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I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2
I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo
I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1
I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2
I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi
I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?
I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1
I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3
I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1
I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2
I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3
I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR?
I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile?
I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole
I Mondi del Design #17: Citare le Fonti
I Mondi del Design #18: Il Nucleo dell'Avventura
Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Luglio 2019
Il Signore degli Anelli e Il Silmarilion di J.R.R. Tolkien hanno stabilito un canone per civiltà immaginarie che durano nei millenni senza sostanziali cambiamente tecnologici e sociali. Questo può funzionare in letteratura, ma non ha molto senso nei giochi.
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Una delle cose che Tolkien ha fatto con la Terra di Mezzo è stato incoraggiare una certa visione poco plausibile della storia come qualcosa che cambia molto lentamente nel corso dei millenni. Una possibile ragione per questo potrebbe essere che nella Terra di Mezzo ci sono popoli che ricordano la Prima Era. Erano vivi allora, una conseguenza della sostanziale immortalità degli elfi (e di alcuni mezzelfi). Se il vostro mondo non ha la continuità dell'immortalità, allora il fatto che la storia cambi a malapena pur dilatandosi per migliaia di anni ha ancora meno senso. 
Quello che sto cercando di fare è far notare il motivo per cui queste civiltà fittizie che durano millenni non hanno senso. Perché è importante? In una parola: immersione. Le persone che conoscono un minimo di storia probabilmente vedranno come poco credibili i mondi con una lunga storia priva di cambiamenti, distruggendo così l'immersione nel mondo di gioco che è una cosa fondamentale per rendere il gioco attraente. Quelli che non sanno nulla di storia, tuttavia, non troveranno alcun problema.
Spesso una Storia molto lunga è una forma di auto compiacimento: lo scrittore scrive ciò che vuole anche se difficilmente sarà necessario in gioco. 
L'ironia sta nel fatto che non è necessario avere migliaia di anni di storia per fare quello che vi pare: qualche centinaio d'anni bastano e avanzano. Com'era il nostro mondo 500 anni fa? Stava finendo il medioevo, il Nuovo Mondo era appena stato scoperto, era iniziata la fine delle civiltà Mesoamericane, la Cina stava ripiombando nell'isolamento, l'Impero Ottomano stava espandendosi in Europa dato che non era più ostacolato dagli ormai scomparsi Bizantini, la Russia era ancora una terra desolata in lotta con i Tartari, l'India era dominata dai Musulmani e così via. Gli eserciti erano ancora composti da picchieri e altri soldati non ancora armati di armi da fuoco. Era stata appena completata la prima circumnavigazione del globo. 
Tutto questo appena 500 anni fa. 
Se andiamo a ritroso fino a 5000 anni fa, c'erano civiltà nascenti solo in Mesopotamia e in Egitto (la Cina e Harappa (India) sarebbero venute in seguito), e i cambiamenti tecnologici erano lenti (anche più veloci di quanto potremmo credere oggi, dato che questi cambiamenti erano veramente fondamentali, come lo sviluppo della scrittura). La metallurgia non era ancora stata sviluppata, il bronzo era molto costoso e i cavalli erano troppo piccoli per trainare carri, figuriamoci per essere cavalcati. Quando la lavorazione del ferro si iniziò a sviluppare, ci vollero molti secoli perché si diffondesse nel Vecchio Mondo. 
Inoltre, una civiltà con armi e armature di ferro o acciaio, con navi ben sviluppate, non se ne starà immobile a meno che qualcuno non stia cercando deliberatamente di sopprimere i cambiamenti, come vediamo in alcuni fantasy (vedi la serie di David Weber Safehold). 
Ci sono molte ragioni per cui una civiltà non può rimanere statica - che è il modo principale con cui potreste avere una Storia lunga migliaia di anni: civiltà immobili. Ci sono limiti dati dalle risorse: se usate ferro da molti secoli, dovrete usare risorse facilmente accessibili, e dovrete sviluppare nuove tecnologie per poter continuare ad avere materiale ferroso. Questo vale per molte altre risorse, persino quelle rinnovabili come il legname. Se irrigate una terra abbastanza a lungo (come in Mesopotamia), inizierà a deteriorarsi per il depositarsi di sale. Non si può continuare a fare le cose alla vecchia maniera, perché le risorse disponibili cambiano. 
E più a lungo dura la vostra civiltà, più sarà necessario il cambiamento. 
Se state scrivendo un'ambientazione autonoma, che non è parte di un gioco in particolare, le circostanze sono un pò diverse. Ci sono così tanti supplementi disponibili, che siano ambientazioni o avventure, che non ci si può aspettare che in molti la usino in gioco, anche se magari la leggeranno. In altre parole, molte persone le leggono più per la storia che per la loro utilità in gioco. Questo si combina probabilmente con le molte persone che vedono i GdR principalmente come meccanismi narrativi, e non giochi competitivi. (Non c'è possibilità di fallimento.) Queste persone naturalmente leggeranno le ambientazioni e le avventure più per le storie che per il gioco. 
In questi casi, dedicarsi al proprio estro narrativo alle spese del gioco ha perfettamente senso. Perciò queste Storie lunghe, finché sono rilevanti per la narrazione, non sono una forma di auto compiacimento.
Roma (considerando regno, repubblica e impero) ebbe una storia lunga all'incirca 1000 anni, anche di più se includiamo un'altro migliaio di anni per l'Impero Bizantino che seguì a Roma, e che si chiamava Impero Romano d'Oriente. La storia della Cina risale a più di 2000 anni fa. Esistevano imperi in Mesopotamia più di 4000 ani fa, ma erano stati dimenticati dai più finché degli archeologi non fecero degli scavi in antichi cumuli di terra che si scoprirono essere grandi città, dove abitavano persone che usavano tavolette di argilla per registrare le informazioni. Una storia di 3000 anni è un periodo molto lungo. 
Certo, se VOI volete scrivere migliaia di anni di storia per la vostra campagna o il vostro regolamento di GdR, è una vostra scelta. Potrebbe essere di aiuto nel creare il gioco. Ma volete davvero infliggere tutta questa storia ai giocatori? Mi piace la storia (è quello in cui sono laureato), ma le Storie molto lunghe per i giochi non sono di mio gusto. Ovviamente potreste avere opinioni diverse.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-time-for-change.666513/
Lucane
Introduzione
Il supplemento Fizban's Treasury of Dragons è un manuale di 224 pagine uscito a Ottobre 2021, incentrato sui draghi e il loro ruolo nei mondi di D&D. Come vari altri supplementi della 5E è attribuito ad un personaggio chiave di una delle ambientazioni di D&D, ovvero il mago Fizban di Krynn, che nasconde dietro le sue spoglie mortali il dio Paladine, patrono dei draghi buoni e leader delle divinità buone di Dragonlance, da sempre in opposizione a Takhisis, la dea-drago a cinque teste leader delle divinità malvage di quell'ambientazione.
Come per praticamente tutti i manuali di D&D 5E sono disponibili sia una versione con cover normale che una con alt-art cover. In questo caso personalmente preferisco nettamente la versione alt-art.

Le due copertine disponibili per questo manuale
Il manuale è diviso a grandi linee in tre parti: una prima e più breve sezione contenente le opzioni per i personaggi giocanti; una seconda sezione con informazioni ed approfondimenti sui draghi, la loro storia, natura e comportamento; una terza sezione che funge da bestiario con vari esempi di draghi da poter introdurre nelle vostre partite, nonché strumenti e consigli per creare tesori e tane.
Contenuti
Nella prima sezione troviamo 3 nuove sottorazze per i dragonidi (cromatici, metallici e gemmati) che vanno essenzialmente ad aggiornare e sostituire la razza per come era stata presenta nel Manuale del Giocatore. Queste sottorazze seguono l'approccio presente dal Tasha's Cauldron of Everything in poi, per cui è lasciata libertà al giocatore di assegnare gli incrementi razziali alle caratteristiche. Abbiamo poi la revisione di 2 sottoclassi legate ai draghi uscite in precedenza negli articoli Arcani Rivelati, il monaco della Via del Drago Ascendente e il ranger Custode dei Draghi (traduzione non ufficiale, NdT) e 3 nuovi talenti legati ai draghi.
Troviamo anche 7 nuovi incantesimi, 8 doni draconici che fungono da ricompense alternative ai semplici oggetti nonché da interessanti agganci di trama. Infine abbiamo 13 nuovi oggetti magici che includono 4 nuovi tipi di oggetti dotati della peculiarità di diventare più forti tanto più a lungo rimangono nel tesoro di un drago (o tanto più forte è il drago nel cui tesoro finiscono).

Il manuale inizia poi a presentarci informazioni e storie che riguardano i draghi, fornendo un legame generale tra tutti i draghi di tutte le possibili ambientazioni di D&D tramite il cosiddetto Primo Mondo, una sorta di Pangea planare, di Piano Materiale originale da cui si sono poi generati e separati i vari mondi di D&D. Visto che i draghi tracciano le loro origini a questo Primo Mondo sono per certi versi in grado di vedere e avere connessioni che superano le barriere tra i piani e le ambientazioni, condivendo parte di questo subconscio collettivo draconico che trascende tempo e spazio. Questo permette di introdurre le idee e concetti introdotti in questo manuale in ogni genere di ambientazione ufficiale o di campagna home-made, anche se personalmente ho trovato a volte l'approccio un po' pesante.
Troviamo poi molte informazioni sulle principali categorie di draghi, le loro origini, storie e sviluppi, nonche sulle organizzazioni collegate ai draghi (come quei maledetti Culti del Drago che si sono di recente messi in testa di voler far risorgere Tiamat/Takhisis).

Inoltre in questa sezione del manuale troviamo moltissime idee e spunti interessanti su come usare e gestire i draghi, che possono risultare di grande utilità per un DM intenzionato a rendere i draghi una parte rilevante e di spessore della sua campagna, senza relegarli al mero ruolo di mostri sì pericolosi, ma senza particolare spessore narrativo.
Ho personalmente apprezzato molto la parte che consiglia ai DM come dare meglio forma alla personalità, carattere e motivazioni dei draghi che vogliono introdurre nelle loro partite. I draghi sono da sempre una parte centrale della meta-mitologia di D&D e renderli memorabili, intriganti e fonte di momenti epici e indimenticabili è sicuramente qualcosa di molto importante. Non tutti i consigli dati sono perfetti, ma reputo che sia stato un lavoro più che buono in tal senso.
Un'altra parte degna di nota è quella legata alle "complicazioni" che possono insorgere durante un combattimento con un drago, che ci regala varie idee su come rendere più unici e dinamici gli scontri con queste maestose e terrificanti creature.

Infine troviamo la parte di bestiario, sia dal punto di vista delle tane e tesori, che delle statistiche dei draghi (e mostri collegati) veri e propri.
Le tane sono presentate sia sotto forma di utilissime e ben disegnate mappe (che personalmente cannibalizzerò ben volentieri per molte mie sessioni), che di effetti da applicare nelle stesse per renderle qualcosa di più di semplici luoghi di sfondo. Anche per quanto riguarda i tesori ci sono varie idee e spunti per renderli davvero unici e in grado di stupire (come non citare il mitico mimic-tesoro) e meravigliare i vostri giocatori.
Per quanto riguarda i blocchi delle statistiche troviamo ben 70 mostri elencati, anche se per essere onesti a tenere conto delle varianti e versioni legate all'età del drago sono poco più di 40 nuovi mostri effettivi. Ma personalmente li ritengo più che sufficienti visto che coprono moltissime opzioni e possibilità narrative e sono uno stacco benvenuto dalla limitata semplicità dei draghi del Manuale dei Mostri.

Mi dispiace personalmente per i draghi gemmati che avrebbero potuto ricevere un trattamente più peculiare e unico riguardo ai loro poteri psionici, ma questo è un tasto dolente della 5E in generale e quindi non sono così stupito di non trovare qualcosa di rivoluzionario in merito. Ho trovato un po' sottotono anche i mostri più epici di questa sezione (come gli Aspetti di Tiamat o Bahamut o i Grandi Dragoni), non sono state seguite quelle che secondo me erano delle buone direzioni prese con Mythic Odysseys of Theros e questi mostri leggendari sono stati resi solo come poco più che grosse sacche di punti ferita e resistenze.
Detto questo ho trovato molto interessanti come mostri la melma sanguedidrago, il drago cervello antico, la testuggine dragona antica, lo sciame di scarabei del tesoro (e il mimic-tesoro che citavo poco sopra), la dracoidra e il soffio animato.
Apprezzabile anche la formattazione per i blocchi delle statistiche dei mostri, in particolare per quelli con poteri da incantatore, che rende le parti sugli incantesimi più scorrevoli, chiare e comprensibile. Questo nuovo standard, introdotto dalla Wizards of the Coast di recente, è un netto miglioramento rispetto all'approccio precedente.

Grafica
Le illustrazioni sono di qualità variabile, ma parlando generalmente si dimostrano di grande impatto e molto apprezzabili (con una forte presenza di immagini usate nel set cross-over tra D&D e Magic: the Gathering Avventure nei Forgotten Realms). la presenza di molte mappe già pronte di tane è sicuramente molto apprezzabile. L'impaginazione e struttura del manuale è ben fatta e le informazioni sono facilmente reperibili.

Considerazioni Generali
Come molti avevano ipotizzato all'epoca delle prime notizie uscite in merito, la Fizban's Treasury of Dragons è il "Draconomicon della 5E": ovvero un manuale pensato per fornire ai DM (in particolare quelli novizi) moltissime informazioni ed idee per introdurre i draghi nelle loro storie e dare loro il giusto rilievo. In questo senso trovo che il manuale faccia in generale un buon lavoro, anche se con qualche pecca qua e là.
Quello che reputo un peccato sono la relativa scarsità di opzioni per i giocatori inserite nel manuale e l'occasione persa nel non aver voluto dare ai draghi (specialmente quelli gemmati) delle forme di magia veramente peculiari per renderli ancora più indimenticabili ed unici.
Non è un manuale che consiglierei ad un gruppo generico, ma per chiunque abbia intenzione di dare una posizione di spicco ai draghi nelle proprie campagne è sicuramente un prodotto che mi sento di consigliare di acquistare.

Alonewolf87
Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore
Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal
Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle
Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa
Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite
Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti
Personaggi di Classe #7 - Archetipo del Ranger - Discepolo della Luna
Sottoclasse di Jasper GM
Un Archetipo Ladresco
I mazzieri sono ladri a cui la fortuna stessa sorride sempre. Non sanno neanche loro perché, ma le probabilità giocano sempre a loro favore.
Giocatore Accanito
Al 3° livello, il mazziere ha competenza con un tipo di gioco, e il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova effettuata con il tipo scelto.
Fortuna delle Carte
Sempre al 3° livello, il ladro ha una piccola dose di fortuna che porta sempre con sé. Quando il mazziere completa un riposo lungo, il giocatore mescola un mazzo di carte da Scala 40, poi pesca due carte dal mazzo. Il mazziere può guardarle quando vuole, ma le tiene coperte. Il mazziere pesca una terza carta addizionale quando completa un riposo lungo al 9°, una quarta al 13° e una quinta al 17° livello di questa sottoclasse. Come azione bonus, il mazziere può pescare una carta aggiuntiva, dopo di che non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo o breve.
In base al seme e alla figura, il mazziere può rivelare le carte in momenti diversi per effetti diversi, come spiegato nelle tabelle. Dopo che ha rivelato una carta, il mazziere la rimescola dentro il mazzo. Quando il mazziere compie un riposo lungo, ogni carta non rivelata viene rimescolata dentro il mazzo.
Seme Effetti Cuori Come azione bonus, il mazziere può rivelare una carta cuori e guadagnare punti ferita pari al valore della carta. Fiori Quando il mazziere effettua un tiro per colpire o una prova di abilità, se fallisce il tiro può mostrare una carta fiori e aggiungere il valore della carta al tiro. Quadri Come reazione quando viene bersagliato da un attacco, il mazziere può rivelare una carta quadri e la sua classe armatura ottiene un bonus pari al valore della carta fino all'inizio del suo prossimo turno. Picche Quando il mazziere manca con un tiro per colpire, può rivelare una carta di picche e aggiungerla al tiro, potenzialmente colpendo il bersaglio. Se l'attacco colpisce, il ladro aggiunge il suo attacco furtivo ai danni, anche se i requisiti non sono stati soddisfatti.  
Figura Valore e Particolarità Asso Quando il personaggio rivela un asso, rivela carte dalla cima del mazzo finché non rivela due carte dello stesso seme dell'asso, il valore dell'asso è pari alla somma delle due carte rivelate. Numero Il valore della carta è pari al suo numero. Fante Il valore della carta è 10, ma il mazziere può usare la carta anche su una creatura alleata entro 3 metri da lui. Regina Il valore della carta è 10, ma il mazziere può usare la carta anche su una creatura alleata entro 9 metri da lui. Re Il valore della carta è 10, ma il mazziere può usare la carta anche su una creatura alleata entro 36 metri da lui. Jolly Il mazziere può dichiararla come qualsiasi carta del mazzo quando la rivela, il jolly guadagna le caratteristiche di quella carta.  

Piccolo Buio
Al 9° livello, la fortuna del ladro lo aiuta a non mancare. Quando il ladro manca un tiro per colpire, invece di rivelare una carta dalla mano può rivelare la prima carta dalla cima del suo mazzo. Se la carta rivelata è una carta di picche, aggiunge il suo valore al tiro per colpire, e aggiunge il suo attacco furtivo ai danni, anche se i requisiti non sono stati soddisfatti. Dopo che il ladro ha rivelato tre carte di picche usando questo privilegio, non può più usarlo finché non completa un riposo lungo.
Grande Buio
Al 13° livello, la fortuna del ladro lo protegge dagli attacchi. Quando il ladro usa il suo privilegio di schivata prodigiosa, può rivelare la prima carta dalla cima del suo mazzo. Se la carta rivelata è una carta di quadri, aggiunge il suo valore alla propria classe armatura fino all'inizio del suo prossimo turno, potenzialmente facendo mancare l'attacco. Dopo che il ladro ha rivelato tre carte di quadri usando questo privilegio, non può più usarlo finché non completa un riposo lungo.
All-in
Al 17° livello, il ladro è sempre fortunato. Quando il mazziere fallisce un tiro di abilità o un tiro salvezza, può rivelare la prima carta dalla cima del mazzo invece che rivelare una carta dalla sua mano.
Se la carta rivelata è fiori aggiunge il valore della carta al tiro effettuato, potenzialmente trasformandolo in un successo.
Potete scaricare il PDF del Mazziere scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder.
Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti!
Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865
Grimorio
Il 22 Febbraio sono state rilasciate delle nuove informazioni su Tales of Xadia, il GdR di Fandom legato alla serie di animazione l Principe dei Draghi, prodotta da Netflix. E' ormai passato più di un anno da che il gioco è stato annunciato e da che sono state aperte le iscrizioni per il playtest, che ci aveva permesso di dare una prima occhiata a questa nuova iterazione del sistema Cortex Prime: è ora arrivato l'annuncio che il GdR è ormai pronto ad essere pubblicato nella sua forma definitiva. 

Andiamo quindi a leggere i punti salienti del comunicato rilasciato da Fandom:
Link al sito ufficiale di Tales of Xadia: https://www.talesofxadia.com/
Ian Morgenvelt
Articolo di Rob Weiland del 11 Febbraio 2022
Il Signore degli Anelli è una storia che parla di un viaggio. Mordor è spaventosa e ben impressa nella memoria di tutti, ma i libri e i film sono più incentrati sulle avventure e le persone incontrate durante il viaggio. Anche L'Unico Anello si focalizza sui viaggi. Ci sono delle regole per le classiche battaglie fantasy, ovviamente, ma anche molte regole dedicate a trovare il sentiero, agli incontri inaspettati e alla stanchezza causata da un lungo viaggio, indipendentemente dalla sua importanza. La Free League Publishing mi ha inviato una copia da recensire del manuale base de L'Unico Anello, dello Schermo del Maestro del Sapere e del Compendio di Gran Burrone. Ho sentito parlare bene della prima edizione, ma ne ho letto i manuali solo dopo aver letto quelli della seconda edizione, quindi questa recensione farà pochissimi paragoni tra le due edizioni. Mi sto approcciando a questo gioco come una persona che ha apprezzato i libri e i film ambientati nella Terra di Mezzo, ma non certo come un fan hardcore. 

Il libro segue gli eccellenti standard del materiale della Free League Publishing. E' stato stampato come se fosse un manoscritto miniato, con dei meravigliosi capitoli estesi su due pagine dai talentuosi illustratori della Free League e con delle dettagliate illustrazioni tra le righe dei paragrafi di un capitolo. Il volume standard è decisamente bello, ma questa è stata la prima volta che ho guardato una delle edizioni limitate della Free League con invidia. 
Nota del Traduttore: il paragrafo che segue proviene dalla recensione dello Starter Set de L'Unico Anello, scritta dallo stesso autore, che potete trovare qui
Le regole sono abbastanza semplici: si basano sul tiro di un d12, chiamato Dado di Talento, e un numero di d6 pari al proprio punteggio in una abilità, motivo per cui viene chiamato Dado di Abilità, che devono raggiungere un determinato valore. Il valore base dipende dai punteggi del personaggio, con degli aggiustamenti alla difficoltà che possono essere ottenuti aumentando o abbassando il numero di d6 o usando una meccanica di vantaggio/svantaggio sul Dado di Talento. La riserva di d6 permette inoltre di generare dei successi extra ottenendo il massimo su uno dei dadi, permettendo di spenderli per ottenere alcuni effetti unici: superare l'armatura o ottenere nuove informazioni, ad esempio. I tiri diventano meno efficienti mano a mano che i personaggi accumulano stanchezza per i viaggi e subiscono danni nei combattimenti, fatto annullabile con del riposo. 

I personaggi creati usando le regole complete possono provenire da diverse culture: gli Uomini di Brea, i Bardiani, gli Elfi del Lindon, i Nani del Popolo di Durin, gli Hobbit della Contea e i Ranger del Nord. La creazione di un personaggio prevede di unire una cultura con una vocazione e di scegliere dell'equipaggiamento. La scelta dell'equipaggiamento può avere un effetto sui personaggi: se la loro Resistenza è inferiore al loro valore di Carico diventano Stanchi e i loro tiri diventano meno efficienti. E' uno dei vari modi con cui L'Unico Anello sottolinea l'importanza del viaggio rispetto a quella del combattimento. 
(Piccola nota a margine: lo Schermo del Maestro del Sapere e il Compendio di Gran Burrone contengono le informazioni per creare dei PG provenienti da Gran Burrone e delle informazioni sugli elfi che abitano nella valle. Sembrano delle informazioni che avrebbero potuto far parte del manuale base, ma i "completisti" saranno certamente lieti di sapere dove potranno trovare le informazioni su Elrond e i suoi compagni).
Una volta costruiti i singoli personaggi, i giocatori creano la loro Compagnia, meccanica che non sarà estranea ai fan di altri giochi della Free League. I giocatori scelgono la loro base, determinano la loro Compagnia e scelgono il loro Patrono. Il Patrono è tendenzialmente un personaggio dei libri o della Storia e fornisce ai giocatori un utile strumento per indicare al Maestro del Sapere il focus che desiderano per la storia. Gandalf il Grigio potrebbe inviare la vostra compagnia in una missione per avvisare la Gente Libera dell'avvento di Sauron, mentre Tom Bombadil potrebbe farvi proteggere un antico tesoro. E' anche un ottimo modo per bilanciare la presenza dei personaggi famosi, assicurandosi che compaiano senza mettere in ombra i personaggi. 

Le campagne si alternano tra le Fasi di Avventura e le Fasi della Compagnia. Le Fasi di Avventura sono le più comuni e sono focalizzate su tre elementi: il combattimento, il consiglio e il viaggio. Il combattimento funziona esattamente come ci si potrebbe aspettare, anche se sfrutta a pieno il "Teatro della Mente". Il consiglio, invece, riguarda una serie di sfide legate a delle abilità sociali, dove i personaggi dovranno ottenere un numero di successi in un certo numero di turno. Il viaggio, infine, è l'elemento dove si percepisce come L'Unico Anello voglia davvero raccontare una storia alla Tolkien. Il Patrono dirà ai personaggi che dovranno andare in un posto e fare qualcosa, i giocatori tracciano la strada del loro viaggio usando le mappe del manuale e il Maestro del Sapere consulta le mappe sul retro del manuale per capire quando tirare sulla tabella degli incontri e quanta Fatica debba assegnare ad ogni giocatore. Vi ricordate il Carico? La Fatica si somma a quel numero, facendo sì che un paio di giorni di viaggio in mezzo ad una forte pioggia potrebbero rendere un incontro con dei banditi molto più pericoloso quando tutti vorrebbero solamente trovare la locanda e dormire. 
Ma essere un eroe nella Terra di Mezzo è difficile soprattutto perché l'Ombra è ovunque. La fatica, infatti, potrebbe applicarsi anche "mentalmente". Questa meccanica sembra una sorta di corruzione, ma è anche una sorta di riflesso oscuro della spesa di punti Speranza per ottenere risultati migliori. Ogni Vocazione ha la sua Ombra nella mente, la maggior parte delle quali è ispirata a dei personaggi della storia, e i personaggi diventano quell'Ombra mano a mano che continuano a combattere le forze del male. Non sono un grande fan della meccanica dei "Punti Personaggio Malvagio", ma in questo caso le regole sono tematiche e permettono di comprendere come Sméagol sia finito per diventare Gollum. 
La Fase della Compagnia è lo strumento con cui i giocatori possono scacciare l'oscurità. Al termine di ogni storia, i personaggi possono spendere il proprio tempo libero per prepararsi per la prossima avventura. Potrebbero studiare del materiale per ottenere dei bonus ai tiri oppure scrivere canzoni sulle loro avventure da cantare durante le prossime. La possibilità più "Tolkeniana", oltre a quella delle canzoni, è quella di preparare un erede per la prossima Compagnia. Sebbene il manuale copra un paio di decadi tra i vari libri, dei tavoli da gioco potrebbero preparare la prossima generazione per la Guerra dell'Anello come Bilbo che ha consegnato a Frodo il famoso anello. 
Nonostante la mia scarsa conoscenza dei lavori di Tolkien, mi sentirei in grado di fare da master con L'Unico Anello a degli amici che amano l'ambientazione. Il libro aggiunge anche che Tolkien voleva creare una mitologia completa, con differenti versioni dello stesso evento storico e delle caratterizzazioni apparentemente strane. Magari la storia che raccontate con L'Unico Anello è quella dei veri eroi della Terra di Mezzo, che per qualche ragione non hanno la stessa notorietà di altri personaggi. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/return-of-the-one-ring-a-2e-review.685913/
Ian Morgenvelt
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta
Articolo di The Alexandrian del 27 Gennaio 2019
Team di Risposta dei Gralhund
A seconda di come si risolve la Parte 2: Villa Gralhund, la famiglia potrebbe restare all’interno del Grande Gioco. Sanno che l’unico modo di ristabilire la loro posizione è recuperare gli artefatti di Golorr, e probabilmente riterranno qualsiasi artefatto in mano ai personaggi come “il più importante” (ma cercheranno di ottenerlo in modo subdolo e furtivo, se possibile).
Se i Gralhund hanno in qualche modo riottenuto la Pietra potrebbero essere energizzati dal successo, e mettersi attivamente in cerca degli Occhi. Ma è più facile che si rendano conto di essere pesci troppo piccoli, e useranno qualsiasi artefatto di Golorr in mano loro per allearsi con un altro concorrente del Grande Gioco. 
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Ciascuna delle quattro fazioni può fare loro offerte interessanti, ma un’altra possibilità è che i Gralhund decidano di ridurre i rischi e avvicinare il Lord Svelato: non avranno una parte del denaro in questo modo, ma se riescono a gestire bene la situazione potranno ricavare molto potere politico dalla loro “assistenza al governo”. 
Il loro team di risposta è modesto, e consiste di:
Hrabbaz, la guardia del corpo di lady Yalah (FD p. 205) Una spia (MM p. 349) Un esperto di arti marziali (FD p. 209) Suggerimento per il Master: ricordatevi che i Gralhund hanno anche agenti nella casa di Renaer Neverember. Se i personaggi tengono Renaer al corrente delle loro attività, questi agenti diverranno informatori per i Gralhund.
Team di Risposta del Lord Svelato
Laeral Silverhand ha al suo comando l’intero apparato governativo di Waterdeep. Se vuole qualcosa dai personaggi, il suo ordine percorrerà tutta la burocrazia e verrà eseguito da un team di guardie cittadine:
1 veterano (MM p. 350) 4 guardie Possibilmente accompagnate da un mago apprendista (FD p. 194) Immagine 2
NOTE DI DESIGN
Il primo team mandato dal Lord Svelato è pensato per essere un incontro di difficoltà media per i personaggi. Il che significa che i personaggi possono sconfiggerlo in uno scontro onorevole (e che hanno davvero ottime possibilità di fuga). Questo è intenzionale. (Una volta che l’hanno fatto, però, sono praticamente spacciati: il Lord Aperto ha risorse molto maggiori degli altri giocatori).
Significa anche che la guardia cittadina può essere spinta a scontrarsi con altri team di risposta senza spazzarli via con eccessiva facilità. 
Team di Risposta dei Nonvisti
Se state usando i Nonvisti (dall’aggiunta di Introcaso, vedi Parte 1B), probabilmente faranno sentire la loro presenza prevalentemente tramite i propri team di risposta. (Una sorta di “Giocatore Nonvisti si è unito al gioco”).
Le Illusioniste: Aila e Dallia Illmatti sono gemelle e anche illusioniste. Fanno spettacoli usando le loro abilità e potreste anche pensare di aggiungerle al Teatro delle Sette Maschere, come infiltrate nelle operazioni di Jarlaxle. Se vengono inseguite, una delle loro tattiche preferite consiste nell’avere una delle sorelle creare l’illusione dell’altra (dando loro la possibilità di fuggire con qualsiasi cosa abbiano rubato).
Aila e Dallia (illusioniste, Unseen Waterdeep p. 29) Kelso Fiddlewick (un ratto mannaro che si traveste da ragazzino di strada, MM p. 209) 2 criminali (MM p. 350) Team d'Assalto: Come dettagliato a pagina 4 di Unseen Waterdeep, questo generico team può essere usato per compiere un gran numero di imprese. 
Doppelganger (MM p. 82) 01-50%: 2 spie (MM p. 349) 51–75%: 2 criminali (MM p. 350) 76–100%: un secondo doppelganger Immagine 3
Gallo e Ferra: Una coppia di halfling piéleggeri, un uomo e una donna, che sono anche ratti mannari. Si camuffano spesso da mendicanti bambini mentre agiscono da postazioni di osservazione (vedi Unseen Waterdeep p. 14). Possono comparire praticamente ovunque, e i personaggi non noteranno nulla di strano fino alla seconda o terza volta che li vedranno. 
Suggerimento per i Master: Kelso, che fa parte del gruppo che Emmek Frewn usa per ostacolare l’apertura di Villa Teschioditroll (vedi manuale a p. 42) fa parte dello stesso branco di Gallo e Ferra.
Indipendenti
Come già discusso nella Parte 1B, i doppelganger di Bonnie e la Vipera Nera dovrebbero essere usati come elementi proattivi. 
I Doppelganger di Bonnie
Vedi Il Furto dei Dragoni a p. 20. Sono anche parte delle missioni di fazione a p. 27 e 35. 
5 doppelgangers (MM p. 82) La Vipera Nera
Vedi Il Furto dei Dragoni a p. 196. Fa parte delle missioni di fazione a p. 39 e 40.
Immagine 4
I Tre Teppisti
Sono descritti nello specchietto a p. 63 di
Nat è una ragazzina illuskan di dieci anni, sorda e allampanata, che impugna una spada giocattolo. È la leader del gruppo e comunica con segni che ha inventato e insegnato ai suoi amici.  Jenks è un ragazzo turami grassoccio di nove anni, con un mantello e una bacchetta giocattolo, e un “famiglio” che è un peluche orsogufo. È timido con gli estranei ma molto coraggioso quando deve aiutare gli amici.  Squiddy è un ossuto tiefling di nove anni con una benda sull’occhio, un piccolo arco e una faretra di frecce finte. Di rado pensa prima di parlare o agire.  Può sembrare strano pensare ai Tre Teppisti come ad un “team di risposta”, ma sono comunque un team proattivo che il Master può portare in gioco se lo desidera. Alcune cose da tenere a mente:
Introducete i Teppisti a Vico Teschioditroll, magari come parte della prima scena quando i personaggi arrivano alla Villa (potrebbero essere accampati all’intero della villa, giocando e fingendo di combattere i troll, raccontando un sacco di storie sul fantasma del teschio di un troll che infesta il palazzo). Fate seguire loro i personaggi. Si considerano avventurieri, e sono rapidi ad emulare quelli veri, idolizzandoli. Fateli anche interferire in qualche missione di fazione (magari cercano di aiutare, a meno che i personaggi non li trattino davvero male). Fate sì che siano valide fonti di informazioni. Possono fare da guide per le strade attorno a Villa Gralhund, con le quali sono familiari. Potrebbero anche conoscere Agorn perché sono cresciuti nel suo stesso quartiere (e sanno che ha ucciso sua madre). E così via.  Magari origliano le conversazioni dei personaggi, e si offrono di aiutarli. Se siete felici di usare questi ragazzini come amichevoli personaggi di supporto, è più che sufficiente. Saranno una parte divertente e adorabile della campagna.  Ma se volete qualcosa di un po’ più oscuro, ci sono un paio di opzioni: 
Se i cattivi stanno cercando qualcuno da rapire per avere una merce di scambio con i personaggi, uno o più tra i Teppisti fanno al caso loro. (Fare sì che i personaggi vadano a salvarli, solo per scoprire che sono già fuggiti da soli e stanno creando un sacco di fastidi ai nemici può essere davvero molto divertente).  Come discuterò meglio nella Parte 5 credo sia giusto dare ai personaggi una motivazione più solida affinché indaghino sulla palla di fuoco che ha ucciso Dalakhar. Qualcosa di meglio di “è accaduto vicino a noi, quindi è ovviamente un aggancio”. Un metodo è causare la morte di qualcuno al quale i personaggi tengono. Se non è un elemento troppo duro per i vostri giocatori, vi assicuro che uccidere uno dei Teppisti dopo che i personaggi sono diventati amici con loro li metterà permanentemente sul sentiero di guerra a prescindere da quanto le forze dell’ordine cercheranno di fermarli.  Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41326/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-3d-other-response-teams
Pippomaster92
I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2
I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo
I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1
I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2
I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi
I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?
I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1
I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3
I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1
I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2
I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3
I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR?
I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile?
I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole
I Mondi del Design #17: Citare le Fonti
Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Giugno 2019
Stavo revisionando una vecchia avventura che ho scritto nel 1984 allo scopo di inserirla in una ristampa dei miei articoli di allora, quando ho realizzato che le avventure spesso hanno un nucleo, uno specifico "qualcosa" che le fa funzionare. L'idea sarebbe di costruire l'avventura intorno al nucleo. In altre parole, è "la star dello spettacolo".
Mi piace creare categorie per aiutarmi a capire le cose, perciò ecco qui: 
Una storia Un mostro/ una razza Una situazione (missione?) Un rompicapo Un luogo (magari solo una mappa) PNG (o più di uno) Una nuova classe di personaggio (rara) Storia
Oggigiorno, il nucleo è spesso una storia a sè stante, o a volte una storia che si inserisce in una storia più ampia all'interno di una campagna. Immagino sia il nucleo più recente oggigiorno, ma non lo era 35 anni fa. 
Nuovo Mostro/Razza
Un'avventura costruita attorno a un nuovo mostro ha il pregio di qualsiasi nuovo mostro: la sorpresa. Molto di ciò che un designer di giochi fa è volto a sorprendere i giocatori, spesso con qualche nuova regola, a volte con una storia, con una combinazione delle due, usando il depistaggio, e via così. 
Situazioni
Le "Situazioni" sono piuttosto ovvie. Per esempio, una situazione: qualcuno ha derubato/saccheggiato il monastero, i giocatori devono recuperare i beni e punire i malfattori. Oppure: la principessa/eroina è stata rapita, dobbiamo riportarla indietro (sempre buona per storie alla John Carter di Marte). O ancora: dobbiamo osservare l'avanzata dell'armata nemica. Immagino queste si possano definire "avventure missione", ma questo vale anche per molte altre.
Un Rompicapo
Non mi piacciono i rompicapi, ma a molti giocatori piacciono. Molte avventure somigliano a enormi rompicapi con alcuni ostacoli attivi (mostri, certi tipi di trappole) così come passivi. 
Un Luogo
Tempo fa cercai le planimetrie di una cattedrale (molto più difficili da trovare nei tempi antecedenti al web) e le popolai con dei cattivi a tema religioso. Le cattedrali sono implacabilmente tridimensionali e potete trovare immagini da mostrare ai giocatori che non hanno avuto l'opportunità di entrare dentro a una. Sono anche organizzate diversamente da altri tipi di edifici. Questo ha portato ad avventure avvincenti (quella della cattedrale l'ho masterata diverse volte per gruppi differenti). Una fortezza è un altro tipo di luogo che può essere unico. Una mappa del tesoro può facilmente condurre a questo tipo di avventura. La mappa stessa può essere "il luogo".
PNG
Un'avventura potrebbe ruotare attorno a un PNG che i giocatori devono imparare a conoscere, o che ha una notevole influenza sul gruppo di giocatori. Il PNG potrebbe dare una missione ai giocatori che li porti a ulteriori avventure. Nei videogiochi, c'è una forte tendenza a fornire ai giocatori molte missioni e buona parte del gioco è completare/seguire queste missioni. A volte incontrare colui che assegna una missione è di per sé un'avventura, altre volte sembra che "escano dalle fottute pareti". 
Una Nuova Classe di Personaggio/Abilità/Incantesimo
Questa potrebbe essere una variazione di mostro, dove il "mostro è un PNG con una classe sconosciuta o i cui poteri come abilità e incantesimi non siano disponibili ai giocatori. O potrebbe essere un modo per introdurre una nuova classe/abilità/incantesimo che i personaggi possono selezionare.
Una notevole differenza tra la mia avventura vecchia di 35 anni, e quelle scritte oggi, è che la mia l'avevo giocata con tre gruppi distinti. Ho il sospetto che molte avventure pubblicate, e anche altri tipi di supplementi, non siano altrettanto rodati oggigiorno. Ma se state grossomodo scrivendo una storia, il "rodaggio" sembra meno necessario. 
Quali altri nuclei di avventura vi vengono in mente? E quali preferite?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-core-of-the-adventure.666421/
Lucane
Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua
Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega
Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel
Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management
Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano
Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione
Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono
Informazioni Titolo I 7 Sacerdoti Neri Autore AVDF Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo 2.28 $ Anno 2020 Pagine 38 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere il mio personalissimo punto di vista. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo. Per questo non verrà espresso alcun voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Spoiler: Nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccole anticipazioni sul contenuto, quindi invito a prestare la massima attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Di Andrea Varni abbiamo già parlato nel Capitolo numero Sette di questa rubrica, insieme alla "recensione" de La Congrega che invito a recuperare se non l'avete ancora fatto. Particolarmente attivo nel campo della scrittura di avventure Homebrew, "I 7 Sacerdoti Neri" si classifica, fra i suoi prodotti, come il terzo per data di pubblicazione e come primo in ordine di popolarità.
L'avventura, suddivisa in ben dieci capitoli, conta trentotto pagine ed è preceduta da introduzione e quindi seguita dalle tipiche appendici contenenti mostri e PNG. È pensata per un gruppo di 4 / 5 Pg di 2° Livello, al termine della quale raggiungeranno, in circa 5 / 7 sessioni, il 4° tramite un semplice avanzamento a milestone che non da possibilità di errori o sovrallivellamenti del gruppo.
A proposito di livelli, a detta dell'autore la difficoltà degli scontri può essere facilmente adattabile anche a gruppi più numerosi o che vogliono affrontare l'avventura con qualche punto esperienza in più, modificando leggermente avversari o quantità degli stessi: provare per credere! A facilitare il processo di "conversione" c'è il fatto che ne "I 7 Sacerdoti Neri" i combattimenti costituiscono solo parte delle sfide presentate nel modulo, composte soprattutto da indagini e misteri.
Nella parte di introduzione precedentemente accennata, composta da una singola pagina, abbiamo la  presentazione della città in cui i giocatori saranno chiamati a muoversi, con una piccola infarinatura sui PNG principali con cui avranno l'opportunità di interagire: Lonedale è un piccolo villaggio molto classico situato nei pressi di Neverwinter (dove i giocatori, narrativamente, "acquisiscono" la missione che darà vita a tutta la serie di eventi proposti), circondato da una palizzata di tronchi e protetto da due torrette di guardia poste ai fianchi di una cancellata in legno, è attraversata da semplici strade in terra battuta. Gli abitanti conducono vite semplici e tranquille...ma è certo che qualcosa scombinerà questa sorta di delicato equilibrio.

La citazione precedente riassume più o meno la trama dell'avventura: i personaggi inizialmente dovranno indagare sulla sparizione di un mercante, tuttavia, man mano che si addentreranno sempre più nel profondo delle vicende, solleveranno un telo nero che fino a quel momento nascondeva a tutti la vera storia che ruota intorno a tutta la cittadina e ai suoi abitanti. Il gruppo sarà tenuto a fare scelte morali molto importanti, destreggiandosi in templi e antichi sotterranei.
Le sensazioni che ho provato durante la lettura di alcuni passaggi ambientati nella cittadina, immaginandomi le scene che ipotetici personaggi nella mia testa avrebbero potuto vivere, erano molto simili a quelle che provo sempre durante la visione di film "cupi" come ad esempio "Il mistero di Sleepy Hollow" (1999 - Tim Burton).
Nell'avventura sono presenti alcuni snodi narrativi fissi fondamentali per la trama, senza i quali i personaggi rischierebbero di perdere di vista l'obiettivo, ma sono circondati da bivi e possibili strade alternative, alcune delle quali opzionali, così da ridurre il più possibile la sensazione di "rail road" che tendenzialmente le avventure scritte da terzi tendono ad avere.
Dato il basso livello dei personaggi, ma è prevedibile e abbastanza comprensibile come scelta, le creature proposte come minaccia per il gruppo vanno dagli Gnoll ai Banditi, dagli Scheletri agli Orchi, che si possono rivelare quindi sì pericolosi, ma tutt'altro che una novità per giocatori "navigati", apparendo però interessanti - forse - per chi è alle prime armi e si è appena approcciato a questo mondo.
Nonostante la poca varietà di avversari ho notato che la quantità di Dungeon proposti è veramente considerevole: cinque (di cui il più piccolo ha quattro zone), oltre a quello conclusivo che è addirittura suddiviso in sei livelli (con un totale di quarantaquattro zone esplorabili), ciascuna con la sua descrizione! Un lavoro davvero considerevole, ma probabilmente i giocatori di uno dei miei gruppi potrebbero impiegarci mesi per uscire da li!

Materiale Aggiuntivo
Mappe: avremo modo di parlarne meglio più avanti, ma solo il fatto che ogni Dungeon abbia la sua planimetria è importante. Mini Gioco: ho riflettuto molto se parlarne o no, ma dato che mi ha molto intrigato, ecco qua! La maggior parte dei gruppi che finiscono in una locanda si trovano a fare dei giochi...uno dei più conosciuti è senza dubbio il Braccio di Ferro e Andrea ha deciso di regolamentarlo! Di fatto si tratta solo di prove di forza contrapposte, ma ha anche introdotto dei modificatori in base alla posizione del braccio, a cui poi si aggiunge lo "Sforzo di Volontà", con cui il personaggio sfrutta tutta la sua forza in un disperato tentativo di ribaltare la situazione! Mostri: praticamente la quasi totalità delle minacce sono recuperabili dal manuale dei mostri - e non è un male. Gli unici due inediti potranno essere incontrati solo molto avanti nella trama e sono i Sacerdoti Neri e Gothmokon ("le cui vittime si possono vedere attraverso l'orribile ventre semi-trasparente che arde di una luce innaturale e ipnotica"). Di loro non parlerò molto nel dettaglio per evitare eccessive anticipazioni, tuttavia rappresentano delle sfide davvero impegnative se si vuole usare la forza bruta per abbatterli. Oggetti: anche in questo caso scarseggia il materiale inedito, ci viene infatti solo proposta Silverendanil, una spada lunga particolarmente forte che richiede la sintonia con un personaggio con allineamento buono. Da come viene presentata sembra uno di quegli oggetti messi lì esclusivamente per risolvere la situazione, ma comunque ha un effetto molto singolare, che ipoteticamente potrebbe tornar molto utile anche in altre campagne! Grafica
Neanche a dirlo, l'impaginazione è stata fatta con Homebrewery, che per quanto semplice restituisce più o meno sempre un risultato gradevole. In uno degli ultimi aggiornamenti grafici Andrea ha realizzato delle nuove mappe con l'utilizzo di DungeonDraft, un programma gratuito dedicato alla costruzione di mappe che forse ho già citato in qualche vecchio capitolo della rubrica, scaricabile on-line e con uno stile che apprezzo molto (sulla pagina del prodotto è possibile vedere alcuni esempi comparativi del "prima" e del "dopo"). Queste stesse mappe vengono anche fornite in un file compresso, sia in versione per DM che con la versione per i Giocatori.
La scelta delle immagini e l'inserimento nel contesto del documento non sono sempre ottimali (che diavolo ci fa lì quel maledetto cervo ubriaco?), tuttavia la scelta della copertina (ad opera di Stefan Keller), trasmette bene l'immaginario cupo in cui l'avventura è immersa, con la morte che rappresenta l'argomento principale intorno a cui ruota la trama.

Conclusioni
A differenza della prima avventura di cui abbiamo parlato ho avuto l'impressione che l'autore abbia preso maggior spunto da avventure "già esistenti", soprattutto nella prima parte dell'avventura. Non che sia un male affidarsi a meccaniche già consolidate, soprattutto se poi vengono arricchite con dettagli e particolarità che (fortunatamente) sono riuscite a dargli una propria identità. L'originalità che ho trovato risiede nel fatto che i personaggi non verranno messi davanti a scelte scontate, ma potranno veramente approcciarsi alla narrazione facendo spiccare le proprie personalità.
Lo stile di scrittura di Andrea non è cambiato: molto confidenziale, si ha sempre l'impressione che l'autore parli ad un suo compagno di gioco, spiegandogli cosa dovrebbe succedere in una certa area piuttosto che in un'altra. Anche dal punto di vista grafico, senza dubbio ci sono lavori con un livello ben superiore, ma di fatto resta comunque godibile, soprattutto dopo l'ultimo upgrade alle mappe (che sono fornite anche separatamente in uno zip, per poter essere utilizzate su siti come Roll20 e simili).
Non è un'avventura perfetta, la scrittura e l'impaginazione di tanto in tanto hanno qualche inciampo, ma lo ritengo senza dubbio un'ottimo prodotto se si vuole far divertire per molte ore gruppi di gioco nuovi al mondo di D&D, mostrando non solo il lato più noto dell'esplorazione dei Dungeon, ma anche quello dell'interazione sociale e dell'investigazione.
Link DMs Guild all'Avventura: https://www.dmsguild.com/product/305754/I-7-Sacerdoti-Neri
Graham_89
Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore
Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal
Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle
Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa
Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite
Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti
Sottoclasse di Jasper GM
Se stai affrontando un discepolo della luna, prima guardati alle spalle, poi guarda alla tua destra, poi alla tua sinistra, e infine guarda davanti a te. Probabilmente non vedrai comunque da dove arriverà l'attacco, ma tanto vale provarci.
Un Archetipo del Ranger
I discepoli della luna sono ranger che hanno imparato a manipolare la luce per creare illusioni e distrarre i loro nemici.
Magia del Discepolo della Luna
Abilità del discepolo della luna di 3° livello
A partire dal 3 ° livello, un ranger apprende un incantesimo aggiuntivo quando raggiunge certi livelli in questa classe, come mostrato nella tabella. L'incantesimo è considerato un incantesimo da ranger, ma non conta al fine di determinare il numero degli incantesimi da ranger che egli conosce.
Livello da Ranger Incantesimi 3° Camuffare Sè Stesso 5° Immagine Speculare 9° Immagine Maggiore 13° Invisibilità Superiore 17° Sembrare Riflesso di Luce
Privilegio del discepolo della luna di 3° livello
Al 3° livello, il discepolo della luna impara a creare un'immagine illusoria di sè stesso da usare per confondere i propri nemici. Con un'azione, il ranger crea una perfetta copia illusoria di sé stesso che dura o finché il ranger non la fa sparire con'un azione bonus, o finché il ranger non crea un'altro duplicato usando questo privilegio, oppure finché una creatura non la distrugge. Il riflesso appare in uno spazio libero situato entro 9 metri dal ranger e che egli sia in grado di vedere. Come azione bonus, nel suo turno, il ranger può muovere l'illusione di un massimo di 9 metri fino a uno spazio che egli sia in grado di vedere, ma l'illusione deve rimanere entro 36 metri da lui altrimenti scompare. L'illusione ha una CA pari a 12 + il bonus di competenza del ranger, e 1 punto ferita. Quando il riflesso si trova entro 1,5 metri da una creatura che sia in grado di vederlo, il ranger dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro quella creatura.
Il ranger può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza, dopo di che non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo oppure non usa uno slot incantesimo di 1° livello o superiore per farlo.
Punizione della Luna
Privilegio del discepolo della luna di 3° livello
Sempre al 3° livelo, il discepolo della luna ha imparato a usare la magia della luna per ferire i suoi avversari. Quando il ranger effettua l'azione di attacco durante il proprio turno, può effettuare un attacco addizionale usando il suo riflesso. Il riflesso attacca con gli stessi bonus del ranger e infligge gli stessi danni, ma invece che danni normali infligge danni radiosi. Il ranger può fare ciò un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza, dopo di che deve completare un riposo lungo per poterlo fare di nuovo.
Maestria di Luce
Privilegio del discepolo della luna di 7° livello
Al 7° livello, il discepolo è migliorato molto nelle sue abilità di creare illusioni. Apprende i trucchetti Luci Danzanti e Illusione Minore. Inoltre, apprende l'incantesimo Invisibilità, e può lanciarlo senza consumare uno slot incantesimo e componenti materiali un numero di volte pari al suo bonus di competenza, dopo di che non può farlo di nuovo finché non ha completato un riposo lungo.

Doppio Riflesso
Privilegio del discepolo della luna di 11° livello
All'11° livello, il discepolo impara come raddoppiare i sui riflessi. Quando il ranger evoca un riflesso, può evocarne due invece che uno in due diversi spazi non occupati entro 9 metri che sia in grado di vedere. Il ranger può muovere entrambi i riflessi usando la stessa azione bonus.
Protezione della Luna
Privilegio del discepolo della luna di 15° livello
Al 15° livello, finché un riflesso del ranger si trova entro 1,5 metri da lui, gli attacchi effettuati contro il ranger e contro il riflesso da creature che possono vederli subiscono svantaggio.
Inoltre, quando una creatura bersaglia il ranger con un attacco, come reazione il ranger può far muovere un suo riflesso fino a 4,5 metri verso di lui, facendo potenzialmente subire svantaggio all'attacco.
Potete scaricare il PDF del Discepolo della Luna scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder.
Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti!
Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865
Grimorio
Articoli di JapaneseTRPG del 17 Ottobre e del 25 Dicembre 2021
Quando parliamo di giochi di ruolo siamo naturalmente portati a pensare all'Europa e agli Stati Uniti: queste due realtà, oltre ad essere più vicine alla maggior parte di noi, sono la culla di molti prodotti di grande successo e fama. L'hobby dei giochi di ruolo, però, è diffuso in tutto il mondo: Ryuutama, gioco di ruolo giapponese che ha avuto un discreto successo anche in Europa, dimostra chiaramente quanto si possa scoprire dando un'occhiata fuori dai confini che conosciamo. Inauguriamo quindi così GdR dal mondo, una nuova serie di articoli, dove raccoglieremo recensioni, retrospettive e discussioni sui GdR provenienti da realtà meno note e sulle scene in cui sono nati.
Iniziamo con questo primo articolo, dove parleremo proprio del Giappone con due recensioni dedicate a Tokyo Nova, uno dei sistemi di GdR più influenti nel paese. Grazie a queste due brevi recensioni potremo parlare sia della prima che della terza edizione, entrambe fondamentali per i game designer giapponesi. 

トーキョーN◎VA “Tokyo Nova” (1993) è stato creato da Taro Suzufuki, il fondatore di F.E.A.R. ovvero il Far East Amusement Research (NdT: una casa editrice giapponese focalizzata sui GdR). Le illustrazioni sono di Chiemi Suyama.
Tokyo Nova è ambientato in un mondo post-apocalittico. Uno spostamento dei poli magnetici ha causato catastrofici terremoti e tsunami. I ghiacciai si sono sciolti, coprendo buona parte della superficie terrestre, e un virus ha decimato i sopravvissuti. La Baia di Tokyo si è prosciugata, ma una nuova città, chiamata "Tokyo Nova" è stata costruita nella nuova terra. Nonostante i disastri, il livello tecnologico dell'ambientazione è elevato: esistono i computer, il viaggio interstellare e la cibernetica. Il gioco si classifica come "cyber action" al posto di usare il più comune cyberpunk. 
Tokyo Nova è probabilmente stato il primo GdR a lasciarsi indietro i dadi in favore di delle carte da gioco durante la creazione del personaggio e lo svolgimento delle azioni durante le partite. L'Inglese "Castle Falkenstein" ha fatto la stessa cosa, ma è uscito un anno dopo. 

Il set in scatola ha un mazzo di 22 carte, "arcani", con delle personalità disegnate su di esse. Un personaggio viene generato scegliendo tre carte dal mazzo degli arcani e leggendo i valori della "ragione" ♠, "dell'emozione" ♣, del "corpo" ♡ e del "mondo esterno" ♢, che sono numeri che variano da 0 a 3. I valori vengono sommati per ottenere i quattro punteggi di caratteristica del personaggio. 
Nel box si trova anche un mazzo di carte da gioco "regolari". L'arbitro consegna 4 carte ad ogni giocatore. Per risolvere un'azione, il giocatore sceglie una carta dalla sua mano. Il valore della carta segue le regole del blackjack, con le figure che valgono 10 e l'asso che vale 11. Il seme determina il punteggio di caratteristica che viene aggiunto al valore della carta per ottenere il proprio punteggio finale. La carta viene quindi scartata e se ne pesca una nuova dal mazzo. Il giocatore può, quindi, controllare il punteggio finale in maniera limitata. Può anche scegliere di tentare la sorte e pescare una carta dal mazzo. In caso peschi uno degli arcani, la prova viene considerata un fallimento critico.
I PG vengono chiamati "cast" e i PNG vengono chiamati "ospiti" o "extra", in base alla loro importanza. Le edizioni successive del gioco hanno esteso la metafora cinematografica, come vedremo in seguito. 
Contenuto del box:
Libro degli Arcani Minori, 64 pagine Libro degli Arcani Maggiori, 36 pagine Mazzo di 84 carte
Molti GdR Giapponesi moderni usano un sistema chiamato "il sistema a scene" (NdT: scene system). Il miglior modo per capire cosa sia è leggere la pagina di Wikipedia in Giapponese, che Google Traduttore riesce a convertire decentemente in Inglese. Stando all'articolo, il sistema a scene è stato introdotto da トーキョーN@VA The Revolution "Tokyo Nova: The Revolution" (TNTR) (1998), la terza iterazione delle regole di Tokyo Nova. 
Nel sistema a scene, tutto il gioco si sviluppa all'interno di una scena. Periodicamente si passa ad una nuova scena con un taglio. In TNTR i tagli accadono quando il cast (ossia i giocatori e i PNG) viaggiano ad una nuova località. L'apparizione di un nuovo personaggio conduce allo stesso modo ad un taglio e i tagli possono essere usati dall'arbitro semplicemente per far passare il tempo. 
All'inizio di una nuova scena, l'arbitro pesca una carta dal mazzo dei tarocchi e la posiziona sul tavolo per farla vedere a tutti. Questa è la carta della scena. I personaggi sono generati casualmente pescando tre carte dal mazzo dei tarocchi, una caratteristica ereditata dalla prima edizione del gioco. Se la carta di scena è la carta di uno dei personaggi, quest'ultimo ottiene un notevole bonus: sarà l'unico a poter usare il talento specificato dalla carta durante il corso della scena. La carta della scena viene anche usata dall'arbitro, che guarda la carta nel "grafico della scena" e ottenere lo "stile", la "parola chiave" e "l'evento" associati con la carta. Questi sono indizi per decidere ciò che uscirà durante la scena. 
La prima edizione era un set in scatola, mentre TNTR è un libro rilegato. Gli editori sono comunque riusciti a inserire le carte dei tarocchi, mettendole in una piccola confezione attaccata alla copertina sul retro. Ma avrete bisogno anche di un mazzo di carte da gioco, che dovrete procurarvi da soli. Se paragonate le carte dei tarocchi con quelle della prima edizione potrete vedere un notevole miglioramento nella qualità delle illustrazioni. 
Si tratta di un libro in formato B5, 304 pagine.

Link agli articoli originali: 
https://japanesetrpg.com/2021/10/17/tokyo-nova/
https://japanesetrpg.com/2021/12/25/tokyo-nova-the-revolution/
Ian Morgenvelt
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti
Articolo di The Alexandrian del 26 Gennaio 2019
Per rendere Waterdeep: il Furto dei Dragoni una campagna dinamica, è necessario che il master riesca a reagire in modo dinamico alle azioni dei giocatori. Come già detto nell'articolo sugli Avamposti di Fazione, il master deve giocare attivamente ciascuna fazione. I team di risposta sono l’altra metà dell’equazione, dato che sono piccole unità proattive che possono essere schierate quando necessario.
Questi team di risposta sono i nodi proattivi della campagna. Se non siete familiari con l’uso dei nodi proattivi vi consiglio di leggere la mia serie in merito. La versione breve è che i nodi proattivi sono quelli che vanno in cerca dei personaggi (in contrapposizione agli antri o agli avamposti, che sono i personaggi a dover cercare).

Alcuni esempi su come impiegare i team di risposta:
Competere, in tempo reale, con i personaggi durante il Furto dell’Occhio (vedi Parte 4), cercando di prendere il tesoro prima di loro (oppure rubandoglielo); Essere mandati per negoziare con i personaggi; Cercare di rubare la Pietra e/o gli Occhi dai personaggi (effrazioni a Villa Teschioditroll, furti per le strade, etc.); Pedinare i personaggi mentre si recano al nascondiglio dell’oro di Neverember; Interferire con i tentativi dei personaggi di estrarre l’oro dalla cassaforte; In realtà, alla fine, vi basterà pensare a cosa sa ogni fazione e a come risponderebbe a determinate azioni, e userete i team di risposta per quello.
Consiglio del Master: se siete nuovi a questo genere di cose e vi sentite in difficoltà, ecco un paio di cose che potete fare.
Prima di tutto prendetevi cinque minuti tra una sessione e l’altra per pensare a cosa farà ogni fazione la volta successiva. Alcune di queste cose non avranno effetto sui personaggi, altre sì. Fate una lista di queste ultime e stabilite quando accadranno: Gorath arriverà a Villa Trollskull alle 5 del pomeriggio, il 10 del mese. Souun Xibrindas bersaglierà uno dei personaggi, cercando di ucciderlo con un team di tiratori scelti alle 10 del mattino dell’11. E così via. Potete fare lo stesso durante una pausa della sessione. Alla fine imparerete a farlo al volo durante la partita.
In secondo luogo, mentre state lavorando a ciò, fate una semplice lista dei team di risposta. Appiccicatela al vostro schermo del DM come post-it, o comunque tenetela a portata di mano. Quando pensate che sia il momento di rispondere a ciò che stanno facendo i personaggi, buttate un’occhiata alla lista e procedete. Comunque non dovete tenere tutte le informazioni a mente: fatevi degli schemi.
CONTROSPIONAGGIO: tempo fa ho progettato delle linee guida per il controspionaggio. Se fate delle domande su certe persone o certe organizzazioni, c’è il serio rischio che queste vengano a saperlo. Queste linee erano state pensate per la 3a edizione, ma non dovrebbero essere difficili da adattare alla 5a.
Una volta che i personaggi sanno di essersi imbattuti nel Grande Gioco potete anche spiegare ai giocatori queste procedure di controspionaggio. In parte perché così darete loro una possibilità di proteggere le loro indagini, ma soprattutto per dar loro l’opportunità di fare a loro volta del controspionaggio. Quando le fazioni cominceranno a chiedersi chi sono i personaggi o per chi lavorano, i giocatori potranno usare questo sistema per accorgersene. E questo potrebbe condurre ad una strada alternativa per le indagini (che poi dovrebbe condurre all’Avamposto di Fazione corrispondente).
I Team di Risposta dei Bregan D'Aerthe
l team di Bregan D’Aerthe’s seguono questo profilo:
1-2 drow pistoleri (FD p. 201) 4-8 drow (MM p. 126) Uno dei pistoleri è probabilmente uno dei luogotenenti di Jarlaxle (p. 201-202):
Fel’rekt Lafeen Krebbyg Masq’il’yr Soluun Xibrindas
Verso la fine della campagna potreste avere un team con tutti i luogotenenti sopravvissuti, per un ultimo scontro epico.
Da notare che Fel’Rekt è colui che guida l’assalto dei Bregan a Villa Gralhund (vedi Parte 2). Tutti questi luogotenenti hanno una propria stanza sulle navi di Jarlaxle.
Fel'Rekt Lafeen
Una richiesta di materiali: una nota scritta in inchiostro argenteo su carta nera “In merito alla ricerca di nuove fonti di materiali, prendi contatto con Grinda Garloth. Agisci con grande cautela e non rivelarle la tua origine, perché è alleata con il beholder ed è relativamente pericolosa per noi. J”
Krebbyg Masq'Il'Yr
Una lettera sigillata per Fenerus Stormcastle. Una semplice missiva, indirizzata a Fenerus Stormcastle, di Vico del Pennino”, lo ringrazia per i servizi resi. Scritta in inchiostro argenteo su carta nera, firmata “J”. C’è attaccato un sacchetto di velluto con 100 mo.
Soluun Xibrindas
Porta con sé una locandina macchiata di sangue dal Teatro delle Sette Maschere, relativa ad una rappresentazione intitolata Il Matrimonio di Sangue, che ha avuto luogo diverse notti fa. (La locandina descrive la trama dell’opera: una giovane donna viene condotta in un castello da un conte, ma si innamora del fratello più giovane del nobiluomo, un sacerdote. Il tradimento della donna fa impazzire il conte per la gelosia. Uccide il fratello il giorno delle nozze e insegue la sposa, la quale si getta disperata dalle mura del castello. Il conte viene maledetto dagli dei e trasformato in una creatura delle tenebre, condannato a vivere nel suo castello nutrendosi di sangue). Nota del Master: Soluun ha preso l’abitudine di partecipare come spettatore alle serate del Teatro delle Sette Maschere, per poi seguire e assassinare elfi e mezz’elfi che vede tra il pubblico. I Team Di Risposta dei Cassalanter
Se i personaggi hanno accettato di aiutare i Cassalanter, questi ultimi saranno molto passivi nelle loro attività: sono i personaggi ad agire sul campo per loro. Se i personaggi richiedono dell’aiuto, comunque, i Cassalanter possono inviare Seffia Naelryke e il suo team (sia per cercare informazioni che per combattere al fianco dei personaggi).

Se i personaggi rifiutano di aiutare i Cassalanter, allora tutto ciò cambia:
Gli imp evocati alla cappella di Asmodeus cercheranno di tenere i personaggi sotto costante sorveglianza, tenendo i Cassalanter costantemente aggiornati. Aggiungete il team di Seffia al Furto dell’Occhio di Xanathar. Ha lo stesso obbiettivo degli altri gruppi. Willfort Crowelle cercherà di assassinare Jarlaxle. Fallirà, ma qualche tempo dopo sposterà l’obbiettivo sui personaggi. Questo potrebbe spingere Jarlaxle a proporre un’alleanza contro i Cassalanter. Seffia Naelryke
Seffia è una leale seguage di Asmodeus. Vive nel Mulino Convertito con Arn Xarlondar.
Seffia Naelryke (fanatico del culto, MM p. 345) 2 spie (MM p. 349) 1 veterano (MM p. 350) 1 imp invisible (MM p. 76) Lettera di Seffia: porta con sé una lettera da Lord Cassalanter. “Seffia, Lady Ammalia e io siamo profondamente commossi da ciò che il tuo rituale ha compiuto. È chiaro che tu hai una solida fede nel nostro Maestro, ed è altrettanto chiaro che sei stata benedetta da lui. Come sospettavi abbiamo davvero trovato il Terzo Occhio di Neverember nella crimpta di Lady Brandath. Grazie per tutto quello che hai fatto. Lord Victoro”.
Nota del Master: questo oggetto è molto caro a Seffia e la donna lo tiene con sé tutto il tempo. Sarà molto addolorata e infuriata se le verrà tolto.
Willifort Crowelle
“Willifort” dovrebe essere il vecchio valletto tiefling dei Cassalanter. In realtà è un doppelganger e il loro luogotenente più fidato. Willfort potrebbe avvicinare i personaggi camuffandosi da loro amico per ottenere informazioni; oppure potrebbe bruciare i ponti intorno ai PG assumendo l’aspetto di uno di loro e facendo qualcosa per infastidire qualcuno di potente. E quando i Cassalanter hanno bisogno che un problema venga risolto definitivamente, Crowelle viene mandato con un gruppo di immondi al suo comando.
“Willifort Crowelle” (doppelganger, MM p. 82) diavolo barbuto (MM p. 70) or 2 fanatici del culto (MM p. 345) 3 cultisti (MM p. 345) I Team di Risposta dello Xanathar
Gorath
Gorath è il leader di un piccolo gruppo di duergar. Il suo team viene mandato quando qualcuno deve imparare una lezione.
4 duergar (MM p. 122) Korgstrod Uxgulm
Se Gorath viene fatto fuori, Korgstrod viene fatto uscire dalle fogne dello Xanathar (vedi Avamposti) per mostrare il gioco duro.
Korgstrod Uxgulm (duergar, MM p. 122) 3 duergar 1 mezzo-ogre (MM p. 238) Nota da Dolci Oculari: il mezzo-ogre porta con sé un foglietto che dice “Dolci Oculari. Dì: Otto piccoli occhi. Attorno ad una torta-occhio.” 1 Osservatore (FD p. 203)
Noska Ur'Gray
Noska, una nana dello scudo, è un’altra seguace dello Xanathar.
Noska Ur’gray (FD p. 213) 6 bugbear (MM p. 33) Osservatore (FD p. 203) Una Lettera da N'Arl Xibrindas
Il primo o il secondo team di risposta dello Xanathar che i personaggi incontrano ha con sé una lettera da N’Arl Xibrindas, con istruzioni per il leader del team di farsi “equipaggiare in modo consono” da Grinda Garloth. (Se questa nota è per il secondo gruppo, specificate nella lettera che “questi ratti appena arrivati hanno già sistemato [inserire il nome], perciò fate in modo da avere qualcosa in più del solito, per sistemarli”).
Questo team ha una pozione di guarigione, una pozione di guarigione superiore e un’arma +1 (tutto ottenuto da Grinda).
I Team di Risposta degli Zhentarim
Il team di Manshoon consiste di:
1 luogotenente (Vevette, Urstul o Agorn) 3-4 criminali Tutti i luogotenenti di Manshoon portano un amuleto-pass per Torre Kolat (vedi Parte 4), ma cercheranno di distruggerlo se vengono catturati (eccezion fatta per Agorn, quella lurida faina, che cercherà di scambiarlo per la propria vita). Lasciano i loro anelli del teletrasporto con Sidra Romeir quando escono dalla torre (se vengono uccisi Sidra darà gli anelli a Kaevra, vedi Parte 4).

Verso La Casa Degli Interrogatori: qualsiasi gruppo di Zhent inviato ad attaccare i personaggi verrà istruito di prenderli prigionieri e portarli alla casa degli interrogatori. Se vengono interrogati in merito indicano la casa in Vico Brindul, Quartiere Commerciale.
Vevette Blackwater
Statistiche: Umana tethyriana CM, rodomonte (FD, p. 216).
Quando era una bambina Vevette subiva costanti abusi dalla madre. Un agente Zhentarim venne da lei quando aveva appena dodici anni e le diede un coltello, chiedendole se voleva prendere il controllo della sua vita. Lo fece. Da allora è parte della Rete Nera.
Il passato di Vevette si manifesta in una profonda crudeltà e una totale mancanza di pietà, ma dall’esterno sembra solo un’affascinante bon vivant. Ha dei capelli rosso fiammanti con due ciocche color platino brillante, che può far brillare al buio a comando.
Vevette porta con sé un biglietto da visita di Seffia Naelryke. Fornisce l’indirizzo di Seffia al “Mulino in Via Lanternacassetta”
Nota del Master: Seffia ha avvicinato Vevette nel tentativo di aprire una linea di dialogo segreta tra i Cassalanter e Manshoon, ma i suoi tentativi sono stati vani. Dopo la loro esperienza con Xanathar gli Zhentarim sospettano una trappola.
Agorn Fuoco
Statistiche: Umano turami NM, bardo (FD, p.195).
Agorn ha fatto una così buona impressione a Manshoon da scalare rapidamente i ranghi dell’organizzazione. Ma la sua vita è comunque piena di delusioni. Non ha ottenuto la fama che voleva e non ha ricevuto i guadagni che si aspettava. Ha adottato il credo Zhentarim secondo il quale il potere arriva a chi se lo merita. Ci crede così tanto che ha ucciso sua madre per “fuggire dalla sua povertà”. Alla fine vede la Rete Nera come una nuova famiglia.
Agorn è anche un terribile codardo. Quando affronta i personaggi manda i suoi scagnozzi a combatterli mentre se ne sta ad una distanza sicura. Se i suoi uomini vengono massacrati fugge più rapidamente possibile per salvarsi la pelle. E come detto sopra, è pronto a scambiare il suo amuleto per la torre in cambio della salvezza.
Agorn è amico di Amath Seccent (vedi Torregialla nella Parte 3B) ma venderebbe anche lei per salvarsi, rivelando l’esistenza del cerchio di teletrasporto nell’edificio.
Ugurn porta con sé una missiva indirizzata a lui: “Il costume di Korgstrod Uxgulm è basato su quelli di Dolci Oculari, subito fuori Cortile Carovana. Non so come sia possibile che il retro di quel negozio possa contenerli tutti, ma non c’è dubbio che i duergar di Xanathar vanno e vengono da quel locale.”
Urstul Floxin
Statistiche e Background: (FD p. 216)
Urstul è un uomo dall’aria criminosa, che ha condotto sia il tentativo di catturare Dalakhar che l’operazione a Villa Gralhund. Se è sopravvissuto a quest’ultimo evento può ricomparire a capo di uno dei team di risposta.
Urstul porta con sé una missiva indirizzata a lui: “Qualsiasi prigioniero preso da una delle altre fazioni del Grande Gioco deve essere consegnato ad Avaareen a Vico Brindul. Per ordine degli Zhentarim”.
Note di Design
Vevette Blackwater e Agorn Fuoco dovrebbero apparire nell’Appendice B del manuale. Ma non compaiono da nessuna parte, perciò ho deciso io il loro background.
Da notare che i team di risposta Zhent sono generalmente più deboli di quelli delle altre fazioni. Questo significa che probabilmente non verranno presi molto sul serio dai personaggi, ma anche che potete usarli per attaccare dei personaggi già indeboliti.
Tenete anche nota dell’opzione “Simulacro Segreto” a p. 162 del manuale: è un’altra buona opzione per un tema di risposta Zhentarim.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41316/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-3c-response-teams
Pippomaster92
Durante un video promozionale che la Hasbro ha rilasciato pochi giorni fa per pubblicizzare le sue nuove linee di prodotti per il 2022 è stato rivelato un nuovo Starter Set ufficiale per Dungeons & Dragons 5a Edizione.
Il nuovo Starter Set è visibile per pochi secondi, ma l'immagine è ricca di dettagli. Prima di tutto possiamo vedere che avrà gli stessi contenuti del primo Starter Set: sarà accompagnato dall'avventura Dragons of Stormwreck Isle (I draghi dell'Isola Stormwreck, traduzione non ufficiale), con molta probabilità un'avventura introduttiva come lo è già stato La Miniera Perduta di Phandelver. Inoltre si possono notare anche delle schede precompilate con personaggi pregenerati oltre ad un set di dadi di colore blu trasparente, il che ci fa pensare che verrà messo in vendita in una confezione box esattamente come il primo Starter Set e il Kit Essenziale.

Riguardo alla vendita di questo nuovo Starter Set la comunicazione del prezzo ha creato una leggera confusione: inizialmente l'autorevole sito Businesswire aveva riportato un prezzo di 49,99$ il quale però è stato subito smentito da Ray Winninger (Executive Producer per Wizards of the Coast) tramite Twitter, dunque il prezzo è ancora da definire.
Anche la data di uscita non è ancora stata annunciata, ma dato che la prossima uscita per Dungeons & Dragons 5E programmata per Marzo, l'avventura di Critical Role Call of the Netherdeep, compare anch'essa tra i prodotti del video possiamo supporre che il nuovo Starter Set Dragons of Stormwreck Isle la potrebbe seguire nel breve o medio periodo.
Grimorio
I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2
I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo
I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1
I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2
I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi
I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?
I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1
I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3
I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1
I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2
I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3
I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR?
I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile?
I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole
Articolo di Lewis Pulsipher del 24 Maggio 2019
Nei primi anni '80 gestivo una rubrica su Dragon Magazine intitolata "Il Ruolo dei Libri". Descrivevo alcuni libri di genere non narrativo così che i lettori di Dragon potessero decidere se leggerli per trarne ispirazione. Ma il modo in cui la gente coglie idee e trae ispirazione è cambiato.
Fate conto che questo accadeva solo un decennio dopo l'invenzione dei giochi di ruolo fantasy. Ci si aspettava che i giocatori e i GM creassero da soli le idee per i personaggi delle loro campagne, magari prendendo spunto da libri e da film piuttosto che da pubblicazioni dedicate al gioco. C'erano già delle pubblicazioni dedicate al gioco in circolazione, ma la maggior parte costava e il sistema di distribuzione seguiva ancora la distribuzione dei giochi: vendita diretta o nei negozi di giochi. Ovviamente, c'era anche Il Signore degli Anelli.
Così ho cercato libri non narrativi, come un libro sulla vita nel medioevo che si potrebbe trovare in una qualunque libreria, e li ho descritti per i lettori così che potessero decidere cosa valeva la pena leggere. Quando Dragon cambiò la propria politica di acquisti dei diritti, smisi di scrivere per la rivista, e questa fu la fine dei miei contributi a quella rubrica. 
Non scriverei una rubrica simile al giorno d'oggi, per via dei molti cambiamenti nel modo in cui le persone colgono idee e traggono ispirazioni:
Ci sono molti più film e romanzi fantasy oggi di quanti ce ne fossero allora Ci sono molti più supplementi specifici per il gioco C'è un'enorme quantità di materiale gratuito disponibile su internet Molte persone non provano più a creare le proprie avventure: questa aspettativa è scomparsa Approfondiamo questi punti con ordine...
Ci sono molti più film e romanzi fantasy oggi di quanti ce ne fossero allora, sia per la maggiore popolarità del genere, sia per via degli oltre 35 anni di pubblicazioni aggiuntive. I miglioramenti della computer grafica hanno avuto un ruolo determinante. Per i GM è piuttosto semplice adattare per il GdR spunti o intere trame di un film o di un romanzo. Sì, qualcosa del genere accadeva anche con Il Signore degli Anelli e con Lo Hobbit 40 anni fa ma, con l'avvento dei film de Il Signore degli Anelli, dal 2001 in poi ci sono sicuramente molte più persone che hanno visto i film di quante abbiano letto i libri. 
Ci sono molti più supplementi specifici per il gioco: ci sono avventure, ambientazioni e descrizioni di specifici elementi del fantasy (i castelli, i Vichinghi o i pirati). Questo è il risultato sia della facilità di produzione con i moderni computer, sia dell'accumulo di materiale in 35/40 anni. Molti supplementi fantasy non si sciupano col tempo: ad esempio, persino un supplemento per la prima edizione di D&D può essere adattato senza grossi problemi alla 5E.
C'è un'enorme quantità di materiale gratuito disponibile su internet. Internet comprende siti che generano nuovi personaggi, nuovi dungeon, nuove città, persino nomi di personaggi e background, siti come donjon.bin.sh (che merita uno sguardo). Molti dei supplementi che esistevano ai "vecchi tempi" sono oggi gratis, o meglio, "gratis" per modo di dire. Mi torna in mente un dialogo che ho avuto con uno studente del college a proposito di musica, lui mi ha detto: "perché dovrei comprare la musica, quando c'è tutta su YouTube?" Non esiste un equivalente di YouTube per i GdR, ma di sicuro c'è parecchio materiale la fuori. Ad esempio: tutti i numeri della rivista Dungeon. 
Un'altra ragione del cambiamento è che la maggior parte della gente non crea più le proprie avventure come accadeva prima. Usano quelle esistenti, sia a pagamento che gratuite. Ma anche il costo è relativamente basso per via della distribuzione online tramite PDF (al di là della pirateria). Questa tendenza a fare affidamento su chi pubblica aiuta a tenere i produttori sul mercato nonostante l'abbondanza di materiale gratuito disponibile. Nella mia esperienza, molti giocatori di GdR non si aspettano che il proprio GM crei le avventure. Immagino che sia più probabile che i lettori di questo sito creino le proprie avventure, ma questo è probabilmente un gruppo atipico tra gli appassionati di GdR!
Certo, il genere di libri non narrativi di cui scrivevo nella mia vecchia rubrica potrebbe essere più popolare al giorno d'oggi, ed è più semplice perché abbiamo oltre 35 anni di opere aggiuntive tra cui scegliere. Ma perché leggere qualcosa di non strettamente collegato al GdR, quando potete leggere qualcosa di fatto per il GdR?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-citing-your-sources.666368/
Lucane
Netflix ha deciso di annunciare così, sul suo profilo Twitter, che qualcosa bolle in pentola e che un probabile adattamento di BioShock è alle porte. La citazione scelta per far breccia nei cuori degli appassionati e incuriosire chi non conosce l'universo creato da Ken Levine, è quella di Andrew Ryan, il principale antagonista della prima metà del primo capitolo della saga videoludica retrofuturistica. Pubblicata dalla 2K Games e sviluppata da Irrational Games e 2K Marin, Bioshock in breve tempo ha venduto milioni di copie aggiudicandosi di diritto un posto come uno dei videogiochi più amati di sempre.
Poco dopo, ancora su un altro profilo Twitter del noto sito di streaming, è stato chiarito completamente e senza lasciar spazio a dubbi, che "Netflix sta collaborando con 2K e Take-Two Interactive per produrre l'adattamento cinematografico del famoso franchise di videogiochi Bioshock", facendo viaggiare l'immaginazione anche su possibili progetti futuri.
I capitoli principali di cui è composta la saga sono tre: i primi due sono ambientati rispettivamente nel 1960 e nel 1968 nella fittizia città sottomarina di Rapture. BioShock Infinite, l'ultimo capitolo fino ad ora pubblicato, pur condividendo parte dei temi è invece ambientato nel 1912 a Columbia, una città sospesa nel cielo. Dalle immagini utilizzate per gli annunci, in cui vengono mostrati Little Sister e Big Daddy, possiamo supporre che il prodotto finale si concentrerà sul primo (e forse) secondo capitolo della saga, tuttavia le informazioni che sono state rilasciate si fermano qua al momento.
Che cosa ne pensate di questa notizia?
Personalmente, considerando il lavoro fatto su serie come The Witcher, sono molto curioso di vedere il prodotto finito.
Approvate questa tendenza via via crescente di riadattare saghe videoludiche al piccolo schermo?
Link al Primo Annuncio: https://twitter.com/NetflixGeeked/status/1493631216788066310
Link al Secondo Annuncio: https://twitter.com/NetflixFilm/status/1493631281292267521
Graham_89
Come vi avevamo già spiegato nella recensione del primo volume, i romanzi de La Guerra della Rosa Nera scritti da Marco Olivieri si svolgono nello sfondo di una Torino medievale intrisa di magia arcana e complotti. Rebecca, Nero, Jafar e Tessa, ovvero i protagonisti dei romanzi, sono anche i personaggi che possono essere usati giocando a Black Rose Wars, il gioco da tavolo del Ludus Magnus Studio da cui sono scaturiti i romanzi.
In questo secondo volume a spiccare sono in particolare i personaggi femminili, Rebecca e Tessa. Nonostante sia dedicato essenzialmente lo stesso spazio a livello di capitoli e testo a tutti e quattro sono le due fanciulle a risaltare maggiormente dalle pagine, ad apparire meglio caratterizzate e a tutto tondo (anche se questo non vuole dire che Nero e Jafar siano solo abbozzati). In generale comunque, dopo aver avuto modo di conoscere i personaggi nel primo libro, di scoprire parte del loro passato e le motivazioni che li spingono, questo secondo volume ci permette di vederli tutti crescere e maturare, approfondire il proprio legame con i loro poteri, confrontarsi con i propri demoni personali e con le difficoltà esterne.
Anche la scrittura di Marco mi è parsa maturata assieme ai personaggi. Forse è solo un'impressione legata al fatto che in questo volume ha potuto spaziare maggiormente con le vicende narrate, portando così alla luce delle sue doti già presenti anche in precedenza o forse ha preso maggior confidenza nelle sue capacità d'autore dopo il successo del primo volume. Fatto sta che ho sicuramente apprezzato di più a livello di stile e scorrevolezza questo secondo volume rispetto al primo, che mi aveva già comunque lasciato una buona impressione.

La trama è intrigante e riprende le fila lasciate in sospeso dal primo romanzo per dare vita ad un intreccio ben strutturato, che cattura l'attenzione e mescola fluidamente le quattro vite e cammini dei protagonisti. Il ritmo della narrazione è sostenuto, ma mai strappato via.
Non farò spoiler sul finale per non rovinarvi la lettura, ma da parte mia questi due libri sono altamente consigliati per chi voglia darsi alla lettura di un fantasy con radici nostrane, fuori da molti schemi tradizionali e non esageratamente impegnativo a livello di volume di testo.
Link alla pagina del prodotto: https://shop.mythpress.eu/romanzi/36-la-guerra-della-rosa-nera-volume-secondo-seconda-ed-9788885465169.html
Alonewolf87
Dhakajaar Volume 1: Antico Sangue, è il primo capitolo di una saga fantasy a fumetti scritta da Matteo Casali, disegnata da Federica Croci e pubblicata da Panini Comics, che si propone di unire il mondo del fumetto a quello del gioco di ruolo. Di stampo prettamente fantasy, cerca di differenziarsi dai classici tramite una grande caratterizzazione del mondo e delle culture che lo abitano, prendendo spunto da alcuni riferimenti dalla storia del nostro '900.
Informazioni Editore Panini Comics Lingua Italiano Copertina Rigida Pagine 144 Peso   L'idea avuta, unica nel suo genere, è quella di realizzare un volume suddiviso in due parti, la prima delle quali vi traporterà in uno scenario esotico e affascinante, seguendo le vicende illustrate di Arshal e dei suoi compagni, mentre nella seconda parte avrete modo di vestire in prima persona i panni di avventurieri, eroi o canaglie nella modalità di gioco direttamente inclusa in queste pagine!
La sezione dedicata a Dhakajaar GDR si prefigge l'obiettivo di portare sul tavolo le storie appena esplorate, utilizzando un sistema di gioco inedito a cura di Helios Pu, con la collaborazione di Need Games, che prende il nome di DJ System. Data la natura del progetto questo promette di soddisfare non solo i giocatori esperti, ma anche tutti i neofiti che si approcciano per la prima volta al mondo dei GdR, garantendo semplicità e immediatezza.
Incluso nel volume sarà possibile trovare una spiegazione del mondo di gioco, le regole per la creazione dei PG e per la gestione di Scene e Conflitti, alcuni consigli per i GM, opzioni per l’avanzamento e le schede pregenerate utili per interpretare i protagonisti del fumetto.

DJ System
Ideato da Helios Pu, questo sistema inedito è cucito appositamente intorno al mondo di Dhakajaar. Si potranno interpretare personaggi appartenenti a quattro diversi "popoli" (Eljadeen, Hurohann, Murmiddin o Na-Khoor), ciascuno dei quali caratterizzato da specifici Tratti che influenzeranno le probabilità di successo durante le Prove.
La narrazione è condivisa tra GM e Giocatori e i Conflitti vengono gestiti stabilendo la posta in gioco, decidendo la Caratteristica impiegata nella prova tra Sotterfugio, Marziale e Conoscenza, quindi tirando uno o più d6. Nei casi di prove fallite i PG incorreranno in Ferite o Tratti Negativi che influenzeranno la storia.
Fra una Scena e l'altra ci sarà la possibilità di spendere i punti Esperienza accumulati durante la narrazione per ottenere altri Tratti o ritirare i dadi quando le Prove si fanno più complesse; inoltre, un misterioso Segreto si cela dietro a ogni protagonista e starà a voi scoprire o meno di cosa si tratta.
Gli Autori
Matteo Casali è un'eccellenza italiana nel campo del fumetto. Oltre a creare e scrivere per molti editori italiani (fra cui la Sergio Bonelli Editore per la serie DYLAN DOG), è anche arrivato oltreoceano per collaborare con DC Comics e Marvel Comics. È il fondatore del Progetto RADIUM, realtà editoriale che finanzia progetti attraverso una piattaforma di crowdfunding, oltre ad essere docente presso alcune delle migliori scuole italiane.
Federica Croci è diplomata presso il liceo artistico Chierici di Reggio Emilia, mentre al tempo stesso frequenta la Scuola Internazionale di Comics. Inizia a lavorare come illustratrice freelance nel settore della concept art, prima di realizzare una cover variant speciale in esclusiva per lo spillato italiano contenente il 750° numero originale della serie Wonder Woman. Dhakajaar si può definire la sua prima vera opera a fumetti di un certo spessore.
Helios Pu è il nome di una figura molto conosciuta nel campo dei giochi di ruolo in Italia, è infatti il fondatore di Helios Games, un collettivo che raccoglie autori, giocatori e illustratori, con cui sviluppa giochi di ruolo e da tavolo e fa consulenze su game-design e gamification-design ad aziende e privati.

Appuntamenti
La presentazione del progetto avrà luogo durante la prima giornata della NEEDCon Online 2022, il 19 febbraio a partire dalle 16.00, direttamente sul canale Twitch di Need Games. Domenica 20 febbraio dalle 21.00, ancora sul canale Twitch di Need Games verrà giocata una sessione di Dhakajaar, con alcuni ospiti.
Avevate sentito parlare di questo progetto? Che cosa ne pensate dell'idea avuta?
Pensate di leggere e provare Dhakajaar?
Link al Sito di Need Games: https://www.needgames.it/giochi/dhakajaar/
Graham_89
Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore
Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal
Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle
Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa
Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite
Sottoclasse di Jasper GM
Quando i tre baroni di Goldon decisero di abbattere diversi chilometri quadri di Altobosco per la legna, non fecero caso al ragno sul loro muro. Quando, il giorno successivo uno di loro venne trovato ucciso nelle proprie stanze con le porte e le finestre chiuse a chiave, nessuno sospettò che una formica si fosse infilata per la serratura. Quando il secondo barone scomparve, nessuno pensò che fosse suo il corpo irriconoscibile nel fiume. Il terzo barone decise saggiamente di abbandonare il piano. I druidi dei parassiti avevano identificato il pericolo al loro bosco, e avevano agito di conseguenza.
Un Circolo Druidico
I druidi di questo circolo condividono un affetto per le creature piccole e poco considerate, come insetti e roditori, oltre al desiderio di rimanere anonimi, nascosti e dimenticati. Questi druidi agiscono di soppiatto, con l'infiltrazione e la furbizia, e solo quando lo credono necessario, altrimenti preferiscono rimanere in disparte come un insetto sul muro, a cui nessuno fa caso.
Incantesimi del Circolo
Quando raggiunge determinati livelli in questa classe, il druido ottiene l'accesso agli incantesimi elencati per quel livello nella tabella Incantesimi del Circolo dei Parassiti. Una volta ottenuto l'accesso a un incantesimo del circolo, quell'incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il druido può preparare ogni giorno. Se il druido ottiene l'accesso a un incantesimo che non compare sulla lista degli incantesimi da druido, quell'incantesimo è comunque considerato un incantesimo da druido per lui.
Livello da Druido Incantesimi del Circolo dei Parassiti 2° Sonno, Trova Famiglio 3° Ingrandire/Ridurre, Invisibilità 5° Anti-Individuazione, Forma Gassosa 7° Invisibilità Superiore, Libertà di Movimento 9° Fuorviare, Piaga degli Insetti Forma Umile
Abilità del druido del circolo dei parassiti di 2° livello
A partire dal 2° livello, il druido del circolo dei Parassiti ha ha padroneggiato le forme di creature molto piccole. Il druido può trasformarsi in creature di taglia minuscola e CR 0 in cui potrebbe trasformarsi con la sua forma selvatica senza spendere un utilizzo di forma selvatica. Tutte le altre regole della forma selvatica si applicano a questa trasformazione.
Quando è trasformato in questo modo il druido ha vantaggio alle prove e ai tiri salvezza di Destrezza, aggiunge il suo bonus di competenza alla sua classe armatura e può effettuare le azioni di Scatto, Disimpegno e Nascondersi, e può ritornare nella sua forma naturale come azioni bonus invece che come azione.
Il druido può fare questo un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza, dopodiché deve completare un riposo lungo per poterlo fare di nuovo.
Favore della Sorpresa
Abilità del druido del circolo dei parassiti di 2° livello
A partire dal 2° livello, il druido del circolo dei Parassiti impara come meglio usare la sorpresa a proprio vantaggio. Il druido acquisisce le seguenti caratteristiche aggiuntive:
aggiunge il proprio modificatore di Saggezza ai tiri di iniziativa; dispone di vantaggio ai tiri per colpire che effettua contro le creature che non hanno ancora agito in questo combattimento; quando infligge danno a una creatura che non ha ancora agito in questo combattimento, infligge 1d8 danni aggiuntivi di uno dei tipi di danno. Questi danni aumentano a 2d8 a livello 5, 3d8 a livello 10 e 4d8 a livello 15.
 
Piccoli Alleati
Abilità del druido del circolo dei parassiti di 6° livello
A partire dal 6° livello, il druido dei parassiti impara come chiamare le creature piccole in suo aiuto. Come azione bonus, il druido può evocare uno sciame medio di bestie minuscole in un punto entro 9 metri che può vedere. Lo sciame aggiunge il suo bonus di competenza alla propria CA e ai tiri per colpire e ai danni che infligge, e il suo massimo di punti ferita aumenta di 2 per ogni livello del druido. Lo sciame ha vantaggio alle prove di Destrezza e può effettuare l'azione di Nascondersi come azione bonus. Lo sciame è amichevole al druido e obbedisce i suoi comandi verbali in combattimento (questo non richiede un'azione), se non viene impartito alcun comando lo sciame si difende dalle altre creature ma non effettua azioni.
Lo sciame sparisce se viene ridotta a 0 punti ferita, oppure se il druido utilizza questo privilegio per evocarne un'altro. Dopo che il druido ha evocato uno sciame con questo privilegio, non può evocarne un'altro finché non completa un riposo lungo a meno che non spenda un utilizzo del suo privilegio di Forma Selvatica per farlo.
Istinto di Sopravvivenza
Abilità del druido del circolo dei parassiti di 14° livello
A partire dal 14° livello, il druido dei parassiti ha imparato come reagire immediatamente ai pericoli. Il druido non può essere sorpreso e, dopo che ha tirato iniziativa all'inizio di un combattimento, può scegliere di avere un turno addizionale all'inizio del combattimento, prima di tutte le altre creature. Dopo che ha deciso di fare ciò, il druido non può farlo di nuovo finché non ha completato un riposo lungo.
Potete scaricare il PDF del Circolo dei Parassiti scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder.
Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti!
Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865
Grimorio
Dopo il grande successo del Kickstarter lanciato un anno fa, la Fria Liga ha rilasciato delle nuove informazioni sulla seconda edizione de L'Unico Anello, il gioco di ruolo ideato da Francesco Nepitello e Marco Maggi. L'Unico Anello è pensato per giocare avventure ambientate nella Terra di Mezzo, riprendendo le atmosfere e le caratteristiche che hanno reso il mondo di J.R.R. Tolkien uno tra i più amati e noti del genere fantasy.
Il GdR uscirà ufficialmente il 22 Marzo, data in cui verranno rilasciati anche lo Starter Set, lo Schermo del Maestro del Sapere e il Compendio di Gran Burrone e il set di dadi. Tutti questi prodotti per ora saranno disponibili sono in inglese, la Need Games tradurrà in futuro in italiano i prodotti di questa linea, ma al momento non ci sono conferme ufficiali sulle tempistiche.

Il manuale base de L'Unico Anello 2E sarà ambientato vent'anni dopo il ritorno inaspettato di Bilbo Baggins e sarà focalizzato sulla terra di Eriador, le terre desolate ad ovest delle Montagne Nebbiose. Lo stile è stato aggiornato, così come le regole, per poter fornire una esperienza ancora più fedele al materiale originale. Potete trovare qualche dettaglio in più su questi cambiamenti sulla pagina del Kickstarter. Lo Starter Set, invece, contiene delle regole semplificate, dei personaggi pregenerati e un'avventura prefatta, per potersi subito tuffare nell'esperienza, assieme a molte informazioni sugli Hobbit e sulla Contea, scritte da Gareth Ryder-Hanrahan. Infine, il Compendio di Gran Burrone descrive l'Ultima Casa Accogliente e alcuni dei suoi famosi abitanti, tra cui lo stesso Elrond, oltre a contenere tutte le regole necessarie a creare un personaggio appartenente alla genia degli Alti Elfi.
I prodotti possono già essere preordinati sul negozio online ufficiale della Fria Liga, sia separati che tramite un unico conveniente Bundle, ottenendo anche immediatamente un PDF gratuito del materiale acquistato. 

Link alla pagina del prodotto: https://freeleaguepublishing.com/en/games/the-one-ring/
Ian Morgenvelt
Articolo di Rob Weiland del 21 Gennaio 2022
Le storie sono basate sul conflitto. I personaggi principali vogliono qualcosa ma non possono averla. Devono superare degli ostacoli per trovare una soluzione. I giochi di ruolo non sono diversi, ma spesso i conflitti vengono risolti attraverso il combattimento. Sì, tutti possono fornire un esempio di una sessione in cui il proprio gruppo non ha mai tirato l'iniziativa, ma le regole sono comunque incluse nella maggior parte dei GdR. Wanderhome di Jay Dragon è uno dei pochi giochi in cui il combattimento non viene neanche contato tra le opzioni. Si autodichiara un "fantasy pastorale" e vuole raccontare storie drammatiche e meravigliose in un mondo da favola con colline ondulate e animali parlanti. Il designer mi ha inviato una copia da recensire e ho deciso di approfittarne per vedere cosa spicca in questo manuale. 
Wanderhome usa un sistema basato sul Belonging Outside Belonging di Avery Alder e Benjamin Rosenbaum. Non c'è matematica, non ci sono regole pesanti e non è neanche necessario avere un DM, in caso tutti vogliano giocare un personaggio specifico. Il gioco viene gestito con un sistema che permette di scambiare dei segnalini. In generale, per usare un'abilità speciale e portare a termine un obiettivo quando il risultato è dubbio bisogna spendere un segnalino. Per ottenere dei segnalini dovete mettere in difficoltà il vostro personaggio o spendere del tempo a descrivere un dettaglio del mondo che gli altri giocatori trovano interessante. I sistemi senza dadi come questo non mi entusiasmano, solitamente, ma la natura di Wanderhome si sposa bene con un sistema semplice come questo. Esistono miliardi di altri giochi dove i dadi vi dicono se siete riusciti ad azzeccare quella traiettoria su un milione necessaria per far esplodere la nave spaziale del nemico. Questo gioco è più preoccupato del fatto che possiate riuscire a raggiungere il Festival di Jazzleberry in tempo per la gara dei mangiatori di torte. 

Ci sono 15 libretti tra cui scegliere per personalizzare il proprio personaggio. Come nei giochi Powered By The Apocalypse, le scelte fatte durante la sessione zero creano le storie che vivranno i personaggi, le relazioni con gli altri personaggi e lo stato dell'ambientazione. Ogni libretto offre diverse scelte sui motivi per cui i vostri personaggi hanno iniziato il viaggio con il resto del gruppo, offrendo però diversi modi in cui il viaggio potrebbe variare. Potreste essere dei poeti in cerca di storie sui vostri genitori e sulla vostra famiglia oppure di semplici racconti degli altri giocatori. Oppure potreste essere dei monelli che stanno provando a capire perché non ci si possa fidare dell'autorità.
Il gioco è ambientato a Haerth ed è pesantemente ispirato a varie fonti, da Animal Crossing ai film di Hayao Miyazaki. Il libro è pieno di illustrazioni bizzarre, che starebbero alla perfezione nella sezione per bambini di una libreria. Il manuale dettaglia i luoghi principali e alcuni eventi importanti della storia dell'ambientazione, lasciando però abbastanza spazio ai giocatori per riempire i buchi. I cambiamenti di stagione sono il modo in cui il gioco gestisce la progressione dell'esperienza, dando modo ai giocatori di aggiungere elementi o apportare cambiamenti in base a ciò che è accaduto ai loro personaggi. Questo gioco potrebbe funzionare alla perfezione per introdurre dei bambini al GdR, grazie all'ambientazione e alle regole semplici, soprattutto per tutti quei genitori che vogliono insegnare alla propria prole ad interessarsi a raccontare storie prima di imparare il "rigore" di D&D. 

Per gli adulti, ci sono alcuni indizi su delle tracce di un'oscurità che si nasconde dietro alle quinte. Wanderhome smette di essere pieno di storie quasi stucchevoli grazie ad un paio di scelte interessanti che i giocatori potrebbero fare per aggiungere delle ombre a questo mondo dalle tinte colorate. L'Insegnante potrebbe aver fatto una promessa ad un demone dalla testa di pesce che preferirebbe dimenticarsi. Il Venditore Ambulante potrebbe avere una chiave in grado di aprire la prigione del Dio Sbavante. Il libretto del Veterano è pensato per far giocare un personaggio fin troppo abituato alla violenza, che cerca di viaggiare verso una vita dove non dovrà più averci a che fare. il Veterano è l'unica eccezione al rifiuto del gioco per il combattimento, ma se usa le proprie abilità per uccidere la persona con cui interagisce, il personaggio deve lasciare il gioco. Dei tavoli differenti potrebbero aggiustare questi elementi basandosi sul loro stile di gioco, ma questi elementi servono a ricordarci che le favole e le leggende hanno comunque un aspetto inquietante, al di là dei film animati e dei libri divertenti. 
La caratteristica di Wanderhome che mi ha catturato è che è totalmente incentrato sulla semplicità. Le meccaniche rendono il gioco online molto semplice, ma sono anche particolarmente adatte ad essere usate per una partita al tavolo con gli amici. Le storie non saranno degli epici racconti sulle battaglie per salvare il mondo, ma possono comunque avere dei momenti topici relativi ai personaggi e al loro viaggio. Il mondo di Haerth è un bel posto da esplorare, soprattutto viste le difficoltà di questi ultimi anni. Wanderhome ci ricorda che a volte una buona storia parla del viaggio e non della destinazione. 

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/those-who-wanderhome-are-not-lost.685347/
Ian Morgenvelt
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione
Articolo di The Alexandrian del 25 Gennaio 2019
Avamposti dello Xanathar

Casa Terasse (Quartiere del Castello, viale Elsambul): Casa Terasse è una modesta abitazione a schiera nel Quartiere del Castello, segretamente proprietà dello Xanathar. È occupata da un agente dello Xanathar di nome Keln Trigos, un sacerdote tiefling (MM p. 348). A volte Keln utilizza le sue capacità curative per aiutare i seguaci dello Xanathar feriti, ma l’abitazione è maggiormente famosa per essere un luogo di raduno per gladiatori. Coloro che vogliono assistere ad un combattimento tra gladiatori nell’Antro dello Xanathar devono raggiungere uno di questi luoghi (gli altri sono sparpagliati per la città, alcuni conducono a X1 attraverso le fogne, altri seguono la strada indicata sotto) per essere scortati come gruppo fino ai giochi (e qui ritornano dopo di essi).
Area 1 – Porta d’ingresso: coloro che vogliono entrare a Casa Terasse devono bussare in modo speciale e accompagnare il testo con una frase segreta. Ci sono due combinazioni diverse, una per i servizi di cura (Ho sentito che la mano rossa era calda) e uno per i raduni di gladiatori (La stella lussuriosa brilla luminosa stanotte).
Area 2 – Sala da pranzo: coloro che vogliono assistere ai giochi sono radunati in questa stanza per socializzare e per gustare una serie di piatti posti sui tavoli (bulette arrostita con rare spezie dallo Shou Louan; carpaccio di rothé con testina di vargouille).

Area 3 – Cucine: il pavimento è coperto da un grande tappeto di scaglie rosse. Può essere sollevato per rivelare una botola con una stretta scaletta che conduce ad un molo sotterraneo. Gli spettatori vengono bendati prima di essere condotti qui sotto, e le bende restano al loro posto finché non raggiungono una porta segreta nelle caverne vicino a Skullport. Questo molo si collega ad un passaggio che interseca uno di quelli che portano dall’Area X4 dell’Antro dello Xanathar al GUTS AND GARTER a Skullport.
Area 4 – Magazzino: qui Trigos tiene sia la dispensa che le pozioni medicamentose.
Area 5 – Pianerottolo superiore: un antico arazzo sul muro rappresenta un beholder stilizzato con diverse figure umanoidi di varie razze che si inginocchiano mostrando obbedienza.
Cronaca delle Ferite: c’è un quadernetto appeso ad un muro con le trascrizioni delle ferite che sono state curate qui. I nomi segnati sono chiaramente pseudonimi scelti per mantenere anonimi i clienti. Una data recente, comunque, porta notizia di una ferita da freccia che è il risultato di un “osservazione incauta del mulino in Via Lanternaincassetta”. (Nota del DM: si riferisce al Mulino Convertito, un avamposto dei Cassalanter).
Area 6-7 – Camera del Padrone: questa è la camera di Trigos, con una cabina armadio.
Scrivania: Trigos ha una serie di costosi fermacarte e preziosi utensili da scriba che usa per mantenere la sua corrispondenza, ma ha anche un piccolo bracie che usa ovviamente per distruggere le lettere su base regolare. C’è una lettera recente, alla quale non ha potuto ancora rispondere, ed è una missiva con istruzioni per le armi dei gladiatori “La spedizioni di armi speciali che X ha richiesto verrà inviata a Grinda Garloth a Mistshore. Fai in modo che siano portate qui assieme al prossimo gruppo di spettatori. Ahmaergo”. (Nota del DM: se dovesse diventare importante per i giocatori, questa spedizione comprende solo una serie di curiosità in campo marziale: molte armi che vengono da terre lontane, destinate agli scontri tra gladiatori).
Area 8-10 – Stanze per i malati: vengono usate dagli agenti dello Xanathar quando vengono da Trigos per farsi curare.
Nota di un uomo malato: sul comodino di una di queste camere c’è una lettera “Dolci Oculari/ Otto piccoli occhi / Come li vuoi disposti? / Attorno ad una torta-occhio”.
Negozio di Grinda Garloth: leggete la descrizione di Mistshore (FD p. 65), ignorando le varianti stagionali. Grinda è alleata con Xanathar, lavora principalmente come armaiola per il mercato nero: gli agenti dello Xanathar vengono da lei per essere equipaggiati con elementi di alta qualità. Grinda lavora anche come freelancer, affittando il suo equipaggiamento (e quello dei seguaci dello Xanathar) ad altri avventurieri.
Area D2: il baule di Grinda contiene;
500 mo una lettera che riguarda gli armamenti per i gladiatori “Xanathar vuole che tutto il malloppo di armi venga consegnato a casa Terasse in viale Elsambul non più tardi di dopodomani, cosicché possano essere spedite con il prossimo gruppo di spettatori. Non tardare! È in trepidante attesa per qualche sbudellamento esotico. Ahmergo”. (Nota del DM: se dovesse diventare importante per i giocatori, questa spedizione comprende solo una serie di curiosità in campo marziale: molte armi che vengono da terre lontane, destinate agli scontri tra gladiatori). Area D3: Grinda ha un grande assortimento di armi e armature mondane (incluse alcune pistole monocolpo). In aggiunta ha sempre in negozio 1d4 armi o armature magiche (tirate sulla Tabella F, GdDM p. 146) e 1d4 oggetti magici casuali (tirate sulla Tabella A o B, GdDM p. 145).
Nascondiglio nelle Fogne dello Xanathar - Una Modifica: la Gilda di Xanathar ha una serie di nascondigli nelle fogne, sparsi per tutta Waterdeep. Questo nello specifico è gestito da dei duergar e capeggiato da Korgstrod Uxgulm. Usate la versione autunnale del Complesso Carcerario (vedi FD p. 86).
Dolci Oculari (Quartiere Sud): il nascondiglio nelle fogne può essere raggiunto dalla cantina (Area B1) di Dolci Oculari, un negozio specializzato in dolci a forma di occhio (pasticcini, dolci secchi, pasticche di zucchero, nocciole candite).
Parola d’ordine: a coloro che chiedono “otto piccoli occhi” viene posta la domanda “come li vuoi disposti?”. E devono rispondere con “Attorno ad una torta-occhio”. Se lo fanno sono condotti fino alla cantina.

Area B7 – Beholder Meccanico: mescolati con gli altri elementi della stanza c’è una lettera.
Sulla Consegna del Beholder Meccanico: “X è furioso che voi, massa di incompetenti, non siate riusciti a far funzionare il suo pezzo migliore in tempo per il Ballo del Maestro d’Ascia! Se non sarà funzionante per la Festa di Leirun userà le vostre budella come giarrettiere! Portatelo a casa Terasse per il nove di Tarsahk o preparatevi a pagare con le vostre teste! Ahmaergo”
Area B8 – rimuovete le scale verso il piano di sopra.
Area B9b – Stanza di Korgstrod: il baule ai piedi del letto è un mimic. Il vero baule è in uno scompartimento segreto sotto al letto (CD13 per trovarlo); contiene 500 mo e la lettera “Corrispondenza con N’arl Xibrindas”.
Corrispondenza con N’arl Xibrindas: “Korgstrod, è molto importante che tutto ciò sia tenuto in stretta confidenza. Solo io, te e X sappiamo della polvere di fumo. Deve essere portata alla Scala degli Occhi nella notte del 1°, e precisamente allo scoccare dell’undicesima ora. Usa gente sacrificabile. Lascerò un segno nelle fogne, ad ovest del tuo nascondiglio: un occhio rosso che guiderà i tuoi uomini nel tunnel giusto. N’arl Xibrindas” Nota del Master: il segno lasciato da N’arl conduce all’Area X1 del nascondiglio di Xanathar (è l’ingresso segreto). Vedete la Parte 5B: Trovare Floon per una guida su come seguire questi segni. Per via del passare del tempo il segno richiede una prova a CD 15 per essere trovato, mentre il tiro finale ha una CD di 17 perché N’arl ha provato attivamente a distruggere quello più vicino al nascondiglio di Xanathar. Se i personaggi falliscono tre volte prima di ottenere un successo significa che N’arl o il tempo hanno rovinato troppo la traccia. Avamposti degli Zhentarim
Casa degli Interrogatori degli Zhentarim (Quartiere del Commercio, Vicolo Brindul): a protezione di questa casa sicura (che funziona anche da centro di interrogatori) ci sono Avareen Windrivver (spia umana illuskan, LM) e Zorbog Jyarkoth (criminale umano turami, NM).
Usate la mappa per la casa L1 a p. 62 de Il Furto dei Dragoni. Stanza sul fronte: Avareen e Zorbog vivono qui. In un angolo del soffitto c’è un nido di tre serpenti volanti neri (gli Zhent li usano per mandarsi messaggi).
Avareen ha con sé un amuleto-passpartout per entrare nella Torre Kolat (vedi Parte 4). Mentre i personaggi stanno esplorando la casa, arriva un serpente volante con una Direttiva per Zorbog. Firmata da “Manshoon”, esorta Zorbog a “radunare la solita banda” e rapire “Fenerus Stormcastle, che vive in Vico del Pennino”, un “noto associato di questi nuovi partecipanti al Grande Gioco”. Zorbog deve strapazzare Fenerus finché non rivela tutto ciò che sa sui suoi capi. Stanza sul retro: qui ci sono una ruota e numerosi altri strumenti di tortura, e anche un circolo arcano dipinto in un angolo del pavimento. Attualmente legato alla ruota c’è Ott Steeltoes, un nano dello scudo che indossa un cappuccio di cuoio con alcuni falsi peduncoli oculari da beholder. Ott è un seguace dello Xanathar, catturato dagli Zhentarim.
Salvare Ott:
Ott: “Continuavano a chiedermi dove lo Xanathar tiene l’Occhio! Non so nemmeno di cosa stessero parlando!” Ott: “Sapevo che lo Xanathar avrebbe mandato qualcuno a salvarmi!… Non siete con lo Xanathar? Beh, grazie per avermi salvato! Ci farebbero comodo delle persone in più, di questi tempi, con tutto quello che stanno facendo quegli schifosi Zhent! Potrei portarvi nel nostro quartier generale e presentarvi, se volete far parte del gruppo”. Magari i personaggi riescono a convincerlo che sono seguaci dello Xanathar e riescono a farsi condurre fino alla sua tana. Ott è riuscito a resistere alla tortura molto a lungo, ma nella sua gratitudine è possibile che faccia qualche errore di giudizio. Torregialla (Quartiere del Castello): usate la versione invernale della Vecchia Torre (vedi FD p. 79). È occupata da Amath Seccent (sacerdotessa Mulan, LM), una sacerdotessa di Bane alleata con Manshoon, e dai suoi quattro accoliti.
Seccent è amica di Agorn Fuoco (vedi Parte 3C: Team di Risposta), ed è possibile trovarlo qui in visita. Nota del DM: il circolo di teletrasporto permanente nella torre è uno dei metodi di accesso alla base di Manshoon. Nota del DM: se i Gralhund sono ancora attivi nel Grande Gioco, uno dei loro agenti (Chirada) potrebbe stare tenendo la torre sotto osservazione. Lo fa da una postazione in un piccolo appartamento dall’altro lato della strada. (Vedi: “Una lettera dal Quartiere del Castello” nell’Area G12 di Villa Gralhund). In alternativa, seguendo il consiglio di Chirada, i Gralhund potrebbero progettare un raid a Torregialla, usare il teletrasporto e trovare il Secondo Occhio. Area O2 – Pianterreno: una Nota Stropicciata è stato distrattamente gettata in un angolo.
Nota Stropicciata: “Seccent, non ho altro che disprezzo per quello che hai fatto. Non so che riti oscuri tu stia facendo, ma i metodi più tradizionali di Vicolo Brindul avrebbero estratto tutte le informazioni che questo editore da strapazzo avrebbe avuto. Comunque la parola di Manshoon è un ordine per me, e quindi ti presento Shan Chien. Strozzatici. Avareen”

Usare gli Avamposti
Questi avamposti sono abbastanza flessibili. Il Master dovrebbe giocare attivamente ciascuna fazione, e questi avamposti sono alcuni degli strumenti che può impiegare. (Non è diverso dall’equipaggiamento di un personaggio giocante). Strutturalmente parlando, comunque, sono progettati in primo luogo per essere punti di sosta per le avventure secondarie dei personaggi mentre cercano di avvicinarsi agli Antri di ciascuna fazione (vedi Parte 4), permettendo loro di ottenere informazioni (incluse per esempio la vera posizione degli antri nascosti e/o metodi per entrarvi).
Ecco alcuni modi per utilizzare gli Avamposti:
Se i personaggi vogliono trovare una fazione con una generica ricerca, mandateli prima all’Avamposto (l’Avamposto contiene indizi per trovare l’Antro). In alcuni casi gli Avamposti includono anche dei vettori che permettono di accedere agli Antri con un ingresso difficile da ottenere. (Per esempio il circolo di teletrasporto di Torregialla o le comitive di spettatori per gli spettacoli gladiatori). I personaggi ricevono un invito per incontrare una fazione (questo vale in particolare per il teatro di Jarlaxle). Gli antagonisti hanno rapito un alleato o un amico dei personaggi. Lo tengono in uno degli Avamposti e i personaggi devono salvarli oppure andare all’Avamposto e pagare il riscatto. Le operazioni delle fazioni che bersagliano i personaggi (o altre fazioni) partono dagli Avamposti, dando ai personaggi la possibilità di risalire alla loro posizione. (Per esempio, un assalto degli uomini di Xanathar contro la nave di Jarlaxle potrebbe partire da Grinda Garloth, magari con anche con l’apparizione dell’Apparato di Kwalish). Fin dall’inizio della campagna state all'erta per delle opportunità di indirizzare i personaggi verso gli Avamposti, magari da angolazioni inusuali. Per esempio stanno cercando di acquistare un qualche tipo di armatura magica. Mandateli da Grinda Garloth. O magari vengono spediti da Fenerus Stormcastle, ritenuto qualcuno che possa aiutarli a risolvere alcuni problemi con una gilda. Anche se queste interazioni non spingono immediatamente i personaggi verso un’indagine dell’Avamposto, apre una porta che più tardi possono riutilizzare quando entrano nel Grande Gioco.
Fate anche riferimento alla Parte 5 - Indizi e Linee Temporali per vedere la lista delle rivelazioni che potrebbero spingere i personaggi verso un Avamposto o un altro.
Usare Gli Avamposti dei Cassalanter
Dato che i personaggi potrebbero finire a lavorare per i Cassalanter, l’uso del loro Avamposto richiede qualche considerazione particolare.
Se i personaggi non vogliono aiutare i Cassalanter, le dinamiche della famiglia nella campagna cambieranno completamente. Questo verrà discusso nel dettaglio nella Parte 3C: Team di Risposta.
D’altra parte se i personaggi aiutano i Cassalanter, questi vorranno probabilmente tenerli a portata di mano per il resto delle operazioni, ma non troppo vicini (comprendono che farsi riconoscere come seguaci di diavoli e perdere il supporto dei personaggi è un rischio troppo alto da correre).
In questo scenario i personaggi potrebbero seguire alcuni indizi raccolti da altre fazioni in merito ai Cassalanter, e capire che c’è qualcosa che non va; ma le possibilità sono basse.
Il master quindi deve prendere una decisione: vuole che i Cassalanter riescano a farla franca e imbrogliare i personaggi? O vogliono che i personaggi scoprano a metà del Grande Gioco che tipo di alleanza hanno stretto?
Se volete percorrere la prima opzione non dovete fare nulla: se i personaggi lavorano per loro probabilmente i Cassalanter non dovranno fare nulla per ottenere ciò che vogliono. E sono abbastanza svegli da restare nelle retrovie e attendere che siano i personaggi a fare tutto il lavoro.
Se volete invece la seconda opzione fate sì che gli Arpisti o un’organizzazione simile dicano ai PG che hanno scoperto prove su un culto diabolico nel Quartiere Nord. E mandate i personaggi ad investigare la Cappella di Asmodeus: una volta lì ci sono buone possibilità che possano scoprire indizi che incolpano i Cassalanter.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41308/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-3b-more-faction-outposts
Pippomaster92
I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2
I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo
I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1
I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2
I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi
I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?
I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1
I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3
I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1
I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2
I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3
I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR?
I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile?
Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Maggio 2019
Quanti dettagli bisogna conoscere per gestire una determinata ambientazione in un GdR fantasy? Alcune ambientazioni hanno il livello di dettaglio di un libro a fumetti, altre sono più approfondite, come i romanzi della serie di Barsoom di Edgar Rice Burroughs oppure Il Signore degli Anelli (LOTR), altre sono ambientazioni dettagliate quanto la serie Il Trono di Spade. Siete in grado di spiegare la vostra ambientazione in sole sei parole?
Molte ambientazioni di D&D sono abbastanza ricche di dettagli da poter riempire un libro da circa diecimila parole. I libri da cui è tratto Il Trono di Spade (Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco) arrivano a toccare i due milioni di parole. LOTR ha generato tre film della durata complessiva di 12 ore (versioni estese). Altre ambientazioni invece sono relativamente scarne. 

Per esempio, Jeffro Johnson (autore della "Appendix N" della Guide del Dungeon Master di AD&D) sostiene che ci basti conoscere solo sei aspetti di un'ambientazione per poterci gestire un'avventura. Questo approccio tende a fare molto più affidamento di altri sull'inventiva del GM e molto meno sul materiale scritto.
Jeffro non poneva alcuna categoria, parlava solo di sei aspetti in generale. Io ragiono per categorie: 
Trasporto e comunicazioni potrebbe essere la prima.  Letalità (quanti in questo mondo muoiono/vengoni uccisi prematuramente) potrebbe essere un'altra.  Rarità della magia, quanto è potente la magia, fasi della magia (vedi "Le Quattro Fasi della Magia"), sono le persone o gli oggetti magici ad essere potenti? Quali forme di governo esistono (impero, monarchie, oligarchie, ecc.). Questo mi fa pensare ad un'altra via "minimalista". Ernest Hemingway una volta rispose alla sfida di scrivere una storia in sei parole così: "Vendesi: Scarpe da Neonato. Mai indossate". Da allora, altri hanno scritto storie minimaliste di questo tipo. (Perché sei e non, per dire, sette? Non ne ho idea.)
Ho chiesto ai lettori del mio blog Gamasutra di proporre frasi di sei parole riguardo vari argomenti, con risultati interessanti. Limitarsi a poche parole può aiutare la creatività. Ecco la sfida: 
Siete in grado di spiegare il vostro GdR in sole sei parole?
Ho provato a fare un paio di esempi con delle ambientazioni esistenti (in effetti, alcune delle ambientazioni più dettagliate in circolazione). Ogni volta che si prova a descrivere qualcosa di complesso in sei parole, può essere solo un assaggio, ma dovrebbe essere abbastanza intrigante da interessare i giocatori. Un'altro modo di avvicinarsi al minimalismo è il "discorso da ascensore", ben noto nel design dei videogiochi, più o meno il numero di parole che potreste dire in un viaggio in ascensore. Due o tre frasi, diciamo 25 parole?
D&D Originale - Greyhawk
Fantasy medievale, cooperazione, magia dominante Mostri medievali, combattimenti tattici, magia dominante Il Trono di Spade
Tradimento, lussuria, avidità, spade; magia rara L'inverno sta arrivando, guerra e ribellione Devastazione, draghi sputafuoco, arrivano gli Estranei La serie Barsoom di Edgar Rice Burroughs
Gioventù eterna, costantemente in guerra, Marte Marte arida, pseudo scienze, spade, pistole, volanti  Flotte da battaglia aeree, eroismo individuale, marte La Terra di Mezzo 
Unico Anello, male risvegliato, orchi, assediata Orchi dominanti, magia rara, tecnologia medievale Mondo in declino, mostri risvegliati, Fato Spelljammer 
Viaggi spaziali fantasy, Neogi, Beholder, navi Illithid Veloci navi spaziali fantasy, modesta tecnologia con polvere da sparo Arabian Nights
Le mille e una notte, sopravvivenza nel deserto, "spiriti" del deserto Sopravvivere nel deserto, principesse, ladri, "geni", spiriti Immagino si potrebbe chiamare una forma di poesia libera non in rima. Alcune delle definizioni qui sopra descrivono una storia più che un'ambientazione. Forse è più semplice così. Sapreste fare di meglio nel descrivere queste ambientazioni? E che ne dite di descrivere la vostra campagna? Se sei parole sono troppo poche, provate la descrizione "discorso da ascensore" (25 parole). 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rpgs-in-just-six-words.666325/
Lucane
Leggende Pokémon: Arceus è il nuovissimo titolo della serie Pokémon uscito il 28 gennaio 2022 per Nintendo Switch. Questo capitolo è ambientato in un'epoca in cui Pokémon ed essere umani non vivevano ancora in armonia, e dove i giocatori vengono chiamati ad esplorare le origini dell’intera serie, esplorando la regione di Hisui. Il videogioco promette di offrire un'esperienza che unisce elementi intramontabili dei vecchi capitoli, introducendo nuovi elementi RPG e d'azione, perfetti per essere trasportati al tavolo.
Dopo un'anno dall'ultimo incontro fra Need Games e Nintendo infatti, che ricordo ha dato vita a "In Cerca del Cristallo" (avventura per Fabula Ultima ambientata nell'universo di Bravely Default II), l'08 febbraio 2022 è stato pubblicato "Recluta, Scelgo Te!", il nuovissimo modulo introduttivo per Fabula Ultima, scaricabile gratuitamente direttamente dal sito Need Games (o dai link in calce all'articolo), in cui il mondo dei mostriciattoli tascabili incontra quello dei GdR.
"Recluta, Scelgo Te!" è uno scenario per 4-5 giocatori, in cui un gruppo di giovani reclute del Team Galassia sarà impegnato in un'importantissima missione, in un'ipotetico prequel delle vicende narrate nel videogioco, nell’evocativa e selvaggia regione di Hisui (antenata dell’odierna Sinnoh sfondo dei giochi Diamante, Perla e Platino). A loro spetterà affrontare temibili e misteriose creature quali i Pokémon, dimostrando il proprio valore per apparire meritevoli di una promozione agli occhi dei loro superiori!

La cartella Drive include due PDF, uno costituito dalle schede precompilate delle quattro reclute (ciascuna con un differente Pokémon compagno), mentre l'altro comprende lo scenario vero e proprio e un riassunto del regolamento di gioco di Fabula Ultima, adattato per amalgamarsi all'ambientazione.
Per tutti i giocatori di Fabula Ultima, per i fan di Pokémon e anche per chi è semplicemente curioso, Need Games ha programmato due appuntamenti:
Il 18 Febbraio alle 21.00, sul canale Twitch di Need Games, quattro giocatori selezionati fra creativi della scena GdR e amici della community di Need Games giocheranno lo scenario in una live masterata direttamente da Nicola Degobbis. Il 20 Febbraio, sul server Discord di Need Games, ci sarà la possibilità di provare gratuitamente il modulo con sessioni che seguiranno durante l'intera giornata. Per i link Twitch e Discord di Need Games vi invito a consultare direttamente il loro sito, mentre se vi va di approfondire Fabula Ultima, oltre a trovare praticamente tutto nelle pagine dedicate dai loro creatori, potrete consultare anche alcuni dei nostri vecchi articoli, come Fabula Ultima: il Primo GdR di Need Games, pubblicato ormai più di un anno fa.
Avete già scaricato e letto "Recluta, Scelgo Te!" ?
Pensate che lo giocherete?
Link al sito Need Games: https://www.needgames.it/news/uscite/recluta-scelgo-te/
Link al Drive: https://drive.google.com/drive/folders/1rgEbWmwdcdSauD2eUi8hUJGex9O3tIqr
Graham_89
The Wild Beyond The Witchlight: A Feywild Adventure è un'avventura per D&D 5E, pubblicata a Settembre scorso, e che porta i PG da livello 1 a livello 8. Come in buona parte dei manuali per D&D 5E anche in questo caso sono disponibili due possibili copertine.
DISCLAIMER: la seguente recensione offre alcuni spoiler sulla trama dell'avventura, anche se ho cercato di limitarmi per quanto possibile. Vari termini sono stati tradotti in maniera non ufficiale (anche se spesso basandosi sulle traduzioni ufficiali del materiale delle vecchie edizioni).

Introduzione
In questo manuale di 256 pagine possiamo trovare moltissimo materiale interessante, sia per i DM che per i giocatori. Anzi, una dei punti di forza di questo prodotto sta proprio nella grande importanza data ad una robusta e proficua collaborazione tra i giocatori e il DM nella creazione dei personaggi e nello sviluppo dei loro archi narrativi, nonché nella gestione dell'avventura stessa.
All'inizio del manuale troviamo delle nuove opzioni per i personaggi (due nuove razze, leproidi e folletti, e due nuovi background) inframezzate in una sezione dedicata alla sessione zero e agli scambi di informazioni e idee tra DM e giocatori in preparazione della campagna, con un'enfasi e un'attenzione su questo punto finora mai vista prima nei prodotti per D&D 5E (seppur già ci fossero negli ultimi anni vari miglioramenti in tal senso). Uno dei punti focali di questo capitolo preparativo è fornire a ciascuno dei personaggi una motivazione intima e personale per voler scoprire i segreti del Witchlight Carnival e ciò che esso nasconde.

L'Avventura
La prima parte dell'avventura è appunto incentrata intorno al circo itinerante chiamato il Witchlight Carnival, che vaga per il multiverso e prende il nome da due patroni dello stesso, il Signor Witch e il Signor Light, una coppia di bizzarri elfi. I personaggi potranno esplorare questo circo, finalmente tornato dopo molti anni nel loro mondo, e perseguire all'interno dello stesso varie attività, sia utili ai fini della storia generale. Alcune di queste sono semplicemente propedeutiche al prendere dimestichezza con le regole di D&D 5E e con i vari possibili approcci al gioco di ruolo,  ma altre permetteranno loro di entrare in contatto con personaggi che potranno aiutarli in futuro oppure di ottenere criptici indizi legati a momenti futuri. Da questo punto di vista la prima parte dell'avventura è essenzialmente perfetta come "tutorial" per dei gruppi che si stanno affacciando per la prima volta al mondo di D&D (o che hanno avuto ancora solo poche esperienze). I personaggi hanno una chiara e forte motivazione fin dall'inizio, ma sono anche liberi di sperimentare, di perseguire approcci non classici al risolvere i "problemi" davanti ai quali si trovano, di dividersi per svolgere attività che sono di maggior interesse per loro.
Allo stesso modo ci sono vari consigli per i DM neofiti su come lasciar libertà di scelta ed azione ai giocatori, su come sfruttare eventi e conseguenze per dare vita a situazioni interessanti e divertenti a livello narrativo. Questa sezione potrebbe persino essere vista come la miglior introduzione al gioco finora pubblicata per D&D 5E, meglio ancora dello Starter Set o dell'Essentials Kit sotto vari punti di vista. Un altro strumento molto utile per i DM sono le "carte ruolo" presenti in una delle appendici e che servono da veloci riassunti e promemoria delle caratteristiche, scopi e peculiarità dei vari PNG che si potranno incontrare durante l'avventura, utili per aver sempre chiaro in mente come potrebbe (re)agire un PNG.

Per quanto liberi di agire come meglio credono e compiere le scelte che preferiscono nell'esplorare il circo, i PG hanno comunque un tempo limitato da trascorrere nel circo, e il DM può tenerne omodamente traccia con l'apposito segna-tempo incluso nella mappa del circo presente all'interno del manuale. Scaduto il tempo a loro disposizione i PG si vedranno catapultati in un mondo ancora più strano e peculiare dello già strano WItchlight Carnival: la Selva Fatata (il Feywild del titolo, traduzione non ufficiale, NdT). Così come quando Alice esplora il Paese delle Meraviglie (un libro a cui si trovano moltissimi richiami in questo manuale) si trova di fronte a spettacoli via via sempre più bizzarri, ma sovente anche inquietanti o spaventosi, anche i PG si troveranno a fronteggiare le stranezze e i pericoli di Prismeer, un dominio della Selva Fatata che è caduto in rovina vista l'interferenza di un trio di megere dai loschi propositi.
Prismeer è stato diviso in tre parti, chiamate Qua, Là e Laggiù (Hither, Thither e Yon in inglese, traduzioni non ufficiali, NdT), ciascuno sotto il diretto controllo di una delle tre megere della congrega che sta spadroneggiando su queste terre. Al centro di queste tre regioni si trova il Palazzo del Desiderio del Cuore, che sarà una dei luoghi centrali per l'avventura. Le terre di Prismeer, anche nel loro stato di corruzione da parte delle megere, sono ricche di luoghi fantastici, momenti di grande meraviglia ed eventi mozzafiato. I personaggi potranno esplorarle con mezzi di trasporto unici come delle mongolfiere e incontreranno creature di ogni sorta e genere.

I PG dovranno esplorare queste tre regioni, aiutati o ostacolati da varie creature e PNG e se tutto andrà a buon fine potranno risolvere i propri archi narrativi personali. Un altro aspetto in cui questa avventura differisce da altre che l'hanno preceduta in D&D 5E è nel volersi focalizzare più sull'impostare delle "scene" che degli scontri. Momenti pensati per suscitare determinate emozioni, piuttosto che per imporre specifiche sfide o problemi. E anzi volutamente ci sono parti che aiutano il DM ad alleggerirsi da certe convenzioni e problematiche pratiche (ad esempio la necessità per i PG di doversi procurare cibo viene bilanciata dal fatto che per sua natura la Selva Fatata è rigogliosa e portata a sfamare coloro che ci abitano) che andrebbero solo a sottrarre tempo ed importanza ai momenti di stupore, magia e terrore che l'avventura cerca di creare.

Una volta che i PG avranno risolto i propri archi narrativi personali allora potranno dedicarsi a perseguire quella che è per certi versi la trama centrale legata a Prismeer, ovvero l'imprigionamento dell'arcifata che governava questo luogo da parte della congrega di streghe e la separazione e corruzione di questo dominio. Ma anche in questo caso, come in molti altri momenti durante quest'avventura, ci sarà sempre una soluzione alternativa e diversa dal combattimento per gli avventurieri astuti e dalla mente sveglia.
Problematiche
Ovviamente oltre a vari elementi proposti ed eseguiti con maestria ci sono alcune note stridenti, ad esempio alcuni momenti della storia sono chiaramente molto su binari (per esempio nella transizione dal circo alla Selva Fatata). Le atmosfere a volte oniriche e un po' alla My Little Pony, che per molti sono un punto di forza dell'avventura, potrebbero invece facilmente scoraggiare altri. L'approccio a briglia sciolta degli eventi potrebbe rendere non semplice per un DM il gestire le sessioni, specie con gruppi numerosi o dispersivi.

Conclusioni
The Wild Beyond The Witchlight è un'avventura peculiare, bizzarra, spensierata, fuori dagli schemi e come tale andrebbe giocata e vissuta. Questo è un manuale per chi vuole un'avventura per D&D 5E diversa dal solito, ma altamente godibile, ambientato in un mondo in cui, come nelle fiabe di un tempo il fantastico e il pauroso si mischiano. Si tratta di un'avventura pensata per essere giocata con personaggi fortemente ancorati ad una storia personale e a delle vicende che si dipanano in maniera spesso imprevedibile.
Personalmente sono rimasto piacevolmente sorpreso dalla qualità dei vari strumenti forniti a giocatori e DM e dall'inventiva presente nelle situazioni e nelle scene che i PG possono vivere nel corso della storia. La reputo a mani basse una delle migliori avventure in assoluto per D&D 5E.
Alonewolf87
Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore
Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal
Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle
Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa
Testo originale di Jasper GM
Quando Kinleon venne trafitto da una lancia a 12 anni pensò di morire, quando a vent'anni venne pugnalato dal suo migliore amico ne fu sicuro, quando a 25 anni prese 5 frecce nel petto, non ci credeva più. Kinleon sopravisse a queste e ad altre ferite gravi e notò qualcosa: più veniva ferito, più velocemente guariva. Il culmine fu quando Kileon fu impiccato per aver sedotto la moglie dell'imperatore, solo per tornare in vita dopo sette giorni. Kinleon fu forse il primo superstite, ma non l'ultimo di certo.
Un Archetipo Marziale del Guerriero
I superstiti sono guerrieri che, di solito dopo ferite gravissime per cui dovrebbero essere morti, hanno acquisito invece la capacità di guarire molto più in fretta delle persone comuni e di resistere alla morte stessa.
Metabolismo Superiore
Abilità del guerriero superstite di 3° livello
Il superstite dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, e di resistenza ai danni da veleno.
Poteri Rigenerativi
Abilità del guerriero superstite di 3° livello
Il superstite ha sbloccato dentro di sè una capacità innata che gli permette di risanare da ferite gravi in poco tempo. Questa capacità è rappresentata dai suoi dadi di Rigenerazione, che sono ciascuno un d6. Possiede un numero di questi dadi pari al doppio del suo bonus di competenza e sono alla base di varie abilità che sono descritti in dettaglio di seguito. Quando effettua un riposo breve, se il superstite non ha più dadi Rigenerazione, ne recupera uno. Recupera tutti i dadi Rigenerazione spesi quando termina un Riposo Lungo. Quando raggiunge determinati livelli in questa classe, la dimensione dei suoi dadi Rigenerazione aumenta: al 5° livello (d8), all'11° livello (d10) e al 17° livello (d12).
Le seguenti abilità usano i suoi dadi Rigenerazione:
Guarisci. Il superstite ha imparato a rigenerarsi quando viene ferito in battaglia. Il superstite può spendere un dado Rigenerazione come azione bonus, e recuperare un quantità di punti ferita pari al numero ottenuto più il suo modificatore di Costituzione (minimo di 1). Sopporta. Il superstite acquisisce la capacità di potersi rigenerare dalle ferite più gravi. Quando il guerriero subisce danno può usare una reazione, e spendere due dadi Rigenerazione per darsi resistenza a uno dei tipi di danno subiti. Supera. Quando il guerriero fallisce una prova o tiro salvezza di Forza o Destrezza, può spendere un dado Rigenerazione e aggiungerlo al tiro, potenzialmente trasformandolo in un successo.
Rigenerazione Prolungata
Abilità del guerriero superstite di 7° livello
Se il superstite ha meno della metà del suo massimo di punti ferita può usare un'azione per spendere tre dadi di Rigenerazione, tirando uno dei due dadi spesi. Quando lo fa e all'inizio di ciascun suo turno successivo per la prossima ora, recupera punti ferita pari al numero ottenuto finché non ha più della metà del suo massimo di punti ferita. Dopo che ha usato questo privilegio, il superstite non può usarlo di nuovo finché non finisce un riposo breve o lungo.
Inoltre, se un arto o una parte del corpo del superstite che non è fondamentale alla sopravvivenza viene recisa, questa ricresce quando compie un riposo lungo.
Tenacia
Abilità del guerriero superstite di 10° livello
Al 10° livello, se il superstite ha 0 punti ferita all'inizio del proprio turno, può spendere un dado Rigenerazione e recuperare un numero di punti ferita pari al numero ottenuto più il proprio modificatore di costituzione (minimo di 1). Dopo che ha usato questo privilegio, il superstite non può usarlo di nuovo finché non finisce un riposo breve o lungo.
Sopravvivenza Superiore
Abilità del guerriero superstite di 15° livello
Al 15° livello, il superstite ottiene Vantaggio sui Tiri Salvezza contro la Morte e sui Tiri Salvezza su Costituzione finché ha almeno un dado di Rigenerazione.
Immortalità
Abilità del guerriero superstite di 18° livello
Al 18° livello, il superstite smette di invecchiare, e guadagna la capacità di poter tornare in vita dopo la morte. Dopo che il superstite muore, se la sua testa non viene recisa dal corpo e il suo corpo è ancora più o meno integro (as esempio, non è stato cremato), ritorna in vita dopo 1d10 giorni con 1 punto ferita e la metà dei suoi dadi Rigenerazione. Dopo che è tornato in vita in questo modo, se il superstite muore di nuovo entro un mese non si attiva questo privilegio.
Potete scaricare il PDF del Superstite scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder.
Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti!
Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865
Grimorio

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