healt's Ireland, un'organizzazione benefica che si occupa di finanziare la ricerca in campo pediatrico e fornire assistenza sia agli ospedali che ai parenti dei pazienti pediatrici. Sarà infatti possibile decidere di destinare l'intera somma versata al momento del pagamento come donazione all'organizzazione. 

Il Bundle completo contiene 41 articoli, del valore complessivo di 601,20 €, ed è diviso in tre diverse fasce di prezzo. Tutti i manuali saranno degli eBook in formato PDF e in lingua originale.
La prima fascia, che richiede una donazione minima di 1,02 €, contiene i cinque articoli seguenti:
Deathwatch: Final Sanction Deathwatch: Know No Fear Rogue Trader: Forsaken Bounty Rogue Trader: Dark Frontier Un Coupon per avere un 10% di sconto nello Store online della Cubicle 7 La seconda fascia, che richiede una donazione minima di 15,37€, aggiunge i seguenti 13 articoli:
Deathwatch: The Jericho Reach Deathwatch: The Nemesis Incident Deathwatch: The Game Master's Kit Deathwatch: Oblivion's Edge Deathwatch: The Emperor Protects Rogue Trader: The Game Master's Kit Rogue Trader: Drydock Rogue Trader: Shedding Light Rogue Trader: The Frozen Reaches Rogue Trader: Epoch Koronus Rogue Trader: Lure of the Expanse Rogue Trader: Citadel of Skulls Rogue Trader: Hostile Acquisitions Infine, la terza e ultima fascia richiede una donazione minima di 25,63 € e aggiunge gli articoli seguenti alle due fasce precedenti:
Rogue Trader: Manuale Base Deathwatch: Manuale Base Rogue Trader: Fallen Suns Deathwatch: First Founding Rogue Trader: Edge of the Abyss Deathwatch: Falling Star Deathwatch: The Emperor's Chosen Deathwatch: Ark of Lost Souls Deathwatch: The Outer Reach Deathwatch: Honour the Chapter Deathwatch: Mark of the Xenos Deathwatch: Rites of Battle Rogue Trader: The Koronus Bestiary Rogue Trader: The Navis Primer Rogue Trader: Twilight Crusade Rogue Trader: The Soul Reaver Rogue Trader: Stars of Inequity Rogue Trader: Battlefleet Koronus Rogue Trader: Into the Storm Deathwatch: The Achilus Assault Deathwatch: Rising Tempest Rogue Trader: Tau Character Guide Rogue Trader: Faith and Coin Link al bundle: https://www.humblebundle.com/books/warhammer-deathwatch-and-rogue-trader-cubicle-7-books
Tra la fine del 2021 e il 2022 tre diversi gruppi hanno prodotto algoritmi di intelligenza artificiale per produrre illustrazioni a partire da un testo in lingua naturale. I risultati hanno scosso profondamente il mondo dell’arte e delle illustrazioni in brevissimo tempo, in particolare quando recentemente una immagine prodotta da uno di questi algoritmi ha vinto un concorso d’arte in Colorado.
La cosa che colpisce particolarmente è la possibilità di creare immagini non solo di soggetti diversi, ma anche in stili diversi, da foto (specificando l’obbiettivo e la macchina usata, o lo stile di un fotografo) a immagini 3D (anche nello stile di uno specifico motore 3D o videogioco), a disegni e quadri (specificando il media e lo stile di particolari disegnatori o pittori).
In generale questi algoritmi trasformano un prompt, cioè un testo in lingua inglese, in una immagine. Ad esempio nell’immagine sottostante vediamo come DALL-E2 ha interpretato il testo che ho usato come prompt “An orc. Painted by Michael Whelan” (Un orco. Dipinto da Michael Whelan).

Il seguito di questo articolo parlerà di due argomenti: una breve descrizione dei vari sistemi e quattro usi diversi di questi alogirtmi per i Giochi di Ruolo, sia per chi gioca sia per chi pubblica moduli.
Gli algoritmi disponibili
Vi sono tre algoritmi attualmente disponibili al pubblico, tutti usciti tra il 2021 e il 2022: Midjourney, DALL-E2 e Stable Diffusion.
Midjourney, che è il nome sia dell’algoritmo sia del laboratorio indipendente che lo sviluppa, è dei tre il più riconoscibile. Infatti, nonostante vi sia come per gli altri algoritmi la possibilità di definire uno stile, vi è una certa “mano” riconoscibile. David Holtz, il direttore del laboratorio di sviluppo, ha detto che spesso gli è stato fatto notare dagli artisti come chiedere all’algoritmo di copiare il proprio stile ricordi loro uno studente che provi ad ispirarsi a loro (“I feel like Midjourney is an art student, and it has its own style, and when you invoke my name to create an image, it’s like asking an art student to make something inspired by my art.”). Offre inoltre la possibilità di usare nel prompt dei metatag, non in linguaggio naturale, per chiedere ad esempio rapporti di forma diversi (le immagini di base sono quadrati) o specifiche risoluzioni o formati.
Una volta registratisi sul sito per la Open Beta, si usa tramite Discord. Si viene invitati sul server Discord, si propone un prompt negli appositi canali con il comando /imagine [prompt], e si ricevono quattro immagini possibili, a bassa risoluzione. Le singole immagini possono poi essere prodotte a risoluzione più alta, o si possono chiedere variazioni a partire da una di queste. Ogni azione che si fa ha un costo: si hanno a disposizione all’inizio crediti gratuiti sufficienti per fare un 30-50 azioni (questo numero cambia nel tempo ), ma dopo averli usati si deve fare un abbonamento mensile da $10/mese, o $30/mese per avere operazioni illimitate.
DALL-E2 è un algoritmo proprietario prodotto da OpenAI, una azienda fondata (tra gli altri) da Elon Musk. È una tra le più importanti aziende tecnologiche che si occupano di AI, con investimenti iniziali di più di 1 miliardo di dollari. Oltre ad essere probabilmente il più avanzato in termine di comprensione dei prompt, ha due features molto interessanti: inpainting e outpainting. Entrambe permettono di modificare immagini preesistenti, o cancellando e ricostruendo dettagli (inpainting) o estendendo una immagine preesistente oltre i suoi bordi (outpainting). Tra le altre cose questo permette una comprensione molto più avanzata dei prompt: se ad esempio è molto difficile far capire ad un programma simile che vuoi “un cavaliere in armatura con lo scudo, sullo scudo il simbolo della sua casata: un drago con un giglio in bocca”, è molto più facile generare “un cavaliere in armatura con lo scudo”, e poi chiedere con una seconda operazione di modificare lo scudo, disegnando “un drago con un giglio in bocca”. È anche interessante usarlo per scoprire come continua la Monna Lisa.

È possibile usare DALL-E2 registrandosi sul sito: tutte le operazioni avvengono sul sito in modo molto intuitivo. Il primo mese si hanno 45 generazioni gratuite, ogni mese successivo 15. Per avere più generazioni si possono comprare a $15 pacchetti da 115 generazioni.
Infine Stable Diffusion è un algoritmo open source, in rapida evoluzione. Permette ampia flessibilità, e ha recentemente aggiunto le funzioni di inpainting come DALL-E2. I risultati che ho ottenuto sono spesso leggermente meno collegati al prompt degli altri algoritmi, o forse richiede più abilità nello scrivere i prompt. Cresce molto rapidamente però, e grazie al suo essere open source potrebbe rapidamente diventare lo standard – e aumentare di conseguenza investimenti, potenza e capacità.
Essendo open source è infatti possibile installarlo sul proprio PC. Non è semplicissimo da usare (anche se pochi giorni fa è uscito un pacchetto molto semplice per MacOs, DiffusionBee, che permette di installarlo e usarlo con pochi click) e richiede processori e schede grafiche notevoli. Alternativamente, molti siti online permettono di usarlo più o meno gratuitamente sui loro server. Per esempio NightCafè permette, con la sola iscrizione gratuita, di generare 5 immagini al giorno gratuitamente.
Uso per i Giochi di Ruolo
Le illustrazioni sono sempre state un campo fortemente rilevante per il Gioco di Ruolo. Vi sono almeno quattro usi che vengono in mente facilmente per questi sistemi e che vale la pena menzionare.
Primo e più ovvio, il disegno del proprio personaggio. È possibile difatti ottenere immagini molto dettagliate e raffinate del proprio personaggio, magari nello stile di un artista che ci piace, senza grande fatica o costo semplicemente descrivendolo in inglese. Ad esempio qui vediamo Alkidámas, il mio Mago Elfo Alto dalla cresta rosso fuoco (che gioco in un PbF), che legge il suo nuovo Grimorio Arcano +1. Dipinto da Marc Simonetti.

Questo è un uso molto naturale e semplice di questi sistemi.
Una seconda opzione è usare questi sistemi per illustrare i propri moduli o le proprie produzioni con immagini generiche ma libere per usi commerciali. Difatti un punto fondamentale è che queste immagini sono utilizzabili liberamente, anche per scopi commerciali, da chi le ha generate. È possibile generare immagini con lo stile di particolari artisti, e metterle nei propri manuali.
Il terzo uso per arricchire la propria esperienza nei Giochi di Ruolo è creare con questi algoritmi immagini da offrire ai giocatori di specifici oggetti o aree. Questa ad esempio è una immagine che ho creato per una avventura che sto scrivendo. Le tre rune e la mano di pietra sono la chiave dell’indovinello, ma ovviamente non è facile trovare (gratuitamente o meno) un'immagine con queste caratteristiche, e che sia anche nel giusto ambiente (una antica fognatura ora abbandonata). Ho quindi fatto disegnare le tre rune da Stable Diffusion, le ho allineate in GIMP e poi ho chiesto a DALL-E2 in outpainting di fare prima la porta e poi la mano di pietra accanto. L'uso di questi algoritmi per generare rune, stemmi nobiliari, monete d’oro particolari e così via possono portare le immagini che si preparano per la sessione ad un livello completamente nuovo.

Infine, l’ultimo uso che ne faccio è come generatore di idee. Non viene in mente nulla di particolare per il villaggio in cui i personaggi sono appena arrivati? Potete chiedere a uno di questi sistemi di generare un villaggio fantasy nella foresta, e in pochi secondi avrete un’immagine che accenderà mille idee nella tua testa di DM – sia in partita sia davanti al foglio bianco! Una immagine dell'oste permette immediatamente di caratterizzarlo nella propria mente.
E questo è tutto! Cosa ne pensate? Siete artisti spaventati o arrabbiati, o giocatori entusiasti? Trovate sia corretto che sia permesso usare sistemi simili gratuitamente, anche se sono stati addestrati usando immagini – spesso protette da copyright - di artisti reali?
Scadenza: 13 Ottobre 2022
Per tutti gli appassionati di fumetti e di giochi di ruolo, Humble Bundle ha preparato il pacchetto perfetto: un totale di quattordici Fumetti Fantasy con cui sarà possibile leggere le storie di grandi personaggi degli universi di Dungeons & Dragons e Pathfinder, mentre si muovono in luoghi famosi delle più note ambientazioni. A completare il pacchetto troviamo l'acclamata serie fantasy horror Die e il fumetto di genere parodistico Skullkickers, che segue le avventure di una banda di mercenari impegnati nelle loro imprese.
Con il Bundle in questione viene sostenuta la causa della National Network of Abortion Funds, un'organizzazione che cerca di rimuovere le barriere finanziarie e logistiche all'accesso all'aborto, cercando quindi di permettere a chiunque, soprattutto le persone a basso reddito, di poter accedere all'aborto negli Stati Uniti.

Per un valore complessivo di 168,43 €, i livelli di accesso al Bundle sono tre e comprendono tutti fumetti in formato PDF e in lingua inglese. Per questa volta, anche se sarebbe stato bello per tutti i collezionisti compulsivi, non sono previsti invii di copie fisiche!
1° Livello
Per il costo di 1 € sarà possibile acquistare i seguenti due fumetti:
Pathfinder - Volume #1 Skullkickers - Volume #1 2° Livello
Pagando almeno 8 € sarà possibile aggiungere ai prodotti precedenti ulteriori quattro fumetti, per un totale di sei.
Pathfinder - Volume #2 Dungeons & Dragons - 'Frost Giant's Fury' Skullkickers - Volume #2 Dungeons & Dragons - 'Infernal Tides' 3° Livello
Infine, per il costo di 15,01 € sarà possibile acquistare il Bundle completo, composto da quattordici fumetti.
Oltre agli albi segnati nei livelli precedenti, questo livello dà accesso ai seguenti:
Dungeons & Dragons - "Legends of Baldur's Gate" Pathfinder - Volume #3 Skullkickers - Volume #3 DIE - Volume #1 Dungeons & Dragons - 'Evil at Baldur's Gate' Pathfinder - Volume #4 Pathfinder - Volume #5 Dungeons & Dragons - 'Shadows of the Vampire'
Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/fantasy-rpg-comics-books
Scadenza: 21 Ottobre 2022
Sushi Role, un team di creatori italiani, si è associata alla casa editrice nostrana Isola Illyon (già famosa per averci portato giochi come Awaken e City of Mist) per creare tramite una campagna Kickstarter un gioco di ruolo senza master, in cui i giocatori costruiranno assieme la storia di un esploratore e la sua ricerca dei draghi. I giocatori approfondiranno i dettagli del mondo di gioco, definiranno la personalità del proprio esploratore e le caratteristiche del drago che cercano, oltre agli obiettivi, ambizioni e paure di entrambi. Questo GdR sarà distribuito in inglese.


In questo gioco di ruolo il gruppo di giocatori interpreterà un singolo esploratore e lo guiderà attraverso un lungo viaggio alla ricerca di un drago, dal primo passo fino all'incontro con la creatura. Le regole sono semplici e le storie e saghe che i giocatori possono creare sono sempre differenti. Le varie città e aree geografiche descritte nel manuale base offrono un ricco sfondo per le esplorazioni e la sezione del Compendium Draconum presenta vari draghi incredibili, tutti differenti, di modo da permettere ai giocatori di focalizzare la loro esplorazione sul proprio drago preferito.

Il manuale base include:
Tutte le regole per giocare, per come rispondere alle Domande di ogni scena, per come spendere i Gettoni Scaglia per cambiare la storia. Il Compendium Draconum, un'ampia sezione piena di illustrazioni incredibili e con molti dettagli riguardo i draghi già noti, le loro caratteristiche e i loro poteri. Estratti di diari e lettere private che trasporteranno i giocatori nell'Europa del 19° secolo per scoprire luoghi e storie di ricercatori, esploratori e soldati Napoleonici che vogliono incontrare dei draghi. Regole opzionali per giocare in due giocatori o in solitaria. Regole e modalità addizionali (Modalità Compagno, Creazione di Saga, Conclave dei Draghi, ecc.) Extra rules and additional modes (Companion Mode, Saga Building, Conclave of the Dragons etc.) In base all'andamento della campagna Kickstarter le varie sezioni saranno espanse per aggiungere nuove città, nuovi draghi e nuovo materiale per inserire nel manuale base ancora più idee incredibili per gli amanti dei draghi!

Link alla campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/sushirole/must-be-a-dragon-a-masterless-rpg-of-explorers-and-dragons
Articolo di Egg Embry del 30 Giugno 2022
Durante la celebrazione del loro decimo anniversario, la Monte Cook Games ha annunciato un regalo per la comunità dei giocatori di ruolo: la Cypher System Open License (CSOL) e il Cypher System Reference Document (CSRD). Annunciati durante la settimana della Origins Game Fair 2022, questi documenti permetteranno a creatori di terze parti di creare i propri prodotti basati sul Cypher System. Come parte di questo annuncio, sono stati rivelati al pubblico i primi tre usufruitori di questa licenza e i loro GdR. Questi creatori hanno discusso dei loro giochi, del perché abbiano deciso di creare dei progetti basati sul Cypher System e hanno svelato il mistero su come siano arrivati a questo punto. 
Mistery Flesh Pit National Park RPG di Christopher Robin Negelein sotto la Ganza Gaming GM Roulette di Dean Lewis, Anthony Fernandez, Alberto Mejias e Erik Frankhouse della Erik Frankhouse Presents...sotto il nome di Cypher Unlimited Blood & Chrome di Andrew Marlowe e Monica Marlowe sotto la Marlowe House
EGG EMBRY (EGG): Vi ringrazio per aver accettato di partecipare a questa intervista. Congratulazioni per il vostro ruolo da "apripista" della Cypher System Open License (CSOL) della Monte Cook Games (MCG)! State tutti creando dei prodotti per il rilascio iniziale. Qual è il pitch dei vostri libri?
CHRISTOPHER ROBIN NEGELEIN/GANZA GAMING (CHRISTOPHER): Mistery Flesh Pit National Park RPG è un GdR che unisce gli orrori cosmici alla satira burocratica, con un pizzico dei grandi classici. Gli amanti di Laundry Files, Paranoia the RPG e dei film di Cronenberg troveranno qualcosa da amare (e da cui saranno "amati") nel nostro gioco. In una versione alternativa degli anni '70, un petroliere apre i cancelli del suo parco di intrattenimento, la "Misteriosa Fossa di Carne", e nulla è più come prima. Tra l'altro, sto lavorando su altri tre progetti per il CSOL, non tutti da finanziare con un crowdfunding. 
DEAN LEWIS/CYPHER UNLIMITED (DEAN): GM Roulette è un GdR senza preparazione, una sorta di grande improvvisazione dove tutti possono essere il Game Master. 
ANDREW MARLOWE/MARLOWE HOUSE (ANDREW): Blood&Chrome è (fondamentalmente) delle regole e un'ambientazione cyberpunk per il Cypher System. Ma c'è molto di più. E' un'ambientazione piena di segreti occulti e sottili forze invisibili. Fenomeni psichici, infestazioni, possessioni demoniache. Nonostante il dominio della scienza, questi segreti sono ancora poco accessibili, ammesso che siano noti. Sotto al duro sguardo dei neon e nelle ombre più scure, vivono cose che dovrebbero restare senza un nome. In un'epoca di ego illimitato, consumismo senza freni, avidità corporativa e abusi, questi antichi poteri vengono fatti avvicinare al mondo dei mortali da un'onda nera di peccati umani e apatia. Se potessimo definire il genere cyberpunk su una scala da "1" (assenza di magia) a "10" (fantasy epico e "gonzo", alla D&D nel Futuro o Shadowrun), l'ambientazione di Blood&Chrome sarebbe su un valore compreso tra 3 e 5, in base ai gusti del DM, e aggiunge un po' di horror al mix. 
MONICA MARLOWE/MARLOWE HOUSE (MONICA): Qualsiasi tipo di "punk" è divertente, essere dei "quasi cattivi" è divertente, fare delle ragazzate è divertente. E tutte le cose che ha detto Andrew qui sopra. 

EGG: Questi sono dei progetti unici, di cui uno cyberpunk, uno horror e uno più generale. Ora che abbiamo il pitch di questi tre progetti, potete dirci cosa vi ha ispirati ad andare in questa direzione creativa? Perché avete scelto proprio l'horror, il cyberpunk o il gioco per tutti?
CHRISTOPHER: Beh, direi più horror e dark humor. Combinarli è naturale, ma non è semplice. Semplice fortunamente invece è stato adattarvi il Cypher System. Ho avuto modo di apprezzare come Trevor Roberts ha reso questa unione naturale nella sua pagina Mistery Flesh Pit National Park. Quando sono stato invitato ad essere uno dei primi usufruitori della CSOL, è stata la prima persona a cui ho scritto una e-mail. Fortunatamente, condividevamo qualcosa. 
DEAN: Volevamo mostrare la flessibilità e la versatilità del sistema di gioco in una maniera unica e intrigante. 
ANDREW: Sono un fan di lunga data dello sci-fi e del fantasy, ma il cyberpunk ha un posto speciale nel mio cuore. Da Blade Runner alla trilogia dello Sprawl di Gibson, fino al set in scatola originale di CP2013 della R. Talsoria Games, il cyberpunk ha colpito la mia mente di teenager come un treno in corsa e continuo ad amarlo. E qualche tempo fa un DM stava cercando aiuto online per giocare un'avventura cyberpunk con il Cypher System e una risposta sosteneva fortemente che il Cypher fosse il sistema sbagliato e che fosse Brutto/Non-Divertente provare a farlo. Quella sfida mi ha ispirato a produrre le prime tre pubblicazioni per Blood&Chrome come parte del Creator Program. Mi sono divertito tanto con quei manuali e mi è sembrato che le mie idee avessero successo con il pubblico a cui miravo. Il tempismo della MCG è stato semplicemente perfetto.
MONICA: Amo leggere e guardare film, il cyberpunk e i suoi cugini steampunk, dieselpunk e tutti gli altri -punk sono alcuni dei pezzi migliori dell'industria dell'intrattenimento. Sono specialmente attirata dalle lotte interne dei personaggi, che sono al centro di diverse storie per via della natura esistenziale degli anime e la sua enorme influenza sulla scena "punk" in generale. Volevo fornire ai giocatori un altro modo per esplorare la lotta dell'individuo contro le macchine, contro le corporazioni e, soprattutto, contro sé stessi. 

EGG: Quale elemento del Cypher System vi ha ispirato a creare il gioco che avete scelto?
CHRISTOPHER: Il Cypher System è asimmetrico, essendo molto più semplice per i master. Supporta l'improvvisazione e fornisce dei consigli fantastici per imparare a muoversi con maggiore confidenza. Ogni volta ho bisogno di pochissima preparazione prima delle mie giocate.
DEAN: Il Cypher System è il non plus ultra dei GdR per quanto mi riguarda. Non è troppo complicato ed è estremamente elegante e versatile. Il suo sistema si adatta ad ogni genere una volta che lo si comprende a pieno. E' anche un sistema che incoraggia e supporta uno stile narrativo cinematografico.
ANDREW: Il Cypher è il mio sistema preferito negli ultimi tempi e supporta meccanicamente due concetti che penso siano le chiavi per un buon gioco cyberpunk: il Focus sul Personaggio e la Scoperta. 
MONICA: Andrew ha già menzionato che Blood&Chrome è una risposta a una "sfida" nata sui social media. Il Cypher System è estremamente versatile e penso che qualsiasi tipo di gioco può essere portato a termine usando questo sistema. Delle persone senza nome sul web hanno detto che è impossibile giocare del Cyberpunk con il Cypher System, quindi siamo qui per dimostrare loro quanto abbiano sbagliato e creare una fantastica ambientazione Cyberpunk non tradizionale a New Orleans. 

EGG: Cosa volete modificare con la vostra versione del Cypher System rispetto alle regole base per raccontare meglio la storia della vostra ambientazione/gioco?
CHRISTOPHER: MFPNP è un'ambientazione dove l'umanità è più limitata, senza superpersone o superspie, quindi la nostra sfida sarà quella di focalizzare con precisione il Cypher sull'ambientazione. Quando uno sfoglia il Cypher System Rulebook, trova ogni genere di giocattolo nel negozio e vorrebbe provare ad usarli tutti, ma basta guardare l'ambientazione della Monte Cook Games, Numenera, per vedere che non tutti si incastrano.
DEAN: Non penso che modificheremo molto le regole base, ma aggiungeremo alcuni approcci unici alla creazione di storie. Aggiungeremo anche delle regole che aiutino l'improvvisazione guidata. 
ANDREW: Per noi si tratta meno di cambiare le regole, quando più di costruire su quello che già esiste. Blood&Chrome avrà delle nuove opzioni per il personaggio come Tipi, descrittori e focus; inoltre regole per gli incontri nella matrice del cyberspazio, che le persone troveranno allo stesso tempo familiari e semplici da essere usate. 
MONICA: Abbiamo creato delle nuove aggiunte fantastiche alle regole già esistenti, il nostro focus è su creare del nuovo spazio, piuttosto che aggiungere regole. La bellezza del Cypher System è l'assenza di regole "dure" e la velocità, che lo rende la scelta perfetta per qualsiasi cosa vogliate giocare. 

EGG: Come siete diventati parte della prima "ondata" del CSOL?
CHRISTOPHER: Posso solamente tirare a indovinare, nessuno della MCG ci ha spiegato il motivo, anche se penso che sia semplicemente perché abbiamo tutti portato delle fantastiche aggiunte al tavolo. Per quanto mi riguarda, sono stato uno dei primi a pubblicare sul sito per i contenuti della community della MCG, il Cypher System Creator, e per un certo periodo ho prodotto tra il 30 % e il 50 % del catalogo. (Potete dare un'occhiata i titoli dei miei PDF e notare la mia crescita nella creazione di layout e nel design). Ho rallentato negli ultimi tempi perché sono diventato uno stretch goal della casa editrice italiana Here Be Dragons per il loro Kickstarter di Diamond Throne. Ho scritto un'enormità di avventure per il Cypher System e ho aiutato a "cypherizzare" del materiale per il d20 system per loro, ma ora dovrei aver finito. Come nota a margine, ho fatto anche dei lavori per la DMs Guild che hanno ottenuto delle recensioni a 5 stelle, ma credo che si siano persi in mezzo a tutto il resto dei contenuti. Fare prodotti per il Cypher ha un mercato più piccolo, ma è decisamente più entusiata.
DEAN: Non sono sicuro. Forse è stato grazie al mio sorriso. Onestamente, è un onore e sono abbastanza intimidito dal tutto. Penso che il fatto che Cypher Unlimited abbia il più grande server Discord gestito dai fan abbia contribuito. Siamo tutti appassionati di giochi e, in particolare, del Cypher System.
ANDREW: La Monte Cook Games è stata abbastanza silenziosa sulla questione. Sono solo infinitamente grato per l'opportunità. Infatti, penso che il mio braccio sia pieno di lividi per i pizzicotti che mi sono dato per essere certo di essere sveglio!
MONICA: Non saprei, ma conosco quelli che lavorano alla MCG e la loro filosofia: sono sempre stati a favore di queste imprese, sono un gruppo estremamente piacevole. 

EGG: Vi ringrazio per aver condiviso questi progetti. Dov'è possibile trovare altre informazioni su di loro e registrarsi per quando la vostra campagna inizierà?
CHRISTOPHER: Sono gli stessi posti dove possono avere informazioni sui miei altri progetti per il Cypher: Bloomed Earth, Emperox’s Road e Solar Sails, oltre a @ChrisRNegelein.
DEAN: Abbiamo un sito in lavorazione, ma potete fare un salto sui nostri canali Discord, Facebook, YouTube e Twitch per scambiare quattro chiacchere con noi. 
ANDREW: Date un'occhiata alla nostra pagina Facebook e iscrivetevi alla nostra Newsletter per rimanere aggiornati sugli sviluppi pre-Kickstarter.
MONICA: Quello che ha detto Andrew. Laissez les bon temps rouler!
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/cypher-system-open-license-the-first-wave-of-creators-speak.689440/
La Wizards of the Coast ha reso pubblico del nuovo materiale di playtest per la nuova iterazione di D&D in preparazione per il futuro, One D&D (di cui avevamo parlato qui). Il materiale consiste di un Arcani Rivelati incentrato su tre classi (Bardo, Ladro, Ranger) con relative sottoclassi oltre che vari talenti, incantesimi e regole base. Potete scaricare il materiale tramite il vostro account di D&D Beyond, che sta diventando chiaramente la nuova piattaforma primaria di diffusione di D&D. Il sondaggio su questo materiale verrà aperto il 20 Ottobre.
Valgono le solite considerazioni basilari per tutto il materiale di playtest, ovvero:
E voi cosa ne pensate di queste proposte regolistiche per il futuro di D&D?
Unearthed ARcana Manuale del Giocatore #2 - One D&D: Expert Classes
 
Descrizione Generale
Lancer è un gioco di ruolo fantascientifico che, dopo una prima demo pubblica di 5 anni fa, è sbarcato su Kickstarter nel 2019 ottenendo un successo notevole: è stato finanziato in dieci minuti e ha quasi decuplicato l'obiettivo iniziale. Questo gioco di ruolo nasce da due nomi nuovi nel mondo dei giochi di ruolo, Tom Parkinson Morgan e Miguel Lopez. Nonostante questo, sono stati in grado di creare un prodotto che ritengo di altissima qualità, sia dal lato delle meccaniche che da quello dell'ambientazione: Lancer riesce infatti a permettere di giocare un gruppo di piloti di mech senza perdersi con regole troppo complesse o un'eccessiva attenzione al dettaglio, ma al contempo senza sacrificare le scelte tattiche e la costruzione meccanica dei personaggi. Andiamo quindi a leggere insieme questo sistema che, sebbene non sia originale, riesce a portare a termine tutti gli scopi che si prefigge. 
Storia editoriale
Come scritto nel paragrafo precedente, la storia editoriale di Lancer è stata particolare. Il gioco nasce sotto forma di una serie di pagine di Google Docs messe a disposizione sul web dai suoi due autori, che hanno deciso di tentare di lanciare una campagna di finanziamento con Kickstarter dopo l'enorme riscontro positivo ricevuto dalla community. Il manuale base è stato pubblicato su itch.io (piattaforma usata tutt'ora come fonte di vendita principale) nel Settembre 2019, mentre il sito della Massif Press, la casa editrice fondata da Morgan e Lopez, permette l'acquisto di una copia cartacea del manuale. A questo sono seguite due espansioni: The Long Rim, pubblicato come PDF nel Febbraio 2020 (che contiene dei nuovi mech, dei nuovi talenti e un piccolo sistema variante per l'avanzamento dei personaggi) e The Karrakin Trade Baronies, uscito come PDF nell'Aprile di quest'anno e, probabilmente, una delle espansioni più importanti del sistema, dato che offre delle regole per dare più attenzione alla crescita dei personaggi e alla loro psicologia. Entrambe le espansioni esplorano delle zone precise dell'ambientazione, unendo al materiale meccanico una serie di dettagli sulle zone tratteggiate che possono essere usati per la creazione di personaggi o avventure. 
La scelta più interessante dal punto di vista editoriale è la gestione dei contenuti digitali. La Massif Press, infatti, ha rilasciato un sito completamente gratuito, COMP/CON, che può essere utilizzato per la creazione del proprio personaggio, per tenere traccia di quanto accade durante una campagna e come compendio. Ha inoltre un'intera sezione dedicata ai master ed alla progettazione degli scontri, anche se richiede l'acquisto di almeno una copia digitale del manuale base per avere accesso alle statistiche dei nemici. 
L'Ambientazione

L'ambientazione base di Lancer è uno dei punti più interessanti del sistema. Il gioco è ambientato in un futuro lontano, che in un certo senso può essere definito post apocalittico: l'umanità ha già dovuto affrontare diverse catastrofi, riuscendo però a rialzarsi e a creare la cosa più simile ad una società utopica, l'Unione, governata dal Terzo Comitato (TERCOM). L'Unione è basata sui tre pilastri utopici, tre diritti fondamentali che vengono garantiti ad ogni cittadino: la certezza che tutti i propri bisogni fondamentali vengano soddisfatti, il diritto a viaggiare in tutto lo spazio controllato dall'Unione e il divieto di imporre vincoli ad ogni essere umano tramite la forza, il lavoro o i debiti. 
L'ambientazione si discosta totalmente dalla fantascienza cupa e priva di speranza, recuperando diversi stilemi dell'Epoca d'Oro della fantascienza. L'ambientazione offre diversi spunti di avventure proprio grazie alla sua positività: i sistemi più vicini al Sistema Solare sono perfettamente integrati nel sogno utopico dell'umanità, ma ciò non vale certo per tutto l'universo. L'ambientazione espande spesso le scelte morali e le tematiche politiche, offrendo diversi temi maturi per i gruppi interessati, come dibattiti sulla colonizzazione o avventure basate sulla difesa dei diritti umani. 
L'ambientazione esplora poi diversi temi tipici della fantascienza, dal viaggio interstellare all'intelligenza artificiale, presentando delle soluzioni innovative e interessanti: è presente, ad esempio, una serie di riflessioni e fatti legati agli effetti dei viaggi alla velocità della luce e del viaggio istantaneo. Il vero punto di forza del manuale è presentare diversi temi e idee piuttosto che una serie di mondi descritti con minuzia, così che ogni gruppo possa personalizzare anche l'ambientazione base. 
Il Gioco
Come anticipato in precedenza, Lancer è un gioco basato sul d20 system, che sfrutta meccaniche di diversi prodotti di grande successo, come Shadow of the Demon Lord e Blades in the Dark. La più importante, probabilmente, è il sistema di Accuratezza/Difficoltà (Accuracy/Difficulty), ispirato dai Bane/Boon di Shadow of the Demon Lord. Rispettivamente, la prima fa aggiungere un d6 ad un tiro del d20, mentre la seconda ne sottrae uno. Le due grandezze sono cumulabili e si cancellano a vicenda: in caso si accumuli più di una Accuratezza o Difficoltà si prenderà il valore più elevato sui vari d6. Al momento il sistema è ben bilanciato ed evita di accumulare eccessivamente una delle due risorse, evitando così di far tirare al giocatore un numero eccessivo di dadi, ma è un rischio in cui potrete incorrere durante le vostre sessioni.
Il gioco può essere diviso virtualmente in due "sottosistemi": uno pensato per gestire il combattimento tattico tra mech, la loro costruzione e le varie armi che possono impugnare ed uno pensato per gestire la vita dei piloti (compresi gli scontri tra "umani"), più narrativo e leggero. Di seguito andrò ad analizzarli separatamente, descrivendone i punti salienti e valutandone le varie parti. 
I piloti
La scheda del pilota è molto semplice: è fondamentalmente composta da due meccaniche, il Background e i Trigger. Il primo è un breve descrittore che specifica l'origine del nostro personaggio, come "Supersoldato" o "Colono": se l'origine del personaggio può impattare su una sfida, il giocatore potrà tirare con una Accuratezza extra. Allo stesso modo, il master può scegliere di invocare il Background contro il giocatore in una situazione dove questo potrebbe creargli dei problemi, dandogli una Difficoltà al tiro. Il manuale presenta dei Background esemplificativi, ma i giocatori possono inventare ciò che preferiscono per il proprio personaggio. 
I Trigger, invece, sono ciò che il sistema usa come abilità: sono delle azioni ("Inventare o Creare", "Mantenere il Controllo", "Assaltare"...) che descrivono una serie di compiti e che, quindi, possono essere applicate in diverse situazioni. Anche in questo caso, il manuale presenta una lunga lista di esempi, specificando che sia possibile creare dei nuovi Trigger prendendoli come punti di riferimento. Il personaggio parte con quattro Trigger a propria scelta, che partono da un valore di +2. Ad ogni livello otterrà un nuovo +2, che potrà applicare ad un Trigger già selezionato o per prenderne uno nuovo. Le sfide vengono risolte tirando un d20, applicando le Accuratezze e le Difficoltà del caso e scegliendo il Trigger più adatto da sommare al risultato: se si ottiene un 10 o più si ottiene un successo, in caso contrario si subisce una conseguenza. Se il DM lo ritiene necessario, una prova può essere Eroica, quindi aver bisogno di un 20 o più per avere successo, o Rischiosa, quindi comportare una conseguenza anche in caso di successo, a meno che non si tiri un 20 o più. Il manuale presenta poi una lista di conseguenze, molto utili per un DM alle prime armi e per avere sempre un'idea del bilanciamento del sistema. Il giocatore può inoltre scegliere di "Spingere" una prova, rendendola più complessa per ottenere un'Accuratezza extra. 
Per gestire i combattimenti tra piloti, infine, vengono fornite delle statistiche semplificate: anche questi scontri vengono gestiti narrativamente, usando i Trigger e senza usare mappe tattiche. 
Questo è uno dei punti deboli del sistema: il sistema resta molto generico, quindi potrebbe essere complesso applicarlo ad uno scontro, soprattutto per un Master alle prime armi e senza molta esperienza con giochi più narrativi. Allo stesso modo, avrei gradito un sistema di contrappesi, per premiare il personaggio nel caso in cui il suo Background venga usato contro di lui in una scena (in maniera simile a quanto accade con gli Aspetti di FATE, ad esempio), così da spingere i giocatori a interpretare anche i difetti del proprio passato. 

La scheda del pilota è stata espansa con un nuovo sistema nell'ultima espansione rilasciata, The Karrakin Trade Baronies. Prendendo a piene mani da Blades in the Dark, il sistema dei Legami (Bond) permette di approfondire la personalità del personaggio e gestire meglio la sua crescita. Ogni personaggio che supera il primo livello sceglie un Legame tra gli otto presentati, degli archetipi abbastanza adattabili: si passa dall'Esploratore (Pathfinder), attratto dall'ignoto, all'Arlecchino (Harlequin), esperto nell'inganno. I Legami presentano degli ideali maggiori e minori, che il giocatore può cambiare all'inizio di ogni sessione: se durante la sessione l'ideale è entrato in gioco si ottiene un Punto Esperienza. Questo sistema il secondo difetto citato in precedenza, dato che uno degli ideali maggiori (comuni ad ogni Legame) premia proprio le situazioni in cui un personaggio viene messo in difficoltà dal proprio Background. I Punti Esperienza possono essere usati per selezionare dei poteri dal proprio Legame, delle abilità sfruttabili nel gioco narrativo per ottenere bonus o informazioni. 
Assieme ai Legami, il manuale aggiunge un sistema per gestire meglio i danni ai personaggi: piuttosto che dei PF, i personaggi accumulano Stress, che viene parzialmente curato al termine di ogni missione. Quando un personaggio riempie la propria barra di Stress, si "rompe", cedendo al peso della scena: questo lo porterà fuori dalla scena e gli farà sviluppare un Intralcio (Burden), che può essere un trauma psicologico o una qualche ferita menomante. L'Intralcio può aggiungere Difficoltà alle prove del personaggio (donandogli però un Punto Esperienza) e viene guarito riposando, attività che permette al PG di riempire un "orologio", che rappresenta la propria guarigione dal trauma. 
Ho gradito molto questo sistema, che risolve alcuni dei problemi del manuale base e offre alcuni interessanti punti per lo sviluppo del proprio personaggio. Vi consiglio quindi il manuale in cui viene presentato: la sola presenza di questa opzione è sufficiente a giustificarne l'acquisto. 
I mech ed il combattimento tattico
Passiamo ora alla seconda parte del sistema, quella più tradizionale: la costruzione del proprio mezzo. La scheda del mech non è eccessivamente complessa, ma le numerose opzioni messe a disposizione dal solo manuale base possono spiazzare un giocatore alle prime armi. Nonostante questo, le opzioni meccaniche sono state pensate in una maniera tale da semplificare le scelte. Il personaggio viene creato distribuendo due punti tra le quattro Abilità del Mech: Corazza (Hull), che influenzerà la resistenza del mech e le sue capacità fisiche, Agilità (Agility), che influenza la velocità e la capacità di schivata del mech, Sistemi (System), che influenza la personalizzabilità del mech e le sue capacità di hacking, e Ingegneria (Engineering), che influenzerà il reattore e gli equipaggiamenti limitati (come mine o torrette). Successivamente si passa a scegliere il Modello (Frame) del mech, una delle idee che ho più apprezzato tra quelle di sistema. Ogni mech, infatti, è diviso in tre gradi, acquistabili consequenzialmente con le Licenze, l'equivalente del livello del personaggio. Ogni grado sblocca dell'equipaggiamento unico, come armi, sistemi difensivi o sistemi informatici. Il secondo grado, inoltre, fornisce l'accesso al Modello, la base su cui sarà possibile innestare qualsiasi equipaggiamento acquisito fino a quel momento spendendo Punti Sistema, il cui valore è determinato dal Modello, a cui viene sommato metà del proprio Livello di Licenza (un valore chiamato Grinta) e metà del proprio punteggio di Sistemi, permettendo al giocatore di mischiare le opzioni disponibili tra i vari mech del manuale. Le opzioni sono numerose, ma non dispersive, cosa che riesce a rendere la costruzione del mech divertente e non eccessivamente complessa. Il Modello, inoltre, fornisce tutte le statistiche di base del mech: la propria resistenza, la propria velocità, le proprie difese e le proprie capacità offensive. Infine, ogni Modello fornisce dei Tratti, delle capacità speciali che lo caratterizzano, un numero di slot in cui installare le armi e un Core Bonus, una capacità speciale attivabile una volta per missione e pensata per potenziare radicalmente il personaggio per uno scontro.
Infine, ogni personaggio viene completato scegliendo tre Talenti di grado 1, delle abilità che si applicheranno ad ogni mech usato dal personaggio e che lo specializzeranno in un compito (combattere con armi da mischia o usare determinate armi da tiro, ad esempio). Ogni talento è diviso in tre gradi, tre capacità che sinergizzano tra di loro e offrono ulteriori bonus unici al personaggio. 

I nuovi giocatori vengono guidati nella scelta di queste opzioni grazie al Livello di Licenza: il manuale consiglia di partire dal livello 0, in cui si hanno a disposizione solo gli equipaggiamenti di base (detti anche GMS, General Massive System) e un singolo modello, l'Everest. In questo modo un nuovo giocatore ha modo di impratichirsi con il sistema e può iniziare a sperimentare la costruzione del mech con un range di opzioni ridotto. Il manuale guida poi i giocatori tramite il ruolo dei vari mech (Artigliere, basato sulle lunghe distanze, Assaltatore, basato sul combattimento ravvicinato, Controllore, pensato per infliggere effetti ai nemici e gestire il campo di battaglia, Supporto, pensato per aiutare i propri alleati, e Difensore, pensato per assorbire danni e attrarre l'attenzione). Ogni mech, infine, appartiene ad una tra quattro case produttrici: IPS-Northstar, specializzata in mech robusti e solidi, Smith-Shimano Corpro, con mech eleganti e rapidi, HORUS, con mech dal design particolare e un grosso focus sull'hacking, e Harrison Armory, con mech aggressivi e basati sull'uso del reattore. 
Il combattimento tra mech è pensato per essere gestito tatticamente, con una mappa e delle miniature. Il sistema è stato pensato per essere dinamico e rapido: ogni personaggio può effettuare un Azione Completa e un Movimento durante il proprio turno e una Reazione durante ogni altro turno. L'Azione Completa può essere spezzata in due Azioni Rapide. Gli attacchi vengono gestiti sommando la propria Grinta al tiro del dado, così da non legare il tiro per colpire ad una statistica e da permettere ai numeri di rimanere limitati. Il critico, diversamente da molti altri giochi basati sul d20, non avviene quando si ottiene un 20 naturale, ma quando il risultato del tiro supera il 20. Un critico permette di colpire in automatico e spesso può infliggere altri effetti, basati sui Talenti scelti dal personaggio o sull'arma utilizzata. L'hacking viene gestito in maniera simile agli attacchi fisici, ma bersaglia una sua difesa particolare e infligge danno al reattore (chiamato Surriscaldamento o Heat), oltre a degli status negativi, rendendolo l'opzione più adatta a disabilitare i nemici e impedirgli di agire al massimo delle possibilità. I personaggi sono molto resistenti, grazie al sistema delle Strutture e dello Stress: ogni volta che la propria riserva di Punti Ferita o Calore viene superata si perde, rispettivamente, una Struttura o uno Stress. L'eccessiva lunghezza dei combattimenti viene frenata con due accorgimenti: i nemici tendono ad infliggere molti danni e ogni punto Struttura o Stress perduto dal personaggio aumenta la possibilità di subire effettivi negativi, che vanno dal perdere il proprio turno alla distruzione totale del mezzo. 
Le sessioni
L'ultima sezione del manuale base è dedicata alla costruzione delle sessioni ed è un altro capitolo ben costruito, sebbene presenti alcuni dei difetti del sistema. Il capitolo inizia fornendo delle indicazioni e dei consigli su come gestire la sessione zero, spiegando la sua centralità visti i temi che il gioco vuole trattare e che potrebbero uscire durante la campagna. E' ormai una visione abbastanza comune in diversi manuali moderni e non propone nulla di nuovo, ma i consigli sono ben pensati e possono certamente aiutare un gruppo meno esperto. Il manuale prosegue poi dedicandosi alla creazione del gruppo e alla loro prima missione, pensata per unire i personaggi e introdurre i temi più importanti. Questo capitolo contiene anche alcune tabelle per la generazione casuale del gruppo, che permettono di definire la loro storia, la loro identità e il loro patrono, così da aiutare giocatori (o master) con poca inventiva o alle prime armi. 
Le sessioni vengono poi delineate con una serie di fasi, così da semplificare il processo. Il gioco sfrutta poi l'approccio di Blades in the Dark, spiegando che una missione dovrebbe partire "in medias res", tagliando tutta la parte di preparazione che non impatta sulla sessione e saltando direttamente al vivo dell'azione. Infine, consiglia di terminare ogni sessione con una discussione per delineare quali siano stati i punti migliori e quali, invece, i difetti della giocata, per aiutare il gruppo ad essere più coeso e il master a migliorare. 
Il sistema prevede poi un regolamento semplificato per la gestione del "tempo libero" (Downtime) tra una missione e l'altra, anche questo ispirato da Blades in the Dark. Ogni personaggio dispone di una azione di Downtime e il manuale indica una serie di attività che si possono eseguire: cercare informazioni o contatti, prendersi una serata libera in un pub, creare e gestire una propria organizzazione...Ognuna di queste azioni richiederà l'uso di un Trigger e presenta una serie di risultati in base al risultato, con più o meno esiti negativi in caso di risultati bassi. Le azioni presentate dal manuale sono solo delle linee guida, ovviamente, ma sono molto generali e facilmente applicabili a diverse situazioni. 

L'ultima parte del manuale, presente solo nella versione completa, è dedicata alla costruzione degli scontri e alle regole per la creazione dei PNG. Il manuale identifica una serie di tipologie di missioni, spiegando in che modo i PG possano ottenere successo, quanti nemici inserire nello scontro e come sfruttare degli eventuali rinforzi. I consigli sono molto utili, anche se presentano uno dei difetti principali del sistema: l'action economy è molto delicata e sforando rispetto a quanto consigliato dagli autori si rischia di creare uno scontro eccessivamente difficile. 
Il manuale presenta poi i vari tipi di PNG, dividendoli in una serie di "classi" tra cui scegliere. Ogni PNG ha delle statistiche e dei tratti base, oltre ad una serie di tratti opzionali da scegliere per personalizzarlo (da 0 a 2). A questo "scheletro" può poi essere aggiunto un Archetipo, che aggiunge dei tratti o dei sistemi. Quattro di questi sono pensati per rappresentare alcuni nemici standard, come gli Scagnozzi, che vengono eliminati dopo qualsiasi colpo andato a segno, o i Veterani, dotati di Strutture e Stress. Sono poi presenti delle regole per creare dei nemici particolarmente potenti, Ultra ed Élite, che dispongono di più attivazioni: possono agire più volte durante il round. La criticità espressa in precedenza è proprio relativa a questi archetipi: inserire molti Scagnozzi può rapidamente complicare lo scontro, dato che i personaggi si troveranno rapidamente soverchiati dall'orda di nemici. Per questo gli autori consigliano di evitare di fornire ai nemici molte più azioni dei PG, sfruttando piuttosto la possibilità di far entrare dei rinforzi in un secondo momento. Inoltre, viene sconsigliato di inserire diversi nemici con molte Strutture/Stress, per evitare di creare scontri lunghi e noiosi, nonostante il dado lanciato quando viene inflitta una Struttura possa premiare i giocatori. 
Strumenti extra
COMP/CON, come detto in precedenza, è la piattaforma sviluppata dalla Massif Press per gestire il supporto informatico al sistema. La piattaforma richiede solamente l'acquisto di una copia del manuale base per ottenere le statistiche dei nemici, mentre tutte le altre opzioni vengono sempre rilasciate gratuitamente: su itch.io è infatti possibile scaricare liberamente il modulo per COMP/CON associato ad ogni manuale, contenente tutte le opzioni a disposizione dei giocatori. E' quindi possibile giocare acquistando una singola copia del manuale base per l'intero gruppo. 

La schermata d'accesso a COMP/CON
La piattaforma è gestita in maniera a dir poco ottima, soprattutto contando che non richiede abbonamenti o l'acquisto di una licenza, come altri prodotti più famosi. Viene aggiornata continuamente e permette di condividere facilmente le schede con altri giocatori o con il master, sfruttando un cloud per sincronizzare automaticamente ogni modifica. La piattaforma è stata inoltre pensata per gestire una sessione: le schede possono essere impostate in "modalità attiva", dove si possono selezionare le azioni da far eseguire al proprio personaggio, gestire i danni e le condizioni e tirare automaticamente i dadi (in caso si desideri). Il suo grande limite è dovuto ad un errore su cui gli sviluppatori stanno ancora lavorando: la piattaforma non permette più di condividere le schede durante la sessione, dando modo ai giocatori di mostrare al master il risultato dei propri tiri o le proprie azioni e al master di modificare le schede in diretta, come invece accadeva con le prime versioni. 
Conclusioni
In conclusione, Lancer è un ottimo prodotto, che svolge tutto ciò che si è prefissato alla perfezione. Il sistema non è innovativo e sfrutta diverse opzioni già presentate da altri GdR, ma si assicura di combinarle con attenzione e di creare un gioco funzionale, divertente e dinamico. Il gioco è stato pensato per rappresentare un genere molto specifico (fantascienza con i mech) ed è orientato verso un determinato tipo di gruppo, che sappia apprezzare la costruzione del personaggio con molte opzioni e i combattimenti tattici, ma continuo a considerarlo particolarmente adatto per chiunque cerchi quell'esperienza, se non uno dei migliori sul mercato per rappresentare il suo genere. 
Il sistema presenta comunque dei difetti, esposti durante la recensione. In particolare, la gestione narrativa delle missioni viene gestita in maniera abbastanza generica, richiedendo di implementare il sottosistema dei Legami da The Karrakin Trade Baronies per poterlo sfruttare a pieno e avere delle linee più chiare. Inoltre può essere complesso imparare a bilanciare gli scontri, soprattutto con un master alle prime armi che sfrutti fin da subito gli Archetipi con multiple attivazioni o gli Scagnozzi: i consigli degli autori in merito sono molto preziosi e vanno seguiti alla stregua di regole per evitare di creare scenari a dir poco impossibili. 
Al netto dei suoi difetti, Lancer continua a rimanere un prodotto validissimo sia per le sue meccaniche che per l'enorme lavoro fatto per lo sviluppo dell'ambientazione e l'approfondimento delle tematiche affrontate. 
Voto: 8.5/10
Link al sito ufficiale: https://massifpress.com/
La Wizards of the Coast ha annunciato che nel 2023 pubblicherà in italiano i manuali di D&D 5E L’Oscurità Oltre Stregolumen e Il Tesoro Dei Draghi di Fizban.
L’Oscurità oltre Stregolumen (The Wild Beyond the Witchlight in inglese), in arrivo a febbraio 2023, porterà gli avventurieri dal Carnevale di Stregolumen fino a Prismeer, un dominio della Selva Fatata. Questa avventurà è progettata per personaggi di livello 1–8.

Nel secondo trimestre del 2023 arriverà invece Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons), un manuale per apprendere tutto lo scibile sui mostri più iconici di D&D con l'aiuto di Fizban (e chi più di lui può in effetti essere esperto di draghi!).
Per quanto riguarda invece il materiale già annunciato per il 2022, la WotC fa sapere che, a causa di ritardi globali sulle spedizioni, l’edizione italiana del nuovo Starter Kit per D&D 5E, che include l'avventura Draghi dell’Isola delle Tempeste, subirà un leggero ritardo e sarà lanciata sul mercato martedì 18 ottobre 2022. La Maledizione di Strahd uscirà venerdì 25 novembre 2022
Infine come notizia non meno importante, la Wizards of the Coast ha confermato che in programma di localizzare One D&D in tutte le lingue più parlate dai giocatori. Maggiori informazioni saranno condivise all’avvicinarsi del rilascio, nel 2024.
Martedì 20 settembre Brandon Sanderson, famoso autore di fantasy americano, ha tenuto una live sul suo canale YouTube, dove ha risposto ad alcune domande poste dai suoi fan e parlato con alcuni ospiti e collaboratori. Al termine della live, Isaac Stewart (Direttore artistico di Dragonsteel, la compagnia che gestisce i lavori di Sanderson) e Johnny O'Neal della Brotherwise Games hanno annunciato l'arrivo di un GdR sulle Cronache della Folgoluce, uno dei lavori più impegnativi dell'enorme "Cosmoverso" creato negli anni dall'autore. Il GdR arriverà nel 2024 e verrà probabilmente finanziato con una campagna Kickstarter (cosa comprensibile visto il fenomenale successo dell'ultimo Kickstarter legato a dei progetti di Sanderson). Non si hanno molte altre informazioni sull'annuncio: il progetto è ancora in fase embrionale, tanto che non sappiamo ancora se userà un sistema di regole già esistente o creerà un nuovo sistema ad hoc. E' però molto probabile che non verrà usato il sistema di regole ideato per il GdR di Mistborn, altra serie di romanzi di Sanderson ambientata sempre nel Cosmoverso, dato che la casa editrice responsabile del progetto è diversa. 

La Brotherwise Games è una casa editrice che ha già collaborato con Sanderson, creando Call to Adventures: The Stormlight Archives, un gioco da tavolo ambientato sempre nel mondo delle Cronache della Folgoluce, focalizzato sulla creazione cooperativa di una storia che vede come protagonisti i personaggi dei romanzi. Hanno inoltre all'attivo diversi Kickstarter portati a termine con successo, di cui l'ultimo riguarda proprio le miniature dei personaggi più iconici delle Cronache. 
Le Cronache della Folgoluce è una serie di romanzi fantasy epici, la cui pubblicazione è iniziata nel 2010 con La Via dei Re. La serie è arrivata al quarto romanzo su dieci (con il quinto in pubblicazione prevista per il 2024) ed è ambientata su Roshar, un mondo ciclicamente attraversato da tempeste di formidabile potenza. La storia si evolve rapidamente in un racconto epico, dove i protagonisti si troveranno a combattere contro antiche minacce ritenute scomparse e ad affrontare la rinascita di poteri scomparsi. I romanzi sono dei racconti corali, esplorati da diversi punti di vista, e si focalizzano sia sugli eventi che stanno sconvolgendo l'ambientazione che sui conflitti interni dei singoli protagonisti, parte cruciale del loro percorso di crescita. 
Cosa ne pensate di questo annuncio? Conoscevate già questa serie di romanzi? Scriveteci i vostri pareri nei commenti!
Come annunciato a Giugno 2021, la casa editrice italiana Need Games era riuscita a raggiungere un'accordo con la Modiphius Entertainment per la localizzazione di Fallout: il Gioco di Ruolo. A distanza di un'anno e poco più l'attesa è finita: finalmente da qualche giorno è partito ufficialmente il pre-ordine online! Le spedizioni sono previste per Novembre 2022, in concomitanza con Lucca Comics & Games, ma non temete perché il PDF sarà immediatamente reso disponibile per permettere a tutti gli appassionati di questo franchise di vivere le loro avventure nella Zona Contaminata!

Sul sito della casa editrice e in molti altri store online sono già disponibili il Manuale Base (438 pagine contenenti tutto il necessario a giocatori e GM, oltre all'avventura introduttiva di 18 pagine “Con uno Schianto o un Lamento”), il set di dadi personalizzati (comprensivo di tre d20 - due con il simbolo della Vault-Tec e uno con le location al posto dei numeri - e quattro d6 con i simboli dello stress e il Pip Boy) e il set di tappi Nuka-Cola (cinquanta in totale, include anche gli adesivi che consentono di utilizzare i tappi come segnalatori di direzione casuale, di effetti di stato e gettoni numerici per contare i vari effetti). Tutto questo può anche essere acquistato con un pratico Bundle che fa risparmiare circa 10 euro.

Se vi interessa l'argomento e volete approfondirne qualche aspetto, in particolare il 2d20 System creato ad hoc per questo gioco, oltre ai link sparsi all'interno dell'articolo vi rimandiamo anche all'annuncio della Modiphius Entertainment sulla pubblicazione del gioco. 
Link: https://www.needgames.it/news/uscite/fallout-il-gioco-di-ruolo-il-futuro-postapocalittico-e-gia-qui/
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Giugno 2022
Una delle mie tecniche preferite per rivitalizzare una campagna è quella di dare ai giocatori dei personaggi sacrificabili per una singola sessione. Non è una mia idea, va detto: Ken (NdT: Kenneth Hite) ha parlato più volte della genialità dello scenario Raid a Innsmouth per Call of Cthulhu, che permette ai giocatori di controllare una squadra di agenti federali dicendogli sostanzialmente di "andare a morire in maniere divertenti".
Introducete personaggi temporanei come i seguenti: 
Come un prologo o una storia secondaria dell'avventura principale. In The Wreck (da Arkham Detective Tales), per esempio, i giocatori iniziano giocando la ciurma della nave condannata ad essere distrutta dagli Abitatori del Profondo. Dopo il massacro i giocatori passano ai loro normali investigatori, chiamati a studiare il relitto della nave e capire cosa sia accaduto.  Come cambio di ritmo o al termine di un capitolo. Ad esempio, in una campagna di 13th Age potreste segnare il passo dal rango Avventuriero a quello Eroico facendo interpretare ai giocatori un gruppo di guardie di livello 0 in una città che sta per essere divorata dal Ladro di Pietra (dall'omonima avventura). Usate questa occasione per parlare dei personaggi e di come siano diventati figure di primaria rilevanza nell'ambientazione.  Quando il gruppo si divide per lunghi periodi di tempo permettete ad alcuni giocatori di interpretare dei mercenari/personale di supporto/contatti temporanei al posto del loro personaggio principale. In questo modo tutti sono coinvolti nel gioco, senza dover saltare continuamente tra trame differenti.  Per raccontare dei preamboli lunghi. Al posto di fare il riassunto di un diario dei Miti potreste giocare gli eventi del diario come una one-shot (probabilmente lineare). Lo usiamo spesso in Dracula Dossier, dove i Registi vengono incoraggiati ad usare lo scenario Edom Files in questo modo.  Ed eccovi alcuni consigli per dei personaggi temporanei: 
Non sudate per stare dietro alle regole. Non dovete creare dei personaggi completi: bastano le statistiche base. Questi personaggi non devono essere giocatori a lungo. Ovviamente in un gioco focalizzato sul combattimento dovrete attenervi alle regole, ma evitate di fare un lavoro eccessivo.  Un cambiamento deve fornire un buono stacco: Giocare dei personaggi temporanei deve essere rinvigorente. Usate i personaggi temporanei per esplorare delle sfaccettature diverse del mondo di gioco. Se i personaggi principali sono epici eroi fantasy, i personaggi temporanei potrebbero essere semplici popolani superstiziosi. Se il gruppo principale è composto da poliziotti mutanti, fate provare loro a giocare come dei cittadini senza potere o come dei criminali mutanti che si nascondono dai poliziotti.  Giocateli come complementi: Tenete in testa i personaggi principali mentre create quelli secondari. Se la caratterizzazione di un personaggio è quella di un maniaco del controllo, rendete uno dei personaggi temporanei caotico e ribelle. Se un personaggio principale è devoto all'antica fede della sua specie aliena, create un personaggio temporaneo eretico che rigetta le antiche usanze. I personaggi temporanei sono spesso delle ottime possibilità per giocare delle personalità contrastanti, che non avrebbero mai spazio in un gruppo vero e proprio.  Giocateli fino alla distruzione: I personaggi temporanei sono, appunto, temporanei, quindi createli sempre tenendo d'occhio la loro uscita di scena. Uccideteli, rendeteli pazzi, fateli lavorare segretamente per i nemici. Create situazioni drammatiche e inseritele nel loro passato per attivarle immediatamente. Sono delle piccole candele, fatele bruciare intensamente.  Tornate ai personaggi principali rapidamente: Non tutti i giocatori amano spendere tempo e sforzi su un personaggio temporaneo, quindi tenete il finale sempre chiaro in mente. La vita massima di un personaggio temporaneo deve essere tre sessioni; dopo quel punto tornate sempre alla storia principale (anche se, ovviamente, dei personaggi temporanei memorabili potrebbero rimanere come personaggi di supporto o sostituire i personaggi giocanti...) Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/06/21/rosencrantz-and-guildenstern-roll-for-initiative/
Uscito il 17 Maggio 2022 in lingua inglese come volume singolo (mentre prima era disponibile solo come parte del Rules Expansion Gift Set), Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso è un nuovo bestiario per D&D 5E. Ve ne avevamo già dato le nostre prime impressioni in questo articolo. Da oggi, 13 Settembre 2022 è ufficialmente disponibile anche in italiano.

Attraverso le note del celebre arcimago di Oerth (il pianeta dell'ambientazione di Greyhawk), che già in passato era stato "sponsor" di un altro bestiario per D&D 5E ovvero il Mordenkainen's Tome of Foes, andremo in giro per il multiverso di D&D a scoprire creature temibili ed affascinanti, nuove opzioni e razze per i personaggi giocanti e spunti per possibili avventure in strani mondi.

Scadenza 21 Settembre 2022
Il 30 Agosto 2022 è approdato su Kickstarter un nuovo gioco di ruolo bilingue (italiano / inglese), dal tema cyber-distopico pre-apocalittico: Daily Dread - Il Male Quotidiano. Creato da Zeus Longhi, autore del setting e co-autore delle regole, e Daniele Fusetto, autore delle regole e direttore artistico del progetto, il team di Grumpy Bear (Blades in the Dark, Non Cedere al Sonno, AGON) vestirà il ruolo di partner editoriali.
Partito con un obiettivo di appena 1.300 €, in pochissimo tempo la campagna ha raccolto più del doppio della cifra prevista. Questo eccesso ha permesso di incrementare il numero di scenari inediti, scritti da Game Disegner e note personalità del mondo dei GdR, che andranno ad aggiungersi alle appendici e regole aggiuntive già contenute nello Stretch Book, un manuale supplementare che affiancherà il Core Book (libro brossurato A5 a colori) nei Pledges associati ai vari livelli.

Design (non definitivo) del Manuale
Ambientato in una distopica Italia del futuro piegata dall'oppressione di un Regime Libertario, Daily Dread incrocia atmosfere alla “1984” con quelle mediterranee, facendo vivere ai giocatori le sensazioni della quotidianità di un mondo che si rivela distopico e alienante.
I confini statali sono chiusi da decenni e nulla trapela all’estero grazie ad un controllo dei media e del web; intanto il Regime si insinua nelle vite dei cittadini, che dovranno decidere se difendersi o piegarsi a continui piccoli atti di aggressione psicologica.
Pochi gruppi di Ribelli agiscono senza preoccuparsi delle conseguenze, mentre il Regime ha messo in atto un programma di Riforme per raggiungere l’autarchia, armando e tramutando Militanti in veri e propri Esecutori.
Il giocatore è chiamato ad interpretare una delle Ali Spezzate: comuni cittadini che né si piegano al regime, né appoggiano le azioni dei Ribelli. Dovrai trovare un modo per sopravvivere: sacrificherai tutto e ti nasconderai tra le piaghe del Regime, o soffrirai tentando di fermarlo?

Scheda di Gioco
I personaggi possiedono due tipi di tratti: tre comportamenti (Empatico, Inflessibile ed Evasivo) che definiscono il modo in cui il personaggio agisce, e cinque pulsioni (rappresentate da frasi che individuano Bisogni, Ossessioni e Propositi).
I tratti sono a loro volta definiti da 3 indicatori (o spie) che possono cambiare colore per indicare quanto questo è più vicino all'umanità o alla disumanità (bianco per il controllo, rosso per l'incertezza e nero per l'instabilità).
Quando un personaggio vuole resistere a una situazione, sosterrà un test di Rorschach. Il giocatore descriverà l'azione e metterà in un sacchetto opaco un numero di gettoni colorati pari alle spie della propria Pulsione. L'Operatore (il "master" del gioco), inserirà gettoni pari alle spie della Pulsione del nemico o a quelle del Pericolo affrontato.
Il giocatore sceglierà un colore, quindi l'Operatore estrarrà tre gettoni: se il colore scelto è il più comune tra i gettoni estratti, il Test è superato. Altrimenti potrebbe essere uno stallo (il colore è tra i gettoni estratti, ma non il più comune) o un fallimento (il colore non è stato estratto). A seconda dell'estrazione e della Pulsione utilizzata, giocatori e master descriveranno l'esito dell'azione.

Riassunto delle Meccaniche di Gioco
Le ricompense sono divise in sei livelli e di seguito li elenchiamo velocemente:
Simpatizzante: con un contributo di 1€ o più, oltre ai ringraziamenti del team si ottiene l'accesso agli update del progetto. Cittadino: con un contributo di 9€ o più o di 13€ o più, oltre ai ringraziamenti e all'accesso agli update del progetto si portano a casa il Core Book e lo Stretch Book in formato PDF. Ala Spezzata: con un contributo di 18€ o più, oltre alle ricompense precedenti si ottiene anche il Core Book in formato fisico. Gufo Notturno: con un contributo di 28€ o più, oltre alle ricompense precedenti si ottiene anche lo Stretch Book in formato fisico. Prima Ala: con un contributo di 36€ o più, oltre alle ricompense precedenti si ottiene anche un sacchetto di spie (1 sacchetto + 18 tokens). Operatore: con un contributo di 165€ o più, oltre alle ricompense precedenti si ottiene anche una Macchina di Rorschach, fisica, realizzata con custodia stampata in 3D e funzionante grazie ad una macchina Arduino alimentata da una batteria da 9 Volt (non inclusa). Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/grumpybearstuff/daily-dread-a-cyber-dystopian-ttrpg-zinequest?ref=card
Daybreak, serie televisiva statunitense nata dall'adattamento dell'omonimo fumetto (di cui parleremo nel paragrafo seguente), è stata rilasciata il 24 Ottobre 2019 sulla piattaforma di Streaming Netflix. Nonostante le belle premesse ha avuto vita molto breve: la prima stagione, composta da dieci puntate di circa un'ora ciascuna, non vedrà alcun seguito.. il 17 Dicembre 2019 infatti Daybreak viene cancellata!
La serie viene classificata come Commedia d'Azione, per di più vietata ai minori di 14 anni, pertanto i conoscitori della grafic novel si sarebbero aspettati una spruzzata di Horror abbastanza presente, considerando la sua ambientazione post-apocalittica contornata da zombie: a parte un paio di momenti di disgusto e qualche sporadica scena sanguinolenta con colpi di spada, bombe e una manciata di morsetti, mancano vere e proprie situazioni meritevoli di essere chiamate tali!
A giustificare il "V.M.14" sono però l'abbondante linguaggio scurrile, le continue parolacce e le svariate scene di dubbio gusto, che per tutta la durata della stagione fanno da contorno alla "storia d’amore adolescenziale" che muove le vicende. Ciò che è rimasto fedele alla controparte di carta e inchiostro è, più o meno, lo stile narrativo: con le varie interruzioni delle scene per dare spazio a dialoghi fra personaggi e regia o pubblico, con i vari flashback e flashforward, con le vignette e scritte in sovraimpressione che richiamano fortemente il fumetto, abbiamo continue rotture della quarta parete che danno una nota comica a tratti piacevole, a tratti un po' meno.

Una delle Locandine ufficiali della Serie.
Dalla Carta al Piccolo Schermo
Scritto e disegnato in bianco e nero dal fumettista Brian Ralph, Daybreak è stato pubblicato in un primo momento dalla Bodega Comics in tre capitoli usciti tra il 2006 e il 2008, mentre nel 2011 ha subito una ristampa in unico volume dall’editore Drawn and Quarterly. Il tono dell'opera è venato di un sottile humour nero che mette in netta contrapposizione il forte ottimismo del protagonista, con gli scenari desolati del mondo post-apocalittico in cui egli si muove.
La trama su cui ruota la grafic novel è più o meno questa: "Un ragazzo sopravvissuto all’apocalisse zombie, senza un braccio e accompagnato da un cane, si trova in un rifugio sotterraneo in compagnia del lettore, un muto e mai raffigurato compagno d'avventura. Mentre all'esterno si aggirano non morti, feroci soprattutto la notte, i due vivranno avventure tra supermercati assediati, carri armati e vecchi pronti a tutto per tenere al sicuro quel che resta della loro famiglia".
La particolarità dell'opera risiede tutta nella sua narrazione, il ragazzo infatti si rivolge direttamente a chi sfoglia le pagine del fumetto, cercando così di creare un collegamento che permetta al lettore di fondersi e immedesimarsi nelle vicende che si susseguiranno, rompendo in questo modo la quarta parete.

Una Pagina del Fumetto Daybreak, di Brian Ralph.
Trama Senza Spoiler
Purtroppo, già dai primi annunci, si era intuito che lo sceneggiatore Aron Eli Coleite (Heroes) e il regista Brad Peyton (Rampage – Furia animale) si sarebbero presi parecchie libertà nella trasposizione sul piccolo schermo della grafic novel da cui è tratta la serie, e così è stato! Ambientata a Glendale, in California, narra le vicende del diciassettenne liceale Josh Wheeler (Colin Ford) alla ricerca della sua amata Samaira “Sam” Dean (Sophie Simnett), mentre si destreggia in un mondo post-apocalittico popolato da "zombie" un po' atipici e bande di adolescenti in pieno stile "Mad Max".
Già da queste poche righe si può intuire che l’adattamento si discosta pesantemente dal concept originale con cui era stato pensato "Daybreak".. ma forse non è tutto perduto.. o magari si? Un'esplosione di bombe biologiche pare che abbia risparmiato solo persone dai diciotto anni in giù. Tutti gli adulti sono stati trasformati in questi fantomatici “zombie”, che prendono il nome di "ghoulie", che vagano sulla terra ripetendo le ultime parole dette o pensate al momento della detonazione.
Mentre gli adolescenti si organizzano in bande dividendosi il territorio della città, Josh viene affiancato nella sua ricerca da Angelica (Alyvia Alyn Lind), una ragazzina di dodici anni con tendenze piromani, e da Wesley Fists (Austin Crute), il bullo della scuola che lo torturava prima che il mondo andasse in malora.
Attenzione!
Se avete intenzione di guardare la serie e non volete rovinarvela con inutili spoiler, vi consiglio caldamente di saltare del tutto il capitolo che segue il Trailer, passando direttamente alle mie Considerazioni Finali!
Trailer Ufficiale in Italiano:
Approfondimenti con Spoiler
 

Josh Wheeler, il protagonista, in una delle sequenze della serie.
Considerazioni Finali
Per gli amanti del fumetto è inutile girarci intorno: l’adattamento è mal riuscito e la sconsiglio a tutti quelli che si aspettano una trasposizione fedele, almeno in parte. Per chi non conosce la grafic novel e vuole valutare Daybreak solo per quel che è, personalmente non l'ho trovata sgradevole, ciò nonostante non mi sento di consigliare comunque la visione...a vostro rischio e pericolo se vorrete farlo.
Ogni puntata viene narrata dal punto di vista di un personaggio diverso e in corrispondenza di questo cambio anche lo stile narrativo muta, passando ad esempio da una puntata in cui si prende spunto dai film di arti marziali orientali, ad una in cui i dialoghi sono fatti solo tramite cartelli. Il minimo comune denominatore sono le continue battute da sitcom e le infinite citazioni alla cultura pop, anche se di fatto ho avuto l'impressione che fossero solo escamotage per cercare di far apparire la serie interessante ad una certa fascia di spettatori di cui faccio parte anche io.
Per i miei gusti la trama si concentra fin troppo sulla storia d’amore fra Josh e Sam, lasciando in secondo piano la componente "zombie", riprendendosi invece nelle ultime due puntate dove vengono introdotti elementi molto interessanti e che mi avevano dato l'impressione un cambio di rotta importante. Probabilmente l'intenzione degli autori era quella di rivelare queste informazioni in una seconda stagione che non verrà mai prodotta, lasciando così solo dei buchi di trama grandi come le orde di zombie che neanche si vedono! Tutto ciò, confesso, mi ha lasciato un po' di amaro in bocca.
Daybreak è senza dubbio una serie rivolta ad un pubblico adulto, un po' per le tematiche trattate, un po' per il linguaggio e anche per le - risicate - scene splatter. Nel complesso probabilmente avrei potuto spendere meglio il tempo che ho dedicato a questa serie...nonostante la curiosità di conoscere i "perché" agli elementi interessanti accennati poco sopra, non sono troppo rammaricato di questa cancellazione.
In termini da GdR penso che la serie offra alcuni spunti interessanti per avventure moderne, post-apocalittiche, in cui la componente comica è molto marcata: l'idea di suddividere i ragazzi sopravvissuti al cataclisma in bande in stile Mad Max, differenziandoli per club e ceto sociale che ricoprivano a scuola, non mi è dispiaciuta. Come ho fatto per Curon, provo anche stavolta a suggerire un potenziale incipit per un'avventura, prendendo spunto da quanto presentato nella serie:
Ad un mese dalla detonazione di alcune bombe biologiche, siete certi che tutti gli adulti o sono morti o sono diventati zombie.. voi siete un gruppo di adolescenti e il vostro obiettivo è quello di scappare dalla città. Dopo esservi rifugiati in una baracca di fortuna, recuperando qualche oggetto qua e là, vi rendete conto che uno di voi manca all'appello: prima di andar via dovete salvarlo, o essere certi che sia morto. Per farlo sarà necessario affrontare non solo i terribili zombie, ma anche le bande di ragazzi che si contendono la città.
Perché, nonostante i palesi difetti, ho voluto parlarvi di Daybreak? Il motivo principale, oltre alla mia passione provvisoria per tutto quello che è "post-apocalittico", risiede nel fatto che è riuscita comunque a strapparmi qualche sorriso spontaneo. Voi avete visto Daybreak? Che cosa ne pensate? Avete nuova serie con ambientazione post-apocalittica da suggerire?
Link al Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=3CSeW_VHkY4&t=31s
Link alla serie su Netflix: https://www.netflix.com/it/title/80197462

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