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Dragons´ Lair

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In occasione dell'Halloween appena trascorso, Need Games! ha regalato un sacco di dolci per tutti! Al Link che trovate nel Box in fondo all'articolo vi rimandiamo ad un elenco di prodotti, ovviamente gratuiti, il cui tema principale è la notte più spaventosa dell'anno! Andiamo a vedere più nel dettaglio di cosa si tratta e quali giochi targati NDG vanno a toccare:
Fabula Ultima: Un Bonus Diabolico
Per il Gioco di Ruolo ispirato ai JRPG (QUI una Recensione) è disponibile "Un Bonus Diabolico", all'interno del quale sarà possibile trovare una lista di peculiarità speciali (le peculiarità sono una regola opzionale introdotta negli Atlanti di Fabula Ultima, che offrono un approfondimento tematico e meccanico per i PG) che permettono di giocare una campagna incentrata su "finti cattivi", in cui ciascun PG è parodia di una creatura mostruosa o malvagia come vampiri, zombie e via dicendo.

 
Old School Essentials: Il Necromante
Per OSE (QUI un Approfondimento), anche se la classe del Mago ha accesso ad alcuni incantesimi che fanno parte della branca della necromanzia, viene comunque proposta una nuova classe focalizzata in maniera specifica su questo tipo di magia: nasce quindi il Necromante (N.B. ancora in fase di playtest).

Cyberpunk RED: 8 DLC
All'interno del Link è presente non solo una raccolta di tutti i DLC gratuiti che sono stati rilasciati nel tempo per espandere ulteriormente l'universo di Cyberpunk RED! (QUI e QUI vecchi annunci di materiale in uscita che potreste esservi persi), ma anche 8 Nuovi Prodotti, fra cui Screamsheet. Vediamone velocemente un'elenco:
Screamsheet: Tre Mini-Avventure Spaventose. Mezzanotte con The Upload: Nuovi Cyberdeck e Hardware. Tales of the Red+: Contenuti Extra per Tales of the Red: Storie di Strada. Elflines Online – TCG: Battaglia per le Terre Elfiche. Tutti in sella!: Un Nuovo Modo di Correre sul Filo del Rasoio. Meteo di Night City: Il Cielo Piange Sangue. Cyberwere Indispensabile in Saldo: Compralo Subito! Non Fartelo Sfuggire!!! Guida a Elflines Online.
The Witcher: 6 DLC
Similmente al gioco di ruolo precedente, anche in questo Link dedicato al famoso Strigo non si trova solo una raccolta dei DLC gratuiti rilasciati nel tempo, ma anche 6 Nuovi Prodotti che arricchiscono ulteriormente la collezione di The Witcher. Vediamone velocemente un'elenco:
Protesi e Sedie a Rotelle. Guida di Siriol: Viaggiatori sulla Strada. Guida di Siriol: Mostri sulla Strafa. Guida di Siriol: Carri e Viaggi. Guida di Siriol: Locande e Taverne. Il Carro di Rodolf: Arnesi da Professionista.
Kids On Brooms: Free Content Friday
Come per i due giochi di ruolo qui sopra, anche in questo caso il Link rimanda ad una raccolta di prodotti gratuiti che espandono i mondi dei Powered By Kids on Bikes (Schede PG compilabili, Libri delle Schede con personaggi pregenerati pronti da giocare e ulteriori contenuti extra). Per questo Halloween vengono pubblicati:
Benvenuti all'Accademia dell'Arcano: una nuova scuola da esplorare. Persi nelle Fusa: un'avventurina gratuita per Kids on Brooms!
Link: https://www.needgames.it/news/eventi/i-nostri-dolcetti-per-il-vostro-halloween-2/?fbclid=IwAR3rPivyaMl_fiZCR-s8CCAJcLSAEzDO1_84fi6HzVMhXZA1wcyCJb7fBK0
Il 19 Ottobre la Free League Publishing ha rilasciato un comunicato ufficiale per annunciare l'uscita di una serie di espansioni per L'Unico Anello 2e e per Il Signore degli Anelli: Il Gioco di Ruolo, suo adattamento per D&D 5E. L'annuncio riguarda Tales From the Lone-lands, un manuale di espansione per L'ultimo Anello che tratta le terre dell'Eriador e il ritorno del Nemico in queste zone, e il suo adattamento per D&D 5E, chiamato Tales From Eriador. Andiamo a leggere quando annunciato dalla Free League su questi due manuali: 

In contemporanea uscirà anche Ruins of Eriador, adattamento per 5E del precedentemente rilasciato Ruins of the Lost Realm, un'espansione che racconta la storia dell'Eriador e fornisce spunti sul male che sta arrivando dal passato di questa terra. Leggiamo ancora una volta la presentazione fornita dalla Free League: 
Tutte le espansioni usciranno il 14 Novembre, ma sono già disponibili per il preordine dal webshop della Free League, cosa che vi darà un accesso immediato alla versione PDF. In calce potete inoltre trovare il link all'annuncio originale, dove troverete diverse immagini prese dai manuali presentati. 
Link all'articolo originale: https://us3.campaign-archive.com/?u=2dcfb24fb7c8d0fb9c2f52040&id=ae98eb6dd2
Ciao a tutti voi giocatori di D&D,
Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa!
La proposta è semplice: avrete tempo dall'inizio di Novembre 2023 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema delle Aberrazioni. Per fare questo utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali:
Manuale del Giocatore (Player's Handbook) Manuale dei Mostri (Monster Manual) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) Volo's Guide to Monsters Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything) Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything) Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse) Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons) Non si possono invece usare
Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft) Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild
Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte.
Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link.
Al termine di Novembre raccoglieremo tutti gli oggetti legati alle aberrazioni sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro.

Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente:
Novembre 2023: Aberrazioni Dicembre 2023: Bestie Gennaio 2024: Celestiali Febbraio 2024: Costrutti Marzo 2024: Draghi Aprile 2024: Elementali Maggio 2024: Folletti Giugno 2024: Giganti Luglio 2024: Immondi Agosto 2024: Melme Settembre 2024: Mostruosità Ottobre 2024: Non Morti Novembre 2024: Umanoidi Dicembre 2024: Vegetali Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa.
Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui.
I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)
I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio
I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe
I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome
I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco
I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien
I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR
I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione
I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare
I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy
I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza
I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento?
I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi
I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia
I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I
Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Gennaio 2020
Persino i cosiddetti "Futuristi" e gli autori di fantascienza hanno ben poco successo nel prevedere il futuro, e io non sono certo migliore! In questa seconda e ultima parte, discuto delle tendenza di gioco reale, e dell'economia nella pubblicazione dei GDR.

Gioco Reale?
Quali sono le tendenze del gioco effettivo? Di certo molti aspetti dei giochi di ruolo per computer (GdRpC) continueranno a influenzare il gioco intorno al tavolo dato che la popolarità e la portata sono enormi. Molti di questi incarnano lo spirito del tempo, spaziando da avanzamento rapido di livello all'onnipresente "bottino". Per la mia esperienza in due gruppi di gioco di grandi università e nella sesta più grande comunità di college della nazione, quelli che arrivano in questi gruppi di giochi da tavolo passano globalmente più tempo a giocare ai videogiochi che ai giochi da tavolo. (Sì, ho effettuato formalmente dei sondaggi nei gruppi universitari.)
Una cosa di cui non so molto è la durata delle sessioni di GdR. In passato ho detto che la durata media fosse di 4-6 ore, ma vedo così tanta gente che gioca solo 2-4 ore che mi chiedo se i giochi siano influenzati dalla necessità di fare così tante altre attività ricreative che c'è in effetti una "mancanza di tempo". Mi chiedo anche quale sia la proporzione di avventure che si esauriscono in un'unica sessione, confronto alle avventure che proseguono in altre sessioni. Mi aspetterei ci fosse un maggior numero delle prime se non fosse che le sessioni si stanno accorciando.
I giochi da tavolo stanno diventando più brevi? Dato che i GdRpC e altri media competono con il tempo a loro dedicato, c'è meno tempo per fare qualsiasi altra cosa. In questo mondo frenetico, potremmo sostenere che la moderna tendenza al "breve termine" abbia influenzato anche i GdR da tavolo: in tal caso, questo effetto non può far altro che accentuarsi. Esiste un movimento nella comunità GdR che spinge per creare giochi più semplici e che richiedano meno tempo? E in che misura i GdRpC richiedono meno tempo, nel senso che puoi giocarci 15 minuti, un ora, o un qualsiasi ammontare di tempo di cui diponi, poi mollarli lì e continuare più tardi? I CRPG sono in un certo senso più semplici, perché non c'è bisogno di annotare niente, di tenere traccia delle cose.
L'Economia
Sfortunatamente, i GdR tendono ad essere "prigionieri del capitalismo", perciò inevitabilmente avremo sempre più regole finché un gioco diventa così complesso che comincia a crollare sotto il suo stesso peso, e passiamo ad una nuova edizione. La casa editrice di D&D sta combattendo questa tendenza, ma quanto durerà?
Tra capitalismo, crowdsourcing e saturazione del mercato, non si tornerà a quei giorni felici in cui un supplemento stampato da terze parti non specializzate in GDR poteva vendere 10.000 copie. Le compagnie principali possono prosperare nel clima attuale, ma è molto difficile per le piccole compagnie guadagnarsi da vivere. Certo, una piccola compagnia potrà vendere 500 o forse 1000 copie di un prodotto, ma non basta a sopravvivere. La gente può fare queste cose come hobby, ma avere un'altra fonte di reddito (i giochi solo come hobby) richiede un'enorme quantità di tempo ed energie. 
I rari professionisti a tempo pieno del GdR hanno molta difficoltà ad arrivare a fine mese, e questo di sicuro continuerà. Leggete i tweet di Owen K.C.Stephen curati da Morrus. Essere freelance in ambito "creativo" è diventato molto difficile in questo secolo, in parte perché ci sono molte persone disposte a produrre materiale gratuitamente (postandolo su internet), in parte per via della competizione dei PDF venduti direttamente ai giocatori.
Il materiale per GDR è diventato una merce da "lavoro a chiamata", il che significa che l'autore freelance riceve una somma unica (invece dei diritti d'autore) sia che il prodotto venda bene che male. Questa è una maledizione per molti creativi (compreso me, è il motivo per cui ho smesso di scrivere per Dragon e White Dwarf molto tempo fa). E nemmeno gli impiegati a tempo pieno di un editore ricevono le royalties.
Cosa ci riserva il futuro? Possiamo sperare che anche se l'economia è cambiata, i creativi troveranno una strada alternativa (Kickstarter, Patreon, DriveThruRPG, ecc.) per mantenere questo hobby in vita. Certamente, con la pandemia e sempre più persone che stanno a casa, i GdR hanno avuto un'occasione d'oro. Ma saranno stati in grado di coglierla?
Tocca a voi: cosa pensate succederà ai GdR da tavolo in futuro?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what-the-future-holds-for-rpgs-part-2.677134/
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
Le Nazioni dei Forgotten REalms nel 1372 CV #03: Calimshan
Articolo di Adam Whitehead del 20 Agosto 2022
In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).

Una mappa del Chessenta e delle zone circostanti. Cliccate sull'immagine per una versione più grande.
Sovrano: Nessuno (coalizione caotica di città-stato affiliate) Capitale: Cimbar (contesa, pop. 110.843) Insediamenti: Airspur (22.282), Akanax (24.632), Erebos, Gaj, Heptios (9.000), Luthcheq (61.580), Maerduuth, Mordulkin (35.000), Oslin, Pandrik, Rodanar (5.000), Saden (900), Samnur, Soolabax (1.800), Soorenar (73.896), Toreus, Tulach, Villon. Popolazione: 3.386.880 (82% umani, 6% halfling, 5% nani, 4% mezzorchi, 2% lucertoloidi) Densità di popolazione: 13,52 persone per miglio quadrato, 5,22 persone per chilometro quadrato Area: 250.460 miglia quadrati (648.688 chilometri quadrati) Forze Armate: Compagnie mercenarie tra cui lo Spettro del Mare Interno, i Rinnegati, i Marinai del Mare Cremisi e la Società della Spada Lingue: Chessentan, Chondathan, Comune, Untherico Religione: Anhur, Assuran (Hoar), Azuth, Lathander, Cavaliere Rosso, Tchazzar (Tiamat), Waukeen Esportazioni: Arte, bestiame, oro, uva, olio d'oliva, ferro di buona qualità, argento, schiavi, statue, armi, vino Importazioni: Formaggio, vetro, cavalli, armi magiche, mercenari, profumo, salumi, schiavi Fonti: The Old Empires (Scott Bennie, 1990), “Backdrop: Chessenta” (Brian R. James, 2010) Panoramica
Il Chessenta è una grande nazione che si estende lungo la costa meridionale del Mare delle Stelle Cadute, dalle città-stato del Golfo di Vilhon a ovest alle Montagne Cavalieri del Cielo a est e si estende verso l'interno nel vasto Bosco di Chondal. Su una mappa, il Chessenta appare grande e potente, ma in realtà la nazione è più una confederazione di città-stato. Le città del Chessenta trascorrono immense quantità di tempo combattendo e litigando tra di loro, ma hanno anche una forte avversione alle interferenze esterne: al minimo segnale di invasione o pressione esterna, le città possono passare dall'essere l'una contro l'altra al combattere unite di fronte all'avversità.
Da un punto di vista culturale, il Chessenta è una nazione divisa tra est e ovest. Le regioni occidentali del Chessenta venerano principalmente il pantheon di Faerûn e hanno legami più stretti con potenze occidentali come Chondath e Turmish. Tuttavia, le parti orientali del paese sono ancora molto influenzate dalla sua storia come parte dell’Unther, e il pantheon untherico rimane popolare nelle parti orientali del paese. Il Chessenta mantiene anche legami commerciali con l’Unther e il Mulhorand ed è una delle poche nazioni ad avere relazioni neutrali o cordiali con il Thay, essendo abbastanza vicina al Thay da arricchire entrambe le nazioni attraverso il commercio, ma abbastanza lontana da non avere preoccupazioni di tipo militare, politiche o economiche che mettano gli interessi delle due nazioni in competizione, almeno al momento.
Dal punto di vista geografico, il Chessenta può essere difficile da mappare perché le varie città-stato e distretti lungo i suoi margini passano costantemente dallo stato di vassalli del Chessenta (o, più propriamente, di una delle sue principali città) all'indipendenza completa o all'allineamento con una nazione confinante. Ad esempio, la città-stato di Reth nel nord del Golfo di Vilhon si è spostata più volte dall'essere alleata del Chondath, all’esserlo del Chessenta o a mantenere la sua piena indipendenza, che è la sua attuale situazione.
In termini generali, il Chessenta copre un'area delimitata dal Bosco di Chondal a ovest e sud-ovest, dalle Picchi della Vipera e dal Fiume Tortuoso a sud, dalle Montagne Cavalieri del Cielo e dal Bosco di Meth a sud-est e dai Campi di Pryollus e dal Monte Thulbane a est. Le terre a est di Pryollus e Thulbane sono controllate da Threskel, un regno minore governato dalla città di Mourktar sul Mare di Alamber. In passato, Mourktar e l'intera regione di Threskel facevano parte del Chessenta e molte mappe mostrano ancora questa situazione, facendo apparire il Chessenta più grande e potente di quanto non sia in realtà. In realtà, Threskel è indipendente dal Chessenta. Il Golfo degli Stregoni, un ramo meridionale del Mare delle Stelle Cadute, delimita la nazione a nord.
Nella parte sud-ovest, il Chessenta contiene il grande specchio d'acqua noto come Mare di Akana, un enorme lago. A sud e ovest del lago si trova l'Akanal, un tratto di terreno coltivabile abbondantemente fertile che sarebbe uno dei granai di Faerûn se non fosse relativamente remoto e in un'area contesa tra il Chessenta, il Chondath e varie città-stato e città indipendenti.
A nord-ovest del Mare di Akana si trova un assortimento di piccole città conosciute, piuttosto pomposamente, come Regni della Lama, fondati da compagnie mercenarie alcuni secoli fa. Queste città si scontrano frequentemente l'una con l'altra per potere e influenza e forniscono  forze militari al Chondath o al Chessenta, se necessario. Se questi insediamenti litigiosi potessero lavorare più efficacemente insieme, è probabile che potrebbero beneficiare dall'apertura di nuove rotte commerciali tra i loro due vicini più potenti, ma finora ciò sembra improbabile.
Il centro del potere del Chessenta è l'enorme Baia di Chessenta, talvolta chiamata Mare Cremisi da un gruppo di mercenari che vendono le loro abilità militari al miglior offerente. Questo soprannome deriva dalle sanguinose guerre combattute tra le città del Chessenta per il controllo della baia. Le città di Soorenar, Luthcheq e Mordulkin lottano costantemente per il controllo della regione ma, come è consuetudine nel Chessenta, sono anche capaci di abbandonare la loro animosità al minimo pretesto e di allinearsi contro i rivali, specialmente Cimbar a nord-ovest. Cimbar è la città più grande e probabilmente la più potente del Chessenta e si presenta spesso al resto di Faerûn come la capitale della nazione, una nozione che le altre città trovano offensiva oppure comica. Le altre principali città del Chessenta sono Airspur e Akanax.
Una curiosità si trova sulla costa sud-occidentale della Baia di Chessenta, dove il Fiume Vipera si riversa nel mare in un groviglio confuso di canneti e paludi fetide, conosciuta come la Palude della Vipera. Tra rovine semisommerse di tempi antichi, ha stabilito il proprio rifugio una comunità di coccodrilli mannari e ratti mannari che venerano Sebek, la cosiddetta “Città dei Coccodrilli Mannari”. La città ha contatti limitati con il resto del Chessenta e, in effetti, anche con il resto del Faerûn.

Storia
Il Chessenta nacque come vassallo dell’Unther. Come è ben noto, gli antenati degli attuali popoli untherici e mulhorandi, i Mulan, erano schiavizzati dall'antico e malvagio impero di Imaskar e costretti a lavorare per i maghi-signori imaskari in condizioni terribili. Gli dei Mulan risposero inviando i loro avatar per distruggere Imaskar nel -2488 CV (2488 anni rima dell’uso del Calendario delle Valli). Il cataclisma magico che ne risultò creò il Deserto di Pietra, Raurin, e il popolo Mulan si diffuse a nord e ovest fino alle rive del Mare di Alamber. Il gruppo di Mulan guidato dal dio Ra rimase sul lato orientale del Mare di Alamber, fondando il Mulhorand nel -2135 CV. I Mulan guidati dal dio Enlil attraversarono l'Alamber per fondare L’Unther nel -2087 CV.
Unther e Mulhorand combatterono sei anni di guerre di confine a partire dal -1967 CV, ma alla fine concordarono un confine comune lungo il Fiume di Spade, con il Mulhorand che si espandeva verso est e nord e l’Unther che si espandeva verso ovest e sud. Nei successivi nove secoli, i due imperi si espansero come concordato, il Mulhorand conquistando le terre intorno al Lago Stellalucente fino all'est delle Teyla Shan e a nord sul Delhumide Plateau, mentre il Primo Impero Untherico si espandeva verso sud nello Shaar e verso ovest fino al Bosco di Chondal e ai Picchi Akana, dove combatté guerre di confine contro Jhaamdath. Nel mezzo c'erano i Turami, gente delle fertili pianure lungo il Mare di Akana, che vennero distrutti o alla fine fuggirono dalla regione.
Entrambi gli imperi furono abbattuti dalle Guerre del Portale Orchesco, che ebbero inizio nel -1081 CV quando uno degli ultimi maghi imaskari sopravvissuti fu catturato e giustiziato, ma non prima di aver aperto un enorme portale verso il mondo degli orchi in cima alle Montagne dell'Alba. Milioni di orchi invasero Faerûn prima che il portale potesse essere sigillato. Le Guerre del Portale Orchesco furono incessanti e sanguinose e così spaventose che eserciti provenienti da tutta Faerûn arrivarono per contenere la minaccia. Nonostante ciò, la portata stessa dell'invasione era così imponente che il dio mulhorandi Ra si sentì costretto a intervenire direttamente, combattendo quattro avatar del capo degli dei orcheschi, Gruumsh, fuori dalle mura di Skuld, la Città Eterna. Tre degli avatar di Gruumsh furono uccisi prima che l'avatar di Ra fosse distrutto. Poiché gli dei mulhorandi avevano imposto una maggiore quantità della loro essenza divina del normale per poter viaggiare nei Reami, la distruzione di Ra significò apparentemente la morte totale del dio (o almeno del suo aspetto su Toril), ma fu salvato dal suo alleato Horus che si fuse con la sua essenza per diventare Horus-Ra.
Il caos delle Guerre del Portale Orchesco e la quasi morte di Ra misero in allarme Enlil, che fuggì da Toril nel -734 CV, lasciando il figlio Gilgeam a governare l’Unther come Dio-Re (anche se alcuni credono che Gilgeam abbia invece tradito suo padre uccidendolo in un'imboscata).
Nel -255 CV, gli Alti Maghi di Nikerymath, il grande regno elfico del Bosco di Chondal, distrussero Jhaamdath con uno tsunami mortale, formando il Golfo di Vilhon e annegando centinaia di migliaia di persone sotto le onde. La scomparsa di Jhaamdath aprì la strada a ulteriori conquiste e colonizzazioni verso ovest da parte dell’Unther, ma a questo punto l’Unther era diventato estremamente corrotto e decadente sotto il regno di Gilgeam e non riuscì a sfruttare la situazione. Invece, i sopravvissuti di Jhaamdath e i nuovi arrivati nella regione fondarono la città di Alaghôn nel 37 CV e Arrabar nel 50 CV. Queste fondarono rispettivamente le nazioni di Turmish e Chondath nel 132 e 144 CV.
Una serie di invasioni dei territori periferici dell’Unther da parte delle tribù dello Shaar intorno al 200 CV spinse una rinascita del potere untherico. Si dice che il Secondo Impero Untherico abbia guadagnato potere in questo periodo. Unther estese la sua influenza alla costa nord del Golfo degli Stregoni, fondando una serie di città coloniali a sud del Bosco di Yuir, ma questa fu l'ultima grande spinta espansionistica dell'Impero Untherico. Nel 679 CV, l’Unther perse del tutto il controllo su queste città-stato, dando il via al collasso del Secondo Impero Untherico. Anche i possedimenti dell’Unther nello Shaar andarono persi.
Il governo sempre più inaffidabile di Gilgeam nei successivi tre secoli portò all'unificazione delle città dell'Unther occidentale sotto il grande eroe guerriero Tchazzar di Cimbar. Nel 928 CV, Tchazzar dichiarò le città occidentali indipendenti e unite come la nazione di Chessenta. L’Unther lanciò un'invasione per riprendere il controllo della regione ma, secondo la leggenda, Tchazzar sconfisse Gilgeam in un combattimento a singolar tenzone, costringendo il Dio-Re ad abbandonare il campo, umiliato. Il morale degli eserciti untherici crollò, facendoli scappare indietro verso l’Unther. Tchazzar governò il Chessenta come un impero unificato per i successivi novanta anni prima di scomparire nel 1018 CV, dopo aver sconfitto un'invasione di sahuagin lungo la costa. Dopo la scomparsa di Tchazzar, egli apparve a molti dei suoi seguaci in sogni e visioni. Fu acclamato come un dio e elevato a capo della chiesa del Chessenta.
In realtà, sebbene la cosa non divenne evidente per molti anni, Tchazzar era un drago rosso con un talento per il teatrale e un vago desiderio di governare gli altri, anche se, dopo essersi fatto re di un impero umano, trovò l'esperienza quotidiana del governare noiosa e abbandonò la posizione una volta che si fu stufato dei benefici. Tuttavia, trovò l'esperienza di essere venerato come un dio estremamente soddisfacente.
Tchazzar nel suo palazzo.
Il Chessenta mantenne la sua unità di fronte alle costanti minacce untheriche di riprendere il suo ex vassallo. Tuttavia, entro il 1117 CV era chiaro che l’Unther non era più in grado di apprestare una tale spedizione (anzi, a malapena era in grado di rimanere una nazione unificata) e il Chessenta iniziò a frammentarsi. Mordulkin si ribellò al dominio di Cimbar e fu seguito nel 1154 da Akanax e Soorenar, che assediarono Cimbar e costrinsero il Re di Cimbar ad accettare limitazioni importanti al suo potere. Questo segnò effettivamente la fine del Chessenta come regno unificato e la sua transizione in una caotica alleanza di città-stato.
Tra il 1317 e il 1320, il Chessenta fu devastato dalla Grande Piaga. Mordulkin fu particolarmente colpita, portando Luthcheq a tentare una conquista della città vicina nel 1324. Questo tentativo di conquista venne fermato grazie a informazioni ottenute tramite la magia dall'interno di Luthcheq, cosa che portò a un lungo periodo di persecuzione contro i maghi della città.
Nel 1358 CV, il Periodo dei Disordini colpì Faerûn. Durante la crisi risultante, la dea Tiamat fu uccisa da Gilgeam nell’Unther. Per evitare la distruzione permanente, Tiamat dispersa la sua essenza divina tra tre potenti draghi della regione. Il primo tra questi era Tchazzar. Tchazzar divenne ancora più potente e rintracciò e distrusse gli altri due draghi, Gestaniius e Skuthosiin. Tuttavia, la combinazione delle tre essenze divine distrusse Tchazzar e vide Tiamat reincarsi per continuare la sua battaglia contro Gilgeam.
Inoltre, durante la Guerra degli Dei, Hoar si manifestò ad Akanax e guidò la città in guerra contro Cimbar, Luthcheq e Soorenar, conquistando tutte quelle città grazie alla sua formidabile presenza. Hoar guidò quindi gli eserciti combinati in un'invasione dell’Unther, ma fu sconfitto in combattimento dal suo rivale divino Anhur. L'esercito del Chessenta tornò rapidamente indietro.
Nel 1365, il Grande Wyrm d’Ossa Alasklerbanbastos (un dracolich non morto) e un gruppo di giovani draghi suoi seguaci scesero dalle Montagne Cavalieri del Cielo e reclamarono tutti i territori di Threskel e il nord-est del Chessenta, compreso Mordulkin. Il drago verde vampiro Jaxanaedegor si proclamò Viceré di Threskel e volò a Mordulkin per chiedere che pagasse tributo al nuovo Re Drago. Mordulkin ottemperò, ma quasi immediatamente iniziò a organizzare un piano per eliminare la minaccia. Le altre città del Chessenta, per cui non c’era una minaccia imminente, non intervennero.
Governo
Il Chessenta non ha un governo unificato come tale, sebbene, molto nominalmente, lo Sceptanar di Cimbar abbia il potere di agire come portavoce di tutto il Chessenta (sebbene le altre città non siano vincolate a eventuali accordi raggiunti dal re senza la loro ratifica). In pratica, ogni città ha il proprio governo:
Cimbar: Una città di filosofia e arte, nota come forse la città più pulita e meglio mantenuta nel Faerûn. Tuttavia, Cimbar ha anche un formidabile esercito e una delle flotte più grandi del Mare Interno. Cimbar è governata dallo Sceptanar, un rappresentante eletto e consigliato dal Senato. Cimbar è la città più grande e potente del Chessenta, ma non abbastanza grande o potente da opporsi alle forze combinate di due o tre delle altre città (di solito Airspur, Soorenar e Luthcheq). Akanax: Una città governata e organizzata in modo militare, governata da un re con autorità assoluta. In pratica, il re delega il controllo quotidiano della città a un tribunale militare. Heptios: Una città di filosofi e commercianti, disprezzata dagli altri per essere “debole”. Luthcheq: La Città della Follia è governata dalla famiglia Karanok, devota all'entità bizzarra chiamata Entropia e, come quell’entità, si oppone all'esistenza della magia e cerca la sua distruzione. I maghi vengono regolarmente bruciati sul rogo. Il potere economico e militare di Luthcheq è formidabile e i suoi sacerdoti sono abili nel neutralizzare l'uso della magia contro la città in un modo inquietante. Mordulkin: Una città di maghi e gilde, attualmente governata dal re Hercubes Jedea. Un’acerrima rivale di Luthcheq e alleata tradizionale di Cimbar. Soorenar: Una città un po' caotica governata da un triumvirato di signori delle famiglie Thurik, Yashur e Brolkchant. La città opera sotto il sistema giuridico del Codice di Enlil, che consente di commettere crimini purché possano essere giustificati per servire il bene comune, la determinazione del quale è piuttosto arbitraria. Religione
Il Chessenta è principalmente una terra tollerante dal punto di vista religioso, con templi dedicati a molti dèi situati nelle principali città. Le persone venerano una miscela di dèi provenienti dal pantheon di Faerûn, tra cui Azuth, Lathander, Cavaliere Rosso e Waukeen, e dèi del pantheon, per lo più estinto, dell’Unther, in particolare Anhur, Hoar (nel suo aspetto locale di Assuran) e Tchazzar. Tchazzar, il Padre del Chessenta, ha un seguito nonostante non ricompensi i seguaci con incantesimi (a parte un breve periodo durante il Periodo dei Disordini) e la sua presunta distruzione dopo il Periodo dei Disordini. Hoar è noto per il suo impressionante tempio ad Akanax chiamato La Mano Tonante della Vendetta.
La forma più strana di culto nel Chessenta si trova a Luthcheq, dove i governanti della città sono dedicati al culto dell'Entropia, in particolare l'idea di Entropia come forza naturale per annullare la magia. Questo si manifesta come un odio patologico verso i maghi e regolari pogrom contro gli utilizzatori di magia che si diffondono attraverso la campagna circostante. Il dio mulhorandiano Sebek ha anche un piccolo ma devoto seguito nell’Unther. Il centro del suo culto è la Città dei Coccodrilli Mannari nella Palude della Vipera.
Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/20/nations-of-the-forgotten-realms-04-chessenta/
La Cubicle 7, azienda irlandese di sviluppo e distribuzione di giochi fondata nel 2006 e conosciuta fra le altre cose anche per Warhammer, in questo periodo è protagonista di una svendita quasi totale dei manuali relativi al franchise: su due piattaforme distinte (Humble Bundle e Drivethrurpg) è infatti possibile trovare moltissimi di questi prodotti.
Andiamo a vedere nel dettaglio quanto propongono:
Humble Bundle: The Best of Warhammer RPGs
Scadenza: 09 Novembre 2023
Già portati in Italia da Need Games, in questi giorni Humble Bundle propone oltre 20 libri, fra avventure, supplementi e risorse di gioco, per tre sistemi di Gioco incentrati sull'enorme e ostile universo di Warhammer. Andando a toccare contesti molto differenti fra loro, regalando così infinite ore di gioco, sarà possibile affrontare avventure nel 41° secolo con Warhammer 40.000: Wrath & Glory, se invece avete gusti più classici potete optare per Warhammer Fantasy Roleplay, mentre se volete esplorare un mondo high fantasy, magitech e ricolmo di orrore post-apocalittico, Warhammer Age of Sigmar: Soulbound fa per voi!
Come ogni Bundle, anche questo appoggia una qualche associazione, in particolare "The Best of Warhammer RPGs" è finalizzato a sostenere "Children's Health Ireland", una fondazione che raccoglie fondi da destinare ai bambini malati e le loro famiglie, in ospedali e centri di cura, finanziando attrezzature, fornendo assistenza ed effettuando ricerche pediatriche all'avanguardia.

Il Bundle è suddiviso in Tre Livelli, per un totale di 23 Articoli con un valore complessivo di oltre 300 €. Il materiale verrà inviato in formato PDF e in Lingua Inglese.. di ciascun modulo è anche presente una piccola anteprima di poche pagine. Andiamo a vedere velocemente cosa contiene ogni livello:
1° Livello
Con una spesa di 1 €, si ottengono i seguenti 5 Articoli. Oltre ad un Coupon sconto del 15% da spendere sullo Store Cubicle7, in questo livello ci si concentra su "Soulbound": con lo Starter Set si ha tutto quello che serve per cominciare a giocare, mentre le tre avventure che completano il pacchetto danno al Master molto materiale per facilitargli il lavoro!
Soulbound Starter Set Warhammer Age of Sigmar Soulbound: Crash & Burn Warhammer Age of Sigmar Soulbound: Trouble Brewing Warhammer Age of Sigmar Soulbound: Fateful Night Cubicle7 - 15% Coupon
2° Livello
Con una spesa minima di 9,46 €, arriviamo a 11 Articoli totali. Aderendo a questo livello si ottengono anche gli Starter Set di "Wrath & Glory" e "Fantasy Roleplay", completando così il quadro di ambientazioni proposte dal Bundle. A ciascuna di queste vengono associati due moduli di avventure e location ciascuno, per un totale di quattro.
Wrath & Glory Starter Set Wrath & Glory - The Null Hypothesis Wrath & Glory: Gutshiva's Kommandos WFRP Starter Set Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Buildings of the Reikland WFRP: One Shots of the Reikland
3° Livello
Per accedere al terzo e ultimo livello è necessaria una spesa minima di 17,04 €, ma in compenso si ottengono ben 23 Articoli. Fra di questi troviamo i manuali Core delle tre ambientazioni, contenenti quindi il regolamento completo, gli Screen del Master e ulteriori supplementi che ampliano ulteriormente il già enorme materiale ottenuto dai livelli precedenti.
Soulbound Core Rulebook Warhammer Age of Sigmar: Soulbound Gamemaster's Screen Warhammer Age of Sigmar: Soulbound Champions of Order Warhammer Age of Sigmar Soulbound: Steam and Steel Wrath & Glory Core Rulebook Wrath & Glory - Gamemaster's Screen Warhammer 40,000: Wrath & Glory - Redacted Records Warhammer 40,000: Wrath & Glory - Forsaken System Player's Guide WFRP Core Rulebook WFRP Gamemaster's Screen Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rough Nights and Hard Days Warhammer Fantasy Roleplay: Up in Arms
Drivethrurpg.com: Rogue Trader
Per completare il quadro di giochi firmati Cubicle 7 che fanno riferimento all'universo di Warhammer, su Drivethrurpg è presente un'enorme Bundle che vede come protagonista "Rogue Trader". Questo GdR grimdark, facendo uso del d100, si basa sulle stesse meccaniche di Warhammer 40.000 e da la possibilità ai giocatori di interpretare viaggiatori spaziali intenti a commerciare e trafficare ai limiti della legge e delle zone esplorate dell'Imperium.
A differenza di Humble Bundle è previsto un unico livello di contributo: per un valore totale del Bundle superiore a 300 Dollari, e con uno sconto superiore all'80%, esso comprende ben 22 Manuali in Versione PDF e Lingua Inglese, per un prezzo poco inferiore a 50 Dollari. Oltre al manuale Core contenente tutte le regole necessarie per giocare, al suo interno si trovano avventure, supplementi e risorse di gioco per ampliare ulteriormente l'universo narrativo.

Che ne pensate di Warhammer e di questi Bundle?
Humble Bundle: https://www.humblebundle.com/books/best-warhammer-cubicle-7-books?fbclid=IwAR116s9xmhYfC_4PDgQLKIJUHCbJQGI47E7_1KaYfkbFfAKem8-tDx66ZWE
Drivethrurpg: https://preview.drivethrurpg.com/en/product/174070/Rogue-Trader-BUNDLE?fbclid=IwAR3QXCMpQlKyd9seS0JF-U4RSqq--NyMOPa_emQ9Yvro1HPt5F564DNvoCs
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan dell'8 Giugno 2020
Ogni gruppo di personaggi de Le Guerre possiede un boîtenoire, una macchina senza fili telescrivente che permette delle comunicazioni rapide tra le unità e il quartier generale - e, forse, altri canali. 
Anche volendo eliminare qualsiasi elemento sovrannaturale, le comunicazioni militari sono un'ottima fonte per l'horror. Quando incontrate qualcuno faccia a faccia  -per esempio, un ufficiale che vi ordina di avanzare nonostante le mitragliatrici nemiche - potete cavillare, implorare, sfidarlo o comunque interagire con un altro essere umano. Un messaggio scritto non offre delle scappatoie del genere. Tutto ciò che possiedono i giocatori è un testo crudo e senza alcuna pietà, che può essere criptico o inequivocabile, a preferenza del GM. Gli ufficiali al comando sono crudeli, incapaci, folli o decisamente sadici? O forse sono stati sostituiti da degli orrori Carcosani? I giocatori non possono saperlo dal testo... 
Il boîtenoire è un ottimo modo per dare degli handout ai personaggi; mandategli dei documenti riassuntivi o degli ordini come messaggi di un boîtenoire. Potete anche mandare dei messaggi durante la sessione, sotto forma di dispacci mandati dalle squadre sul campo. 

Dettagli Tecnici
Operare un boîtenoire è semplice: scrivete il vostro messaggio, cliccate invio e questo partirà. Una domanda chiave, su cui Le Guerre non fornisce una spiegazione, è la questione dell'indirizzo: come fate a comunicare alla scatola a chi inviare il messaggio? Ecco alcune opzioni: 
Canale Chiuso: Il vostro boîtenoire comunica solo con il quartier generale. Non c'è nessun indirizzo, è stato già impostato nel momento della costruzione della scatola. Magari il quartier generale ha una scatola madre che può comunicare con le unità secondari o forse i dispositivi vengono costruiti a coppie, legate indissolubilmente una all'altra.  Frequenza: Un boîtenoire ha un selettore di frequenze; inviate un messaggio e ogni scatola su quella frequenza lo riceverà. Ogni unità ha la sua frequenza? Le scatole nemiche funzionano sulla stesse frequenze (richiedendo delle trasmissioni in codice - che, ovviamente, nel gergo degli operatori di boîtenoire vengono chiamate "maschere") o forse la fisica si piega alle differenti nazioni? Ricevere dei messaggi pensati per altre unità permette al GM di menzionare orrori su altre parti del campo di battaglia.  Codice: Ogni scatola ha un codice identificativo; ogni messaggio segnato con questo codice viene inviato solamente a quella specifica scatola. I messaggi non possono essere intercettati-ma ogni persona con il vostro codice può inviarvi un messaggio e non avete modo di rispondere o verificare la loro identità a meno che non includano il loro codice nel messaggio. Qual è l'aspetto di questo codice-una serie di cifre? Una parola chiave? Un criptico sigillo? Indirizzato: Per aggiungere qualcosa di più strano e surreale, il boîtenoire funziona come una sorta di ufficio postale gestito da degli "angeli invisibili". Potete letteralmente inserire l'indirizzo del messaggio come se fosse una lettera ("Stanza 239, Hotel Splendide, Rue Jaune, Arles") e se un boîtenoire si trova in quella zona ottiene il messaggio; in caso contrario viene perso nell'etere. Mentre siete sul campo, le unità devono trovare degli indirizzi postali quasi validi per ricevere dei messaggi. ("Veloci! Qual è l'indirizzo di quella stamberga bombardata?") Desiderio: La scatola semplicemente... funziona. Inserite un messaggio e verrà mandato al quartier generale o alla squadra nella valle più vicina o ancora a quella libellula di identificazione che sta sorvolando le vostre teste.  Dettagli Inquietanti
Per aggiungere altre stranezze sovrannaturali: 
Messaggi dal Passato: Nella mia campagna, il primo boîtenoire viene mostrato in Parigi, un regalo ai personaggi da parte del loro indesiderato patrono Cassilda. Ha comunicato con loro tramite la scatola-ma hanno anche ricevuto dei messaggi senza senso su dei movimenti delle truppe o dei bombardamenti di artiglieria che non avevano alcun significato per loro. Più tardi, ne Le Guerre, ho voluto riusare quei messaggi come trasmissioni a quel gruppo di personaggi. Messaggi dal futuro possono dare indizi di un futuro terribile o dare ai giocatori un'opportunità di evitare una catastrofe. (Se volete essere veramente ambiziosi, potete persino creare qualcosa di simile a The Armitage Files e spedirlo attraverso il boîtenoire.) Messaggi dai Morti: Dal classico "quell'uomo dall'altra trincea con cui stavate parlando tutta la sessione-è stato ucciso in battaglia un anno fa" a usare la macchina per condurre delle sedute spiritiche, c'è un'amabile inquietudine in queste telecomunicazioni primitive. Thomas Edison ha inventato il boîtenoire con le sue ricerche? Forse i giocatori ricevono delle lettere mai spedite dalle loro incarnazioni di Parigi? Messaggi da Oltre: Ovviamente qualsiasi tecnologia Carcosana ricade sotto il dominio oscuro del Re in Giallo. I PG possono veramente fidarsi di ciò che hanno ricevuto dalla scatola? Cosa succede se il boîtenoire inizia a sferragliare e trasmettere questo messaggio: STRANA E' LA NOTTE DOVE SORGONO LE STELLE OSCURE, E DELLE STRANE LUNE DANZANO NEI CIELI... Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/06/08/you-sinister-box/
In occasione dell'edizione 2023 di Lucca Comics and Games, dopo la KAIZOKU PRESS e la Need Games, è ora di parlare anche della Aces Games e delle interessanti novità per due dei suoi giochi di punta: Nameless Land e VHS (tornato alla ribalta dopo un recente Kickstarter di grande successo).
Direttamente sullo store online sono già disponibili i preordini dei loro prodotti: seguendo questa formula di acquisto, oltre a ricevere immediatamente il formato digitale (se previsti dal prodotto), sarà possibile effettuare il ritiro direttamente in fiera (Padiglione Carducci, stand CAR 147), risparmiando quindi sulle spese di spedizione.
Nameless Land: Vene della Rovina
Dopo due anni dalla sua ultima pubblicazione, in occasione del suo decimo anno di vita, "Vene della Rovina" è una nuova espansione, nonché ben il quindicesimo prodotto, legato a questo gioco di ruolo post-apocalittico (se volete approfondire l'argomento, ripropongo questa RECENSIONE).
In queste pagine (124 a Colori in Formato A4 Cartonato) i giocatori verranno accompagnati alla scoperta della Caput Diaboli, una delle zone più vaste delle Terre Arse, delimitata dalle due tratte commerciali più note di tutto il Nuovo Mondo: la Tratta Fumèria e la Tratta Pother. Entrando più nel dettaglio, il manuale contiene:
Caput Diaboli, con la sua storia, personaggi, luoghi da esplorare, leggende, bande e fazioni; Zeton, la Capitale del Carbotone, contenente tutto ciò che c’è da sapere su una delle città più famose del Nuovo Mondo; Pother Camp, La Capitale del Commercio, dedicato a una delle nuove Capitali nate in seguito alla Guerra Perduta; Strade di Sangue, contenente I Pallidi, una nuova razza giocabile, e tre nuove Maestrie; Perle Agli Avvoltoi, dedicato all’equipaggiamento e contenente nuove armi, armature, utilità, veicoli e impianti; Prole del Fumo Nero, bestiario dedicato alle creature e ai membri delle bande che popolano la Caput Diaboli; Fino al Ventre della Rovina, un’avventura per sopravvissuti al livello 5. Chi effettuerà il preordine (sia con ritiro in fiera che spedizione), oltre al PDF riceverà in omaggio anche la mappa della Caput Diaboli. Attenzione però, perché chiunque acquisterà o passerà a ritirare un prodotto pre-ordinato di Nameless Land direttamente allo stand Aces Games, riceverà in omaggio anche una moneta metallica celebrativa. Le scorte sono limitate a 50 PEZZI, quindi se non volete perdere quest'occasione, affrettatevi.

VHS: Materiale Speciale
Oltre ai festeggiamenti per Nameless Land, Aces Games vuole celebrare anche i 30 anni di Lucca Comics and Games. In occasione di questo evento speciale, sempre presso il loro stand saranno disponibili due nuove schede esclusive per VHS. Questi sono Enenra l’Oni, un nuovo mostro da introdurre nelle vostre sessioni, e Tasha Redwind, un nuovo personaggio realizzato da Cristina Frassoni, la vincitrice del contest per diventare un personaggio di VHS che si è tenuto oramai molti mesi fa.
Anche in questo caso le scorte sono limitate a 100 PEZZI, e per ovvie ragioni non è disponibile il preordine.
Oltre a questa piccola chicca saranno disponibili anche le ultime copie dei materiali deluxe per VHS: il Set di Dadi, VHS: Spin-off (con 12 nuovi Mostri, 14 nuovi Set, 12 nuove Pellicole e il background di tutti i Mostri) e la Slipcase in cui inserire il trittico di VHS base.

Link: https://acesgames.it/aces-game-a-luccacg-2023/
I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)
I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio
I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe
I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome
I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco
I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien
I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR
I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione
I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare
I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy
I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza
I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento?
I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi
I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia
Articolo di Lewis Pulsipher del 31 Dicembre 2020
In questo articolo parlerò delle connessioni tra i GdR e i computer, e nella Parte II di settimana prossima parlerò dei giochi veri e propri e dell'economia del hobby.

Persino i cosiddetti "Futuristi" e gli autori di fantascienza hanno avuto degli scarsi risultati nel prevedere il futuro, e io non penso certo di poter fare di meglio! Non ho una sfera di cristallo, ma solo un'ottima comprensione della storia. Ma ho pensato che una riflessione sul futuro dei GDR potesse interessare i lettori.
L'Avvento della Tecnologia
Il modo più semplice per "prevedere" il futuro è estrapolarlo dalle tendenze attuali, ed è quello che proverò a fare. Il più grande segnale premonitore, per la mia esperienza, è quello che sta succedendo nei videogiochi e nei GDR per computer. La tecnologia in generale può essere un segnale premonitore. E ora avremo gli effetti a lungo termine della pandemia.
I GDR verranno giocati fintanto che il mondo reale a rimanere saldo, anche se penso che gradualmente i computer prenderanno il posto dei GDR da tavolo, non perché siano migliori, ma perché sono più facili e più comodi. Essere un buon GM di un GDR da tavolo è difficile, e per molte persone è una specie di lavoro, lavoro che accettano per far divertire i propri amici, o forse per altre ragioni personali. Via via che i computer diventano più potenti e la programmazione migliora, un computer può farsi carico di una mole sempre maggiore di quel lavoro che è necessario ad essere un buon GM.
Forse l'ausilio di un computer sarà il futuro, ma ho il sospetto che in molti casi si dirà "giochiamo a questo GDR cooperativo o a questo MMORPG" sul computer, piuttosto che "usiamo l'ausilio di un computer per i giochi da tavolo."
L'ausilio di computer ed elettronica è già in circolo ad oggi. Ho assistito a qualche minuto di una sessione in presenza all'inizio dell'anno, e ho notato che molti giocatori fanno riferimento ai propri smartphone. Questo può rappresentare un problema in generale nel gioco faccia a faccia, ma in questo caso avevano le schede del personaggio sul telefono, nessuno le aveva di carta.
All'altro estremo, cioè il gioco online invece che faccia a faccia, esistono molti programmi che aiutano a giocare a un GDR da tavolo più comodamente.
Una Questione di Comodità
La comodità continuerà ad essere un forte incentivo. Prendiamo GoDice, per esempio, che (tra le altre cose) trasmette i risultati dei tiri a uno smartphone. 
Anche il lato visivo (supporti all'immaginazione) continuerà a migliorare. Ci sono già molte miniature di personaggi e mostri stampate in 3D in vendita online. Ci sono persino torri lancia dadi stampate in 3D.
Ho detto che l'immaginazione si sta atrofizzando nella popolazione in generale, una tendenza che possiamo supporre continuerà. Questo rende i supporti visivi molto più importanti per un GDR da tavolo, come alternativa al foto-realismo dei videogiochi di prima classe.
Tenete a mente che i GDR per computer sono di per sé molto più polari di quelli da tavolo, persino con la crescita di D&D 5^ Edizione. Prendendo solo uno dei GDR per computer, Skyrim, ha prodotto 1,4 miliardi di dollari nel mondo e conteggiando i vari anni passati dal suo rilascio nel 2011 (450 milioni di dollari nella prima settimana). Questo è un ricavo molto maggiore rispetto a tutti i GDR dei passati dieci anni e oltre. I GDR da tavolo sono una nullità nell'industria ludica in termini di dollari (come Morrus spiega periodicamente con ICV2 USA statistics), 80 milioni di dollari (2019) per i giochi di ruolo da tavolo (solo negli USA), ma non molto tempo fa (prima di D&D 5) erano solo 15 milioni l'anno. 
Inoltre, giocare a GDR da tavolo online era una pratica in crescita già prima della pandemia: via via che la connessione diventa più veloce e più comune, sia nell'immagine che nel suono, di certo questa tendenza continuerà, specialmente a causa della pandemia.
I giochi cooperativi sono un aspetto importante dei giochi da tavolo e di carte, e in minor parte anche dei videogiochi. I GDR sono la quintessenza del cooperativo, cioè giochi con avversari controllati da un umano.
I GDR da tavolo hanno l'aspetto sociale a loro favore, che non si può avere con i GDR per computer, neppure con i MMORPG. Molti dei miei amici sono stati giocatori di D&D. Ho conosciuto mia moglie grazie a D&D nel 1977, e in quel gruppo di cinque persone, altre due (che non erano in una relazione prima di iniziare a giocare a D&D) si sono sposate, e l'altro ha sposato la migliore amica di mia moglie! E siamo ancora tutti sposati. Non si batte una cosa come questa!
Ma i GDR online e per computer stanno migliorando la comunicazione tra giocatori, così come i giocatori sono molto più abituati a giocare essendo gli unici presenti. E molti sono più abituati a fare le cose online dato che la pandemia li ha costretti a lavorare da casa. 
Tocca a voi: Quanto giocate ai videogiochi?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what-the-future-holds-for-rpgs-part-1.677125/
BLADE RUNNER - IL GIOCO DI RUOLO
Blade Runner - Manuale Base e Manuale Base Deluxe

Un paese delle meraviglie noir dalle tinte al neon che vi toglierà il fiato, in un modo o nell’altro. Un mondo evocativo di conflitti e contrasti, che osa porre le domande più difficili e investigare il potere dell’empatia, affondare nel veleno della paura e nel fardello di preservare la propria umanità durante un’epoca disumana. Un parco giochi iconico e spietato dalle infinite possibilità, che vi lascerà turbati, vi prenderà a schiaffi e vi costringerà a svegliarvi.
È tempo di vivere. O è tempo di morire.
Il GdR ufficiale di BLADE RUNNER getterà i giocatori nelle strade di Los Angeles nei panni di Blade Runner dalle specializzazioni, personalità e ricordi unici. Il gioco base e la linea di espansioni che seguirà spingeranno al limite i confini del gioco investigativo nei GdR da tavolo, e daranno ai giocatori una vasta gamma di strumenti con cui risolvere casi di ogni genere, che non saranno limitati ai soli Replicanti da ritirare.
Oltre alla struttura delle indagini di base, questo GdR mette in evidenza le tematiche principali di Blade Runner sia attraverso l’ambientazione che attraverso le meccaniche di gioco. Azione, intrighi industriali, drammi esistenziali e conflitti morali, tutto per spingere i PG a mettere in discussione i loro amici, a empatizzare con i loro nemici e a esplorare l’ostinazione che arde nella speranza e nell’umanità.
Copertina rigida, 232 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €49,90.

L’Edizione Deluxe di BLADE RUNNER si presenta come un eccellente lavoro in pelle…finta. Pensata per chi davvero vuole arrivare in fondo, oltre la verità, la copertina presenta l’ ideogramma giapponese per “inizio ” in effetto metalizzato olografico, riprendendo il famoso neon del classico primo film di BLADE RUNNER.
Copertina rigida in similpelle con logo embossed olografico, 232 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €99,90.
Blade Runner - Schermo del Game Runner

Uno schermo in formato orizzontale per il Gioco di Ruolo di BLADE RUNNER. Questo schermo presenta all’esterno una splendida illustrazione di Martin Grip e all’interno una serie di utili tabelle e informazioni importanti, che tengono nascosti i piani del Game Runner agli occhi dei giocatori più smaliziati.
Schermo rigido in cartone a tre pannelli a colori in formato letter, PDF incluso. €19,90.
Blade Runner - Set di Dadi Personalizzati

Un set di quattro dadi base personalizzati, progettati appositamente per il Gioco di Ruolo di BLADE RUNNER. Questi dadi speciali sono progettati per supportare le meccaniche di gioco, grazie ai simboli dell’ Occhio e dell’ Unicorno per indicare successi e complicazioni.
Set di quattro dadi poliedrici personalizzati. €14,90.
WEREWOLF: L’APOCALISSE
Werewolf: L’Apocalisse - Manuale Base

Gaia sta morendo. I ghiacciai si sciolgono, il livello dei mari si alza.
Il calore aumenta, le foreste bruciano.
A milioni rischiano l’estinzione per il bene di pochi.
I Garou, campioni della Madre Terra, bellicosi mutaforma divisi tra furia e spirito, Lupo e Umano,hanno fallito. L’Apocalisse è giunta.
Eppure, una nuova generazione di Garou si affida alla Furia per affrontare le forze della distruzione, dell’avidità e della cupidigia che minacciano Gaia, la Madre Terra. Con zanne e artigli la strapperanno dalle fauci della morte…o seppelliranno i suoi nemici assieme a lei.
Risponderai al loro ululato? Quali leggende canteranno di te? Quando libererai la Furia?
Come Garou di nuova generazione, affronterete le forze della distruzione, dell'avarizia e dell'avidità che devastano la Madre Terra. Utilizzate il sistema Storyteller della 5a edizione per creare le vostre cronache nel Mondo di Tenebra. Include tutto ciò che occorre sapere per costruire il proprio personaggio o per guidare una troupe nell'esplorazione delle sue nuove forme. Nei panni di un lupo mannaro , costruite la vostra leggenda, contendetevi la fama e combattete per riprendervi ciò che è andato perduto. Unisciti a una delle undici tribù , ognuna delle quali è unica e ricca di profondità narrative che i giocatori possono esplorare. Questo libro di oltre 300 pagine con copertina rigida include anche una storia introduttiva per guidare i nuovi giocatori di Lupi Mannari e gli appassionati veterani del Mondo di Tenebra nella loro prima partita. Un Gioco di Narrazione di Ambientalismo e Orrore Spirituale.
Copertina rigida, 332 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €59,90.
NAVIGAVIA
Navigavia - Manuale Base e Manuale Base Deluxe

Per secoli i navigatori hanno seguito la corrente. Ora salpate verso nuove rotte in cerca dell'immortalità.
Fin dalla sua fondazione, il Fedora si è impegnato ad allargare i confini del mondo conosciuto per portare progresso e prosperità alle genti della Navigavia . Ma il Patto delle Correnti di Seta non riesce più a contenere le oscure mire di sovrani ambiziosi, intenti a tessere trame per il dominio sui Dodici Mari.
È giunto il momento che nuovi, improbabili Eroi si lancino all'avventura per sfidare la corrente e cambiare le sorti della Grande Rott a per sempre.
Tratto da Navigavia , la serie di successo di InnTale, questo manuale di ambientazione per 7th Sea contiene:
Informazioni dettagliate sul mondo di Tifone e sulle Nazioni attraversate dalla Grande Rotta. Regole per la creazione degli Eroi , con nuovi Background , Vantaggi e Stili di Duello. Intrighi , Società Segrete , Stregonerie , Arcani e le leggende più misteriose di Tifone. Approfondimenti sulla navigazione , nonché Malvagi , spunti per avventure e strumenti utili a tutti i Game Master. Personaggi iconici della serie pronti da giocare.
L’ Edizione Deluxe è impreziosita dalla copertina in finta pelle, da bassorilievi in oro e segnalibro.
Non fuggire dalla rotta, lei attende la tua notte. Non uccide, lei accoglie. Lei attende sulla soglia.
Richiede il Manuale Base di 7th Sea per giocare.
Copertina rigida, 256 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €49,90.
Navigavia - Kit del Game Master

Un avventuroso schermo a tre pannelli per i Game Master provenienti da tutta la Navigavia.
Un’avvincente illustrazione di Ivana Abbate e Claudio Mastonardi pone i protagonisti della serie di InnTale di fronte a una temibile creatura degli abissi, mentre l’interno contiene utili informazioni per ogni GM: tabelle riassuntive delle regole fondamentali, un’utile mappa da consultazione e spunti per generare personaggi o avventure in modo pratico ed efficace.
E per chi si chiedesse che fine avesse fatto Pasquale...chissà, potrebbe nascondersi proprio tra queste pieghe!
Una mappa dettagliata fronte/retro per esplorare la Grande Rotta.
Grazie a questa preziosa mappa finemente illustrata da Fabio Porfidia , la Navigavia non avrà più segreti! Salpate per i Dodici Mari in cerca della vostra isola del tesoro, tracciando la rotta grazie a un utile portolano sul retro. Ma fate attenzione alle tempeste e ai mostri marini, o la vostra avventura finirà ancor prima di aver levato l’ancora!
Schermo cartonato a tre ante orizzontali, mappa A2 fronte e retro. PDF incluso. €24,90.
Navigavia - Kit del Giocatore

Salpate verso la Grande Rotta con il Kit del Giocatore di Navigavia! Questo indispensabile set da gioco contiene:
5 preziosi dobloni in puro stile piratesco, finemente incisi per segnare i vostri Punti Eroe; Un set di dieci dadi personalizzati a 10 facce per raccogliere più incrementi possibile; Un pregiato sacchettino in finta pelle di tassoniglio decorato con il logo di Navigavia. Kit di vari accessori per i giocatori, €29,90.
FLABBERGASTED
Flabbergasted - Manuale Base

FLABBERGASTED! è un Gioco di Ruolo altamente comico e narrativo che trae ispirazione da note serie britanniche, come Jeeves and Wooster e Fawlty Towers.
Immergetevi nell’atmosfera dei RUGGENTI ANNI ‘20 assumendo il ruolo di un NOBILE cordiale, un BOHÉMIEN eccentrico, un BENESTANTE intraprendente oppure di uno dei sempre pronti e disponibili ASSISTENTI. Entrate a far parte di un CLUB emergente insieme ai vostri amici e combinate guai, disordini e tante meravigliose disavventure, il tutto prima del tè delle cinque!
Copertina rigida, 152 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €44,90.
INTO THE ODD & ELECTRIC BASTIONLAND
Into the ODD
Purtroppo a causa di un imprevisto di produzione, l’uscita di INTO THE ODD, prevista inizialmente per Lucca Comics & Games, verrà invece spostata per il grande pubblico in occasione di Milan Games Week Cartoomics, che si terrà a Rho dal 24 al 26 novembre 2023.

Electric Bastionland

ELECTRIC BASTIONLAND è il gioco di ruolo OSR scritto da Chris McDowall , già autore dell'acclamato Into the Odd. Utilizza ed espande i sistemi sviluppati in Into the Odd, dando vita a un regolamento facile da gestire e da giocare, un viaggio autonomo in un mondo inconoscibile. Il sistema prende il gioco di ruolo più amato al mondo e lo semplifica a un nucleo minimalista, in cui le decisioni dei giocatori sono più importanti delle complicate schede dei personaggi.
Bastion, l'unica città che conta, è ormai entrata nella sua era elettrica. Tutti i personaggi hanno alle spalle una carriera fallimentare e condividono un debito colossale . La caccia al Tesoro è l'unica scintilla di speranza. Al di là della città infinita di Bastion, ci si può addentrare nella decadenza rurale della Provincia Profonda o nel Sottosuolo che si trova appena sotto il tempo e lo spazio.
Il libro contiene:
Regole semplici e veloci presentate in un'unica doppia pagina per la massima chiarezza. Oltre 100 carriere fallite che definiscono il punto di partenza del personaggio e danno vita al mondo. Una gamma davvero variegata di opzioni per i personaggi . Potreste essere un ex boia sanzionato, un tassidermista che crea falsi o un intero branco di orfani di strada. Guida per la preparazione e lo svolgimento del gioco a Bastion, nella Provincia Profonda o nel Sottosuolo . Illustrazioni a colori di Alec Sorensen. Una serie di saggi e contenuti di esempio nello Stranario. Copertina rigida, 336 pagine in formato letter in b/n con accenti gialli, PDF incluso. €54,90
FABULA ULTIMA
Atlante Techno Fantasy

L’Atlante Techno Fantasy di Fabula Ultima vi porta in mondi tecnologici e distopici, dove eroi reietti lottano contro le disuguaglianze e spietati antagonisti sono disposti a ogni nefandezza pur di preservare i loro privilegi. Riportate la speranza nelle lande dominate dalla corruzione ripercorrendo le orme delle Resistenze dei JRPG più noti!
Immergetevi nel più fantascientifico e distopico dei generi JRPG con 3 nuove Classi (Esper, Mutante e Pilota) e nuove Abilità Eroiche con cui creare ancora più combinazioni! 10 luoghi techno fantasy: ambientazioni archetipiche con spunti e consigli per giocare un’intensa campagna techno fantasy o da cui trarre spunto per dar vita al vostro mondo. Forgiate avveniristiche armi con le regole per le armi personalizzate. Introducete le Peculiarità, regole opzionali per dare maggior profondità ai vostri personaggi, e date vita a nuove combinazioni. 5 Cattivi, veri e propri boss di livello crescente con cui popolare le vostre avventure e porre i Giocatori di fronte a sfide sempre più impegnative e stimolanti! Copertina morbida con sovracopertina, 216 pagine a colori in formato A5, PDF incluso. €24,90
DUNE: AVVENTURE NELL’IMPERIUM
Il Grande Gioco: le Casate del Landsraad

Il Landsraad è il gran consiglio delle Casate nobiliari che decidono il fato dell’Imperium per volontà dell’ Imperatore. Questo coro di voci influenti si incontra periodicamente su Kaitain, il pianeta capitale dell’Imperium, per siglare accordi, stringere alleanze, schiacciare i nemici e compiere le proprie vendette nelle sontuose aule del potere. In questo augusto luogo, mondi interi possono venire devastati con un solo tratto di penna, e ricchezze che vanno al di là dei sogni più folli possono essere conferite in cambio di null’altro che una promessa di sostegno.
Il Grande Gioco: Le Casate del Landsraad è un supplemento completo di 128 pagine per Dune: Avventure nell’Imperium che espande la vostra campagna oltre Arrakis , allargandola al vasto e letale Imperium e offrendo alla vostra Casata l’opportunità di lottare per il potere contro le sue pari. Lanciatevi nelle danze della politica con i vostri rivali, portate potere e ricchezza alla vostra dinastia e mettete alla prova la vostra posizione in mezzo ai più esiziali mediatori del Landsraad! Il Grande Gioco: Le Casate del Landsraad include:
Una descrizione particolareggiata della natura e delle politiche del consiglio del Landsraad, nonché dei complessi rapporti tra le Casate che fanno girare la grande ruota dell’Imperium. I segreti del kanly, le regole che governano l’arte dell’assassinio, e come condurre una micidiale Guerra di Assassini . Appunti approfonditi sulla CHOAM , con opzioni e talenti per i personaggi giocanti affifiliati a questa importante fazione, e i dossier completi di un nutrito campionario delle più importanti Casate del Landsraad come Casa Richese, oggi caduta in disgrazia, l’aggressiva Casa Moritani, la nobile Casa Taligari e la perfida Casa Wydras. Una guida per Navigatori alla misteriosa Gilda Spaziale e al suo ruolo nell’Imperium, compresa di nuovi talenti e focus riservati ai PG Agenti della Gilda. Attraversate lo spazio in un solo istante a bordo di un Transatlantico della Gilda, con informazioni supplementari sui viaggi spaziali e su come gestire gli spostamenti attraverso l’ Imperium , con o senza l’aiuto della Gilda. Nuove regole per costruire uno qualsiasi tra i “milioni di mondi” dell’ Universo Conosciuto e oltre. Create il pianeta natale della vostra Casata, quello dei vostri avversari o un mondo nuovo e pronto per essere sfruttato. Un sistema completo per amministrare la vostra Casata, che vi consentirà di creare e sviluppare i vostri domini, costruire nuove infrastrutture planetarie, gestire gli interludi e ottenere influenza e favori dai vostri pari via via che il potere della vostra Casata aumenta. L’Imperium attende che voi e la vostra Casata prendiate il vostro posto tra i potenti del Landsraad. Giungerete a un passo dal trono o finirete sotto il tallone dei vostri nemici?
Copertina rigida, 128 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €39,90
OLD-SCHOOL ESSENTIALS
Carcass Crawler 2

Carcass Crawler è la zine ufficiale dedicata al gioco Old-School Essentials.
Ogni numero è pieno di nuovo materiale per le tue partite, tra cui nuove classi e razze per il personaggio, nuovi incantesimi, oggetti magici e mostri, opzioni ed estensioni del regolamento, anticipazioni di prodotti in lavorazione, brevi avventure, e altro ancora! In questo Secondo Numero:
Nuove classi: due nuove classi del personaggio! Elfo dei boschi ed elfo fasico. Tabelle per attività cittadine: regole e linee guida per servizi in città, assoldare seguaci ed equipaggiare nuovi personaggi. Il culto del serpente: rovine piene di trappole e un bestiario con otto nuovi mostri. Armi a energia: regole per lame e armi da fuoco futuristiche. E altro ancora: regole opzionali e linee guida aggiuntive per l'arbitro. Spillato A5 di 32 pagine a colori, PDF incluso €9,90
DNGN

Nell'antichità, gli dei stellari visitarono il mondo e costruirono il DNGN.
Esplorate 10 livelli ricchi di trappole, mostri e tesori con DNGN, un'ambientazione weird-fantasy per Old-School Essentials, pensata per personaggi di 1°-10° livello e scritta da Vasili Kaliman, già autore dell’avventura weird-fantasy Xanadu.
DNGN è una zine che racconta la storia di un megadungeon, è pubblicata a puntate e ogni numero contiene dieci livelli del dungeon. L’impaginazione di DNGN è basata sul formato del one-page dungeon, con ogni livello interamente descritto su una doppia pagina. DNGN ha tratto ispirazione dai generi weird-fantasy, sword & sorcery, fantascientifico e postapocalittico.
Spillato A5 di 42 pagine bicolor, PDF incluso €9,90
Il Tempio delle Mille Spade

 
Secoli fa gli adoratori di Gladio, dio delle spade, costruirono un tempio sotto a una cascata. Poi il dio venne dimenticato…Molti decenni dopo, in seguito a una serie di eventi che ruotano intorno al sito, le spade riempiono il tempio, riversandosi nei corsi d’acqua e sulle rive della campagna circostante.
Il Tempio delle Mille Spade è un modulo di avventura fantasy per Old- School Essentials e altri giochi di ruolo old-school. I gruppi di personaggi attorno al 3° livello troveranno nel dungeon una sfida alla loro altezza, in cui affrontare il mondo delle lame, provare a ottenere un’arma non convenzionale e addirittura ottenere la benedizione del dio delle spade in persona.
Questo manuale presenta un dungeon piccolo ma denso di contenuti, facile da inserire nella maggior parte delle campagne fantasy.
Spillato A5 di 36 pagine a colori, PDF incluso €9,90
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
Articolo di Adam Whitehead del 17 Agosto 2022
In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
Una mappa della nazione del Calimshan e dell'area circostante. Cliccate su di essa per una versione più grande.
Sovrano: Syl-Pasha Ralan el Pesarkhal Capitale: Calimport (pop. 2.000.000 incluse le zone circostanti e gli schiavi; 192.795 i soli cittadini) Insediamenti: Almraiven (43.652), Keltar (24.000), Manshaka (37.000), Memnon (29.101), Schamedar (20.000), Suldolphor (143.687), Teshburl (21.800), Volothamp (36.640) (nota: queste cifre non includono gli schiavi) Popolazione: 5.339.520 (circa, il conteggio della popolazione di schiavi è altamente inaffidabile) Densità di popolazione: 23,87 persone per miglio quadrato, 9,22 persone per chilometro quadrato Superficie: 223.690 miglia quadrate (579.354,44 chilometri quadrati) Lingue: Alzhedo, Comune Religione: Anachtyr (Tyr), Azuth, Bhaelros (Talos), Ibrandul (Shar), Ilmater, Shar, Sharess Esportazioni: Armature, libri, gemme, gioielli, prodotti in pelle, mercenari, oggetti magici minori, perle, ceramica, erbe rare, corde, navi, seta, spezie, armi, vino Importazioni: Cibo, schiavi, magia Fonti: Empires of the Sands (Scott Haring, 1988), Empires of the Shining Sea (Steven E. Schend, 1998), Calimport (Steven E. Schend, 1998) Panoramica
Il Calimshan è un'antica, potente e ricca nazione situata nel sud-ovest di Faerûn. Si estende dal Fiume Agis e dalle Montagne del Cammino fino al Mare Scintillante, con il Mare Senza Tracce che ne formal confine occidentale. A est, i suoi confini sono più dibattuti, ma sono ritenuti coincidere con il Lago de Vapori. Diverse città-stato situate lungo le rive occidentali del Lago de Vapori sono nominalmente indipendenti, ma pagano un tributo al Calimshan per mantenere il suo favore e talvolta vengono incluse nei suoi confini.
Il Calimshan è principalmente costituito da una vasta pianura ondulata che si estende dalle Montagne del Cammino al Mare Scintillante, irrigata dai fiumi Calim, Ghiaccio, Volomir e Quag e delimitata a est dall'estensione meridionale della Foresta di Mir. A est del fiume Calim, questa pianura è fertile e coperta da un mosaico di villaggi, borghi e tenute. Queste terre vengono coltivate da un gran numero di schiavi, cosa malvista dalla maggior parte dei Faerûniani
A ovest del fiume Calim, il terreno diventa brullo e arido, trasformandosi rapidamente in un deserto. Il Deserto di Calim si estende dal fiume Calim al fiume Agis, e a ovest e sud fino all'oceano. Come la maggior parte dei deserti di Faerûn, il Calim è innaturale, formato dalle antiche guerre tra il signore degli efreet Memnon e quello dei djinn Calim. Il deserto è sede di almeno tre grandi famiglie principali di nomadi viaggiatori, anche se solo i Jhannivvar sono ben conosciuti. Ci sono punti di passaggio magici risalenti all'Impero Shoon che mantengono parzialmente congiunte le due principali strade del deserto, e stazioni di sosta per le carovane e piccole oasi che tendono ad asciugarsi annualmente, solo per riapparire altrove. Antiche rovine puntellano il paesaggio, alcune connesse alla parte di Sottosuolo che si trova sotto il Calimshan, dove il Lago delle Nebbie giace in profondità sotto la zona settentrionale del deserto di Calim. Nel cuore del deserto si trova la Torre Girevole di Siri'wadjen, prigione di Memnon e Calim. Se queste entità extraplanari dovessero scappare da questa prigione sarebbe una catastrofe di enormi proporzioni, sia per il Calimshan che per la regione circostante, a torre è fortificata con misure mondane ed arcane.
Nel centro della nazione, le Montagne del Cammino, la Spina degli Imperi, formano un confine naturale tra il Calimshan e il Tethyr a nord. Le montagne non sono né alte né estese, ma sono punteggiate di rovine che risalgono all'Impero Shoon e persino risalenti ai tempi del regno dei nani di Shanatar e del regno elfico di Keltormir. Attorno alle montagne si estende l'estesa Foresta di Mir, che gli elfi chiamano Sarnestar e che un tempo era il Bosco di Dathiir. La metà settentrionale della foresta di trova nel Tethyr ed è conosciuta come la Grande Radura delle Terre Alte, mentre la metà meridionale si trova nel Calimshan ed è conosciuta come il Khalahmjiri, il Luogo dei Denti Mortali, per la sua ostilità implacabile. La parte più meridionale della foresta scende nel Mare Scintillante in una palude infestata da creature malvage nota come Palude dei Ragni.
La Palude dei Ragni e la Foresta di Mir formano un confine naturale dell Calimshan ad est, ma la nazione ha esteso i suoi confini ancora più verso est, fino alle Montagne Alimir. Le città a est delle Alimirs, sul Lago de Vapori, variano nelle loro relazioni con il Calimshan. Attualmente Yeshpek e Tulmon godono di piena autonomia dalla giurisdizione di Calimport, ma Suldolphor nello Stretto delle Tempeste paga un tributo al Calimshan e rispetta la sua autorità su gran parte delle questioni (mentre a volte la ignora in altre).
Il Calimshan è un paese molto urbanizzato. Memnon, Suldolphor, Keltar, Almraiven, Volothamp, Manshaka e Schamedar sono tutte città frenetiche con decine di migliaia di abitanti e altrettanti schiavi. Il commercio è il sangue vitale del Calimshan, con le sue grandi galee commerciali che solcano il Mare Scintillante, il Lago de Vapori e il Grande Mare, aggirando il Corno di Chult per raggiungere le terre distanti oltre lo Shaar. il Calimshan conta Lantan, le città-stato dell'Arnaden (come chiamano la città del Lago de Vapori) e le Città della Brezza Marina (il termine calishita per Lapaliiya e il Tashalar) come partner commerciali. Il commercio a nord presenta una competizione maggiore, poiché il Calimshan conta la nazione di Amn e le città-stato di Baldur's Gate e Waterdeep come rivali commerciali. Il Calimshan ha relazioni di carattere misto con il suo vicino settentrionale più grande ma meno popoloso, il Tethyr, ma in tempi recenti ha cercato di coltivare una relazione più positiva e ha incoraggiato il commercio via terra.
La città capitale di Calimport è conosciuta come il Gioiello del Calimshan e la Città della Gloria, anche se gli stranieri le danno un nome più oscuro: la Città degli Schiavi. Calimport è la città più grande del continente di Faerûn, con una popolazione totale (inclusi i visitatori stagionali, gli schiavi e le terre circostanti) che supera i 2 milioni di abitanti, più di un terzo della popolazione dell'intero paese. Anche durante le tempeste invernali più feroci, quando i nobili possono rifugiarsi nelle tenute di campagna e il commercio stagionale si affievolisce, la popolazione raramente scende al di sotto delle 900.000 unità. Tuttavia, solo circa 200.000 persone sono contate come veri cittadini di Calimport secondo il censimento ufficiale. Ciò rende Calimport la città nel Faerûn dove si può "scomparire" più facilmente. Vosa che la rende anche una delle città più pericolose e senza legge dei Reami, con la Guardia della Città che mostra scarso interesse per chiunque sia al di sotto del rango sociale di un nobile o di un mercante. Calimport rivendica il titolo di città più antica del Faerûn, così come il Calimshan rivendica il titolo di paese più antico, anche se entrambi sono contestati dal Mulhorand e dalla sua capitale, Skuld.

Una mappa che mostra il cambiamento dei confini dell'Impero Shoon dal 27 al 450 CV. Cliccate su di essa per una versione più grande.
Storia
Gli storici calishiti sono orgogliosi di un’origine risalente, come minimo, a 9000 anni fa, facendo del Calimshan la nazione umana più antica di Faerûn. Sebbene la storia registrata della regione sia effettivamente antica (e per gli elfi, ancora più antica), è discutibile che il moderno Calimshan possa affermare di essere la stessa nazione di quelle antiche terre, invece di essere semplicemente il loro successore. Il moderno Calimshan è stato fondato solo nel 450 CV, Neppure 900 anni fa, emergendo dalle rovine dell'una volta potente Impero Shoon.
Il territorio moderno del Calimshan fu inizialmente reclamato dagli elfi, che stabilirono l'antico impero di Keltormir circa nel -17.800 CV (17.800 anni prima del Calendario delle Valli), esteso principalmente  nelle grandi foreste del sud-ovest. Durante le Guerre delle Corone, le grandi guerre civili degli imperi elfici, Keltormir combattè con gli elfi oscuri di Ilythiir e con l'impero settentrionale di Aryvandaar, ma riuscì a manipolare con successo i due imperi facendoli combattere direttamente l'uno contro l'altro. La distruzione di Ilythiir e la Caduta degli Elfi Oscuri e la successiva sconfitta di Aryvandaar lasciarono Keltormir come il più grande e potente degli imperi sopravvissuti. Tuttavia, gli elfi di Keltormir non avevano interesse per la conquista o la gloria e erano contenti di vivere in pace, commerciando con l'impero dei nani di Shanatar, che giaceva profondamente sotto i loro piedi. Con il tempo, Keltormir si divise in due regni che gli succedettero, Tethir e Darthiir.
Nel -7800 CV., il grande Signore dei djinn Calim arrivò su Toril dal Piano Elementale dell'Aria, desideroso di stabilire un dominio sul Primo Piano Materiale. Calim, noto per la sua mancanza di immaginazione nel dare nomi alle cose, stabilì presto l'Impero di Calim, con la sua capitale nella città di Calim, alla foce del fiume Calim. Questa antica città di Calim è spesso chiamata Calimport dagli storici calishiti orgogliosi, anche se è una pretesa dubbia: l'odierna Calimport è situata diversi kilometri più a ovest e venne fondata alcuni millenni dopo. Mi riferirò a questa antica città come Port Calim per differenziarla dalla città che è venuta dopo. L'Impero di Calim presto si espanse per comprendere le terre tra il mare, le Montagne del Cammino, il fiume Agis e le Montagne del Cammino. Dieci anni dopo, Port Calim venne distrutta da uno stormo di draghi, scatenando una feroce rappresaglia mentre Calim marciò sulle montagne per scacciare i draghi dalle loro tane e distruggerli. In sua assenza, il Signore dei marid Ajhuu fondò una nazione ribelle a sud-est di Port Calim. Dopo essere tornato dalla campagna, Calim distrusse il regno ribelle in breve tempo. Entro il -7684 CV, Port Calim era stata ricostruita e Calim era di nuovo il sovrano indiscusso dell'Impero DI Calim. Adottando un modo di governare più pacifico, stipulò accordi con i regni elfici e nanici vicini, stabilì confini esatti per il suo dominio e avviò il commercio. Calim accolse anche gli immigrati nella sua terra, la razza primitiva degli umani che si stava lentamente diffondendo da Shaar e da altre terre a est. Gli umani si trovarono rapidamente ad essere come lavoratori vincolati, essenzialmente schiavi, a eccezione di alcuni favoriti a cui vennero affidate posizioni di responsabilità sui loro simili.
Per Lord Calim ci fu un millennio di pace, che venne interrotto dall'arrivo del Signore degli  efreet Memnon nelle terre a nord del suo dominio nel -6800 CV. Memnon e Calim erano nemici da molie millenni e Memnon aveva inseguito il suo nemico fino a Toril per concludere la loro antica disputa. Il regno di Memnonnar prese forma a nord del fiume Memnon, con capitale a Memnon (Memnon aveva tanta immaginazione quanto Calim nel dare nomi alle cose). Memnon era meno incline alla diplomazia e alla pace rispetto a Calim, distruggendo la città nanica di Iltakar quando essa si lamentò delle violazioni territoriali. Nel -6500 CV, Calim e Memnon si dichiararono guerra, iniziando le Guerre del Fuoco Celeste. Nel corso dei successivi quattro secoli, Port Calim fu rasa al suolo due volte, Memnon tre volte, e la Foresta di Darthiir fu distrutta da massicci incendi originatisi dal conflitto, suscitando la furia degli elfi locali. Infine, nel -6100 CV., Calim e Memnon si scontrarono in un combattimento uno contro uno nella Battaglia dei Campi di Teshyllal. La battaglia non ebbe un vincitore, poiché l'Alto Mago elfico Pharos guidò un gruppo di Alti Maghi elfici sia da Tethir che da Darthiir che imprigionarono Calim e Memnon in una enorme trappola magica. Questo pose fine al conflitto, anche se le impreviste conseguenze magiche portarono alla creazione del Deserto di Calim.
Il regno di Memnonnar collassò quasi istantaneamente, gli efreet ritornarono al Piano Elementale del Fuoco. L'Impero di Calim dimostrò una certa durabilità, con i signori djinn e marid che presero il controllo di ogni città, ma rifiutarono di riconoscere un sovrano comune. Di conseguenza, l'Impero di Calim si sfaldò nei Califfati di Calim, ma questa entità politica ebbe vita breve. Nel -6060 CV., il gladiatore umano Coram guidò una massiccia rivolta di schiavi umani e halfling, alleati con i nani di Shanatar. In diciotto mesi Port Calim fu distrutta per la quarta e ultima volta e la maggior parte dei djinn fuggì nel Piano Elementale dell'Aria. Coram fu proclamato Re e ribattezzò la nazione Coramshan in suo onore. Fu Coram a fondare la città di Calimport sul suo sito moderno, 7.000 anni fa (anche se nessun edificio della città è durato per tutto quel tempo). Tuttavia, dopo la morte di Coram, il suo regno fu diviso tra i suoi sette figli, dando inizio a una sanguinosa guerra civile che durò circa 250 anni.

La città di Calimport
Nel -5790 CV Coramshan cadde sotto il controllo dei bakkal, politici-sacerdoti al servizio delle divinità oscure Shar e Bhaelros. Sebbene i bakkal avessero il Coramshan e portato la pace, il loro governo fu duro e inflessibile, portando a frequenti ribellioni interne e a tensioni con gli ex alleati nani di Shanatar. La guerra tra Shanatar e il Coramshan scoppiò nel -5330 CV, con Murabir Mir di Coramshan che sconfisse i nani e creò il regno vassallo di Mir dal regno nano di superficie di  Alto Shanatar. Entro il -5005 CV, Mir aveva edificato città sulla costa nord del Lago de Vapori, ma era anche entrato in una guerra di confine con la potente nazione di Jhaamdath, che si era espansa verso sud e ovest dalla regione di Vilhon. Bakkal Ukhar IV di Coramshan sconfisse il Jhaamdath e li costrinse ad accettare le proprie condizioni. Successivamente unì formalmente Mir e Coramshan nell'Impero del Calimshan.
Dopo un prolungato periodo di isolazionismo e pace, il Calimshan ricominciò la sua campagna militare contro Shanatar nel -3200 CV, distruggendo la capitale dell’Alto Shanatar a Iltakar e sigillando l'ultimo ingresso di superficie a Profona Shanatar circa sei secoli dopo. I confini dell'Impero del Calimshan si estesero fino al fiume Sulduskoon e alle Montagne Punta di Stella, anche se i bakkal evitarono conflitti con i potenti signori elfici del Tethir. Nel -2381 CV, il Calimshan fu colpito da una nuova crisi quando tre navi spelljammer appartenenti ai beholder precipitarono sulle Montagne Alimir. I beholder sollevarono immediatamente un esercito di mostri e invasero il Calimshan, ma furono respinti nelle montagne con gravi perdite. Le Colline Caltazar, le pendici delle Montagne Alimir, divennero una zona di guerra quasi permanente tra il Calimshan e i beholder.
Entro il -1900 CV, l'Impero del Calimshan si estendeva a nord fino alle Montagne Innevate e aveva stabilito nuovi regni vassalli a Tethyr (tra la Foresta di Tethir e il fiume Wurlur), Mir (tra le Montagne del Cammino e il fiume Ith) e Iltkazar (tra la Foresta di Mir e le Montagne Innevate, a est di Tethyr e Mir). Nel -1838 CV l'Impero fu scosso quando il grande drago rosso Ylveraasahlisar, detto la Rosa Rossa, invase Calimport e uccise i bakkal della Dinastia Raor, prendendo il controllo della città per più di un secolo. La Rosa Rossa si rivelò un governante stranamente efficiente, infliggendo pesanti sconfitte ai beholder, ma aveva un appetito insaziabile per la carne umana e l'oro. Dopo aver impoverito Calimport e ucciso molte migliaia di cittadini, la Rosa Rossa fu infine uccisa nel -1726 CV da degli avventurieri della nobile casa di Cajaan. Dopo diciotto anni di ulteriori conflitti civili, il primo Pascià di Calimport prese il potere, diventando il governante indiscusso del Calimshan nel -1708 CV.
Nel -1428 CV, i beholder della colonia di Alimir sconfissero gli eserciti del Calimshan in battaglia e avanzarono verso ovest, prendendo Calimport dopo un breve assedio. Il Pascià Violir IX si pose  in segno di sfida sui gradini del Tempio di Amauntor (un dio Netherese il cui culto in il Calimshan era diventato popolare nei secoli recenti), sperando nell'intervento del suo dio, ma fu pietrificato e poi frantumato su quei gradini dai beholder. I beholder presero quindi il controllo del Calimshan, governandolo brutalmente per ventisei anni prima di essere sconfitti da una rivolta di massa. Una nuova invasione di beholder iniziò nel -1280 CV., ma alla fine fu sconfitta quando il Calimshan usò una grande flotta per aggirare i beholder, conquistando la maggior parte del Lago de Vapori e attaccando le loro colonie da diverse direzioni. Entro il -1050 CV, il Calimshan aveva preso il controllo della maggior parte della regione del Lago de Vapori.
Nel -790 CV, una grande forza di drow provenienti da una regione del Sottosuolo situata molto al di sotto del Calimshan emerse nella Foresta di Mir. I drow distrussero gli ultimi resti del regno di Darthiir e fecero guerra al Calimshan, che si trovava sotto pressione anche all’interno dei suoi stessi confini mentre cercava di controllare un impero che si estendeva per più di millecinquecento kilometri verso est e centinaia di kilometri verso nord. Le Guerre della Notte devastarono il Calimshan per più di due secoli prima che riuscisse a sconfiggere i drow nel -530 CV. Entro il -450 CV, il Calimshan aveva perso il controllo del Lago de Vapori poiché varie città vassalle dichiararono l'indipendenza e poi si allearono per resistere al controllo calishita.
Nel -387 CV, vari schiavi fuggiti che vivevano ai margini dell'Impero, molti nella Foresta di Tethir e nella Penisola del Collo dI Drago, si allearono con gli elfi di Tethir e lanciarono un’audace campagna per prendere il controllo dell'intero califfato di Tethyr. Nel -387 CV saccheggiarono Zazesspur e presero Myratma nel -307 CV. Nel -293 CV presero Calimaronn, ribattezzandola Ithmong.
Nel -288 CV, il Pascià Kalil concesse l'indipendenza al Tethyr, provocando lo stupore di molti osservatori. Tuttavia, Kalil aveva esteso l'influenza del Calimshan verso sud lungo il Mare Scintillante e stava cercando di riprendere il Lago de Vapori. Non aveva le risorse militari per riconquistare anche il Tethyr. Invece, decise di aspettare il momento opportuno. Questo si presentò nel -255 CV, quando il grande impero di Jhaamdath fu distrutto dagli elfi. L’effetto fu di liberare le guarnigioni che il Calimshan manteneva a nord-est, rendone possibile il riposizionamento. Nel -230 CV, con il Tethyr profondamente coinvolto in una guerra civile per il trono, Kalil inviò le sue truppe in Tethyr in una “missione di pace” e prese il controllo della nazione. Tuttavia, i Tethyriani si ribellarono e entro il -221 CV avevano ripreso Ithmong e nel -212 CV avevano conquistato Myratma. Il Calimshan si ritirò e, sorprendentemente, da allora non ha mai più tentato un’invasione armata del Tethyr.
Anche se il Calimshan non invase nuovamente il Tethyr, intrappolò Tethyr in una profonda rete di intrighi politici. I Pascià del Calimshan si unirono alle case reali del Tethyr tramite i matrimoni dei loro figli, oltre a garantire accordi commerciali e fornire supporto militare reciproco contro i drow della Foresta di Mir. il Calimshan dissolse l'antico Emirato di Mir e cedette il suo territorio al Tethyr, tranne l'antica città in rovina di Iltakar sul fiume Agis.
Nel -170 CV. i beholder della colonia Alimir ripresero la loro guerra contro il Calimshan, questa volta in concerto con diverse città-stato del Lago de Vapori, che temevano e disprezzavano il Calimshan più dei beholder stessi. Le città di Arnaden e i beholder invasero Iltkazar, ma Iltkazar si  alleò con i clan di nani delle Montagne Omlarandin e dei Picchi Kuldin per respingere le incursioni dei beholder. I beholder avanzarono successivamente verso occidente per prendere prima Almraiven e poi l'intera metà orientale del Calimshan, ma furono respinti dagli eserciti del Calimshan, ora uniti in un’alleanza con gli eserciti del Tethyr. Nel -166 CV gli eserciti di Calimshan, Iltkazar e Tethyr distrussero la colonia Alimir, costringendo i beholder a fuggire in prodondità nel Sottosuolo.
Nel -75 CV,  Re Garynor Ithal di Tethyr morì improvvisamente, mentre suo figlio ed erede, Nishan II, aveva solo quattro anni. La madre di Garynor, la Principessa Rhynda, divenne Regina Reggente, mal suo sostegno politico era precario. Il Pascià Akkabar Shoon del Calimshan rafforzò la sua posizione organizzando il matrimonio di Nishan con sua nipote Arhymeria quando fossero cresciuti. Nishan II e Arhymeria governarono bene insieme, e contro la volontà di Akkabar Shoon resistettero ai suoi tentativi di manipolare e controllare il Tethyr usandoli come burattini. Nel -6 CV. il Clan Tethyriano dei Fyrson, alleato dei pirati delle Isole Nelanther, invase il Tethyr e uccise il Re Nishan e la Regina Arhymeria, così come il loro figlio ed erede, il Principe Tarsax. L'unico superstite della discendenza reale fu Yardane, la figlia di Tarsax, che fu portata segretamente in salvo nella Foresta di Tethir da delegati elfici.
Amahl Shoon, fratello di Arhymeria, si trovò ad essere il parente più prossimo della regina assassinata e fu incoronato Re di Tethyr. Ignorò i continui tentativi di manipolazione del nonno, quindi fu ucciso tre anni dopo, sostituito dal nipote del nonno, Amahl II. Nel -2 CV Amahl II, su ordine di Akkabar, bruciò Ithmong fino alle fondamenta, dichiarò fuorilegge il Clan Ithal e giurò fedeltà al Calimshan, rendendo Tethyr ancora una volta uno stato vassallo.
Entro l'8 CV, una nuova città era sorta sulle rive dell'Agis, sul sito precedente di Iltakar. La nuova e grande città divenne nota come Shoonach. Akkabar vi trasferì la sua corte per governare meglio sia Tethyr che il Calimshan da questa posizione unica. Nel 27 CV Akkabar morì in circostanze oscure e Amahl Shoon III divenne simultaneamente Re di Tethyr e Pascià di il Calimshan, annunciando la fondazione dell'Impero Shoon con se stesso come primo Qysar (Imperatore).
Una storia dettagliata dell'Impero Shoon è qualcosa di notevolmente sanguinoso, brutale e a volte inquietante e comunque più adatta per uno studio più approfondito dell'Impero stesso. In breve, al suo apice, l'Impero Shoon era la più grande nazione del Faerûn e una delle più grandi nazioni mai esistite. Si estendeva dalle Shaar all'Alta Brughiera e dalla Costa della Spada fino quasi al Dragomare. Fece alcune cose buone, sponsorizzando grandi opere pubbliche e fondando nuove città, ma anche brutali guerre di conquista, vi erano in costanti intrighi politici e fece esperimenti con magie oscure e pericolose. Alla fine l'Impero fu abbattuto dall'arroganza dei suoi governanti, i qysar (imperatori), che provocarono una lunga e sanguinosa battaglia con il drago blu Iryklathagra “Zanne Aguzze” e diedero per scontati i loro sudditi. Una massiccia ribellione guidata dal Tethyr culminò nel crollo dell'Impero Shoon nel 450 CV, con la completa distruzione della gigantesca capitale dell'Impero, Shoonach, sul fiumeAgis.
Dopo un periodo di conflitti interni, il Pascià di Calimport divenne il nuovo regnante del Calimshan. Il vecchio titolo imperiale di qysar fu abbandonato mal il titolo di Pascià fu considerato insufficiente; dopo un po' di tempo, fu adottato il titolo di “Syl-Pasha”. Il “nuovo” Calimshan era, rispetto ai suoi predecessori, una nazione non espansionista, preferendo dominare il commercio sul Mare Scintillante e assicurare la pace e confini stabili con i suoi vicini.
Il lungo periodo di pace del Calimshan finì bruscamente nel 1018 CV, quando Calimport e Keltar furono distrutte dal Drago Blu Sapphiraktar, il famigerato flagello del Deserto di Calim, durante la Furia dei Draghi. Entrambe le città furono rapidamente ricostruite. Nel 1235 CV il Calimshan affrontò una minaccia ancora maggiore quando la più grande orda di orchi nella storia registrata si riversò dalla Spina del Mondo e da altre montagne settentrionali e devastò la costa occidentale di Faerûn. L'Orda Nera, come fu chiamata, inflisse una perdita di vite e danni massicci mentre attaccava dozzine di città e distruggeva centinaia di villaggi. A loro volta, decine di migliaia di orchi furono uccisi. Alla fine, l'Orda raggiunse Calimport. il Calimshan non era abituato ad avere a che fare con gli orchi, ma aveva avuto qualche avvertimento dell'attacco (nonostante lo scetticismo che un'orda del genere potesse mai raggiungere il Calimshan). Gli eserciti del Calimshan respinsero l'incursione degli orchi e il Caleph Arcano (la gilda dei maghi di Calimport) distrusse i resti dell'orda fuori dalla città e la scacciò sulle montagne.
Nel 1347 CV, il Tethyr cadde in guerra civile. Sorprendentemente, il Calimshan non approfittò della  cosa per conquistare delle terre. Invece, il Calimshan si arricchì inviando mercenari a combattere per chi offriva di più.
Nel 1358 CV, il Periodo dei Disordini scosse i Reami. il Calimshan non ne fu direttamente coinvolto, anche se la scomparsa della popolare dea Waukeen causò qualche disagio nel paese. il Calimshan dichiarò la Guerra degli Dei per segnare l'inizio della Decima Era del Calimshan. Poco dopo, Syl-Pasha Rashid yn Kamal el Djenispool fu ucciso e Ralan el Pesarkhal di Manshaka divenne Syl-Pasha della nazione.
Nel 1367 CV, il Calimshan visse il più grande conflitto militare all'interno dei suoi confini dalla caduta degli Shoon. Il mago Shond Tharovin ottenne il possesso di un potente artefatto, la Gemma Vivente, e lo usò per conquistare la sua città natale di Schamedar sul Mare Scintillante. Mentre il Calimshan cercava di radunare truppe per liberare la città, un gruppo di avventurieri locali, i Sette Satrapi, riuscì a sconfiggere Tharovin all'inizio del 1368 CV. Un mago locale, Yoond Shalshymmyr, maledisse Tharovin e lo trasformò in una gigantesca fauce gorgogliante, cosa che portò gli stessi seguaci di Tharovin a scacciarlo nel Mare Scintillante, disgustati. Il Culto della Gemma Vivente mantenne il controllo della città per diversi mesi prima di essere scacciato dall'esercito del Calimshan.
All'inizio del 1369 CV, la guerra civile nel Tethyr giunse al termine. Sebbene la guerra fosse stata redditizia, era stata anche un evento destabilizzante al confine settentrionale del Calimshan. Syl-Pasha Ralan el Pesarkhal si mosse rapidamente per consolidare delle buone relazioni con la Regina Zaranda Star e il Re Consorte Haedrak III, garantendo diritti commerciali per arricchire entrambe le nazioni. All'inizio del 1370 CV, tuttavia, il regno riunito è stato messo alla prova quando i Cavalieri del Guanto Nero, un esercito di seguaci di Bane che aveva preso il controllo di Mintar sul Lago dei Vapori un decennio prima, hanno invaso il confine sud-orientale del Tethyr e preso la città di Kzelter. Tethyr ha iniziato ad ammassare truppe presso il vicino Passo di Ithal. In una mossa sorprendente, il Syl-Pasha ha spostato diverse migliaia di truppe sulle Montagne Alimir, posizionandole a sud di Kzelter. Sebbene sia improbabile che il Calimshan intervenga direttamente nella guerra, ha costretto Mintar a dividere il suo esercito e a mantenere alcune truppe a sud della città anziché avanzare sul Passo di Ithal.
Governo
Nella sua incarnazione attuale, il Calimshan è una coalizione di città, nobili e signori mercanti che rendono omaggio al Syl-Pasha a Calimport. Il potere esatto del Syl-Pasha varia immensamente da individuo a individuo, con alcuni che esercitano scarso controllo sul regno. L'attuale Syl-Pasha, Ralan el Pesarkhal, gode di maggiore potere e rispetto rispetto alla maggior parte dei suoi predecessori ed è stato elogiato per le sue politiche astute nei confronti di Tethyr e Mintar, anche se gli estremisti preferirebbero che assumesse un ruolo più militante e aggressivo nel riprendere le antiche e ancestrali terre calishite lungo le coste del Lago dei Vapori e del Mare Scintillante. Tuttavia, i Pascià e i sultani delle principali città del Calimshan preferiscono per lo più una politica di pace e focalizzata sul commercio.
Il Calimshan non ha un esercito permanente, impiegando invece compagnie di mercenari per compiere spedizioni all'estero e reclutando una milizia per ogni città per difendere le mura e servire come Guardia Cittadina. Tuttavia, l'applicazione della legge è presa sul serio, senza badare a spese quando si tratta di ritrovare schiavi fuggiaschi.
Religione
Il Calimshan è una terra religiosamente tollerante il cui popolo adora diverse divinità. Degna di nota è la venerazione degli aspetti locali di divinità più potenti, come Anachtyr (un aspetto di Tyr), Bhaelros (un aspetto di Talos) e Ibrandul (un aspetto di Shar). Azuth e Sharess godono anche di numerosi seguaci, e una piccola setta continua a seguire Amauntor, il dio netherese del sole che ha goduto di un breve periodo di popolarità nel Calimshan prima della Caduta di Netheril.
Probabilmente il dio più popolare nel Calimshan in termini di numero di adoratori, in quanto provengono principalmente dall'enorme popolazione di schiavi, è Ilmater, il Signore del Martirio, della Sofferenza e della Resistenza. La popolarità del Dio Che Piange è aumentata in Calimshan e Tethyr durante gli anni iniziali dell'Impero Shoon, con Qysar Shoon II che perseguì i seguaci di questa religione. Amahl Shoon V, il QysarArtista , annullò la messa al bando del culto di Ilmater dopo che un sacerdote di Ilmater salvò sua figlia da una grave ferita alla testa. Amahl lanciò un grande incantesimo in segno di gratitudine, simile a un geas o persino a un Mythal, che impediva che venisse fatto del male a qualsiasi servitore di Ilmater che camminasse entro i confini dell'Impero Shoon. Questo incantesimo sembra essere intermittente ancora oggi. Amahl concesse anche speciali licenze ai seguaci di Ilmater per costruire abbazie e templi all'interno dei confini dell’impero Shoon. Il risultato è un enorme numero di luoghi di culto dedicati a Ilmater situati in tutto il Calimshan, tra cui la Casa delle Benedizioni di St. Liwan, il Monastero di St. Amahl, l'Eremo di St. Noradnar, l'Abbazia di St. Dobla, il Chiostro di St. Faelar e l'Ospizio di St. Wityn (e molti, molti altri ancora).
Entità Storiche nella Regione del Calimshan
Keltormir (impero elfico): circa -17.800 – circa -9.000 CV Darthiir (regno elfico): circa -9.000 – -790 CV Shanatar o Profondo Shanatar (impero nanico): circa -10.800 – -1900 CV Alto Shanatar (regno nanico in superficie): -5960 – -2600 CV Impero di Calim (impero djinni): -7800 – -6100 CV Califfato di Calim (città-stato djinni): -6100 – -6059 CV Coramshan (regno umano): -6059 – -5005 CV Dominio bakkal (teocratico) dal -5790 CV Fondazione del Primo Regno Vassallo di Mir nel -5300 CV, segna l'inizio della Prima Era del Calimshan Impero del Calimshan (unione di Coramshan e Mir): -5005 CV – 27 CV Dominio bakkal fino al -1838 CV Dominio del drago Ylveraasahlisar la Rosa Rossa -1838 – -1726 CV Dominio della Casata Cajaan -1726 – 1-708 CV Dominio dei Pascià di Calimshan -1708 CV – -1428 CV Dominio dei beholder della Colonia di Alimir -1428 – -1406 CV Dominio dei Pascià di Calimshan -1406 CV – 27 CV Impero Shoon (unione di Tethyr e Calimshan): 27 – 450 CV Amahl Shoon III: 27 – 50 CV Shoon I (Aleph el Shoon): 50 – 75 CV Shoon II (Aleph yn Aleph el Shoon): 75 – 107 CV Hazamir al Aktorral (reggenza): 107 – 123 CV Shoon III (Aleph yn Jadhar el Shoon): 123 – 130 CV Amahl Shoon IV: 130 – 142 CV Amahl Shoon V: 142 – 204 CV Amahl Shoon VI: 204 – 205 CV Shoon IV (Aleph yn Amahl el Shoon): 205 – 281 CV Shoon V (Munaa yr Oma el Shoon): 281 – 300 CV Shoon VI (Kahlar yn Jahar el Tavarn): 300 – 309 CV Shoon VII (Kodos yn Nadim el Jhotos): 309 – 370 CV Shaani Shoon: 370 – 427 CV Amahl Shoon VII: 427 – 450 CV Regno del Pascià di Calimshan: 450 CV – ad oggi Ere Storiche del Calimshan
Prima Era: -5300 – -3200 CV (2.100 anni) Seconda Era: -3200 – -1900 CV (1.300 anni) Terza Era: -1900 – -900 CV (1.000 anni) Quarta Era: -900 – -200 CV (700 anni) Quinta Era: -200 CV – 27 CV (227 anni) Sesta Era (Era di Shoon): 27 – 450 CV (423 anni) Settima Era (L'Epoca Decadente): 450 – 1018 CV (568 anni) Ottava Era (L'Epoca delle Città-Stato): 1018 – 1235 CV (217 anni) Nona Era (L'Epoca del Recupero): 1235 – 1358 CV (123 anni) Decima Era: 1358 CV – ad oggi Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/17/nations-of-the-forgotten-realms-03-calimshan/
Kaizoku Press porta tre interessanti novità a questa edizione di Lucca: Bards Gate (di cui vi avevamo già parlato in occasione della campagna Kickstarter), La Bara Incatenata, uno dei moduli-campagne più apprezzati oltreoceano per la linea OSR Dungeon Crawl Classics e Liminal_ Guida Alla Sopravvivenza, un terrificante gioco di ruolo sperimentale da giocare in gruppo o in solitaria.
Le copie fisiche saranno disponibili in occasione della fiera, tuttavia sono già in pre-ordine sullo store di Kaizoku Press. Chi approfitterà del pre-order riceverà immediatamente la versione PDF e in più non pagherà le spese di spedizione quando cominceranno le spedizioni.
Alternativamente, lasciando una nota durante l'ordine, sarà possibile ritirare i manuali direttamente a Lucca Comics & Games presso lo stand Mondiversi.
BARD'S GATE

Fondata come avamposto e stazione di posta tra i Regni Silvani orientali e la lontana città portuale di Reme, Bard’s Gate è oggi una prospera città, importante crocevia per il commercio e i viaggi. È luogo perfetto per gente come voi, sempre alla ricerca di avventure e di mecenati che assegnino epiche missioni che poi i bardi del Collegio possano cantare nelle locande, per le strade e alle corti dei re!
Bard’s Gate è un supplemento cittadino per la Quinta Edizione del GdR più famoso del mondo. Il supplemento, di oltre 560 pagine, descrive in dettaglio la città di Bard’s Gate e i territori circostanti. Centinaia di negozi e mercati popolano la città e l’avventura attende dietro ogni angolo.  Illustrazioni a colori degli abitanti più importanti di Bard’s Gate, assieme a oltre 30 mappe splendidamente illustrate e a una mappa-poster, aggiungono profondità al senso di meraviglia.  Inoltre, Bard’s Gate contiene 8 avventure (per un totale di 100 pagine circa) ambientate all’interno e nei pressi della città, che porteranno i personaggi dal 1°al 10° livello e oltre.
Città di artisti, pensatori e innovatori, Bard’s Gate si trova all’apice della civiltà ed è considerata come un fulgido esempio del traguardo umano da alcuni…e come un letamaio maleodorante di avidità e manipolazione da altri.
Ritornato per la Quinta Edizione, il Kickstarter di Bard’s Gate non è solo una ristampa, ma è stato riscritto con ogni sorta di aggiunta (alcune da sbloccare alcune già incluse nel progetto di base), tra cui:
Un ricchissimo volume a colori che descrive una metropoli fantasy, gli abitanti e i suoi dintorni fin nei minimi dettagli, quartiere per quartiere… centinaia di ore di gioco garantite! Una descrizione dettagliata del mondo delle Lande Perdute per potervi ambientare la propria campagna o solo per prendere spunto Nuovissime illustrazioni, tutte a colori 8 avventure con circa 100 pagine giocabili 2 nuove razze interpretabili Una mappa-poster in grande formato della città Circa 30 mappe a colori dei luoghi della città, dungeon e dintorni Decine di tabelle per incontri dentro e fuori della città Regole opzionali per la gestione di immobili e terreni – Vieni a prendere casa a Bard’s Gate! Regole opzionali per gestire ricchezza e classi sociali Mappa a colori in grande formato dell’Akados Occidentale  2 ulteriori supplementi ambientazione e avventura Mappe digitali per poter giocare online  Qui potete trovare una corposa anteprima di 50 pagine.
DUNGEON CRAWL CLASSICS - LA BARA INCATENATA

 
Un sussurro chiama da una bara sigillata con delle catene, spingendo gli eroi nelle profondità dei Monti Sussultanti, un luogo ricco di superstizioni e segreti dimenticati. Nelle vallate ombrose e coperte dai pini delle Conche Profonde, si annidano misteri di un’epoca scomparsa e un nuovo male che emerge dalle rovine del passato. Gli avventurieri dovranno sondare le regioni isolate dei monti per sradicare questo orrore nascente prima che il suo potere cominci a farsi sentire. Sul loro percorso ci saranno streghe sghignazzanti, diavoli subdoli, spiriti inquieti e una cosa turpe che si muove nella notte. Riusciranno gli eroi a placare ciò che si trova nella Bara Incatenata e a impedire l’alba di un’epoca nuova e terribile?
Ce lo avete chiesto in tanti e finalmente ecco qui: la prima campagna completa per Dungeon Crawl Classics!
Questo volume contiene tutto ciò di cui i giocatori di DCC avranno bisogno per avventurarsi tra i Monti Sussultanti: 8 avventure complete, abbastanza per portare i personaggi dal livello 0 al 5°, che culmineranno con il capolavoro La Bara Incatenata.
Inoltre, il modulo descrive nuovi mostri, nuovi patroni, nuovi incantesimi, contiene un’esaustiva guida alla regione, con tanto di mappa dettagliata, tutto ciò che serve per una lunga campagna ambientata tra i Monti Sussultanti e, per la prima volta, anche un ricettario per provare la cucina locale! Chi ha detto che i giocatori di ruolo mangiano solo schifezze*!?
*Kaizoku Press non garantisce il risultato!
LIMINAL_ GUIDA ALLA SOPRAVVIVENZA
 
Non ha importanza come ci siete finiti... l'importante è uscirne vivi!

La LIMINAL_ GUIDA ALLA SOPRAVVIVENZA è uno strumento compatto per ogni Architetto che desideri guidare i propri giocatori attraverso un incubo eternamente in cambiamento e sempre unico.
In LIMINAL_ i personaggi interpretati da più giocatori si trovano intrappolati in un labirinto tortuoso ai confini della realtà. Il labirinto è composto da auree elegiache, corridoi lunghi e tortuosi, strane stanze non utilizzate e spazi interstiziali: si tratta di vignette dell’orrore, dell’assurdo e del surreale.
Su un grande foglio di carta millimetrata, i giocatori dovranno disegnare una mappa dello spazio che i propri personaggi attraversano. Ad abitare lo Spazio Liminale ci sono le Entità, esseri creati per impedire ai Disorientati (i personaggi) di trovare un'uscita, mentre vagano per le "stanze tra i luoghi". Il Game Master o Architetto usa diverse tabelle presenti nel volume per determinare cosa trovano i personaggi. Ogni altra cosa (compresa la sopravvivenza) dipende dagli sfortunati perduti tra muri scrostati e pavimenti polverosi.
Liminal_ è un gioco di ruolo "sperimentale", e prevede anche una modalità di gioco in solitario e una con più giocatori senza master.
LIMINAL_ GUIDA ALLA SOPRAVVIVENZA contiene:
Tutte le regole necessarie per giocare a LIMINAL_. Regole per i Disorientati e per il Cartografo (Giocatori). Regole per l’Architetto (Game Master). Scheda del Personaggio fotocopiabile. 100 Entità orribili, bizzarre e mortali. 100 Stanze, piene di terrore e tensione. Oltre 100 Stanze degli Ospiti. Partendo dai creatori di Mörk Borg fino a Trevor Henderson, creatore di Cartoon Cat, ciascuna Stanza degli Ospiti è stata creata con amore da qualcuno che desidera che tu soffra. Qui potete trovare un'anteprima del gioco.
Link alle Fonti: 
https://kaizokupress.it/2023/10/19/bards-gate/
https://kaizokupress.it/prodotto/dungeon-crawl-classics-la-bara-incatenata/
https://kaizokupress.it/2023/10/19/liminal-space/
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Luglio 2020
Uno degli strani piaceri di una campagna de Il Re in Giallo, con la sua struttura tetrapartita, è che puoi essere certo di cosa accadrà mesi in anticipo. E' un qualcosa di raro per un Game Master; in altri giochi puoi avere un'idea della direzione che prenderà la campagna, ma non la certezza. Forse gli agenti di Night's Black Agents saranno sulle montagne dei Carpazi sulle tracce di Dracula in sei mesi, ma, conoscendo i personaggi, è altrettanto probabile che proveranno ad organizzare un colpo di stato in una piccola nazione Sud Americana o qualcosa di altrettanto assurdo. Ne Il Re in Giallo sai che gli artisti parigini diventeranno certamente dei soldati in una surreale guerra Europea, poi dei combattenti per la libertà traumatizzati che provano a ricostruire il loro paese e infine delle persone comuni provenienti da una realtà parallela che stanno per entrare in contatto con delle forze aliene per la prima volta. 
Più grande è la distanza temporale tra una profezia e il suo avverarsi e maggiore è la possibilità che la natura caotica dei giochi di ruolo rovinerà ciò che avevate pianificato. Dei personaggi chiave potrebbero venire uccisi, la campagna potrebbe andare in una direzione completamente diversa o il tono della campagna potrebbe non essere più adatto alla vostra visione originale. Con la maggior parte dei sistemi l'unica soluzione è del railroad molto pesante o creare delle visioni tanto vaghe da essere applicabili in ogni situazione. Il Re in Giallo rende le cose più semplici; potete programmare la sequenza iniziale di una nuova sezione così che sia naturalmente collegata alla profezia. Questo significa che potete lasciare degli indizi - visioni, profezie, anticipazioni dal futuro - in una sezione che si ripresenteranno in un'altra, essendo sicuri che ciò andrà a buon fine. 
Le Visioni di Quella Cosa Rugosa Hanno Unito la Campagna!
Le anticipazioni e le profezie funzionano come dei richiami e degli echi; una visione del futuro che avviene ne Le Guerre e mostra degli eventi di Tutto Questo è Normale connette la campagna come far trovare a un soldato de Le Guerre un lavoro di un artista di Parigi. Le connessioni non devono essere necessariamente significative o importanti in quanto tali - il punto è quello di amplificare la stranezza e il senso di claustrofobia, facendo sì che i giocatori vedano le sequenze della campagna come parte di una singola esperienza aliena. Fare delle anticipazioni per il solo gusto di essere strani e misteriosi è una tecnica perfettamente accettabile in queste campagne. 

Ecco alcuni suggerimenti: 
In Parigi gli artisti trovano un dipinto chiamato L'Agguato che rappresenta un campo di battaglia immaginario dal futuro, dove delle enormi macchine da guerra gialle fanno piovere morte su dei soldati. Il dipinto mostra una piccola squadra che sta per essere attaccata da un nemico nascosto; la squadra è distratta dagli inseguitori di fronte a loro, quindi non notano il nemico alle loro spalle. Quando create dei personaggi per Le Guerre specificate che i personaggi sono vicino alla prima linea; è facile trovare modi per metterli sul campo di battaglia in una situazione simile a quella rappresentata sul dipinto. Sempre in Parigi, uno dei personaggi entra a contatto con Carcosa e viene salvata dalla follia da una misteriosa esplosione che distrugge parte della città aliena. Più tardi, in Il Giorno Dopo, i personaggi devono piazzare una bomba in cima ad un portale Carcosano; l'esplosione si propaga oltre il portale fino all'altro lato.  Durante Le Guerre, i personaggi incontrano un viaggiatore che insiste che la guerra sia finita - è finita due anni fa, nel 1945. L'Europa è in pace, almeno fino a che i Sovietici e gli Americani non iniziano a combattere. Il viaggiatore arriva dalla linea temporale di Tutto Questo è Normale. Dopo, quando vi spostate a quella sequenza, i personaggi che si riposano trovano un diario di un viaggiatore e leggono di uno strano incontro già avvenuto.  Sempre durante Le Guerre, i personaggi recuperano una fotografia scattata da una libellula nemica in missione di sorveglianza. In mezzo alle foto della disposizione delle truppe e delle linee di rifornimento si vede una serie di immagini di una strana città futuristica (l'ambientazione dei giorni nostri di Tutto Questo è Normale). Il volo di sorveglianza sembra focalizzarsi su un bar. Più tardi, quando create i personaggi per Tutto Questo è Normale, spiegate che i personaggi amano tutti un particolare bar locale.  In Il Giorno Dopo, mentre tutti i rapporti di sorveglianza vengono recuperati dalle rovine delle caserme della polizia segreta del regime dei Castaigne, i personaggi trovano un trascritto strano di una chiamata telefonica. Uno dei partecipanti è chiaramente un agente Carcosano di qualche tipo; le parole degli altri sono trascritto solamente come [RUMORE INCOMPRENSIBILE]. Dopo, durante Tutto Questo è Normale, uno dei personaggi riceve una chiamata - usate il trascritto dell'agente Carcosano come copione e lasciate che i giocatori rispondano ai deliri del Carcosano come preferiscono.  Alternativamente, durante Il Giorno Dopo, i personaggi trovavo un corpo in un banco dei suicidi in disuso-ma la vittima non è stata uccisa nel banco. Durante Tutto Questo è Normale, uno degli amici dei personaggi svanisce e il suo corpo non viene più trovato... Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/07/21/foreshadowing-in-the-yellow-king/
Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo
Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione
Gnome Stew #3: Perché fai il GM?
Gnome Stew #4: Tango per Due
Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama
Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida
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Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione
Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema
Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale
Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita
Gnome Stew #12: Miniature Sì o No?
Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero
Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo
Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca
Gnome Stew #16: La Creazione di Ambientazioni Secondo Dustin
Gnome Stew #17: Tecnologia nella tua Ambientazione Fantasy
Gnome Stew #18: Usare ChatGPT per Preparare Sessioni
Articolo di Josh Storey del 01 Maggio 2023
Non voglio più parlare di Luke Skywalker. Ottimo ragazzo. L'ho adorato per anni. Ma è ora di andare avanti. Il suo viaggio dell' eroe è stato un punto di riferimento per le nostre Missioni Epiche per troppo tempo. In realtà la struttura stessa del viaggio dell' eroe è troppo poco adatta ad una campagna di GdR da tavolo.
Pensateci: abbiamo un singolo protagonista che si erge contro il cattivone alla fine del mondo. Certo, a volte ha Hans Solo o R2D2 ad aiutarlo, ma alla fine Like affronta Darth Vader da solo.
Ed ecco il problema, esatto? I giochi di ruolo da tavolo non parlano di un singolo eroe che viaggia da solo. (Ok, popolo di internet, diciamo che molti GDR da tavolo non riguardano un lupo solitario). Parlano di una squadra. Un gruppo di avventurieri.
Ecco perché dovreste gestire la vostra campagna come se fosse un romanzo rosa.
Perché i romanzi rosa?
Qualcuno di voi potrebbe chiedere “un libro romantico?”, ed in risposta, io dico, “diamine, sì, un libro romantico!”
Se credi che i romanzi rosa non possano essere epici od oscuri come il vostro viaggio dell' eroe preferito, amici miei, non avete idea di cosa vi state perdendo.
Dopotutto, in un romanzo rosa, buone scene di sesso e buone scene di combattimento sono praticamente la stessa cosa. Molti affondi, un buon posizionamento...
Scherzi a parte, però, che tu stia affrontando l'antagonista su una nave volante che precipita od affrontando il tuo rivale sotto la luna in un romanzo rosa, il punto di un incontro d'azione non è l'azione stessa, ma come l'interazione tra i personaggi riveli la profondità di emozioni, motivazioni e storie condivide. In altre parole, relazioni.
E questa è la risposta più importante a “perchè i romanzi rosa?” – perché potresti tifare per quel colpo critico che uccide il drago, o ridere dell'1 naturale quando hai cercato di ingannare il re, ma il cuore spezzato che ti spezzerà e la gioia che proverai quando ti concentrerai sulle relazioni, quelle cose saranno storie che racconterai per sempre.
Ancora meglio, i romanzi rosa propagano l' attenzione. Certo, anche un romanzo rosa si concentra solitamente su due specifici protagonisti, ma essi sono supportati da famiglie e imprevisti unici, e se questo non sembra una campagna di GdR da tavolo, non so cosa sia.
Se vuoi davvero vedere come si sposta la luce del palcoscenico, e fare sentire tutti i personaggi ugualmente importanti, prendi una serie di romanzi rosa. Spesso l'autore riporta personaggi secondari del primo libro nei sequel.
Come si fa effettivamente la cosa? Beh, come molti film di azione si concentrano sul viaggio dell'eroe, un buon numero di storie romantiche si concentra sulla propria struttura - il viaggio dell'eroina (o meglio ancora per i nostri interesse il viaggio delle eroine).

Per chi tra voi voglia dei crediti extra, Gail Carriger ha scritto una analisi approfondita ed eccellente del ruolo ed evoluzione storica di questa particolare struttura di trama, intitolata appunta "Il Viaggio dell'Eroina". È stata preziosa durante la stesura di questo articolo, e se desiderate più informazioni di quante ce ne stiano in un post, vi raccomando il libro di Carriger.
Tolte di mezzo le fonti, lasciate che vi dica con enfasi una cosa: chiunque può essere un'eroina. Non ha nulla a che vedere col genere od un maschile vs. Femminile. Ha a che fare invece con l'approccio ai personaggi e come il master struttura la narrazione.
Eroi ed eroine sono separati dalla società da una forza esterna. Un eroe si isola per affinare le sue abilità oltre i limiti mortali (di solito con l'aiuto di un mentore, durante un montaggio con sottofondo una ballata anni 80). Ritornano cambiati, spesso incazzati, e senza più gomma da masticare. I cambiamenti sono sufficienti per battere il cattivo, ma alla fine scoprono che hanno rinunciato a troppo della loro vita quotidiana per reintegrarsi nella società abilmente. Quindi se ne vanno verso il tramonto. Da soli.
Le eroine gestiscono diversamente i propri problemi. Sono sole, ma superano gli ostacoli tramite i legami. Fanno reti. Fanno amicizie e le chiamano al proprio fianco. Creano nuove reti di supporto, di solito unendo una famiglia piena di difetti ed emarginati.
Essenzialmente degli avventurieri.
A differenza di un eroe, che trova la propria forza quando isolato, le eroine trovano forza in gruppo. Lavorando insieme, risolvono problemi che non avrebbero risolto da sole.
Facciamo un Esempio
Se sei già fan dei romanzi rosa, probabilmente hai già una serie di riferimento. Se non lo sei, eccoti alcuni esempi che faranno girare i tuoi ingranaggi.
Il viaggio dell'eroe ha Star Wars, che cosa ha il viaggio dell'eroina? Non per riaccendere vecchie rivalità, ma quando fatto bene, Star Trek è proprio un viaggio dell'eroina, e Discovery è l'esempio perfetto.
All'inizio della stagione uno, lo show si concentra su Burnham. Lei è l'eroina solitaria. Più tardi, tuttavia, quando il focus si sparge sul resto dell'equipaggio, Discovery inizia a sembrare una vera e propria serie Star Trek, e passa da viaggio dell'eroe a viaggio dell'eroina.
Le storie di furti sono un buon esempio. Sto parlando di Italian Jobs, Ocean’s Eights, Leverage: Redemptions e la mia preferita, Hackers.
Squadra di emarginati? C'è. Uniti per buttare giù un'organizzazione? Affermativo. Lo fanno lavorando insieme? Diamine, si! Confermato: storie di furti e colpi = viaggio dell'eroina.

Il viaggio
Un'inquadratura non sarebbe utile senza una cornice, quindi ecco come sembra il viaggio dell' eroina in un GdR da tavolo.
NOTA: c'è molto margine per riorganizzare l'ordine di queste milestones per adattarle alla tua partita. Usa ogni punto come singolo arco per una sessione, od uniscili per creare nuovi e complessi problemi ai tuoi giocatori.
La discesa: questo è il tuo gancio per la storia, il fulcro della campagna o sessione - assicurati che questo incidente incitato recida i contatti del gruppo con la società e li isoli. Magari sono accusati di un crimine, diseredati, o disconosciuti dalla loro agenzia. Questo darà loro modo di fare nuove reti di relazioni più tardi. Isolamento & pericolo: conosciamo tutti questa storia – mai dividere il gruppo, vogliamo che lavorino insieme, ma ecco la notiziona: il loro lavoro di squadra avrà molto più impatto se falliscono qualche volta da soli. Il trucco è creare situazioni in cui vorranno dividersi. Qual è il modo migliore per fare ciò? Dare loro molti compiti da gestire in un tempo limitato. Camuffamento & Sovversione: le eroine spesso celano la propria identità per superare un problema. Dai ai giocatori la chance di infiltrarsi nella base nemica, o nascondersi in un costume alla moda. Ballo in maschera? Combina questa milestone con isolamento & pericolo, o visita al sottosuolo, per la massima tensione. Visita al Sottosuolo: qui è quando le eroine viaggiano nella tana della bestia. Magari vengono catturate dall' autorità o dai seguaci dell' antagonista. Magari vanno realmente nel sottosuolo! Qualunque sia la situazione, assicurati che sia un'inversione grossa e drastica da dove stava andando fino ad ora la storia. Amici & Famiglia al Salvataggio: riporta i PNG che i tuoi personaggi hanno aiutato durante il viaggio. Mostra che la loro rete di amici funziona a pieno ritmo. Quando la squadra si riunisce, i Vendicatori si uniscono, ed è il momento epico definitivo. Ed ovviamente , come ogni buona storia di romanzo rosa, c'è il lieto fine. In un romanzo tradizionale, sarebbe una specie di matrimonio - gli angeli cantano e i protagonisti si baciano. Ma per i PG il lieto fine è stabilire una nuova città, togliere la compagnia al miliardario cattivo o qualcosa di più unico.
Il punto è che, alla fine, i personaggi devono finire alla grande. I problemi si risolvono a loro favore. Il futuro, se non roseo, è almeno pieno di speranza. Dopotutto, abbiamo bisogno vincere ogni tanto.
Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/run-your-campaign-like-a-romance-novel/
I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)
I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio
I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe
I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome
I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco
I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien
I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR
I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione
I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare
I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy
I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza
I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento?
I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi
Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Dicembre 2020
Ricollegandomi alla mia analisi delle differenze tra fantascienza e fantasy, ecco una domanda: come facciamo a dire che cos'è magia e che cos'è tecnologia, specialmente alla luce della famosa massima di A.C.Clarke?

Avere ben chiara la differenza tra magia e tecnologia è utile sia per i designer di giochi di ruolo, sia per i game master. A volte non è facile dire quale sia la differenza. 
Una Questione di Conoscenza
Direi che il familiare e il conoscibile tendono ad essere tecnologia, e l'insolito e l'inconoscibile tendono ad essere magia. La tecnologia e la scienza non sono proprio la stessa cosa: la tecnologia è scienza applicata. Ma qui ne parleremo come fossero la stessa cosa.
Tenete presente che con la nostra attuale tecnologia possiamo riprodurre molti dei miracoli cui si dice che un qualsiasi gruppo di religiosi abbia assistito. Per la religione questi sono magia, eppure non usiamo la tecnologia.
La magia ha un'aura di mistero che la tecnologia non ha (o non dovrebbe avere). Esiste qualcuno che può spiegare come funziona la tecnologia. Questo è raro con la magia: la magia semplicemente È.
La tecnologia richiede dei macchinari? Per crearla, forse; per usarla, non credo.
Il sistema magico del romanziere Brandon Sanderson ha delle regole e delle basi, ma poi si torna alla stadio "scatola nera": "funziona perché sì, e non sappiamo come e perché." La scienza prova a capire la scatola nera, scava sempre più a fondo per capire i "perché". I sistemi magici spesso non ci provano nemmeno. Forse questa è la differenza sostanziale tra magia e tecnologia: possiamo capire perché la tecnologia funziona, ma nessuno capisce davvero perché funzioni la magia, lo fa e basta.
In un gioco, la magia diventa inevitabilmente "difficile" nel senso che le regole del gioco devono spiegare esattamente come funzionano le cose. Eppure anche qui si fa molto affidamento sulla "scatola nera". 
Se avete mai letto un saggio che sostiene di occuparsi di alchimia nel mondo reale (sì, esistono), avrete notato che gli autori cercano di trasformare l'alchimia in una sorta di tecnologia con una spiegazione razionale, ma sparando un sacco di boiate; una "spiegazione" fasulla tipo "semplicemente è" se non "è magia".
Isaac Newton è noto per aver detto: "ho visto più lontano stando in piedi sulle spalle dei giganti" (gli scienziati che lo avevano preceduto). La tecnologia tende a derivare da tecnologia precedente. La magia spesso funziona grazie a "scoperte mistiche".
Produzione di Massa
Esistono degli oggetti comuni, oggetti che sono tecnologia nel mondo contemporaneo, che producono molti degli stessi effetti che si ottengono con la magia? Ebbene quali sono?
La produzione di massa implica la tecnologia. La produzione individuale implica uno stadio pre-tecnologico (che può includere la magia). Ovviamente c'era la produzione individuale prima della Rivoluzione Industriale, ma ciononostante considero la produzione di massa come un sintomo della tecnologia, non della magia. (Certo, si può concepire un mondo magico in cui la produzione di massa esiste: ma è una cosa naturale, o è forzata dal creatore di quel mondo?)
La Frequenza della Magia
Quanto spesso si incontra qualcuno che può lanciare incantesimi o fare magia (invece che usare un oggetto magico)? Quanto spesso si incontra qualcuno che può creare oggetti magici? In questo senso, quanto è difficile creare oggetti magici? (Mi ricordo del vasto numero di pozioni prodotte a buon prezzo nella versione originale di Pathfinder. Questo "puzza" di tecnologia anche se è magia.)
Se la magia implica un'aura di mistero, allora qualsiasi cosa sia di uso comune non è magica, anche se è una produzione in massa di pozioni?
Star Wars: Magia o Tecnologia?
Molti definiscono Star Wars science fantasy. La Forza, e le spade laser, sono misteriose, sconosciute e in un certo senso inconoscibili (nonostante i "midichlorians"). Alcune delle tecnologie non sono "distinguibili dalla magia", come la comunicazione istantanea attraverso la galassia (che però è facile da bloccare). Io definirei Star Wars magia, inserita in un'ambientazione più o meno fantascientifica.
Conoscenza vs Familiarità
In fin dei conti, la familiarità è meno importante rispetto al fatto che qualcosa sia conoscibile. Per conoscibile si intende: capire cosa succede per far sì che la scatola nera funzioni. Se è misterioso, qualcosa che non crediamo si possa capire, tendiamo a dire che sia magia. Se pensiamo di poterlo capire (anche se non si è ancora capito), più probabilmente sarà magia.
Tocca a voi: dove collocate la linea che separa magia e tecnologia nelle vostre campagne?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-magic-vs-technology.676916/
Scadenza: 04 Novembre 2023
Con l'arrivo di Halloween, anche Humble Bundle entra nel mood horrorifico che il periodo suggerisce a gran voce, proponendo un'ampia raccolta di manuali e supplementi in lingua inglese per la quinta edizione di "Vampire: The Masquerade", il gioco di ruolo dalle atmosfere gotiche e dark sviluppato nel lontano 1991 dalla casa editrice White Wolf, vincitore nel 2019 dell'Origins Award come Miglior GDR e portato in Italia dalla Need Games.
Nel corso degli anni sono uscite diverse edizioni, ma al caratteristica che accomuna tutte è che i giocatori hanno sempre la possibilità di interpretare un vampiro facente parte di uno dei molti clan che popolano il "Mondo di Tenebra", una versione del nostro mondo ben più macabra e oscura, dove decadenza, corruzione e crimine sono i pilastri portanti che fanno da scenario a tutta l'ambientazione.
In "Vampire: The Masquerade" tutte le leggende con protagonisti i vampiri, i lupi mannari, i fantasmi e in generale la magia sono oltremodo reali. Qui i succhia sangue sono rappresentati come creature avvolte in uno spesso alone di mistero dalle origine bibliche, e governano il mondo da dietro le quinte cercando in ogni modo di rispettare e far rispettare una delle regole principali della loro società: tenere nascosta la loro vera natura.

Nel Bundle in oggetto ci si potrà accaparrare non solo la versione PDF del manuale Base, ma anche avventure complete e supplementi di vario tipo e che fanno riferimento a specifiche Sette (Camarilla e Sabbath ad esempio). Questi permettono di giocare gruppi specifici di vampiri - anche appartenenti a clan differenti - che portano avanti una medesima ideologia che può andare più o meno contro il concetto di "Masquerade".
Il sistema di gioco è molto intuitivo ed è basato essenzialmente sul lancio di una serie di D10: con un tiro di dado si può capire non solo la riuscita di una data prova o abilità, ma anche il grado di riuscita. Una volta che il Giocatore dichiara la sua azione, il Narratore sceglie il tipo di Attributo e Abilità su cui andrà effettuata la prova. Questa scelta definisce il numero di D10 da usare, quindi si procede a verificare quanti dadi hanno un risultato uguale o superiore alla difficoltà della prova stessa. In base al numero di successi il Narratore descrive la scena.
Per un valore complessivo di 394,19 €, i livelli di accesso al Bundle sono quattro. Vediamoli velocemente:
1° Livello:
Con il primo livello e una spesa di almeno 1 €, si ottengono i primi 4 Articoli:
Taste of the Moon Story Auld Sanguine Story Midnight Kiss Story Vampire: The Masquerade and Hunter: The Reckoning Free Bonus Content
2" Livello:
Per il secondo livello occorre una spesa di almeno 9,39 €, ma si passa a 9 Articoli totali. A quelli già elencati si aggiungono:
Forbidden Religions Children of the Blood Trails of Ash and Bone Vampire: The Masquerade Last Dance at Renauld's Hunter: The Reckoning His Last Trick
3" Livello:
Per quanto mi riguarda si comincia a ragionare di materiale consistente solo da questo livello, infatti con una spesa di almeno 16,90 €, ai prodotti in precedenza elencati se ne aggiungono altri 11. arrivando a ben 20 Articoli totali. Fra di loro c'è il manuali core Vampire: The Masquerade ed altri davvero interessanti e che vale la pena possedere se si decide di giocare nel Mondo di Tenebra.
Vampire: The Masquerade Hunter: The Reckoning Camarilla Anarch Sabbat Second Inquisition Cults of the Blood Gods Chicago By Night Let the Streets Run Red The Chicago Folios Fall of London
4° Livello:
Arrivando ad una spesa di 37,56 € si può accedere al quarto e ultimo livello, aggiungendo al carrello altri quattro oggetti per un totale di 24 Articoli. Tenendo conto che non sono incluse le spese di spedizione, si riceverà a casa anche un gioco di carte ambientato nello stesso universo del gioco di ruolo, un modulo di espansione e due carte promozionali bonus. Attenzione però, oltre al fatto che le quantità sono limitate (potrebbero anche già essere terminate mentre sto scrivendo queste righe), questi prodotti sono disponibili solo per Stati Uniti, Canada, Australia e Nuova Zelanda.
Vampire: The Masquerade Rivals Vampire: The Masquerade Rivals - The Wolf & The Rat Victor Kane Promo Sid Bari Promo
Link: https://www.humblebundle.com/books/vampire-masquerade-month-darkness-renegade-game-studios-books
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
Articolo di Adam Whitehead del 13 Agosto 2022
In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).

Una mappa della nazione dell'Amn e dell'area circostante. Cliccateci sopra per accedere ad una versione più grande.
Sovrano: Il Consiglio dei Sei Capitale: Athkatla (pop. 118.304) Insediamenti: Amnwater (7500), Cittadella Amnur (700), Cittadella Rashturl (700), Coryllvol, Crimmor (35.491), Fortezza Oscura (300), Edive (200), Esford, Eshpurta (24.252), Esmeltaran (21.000), Gambiton, Goldspires (1200), Forte Ishla (316), Forte Keshla (435), Forte Torbold (316), Ideepton (200), Imnescar (6000), Keczulla (47.322), Valle di Minsor (200), Murann (43.773, sotto l'occupazione degli ogre), Nashkel (3000), Purskul (27.210), Quarrelshigh (500), Riatavin (125.000, in ribellione), Scimitar, Shatar (200), Shepherdston, Trademeet (6000, sotto l'occupazione degli ogre), Trailstone (700, in ribellione), Zinner Popolazione: 2.963.520 (83% umani, 15% halfling, 1% mezzorchi, 1% varie) Densità di Popolazione: 10,93 persone per miglio quadrato, 4,22 persone per chilometro quadrato Superficie: 271.111 miglia quadrat (702.174,27 chilometri quadrati) Forze Armate: Varia (largamente dipendente da compagnie di mercenari) Lingue: Chondathan, Comune Religione: Bane, Chauntea, Cyric, Selûne, Sune, Waukeen Esportazioni: Birra, armature, birra, oggetti per carovane (carri, ruote), gemme, oro, grano, cavalli, ferro, gioielli, armi Importazioni: Merci esotiche (da Maztica), oggetti magici, mercenari, perle, armi d'assedio Fonti: Empires of the Sands (Scott Haring, 1988), Lands of Intrigue (Steven E. Schend, 1997) Panoramica
L'Amn è una nazione ricca, potente e relativamente grande situata all'estremità meridionale della Costa della Spada. Questa nazione mercantile si estende tra le catene montuose dei Picchi delle Nuvole a nord e dei Piccoli Denti a sud, anche se rivendica alcuni insediamenti e territori al di là di questi confini naturali. A est si estende fino alla grande foresta di Shilmista, mentre il Mare delle Spade forma il suo confine occidentale.
L'Amn si trova per lo più su una serie di pianure alluvionali, formate dal passaggio dei larghi fiumi Alandor ed Esmel verso il Mare delle Spade. Queste pianure sono eccellenti per l'irrigazione ma sono soggette a inondazioni dopo gli inverni particolarmente rigidi. Più all'interno si trovano il Lago Weng e il Lago Esmel, entrambi sede di numerosi insediamenti. Tradizionalmente, l'Amn è diviso in diverse contee di antiche origini, anche se queste non possiedono più una funzione vera e propria e sono puramente descrittive: Zehoarastria è il nome della principale regione delle pianure alluvionali tra le catene montuose; Swordbelt è il nome dei territori tra i Piccoli Denti e la Foresta di Tethir; Meiritin si trova a sud-est del Lago Esmel e contiene le Colline Tejarn e la maggior parte della popolazione di halfling dell'Amn; e Cortryn si trova nell'estremo est del paese ed è scarsamente popolato.
L'Amn proietta la sua potenza oltre i Picchi delle Nuvole per rivendicare la città di Nashkel, all'estremità settentrionale del Fang Pass. Nashkel è un importante insediamento minerario, da dove i minatori coraggiosi si dirigono verso le miniere lungo le pareti settentrionali dei Picchi delle Nuvole. Nashkel, tristemente, è stata la fonte di una contaminazione da ferro nel 1369 CV e ha giocato un ruolo nel conflitto tra le progenie di Baahl. In un passato remoto, predoni e mostri facevano uso di sentieri nascosti sulle montagne orientali per minacciare l'Amn quando era un vassallo dell’Impero Shoon; le grandi fortezze di Cittadella Amnur e Rashturl furono costruite per difendersi da queste minacce. Più a est si trova il Bosco del Serpente, casa per i druidi e altri seguaci del dio Eldath, I quali ora riconoscono di essere sotto il dominio dell'Amn. Le Montagne dei Troll formano il confine nord-orientale dell'Amn. Si ritiene che gli Araldi di Faerûn abbiano la loro base su quelle vette remote.
A sud, l'Amn rivendica anche territori che vanno dalla Baia di Tarseth alle Montagne Innevate, territori che sono spesso stati contesi dall’irascibile stato confinante del Tethyr. Questa area è fortemente contesa al momento, tra l'Amn, il recentemente riunificato Regno del Tethyr e il cosiddetto Impero Sythillisiano, una nazione autoproclamata di goblinoidi e orchi guidata da due potenti ogre-magi. Più a est, le Colline Tejarn formano la frontiera dell'Amn con il Tethyr e sono difese da diverse fortezze collinari, vale a dire Ishla, Torbold e Keshla. Fino a poco tempo fa, l'Amn rivendicava anche la città di Riatavin a sud-est, ma questa è passata sotto il controllo tethyriano. Con l'Amn impegnata in combattimenti a ovest, è improbabile che sia in grado di contestare il possesso della città nel breve periodo.
L'Amn è sede di diverse tane appartenenti a draghi importanti, la più famigerata dei quali è quella di Iryklathagra "Zanne Aguzze", nemesi dell’Impero Shoon e uno dei draghi blu più temuti di Faerûn. L'Amn paga regolarmente un tributo al drago, proseguendo un accordo preso con la Qysara Shaani dell'Impero Shoon, poiché l'impresa di distruggere il drago è generalmente considerata troppo rischiosa, dati i nemici incredibilmente potenti che ha sconfitto in passato.
L'Amn è una nazione relativamente urbanizzata rispetto alla maggior parte di Faerûn. La capitale, Athkatla, è quasi grande e popolosa quanto Waterdeep ed è quasi tre volte più grande di Baldur's Gate a nord. La Città della Moneta è uno dei principali porti commerciali di Faerûn e una tappa importante sul Mare delle Spade. Murann, a sud sotto i Piccoli Denti, è solo leggermente meno importante, il che ha reso ancora più irritante la sua recente cattura da parte dei Sythillisiani. Nell'entroterra, Crimmor, Purskul, Keczulla ed Eshpurta sono tutte città grandi e ricche, mentre Esmeltaran è un ricco porto sul Lago Esmel, accessibile dal mare attraverso il largo Fiume Esmel. Nashkel, Trademeet, Imnescar ed l'Amnwater per quanto meno grandi sono comunque città non trascurabili.
L'Amn possiede anche terre sul continente di Maztica, molto a ovest attraverso il Mare Senza Tracce. Fu una spedizione sponsorizzata da l'Amn, guidata dal Capitano Cordell della Legione Dorata, a scoprire Maztica mentre cercava una rotta marittima verso il lontano Kara-Tur, intorno al vasto globo di Toril. l'Amn conquistò la città di Ulatos, ribattezzandola Helmsport, e mise in sicurezza un'area intorno alla città che viene chiamata Nuova l'Amn. Le relazioni tra i colonizzatori e i nativi sono tese, con la Legione Dorata che ha aiutato gli indigeni a sconfiggere una minaccia alla loro terra da parte di un dio malvagio dieci anni fa, ma i regni nativi sono comprensibilmente cauti nei confronti dell'intrusione dell'Amn, soprattutto perché Waterdeep e Baldur's Gate hanno anch'essi acquisito territori lungo la costa. l'Amn è diventata ancora più ricca grazie a spezie, tinte e prodotti alimentari che nativi del continente di Maztica.

Una mappa delle regioni esplorate del continente di Maztica, inclusi i territori rivendicati dall'Amn.
Cliccateci sopra per accedere ad una versione più grande.
Storia
Le terre tra i Piccoli Denti e i Picchi delle Nuvole erano una volta conosciute come “la Piana degli Dei”, una terra dominata da una vasta foresta nota come la Foresta dei Dragoni (di cui oggi sopravvive solo una piccola parte come il Bosco del Serpente). Secondo alcune storie, la Foresta dei Dragoni faceva parte del dominio meridionale dell'ampio impero elfico di Shantel Othreier, ma intorno al 12.000 a.C. (Prima del Calendario delle Valli) la Foresta dei Dragoni si separò dal resto di Shantel Othreier a causa del fuoco dei draghi e delle incursioni, cadendo invece sotto l'influenza del grande impero elfico meridionale di Keltormir, che fiorì a partire da circa il 17.800 a.C. (Prima del Calendario delle Valli) con il suo centro nella vasta Foresta del Tethir (che in quei tempi antichi si estendeva verso nord in quella che oggi è la parte meridionale dell'Amn). Keltormir sopravvisse alle Guerre della Corona grazie a astute strategie militari, facendo si che gli eserciti di Aryvandaar a nord e Ilythiir a sud si scontrassero in battaglia a est di Keltormir anziché rimanere direttamente incastrati tra di loro. Nei millenni successivi, i margini della foresta si ritirarono a sud dei Piccoli Denti e le fertili terre in mezzo furono colonizzate da umani primitivi, sebbene non nacque una nazione unificata, ma solo piccoli villaggi e regni isolati, dove il potere del sovrano si estendeva per una distanza che non andava oltre quella di un giorno a cavallo.
Nel 27 CV, Amahl Shoon III divenne contemporaneamente re del Tethyr e Pascià del Calimshan. Si proclamò il primo Qysar (Imperatore) dell'Impero Shoon. L’Impero Shoon iniziò a espandersi in tutte le direzioni, iniziando verso nord dalla Foresta di Tethir nel 100 CV. L'Impero conquistò facilmente la Piana degli Dei, fondando successivamente le città di Athkatla (100), Crimmor (163) e Murann (212). Nel 215 CV, l'Impero Shoon consolidò formalmente l'Emirato di Amin, il più settentrionale degli Emirati Calishar, stati vassalli dell'Impero. Nel 227, i rifugiati halfling dalle Colline Viola nel Tethyr si diressero verso nord per fondare il Regno di Meiritin sulle rive orientali del lago più grande di Amin. Questo regno durò solo quattro anni fino a quando Ilhundyl il Mago Pazzo lo conquistò, dichiarandosi il sovrano supremo degli Emirati Calishar e suscitando la preoccupazione dell'Emiro di Amin ad Athkatla. La guerra tra il Mago Pazzo e gli Emirati era imminente, finché Ilhundyl non si fece nemici i maghi erranti Elminster Aumar e Myrkala Darkeyes e venne ucciso.
Tra il 361 e il 375, il Principe Ashar Tornl'Amn di Tethyr espanse notevolmente i confini dell'Impero Shoon, stabilendo il nuovo vassallo di Valashar tra la Foresta di Tethir, le Colline Tejarn e le Montagne Innevate. Quindi guidò un esercito Imperiale a nord, assediando brevemente Candlekeep e piazzando la bandiera dello Shoon sulle rive del Chionthar. Infine marciò verso nord, spingendo i confini dell'Impero fino all'Alta Brughiera a nord e alle Montagne del Tramonto a est, proprio ai confini del Cormyr, e pretese un tributo per chi cercava di utilizzare le rotte commerciali attraverso le Terre Centrali Occidentali. Poco impressionato, il Principe della Corona Azoun I Obarskyr di Cormyr si alleò con diversi dei regni più piccoli del Nord (tra cui Illusk e Athalantar) e invase l'Impero Shoon da due direzioni, sorprendendo le forze Shoon. Le quali, disperse e deboli, furono sconfitte in numerose piccole schermaglie e si ritirarono rapidamente per riorganizzarsi nei Campi dei Morti. Qui Azoun I guidò le truppe alleate verso una grande vittoria, sconfiggendo le più grandi armate Shoon in una notevole dimostrazione di acume strategico. Poi invase Amin, saccheggiò diverse città, distrusse Valashar e saccheggiò Ithmong nel Tethyr. Azoun I decise però di tornare a casa dopo aver ricevuto notizie di un’orda di orchi che minacciava il Cormyr.
Nel 449 CV, Silvyr Ithal fu proclamato re del Tethyr e dichiarò immediatamente l'indipendenza dall'Impero Shoon. Ithal lanciò un assalto preventivo su Shoonach e nel 450 CV l'Impero Shoon collassò con la morte dell'ultimo Qysar. L'Emirato di Amin dichiarò la sua indipendenza nel 460 CV, formando la nazione dell'Amn con capitale ad Athkatla sotto la leadership del Generale Esmel Torlath.
L'Amn stabilì rapidamente i suoi confini a nord e a sud, con Athkatla come suo porto settentrionale e Murann come suo porto meridionale, ma a est rispettò la sovranità del regno degli halfling di Meiritin, prendendo invece il Lago Esmel (nome del Generale Torlath) come suo confine orientale. A nord rispettò anche la sovranità di Minsorran, un piccolo regno situato intorno al Lago Weng.
Nel 491 CV il Regno di Cortryn fu fondato a est del Lago Esmel, tra il lago e la Foresta delle Ombre. Rapidamente Cortryn cominciò a disputare i suoi confini con Meiritin e entro il 523 annesse il regno degli halfling, mentre la maggior parte degli abitanti fuggi verso nord. Cortryn stabilì la sua capitale a Eshpurta, mentre l'Amn fondò una nuova capitale, Esmeltaran, situata sul lago. Nel 600 CV, Minsorran collassò a causa di problemi economici e politici e l'Amn rivendicò i suoi territori, espandendosi per comprendere i Picchi delle Nuvole, il Bosco del Serpente e i Campi Verdi. Nel 692 il Re Brinnaq dell'Amn comprò le terre del Tethyr comprese tra le sorgenti del Sulduskoon e la Foresta di Tethir, circondando efficacemente Cortryn da tre lati. Cortryn si preparò alla guerra, ma il regno fu improvvisamente travolto da una guerra civile, quando un potente culto di beholder sterminò la casa reale e prese il controllo del regno. Gli elfi di Shilmista e il Regno dell'Amn si trovarono in guerra con il regno dei beholder, distruggendolo finalmente nel 757 dopo che il mago del Chessenta Tashara dei Sette Teschi distrusse i sovrani beholder. In questo periodo l'Amn finalmente si potè espandere fino ai suoi confini attuali, oltre a gran parte di quella che oggi è il Tethyr nord-orientale. È in questa regione che la città di Riatavin fu fondata nel 1000 CV, permettendo all'Amn di arricchirsi con il commercio a est verso il Golfo di Vilhon. Tuttavia, nel 1090, il prudente Re Alemander I di Tethyr riacquistò le terre perse quattro secoli prima per aiutare l'Amn a riprendersi dalla sua crisi economica.
Nel 1276, l'ultimo Re dell'Amn fu assassinato e i signori mercanti entrarono in conflitto per il potere, evitando solo per un pelo una guerra civile. Questo periodo durò fino al 1333, quando le tensioni esplosero nella Grande Guerra del Commercio l'Amniano. Le sei città più grandi (Athkatla, Murann, Crimmor, Esmeltaran, Espurta e Riatavin) cominciarono a combattersi le une con le altre. Thayze Selemchant, un influente signore mercante, pose fine alla guerra fondando il Consiglio dei Sei, dando un seggio al tavolo a ciascun sovrano oligarca di una delle città. Thayze fu acclamato come un visionario, anche se in realtà aveva semplicemente preso in prestito l'idea dalla città di Waterdeep a nord.
Nel 1347, dopo i Dieci Giorni Neri di Eleint, il Tethyr a sud collassò in una guerra civile e nel 1356, l'Amn, in una mossa altamente inusuale, accettò di allearsi con le città-stato di Baldur's Gate, Soubar e Scornubel contro i demoni che attaccavano le Terre Centrali Occidentali dal Castello Dragonspear. Questa mossa irritò i demoni e presto enormi battaglie scoppiarono nelle Terre Centrali Occidentali, dai Piccoli Denti all'Alta Brughiera. All'apice della guerra, eserciti, mercenari e maghi provenienti da Baldur's Gate, Soubar, Scornubel, Beregost, Iriaebor ed Elturel combatterono al fianco delle forze l'Amniane. Alla fine, quest'esercito si dimostrò efficace nella distruzione delle forze da altri piani e nel respingere i sopravvissuti attraverso il portale a Castello Dragonspear alla fine dell'anno. Le Guerre di Castello Dragonspear migliorarono la reputazione dell'Amn, ma solo temporaneamente.
Sorprendentemente l'Amn non venne toccata dal Periodo dei Disordini nel 1358, anche se la scomparsa della sua dea patrona Waukeen e la distruzione del popolare dio Bane a Tantras causarono qualche disagio, nel secondo caso presto rimediato dall’ascesa di Cyric per sostituirlo.
Nel 1359, i Tuigan unificarono con la forza la maggior parte dei clan guerrieri di Taan e conquistarono parti di Semphar, Khazari e persino l'Impero Shou Lung, tagliando effettivamente Faerûn dalle rotte commerciali verso Kara-Tur. Sebbene situati dall'altra parte del continente, le case mercantili dell'Amn che lavoravano con le nazioni del Mar Interno per il commercio di merci di Kara-Tur subirono un duro colpo da questa interruzione. l'Amn era abbastanza contrariata da autorizzare la partenza di diverse forze mercenarie per unirsi alla cosiddetta Crociata contro i Tuigan (che invasero Thay, Rashemen e Thesk alla fine dell'anno), organizzata dal Re Azoun IV di Cormyr. Con l'Amn scarsamente difesa, i pirati delle Isole Nelanther lanciarono una serie di audaci incursioni lungo la costa alla fine del 1359 e all'inizio del 1360. Un guerriero del Calimshan chiamato Akbet-Khrul aveva unificato le fazioni dei pirati e ora pianificava di formare un regno composto dalle isole e da parti del continente di proprietà dell'Amn. Il Consiglio dei Sei , furioso per l’ardire, spese una spettacolare quantità di oro per assumere il Capitano Cordell e la famigerata Legione Dorata, una delle armate mercenarie più costose ma abili di tutto Faerûn. Cordell ne uscì vittorioso, uccidendo Akbet-Khrul in battaglia.
Cordell propose un piano audace al Consiglio dei Sei: mandare una flotta di navi verso ovest nel Mare Senza Tracce e poi girare intorno al globo fino alla costa orientale di Kara-Tur. Credeva che avrebbe potuto stabilire una rotta commerciale marittima con nazioni come Shou Lung e Wa, e annullare la necessità di debellare il blocco delle rotte commerciali intercontinentali dei Tuigan (come è noto, i Tuigan sarebbero stati sconfitti da Re Azoun nella Seconda Battaglia della Via dell’Oro poco tempo dopo, ma ci sarebbero voluti alcuni anni prima che il commercio con Taan tornasse alla normalità), in modo da arricchire l'Amn. Il Consiglio accettò.
La flotta di sette navi capitanata da Cordell salpò dal Mare Senza Tracce nell'estate del 1361 CV. Dopo quaranta giorni senza avvistare terra, la flotta si imbatté in un gruppo di isole e poi in una vasta terraferma, un continente nuovo e finora sconosciuto. Dopo essere sbarcati, appresero che questa terra si chiamava Maztica. La Legione Dorata conquistò la città di Ulatos, rinominandola Helmsport in onore del dio patrono della Legione, e stabilì rapidamente un regno coloniale chiamato Nuova Amn. Tuttavia, la penetrazione della Legione nell'entroterra del continente sollevò l'ira dell'Impero di Nexal. La Legione si alleò con diversi regni più piccoli, come Kultaka, per portare la battaglia nella capitale di Nexal. Attraverso una serie di eventi altamente complessi (che coinvolgono le macchinazioni della dea drow Lolth e un grande cambiamento nel pantheon di Maztica, con ritorno del dio scomparso Qotal e la distruzione del dio Zaltec, o almeno di uno dei suoi avatar), l'Impero di Nexalan fu distrutto, ma l'influenza dei coloni faerûniani fu limitata da Qotal e dai suoi seguaci. Tuttavia, la presa di Nuova Amn sul continente fu sufficiente a garantire un'enorme ricchezza che fluiva ad est verso l'Amn.
Nel 1369 la Guerra Civile Tethyriana ebbe una brusca conclusione con le Guerre di Riconquista, una serie di battaglie che si conclusero con la Regina Zaranda Star della famiglia Rhindaun e il Re Haedrak III della Dinastia del Leone che presero il controllo completo del regno. Venne stabilita una nuova capitale a Ithmong, ora ribattezzata Darromar, e una grande fonte di instabilità sul confine meridionale dell'Amn fu rimossa, a sollievo dell'Amn. Tuttavia, questo sollievo fu di breve durata. Furiosi per le ricchezze di Maztica distribuite alle città occidentali dell'Amn mentre l'est non aveva ricevuto nulla, la città di Riatavin e la città di Trailstone dichiararono l'indipendenza all'inizio del 1370. Chiesero di unirsi al Tethyr e la Regina accettò di considerare la loro petizione. l'Amn iniziò a radunare un grande esercito per riprendere Riatavin e una guerra su larga scala tra l'Amn e il Tethyr era all’orizzonte.
Questa guerra fu evitata da due altre fazioni che misero in moto i loro piani. Lord Teldorn Darkhope e i suoi Cavalieri del Guanto Nero, che già controllavano la città di Mintar sul Lago del Vapore, attaccarono e presero la città di confine tethyriana di Kzelter. La guarnigione fu sorpresa e subì pesanti perdite prima di ritirarsi a Passo di Ithal . La città di Saradush si attivò per rinforzare il Psso di Ithal mentre le forze di Mintar presero Kzelter e si preparavano a muoversi. Nel frattempo, gli ogre-magi Sythillis e Cyrvisnea avevano passato i precedenti quindici anni a unire i clan e le tribù di orchi, ogre, gnoll, goblin, hobgoblin e koboldi dei Piccoli Denti e delle Colline Tejarn in due enormi eserciti. Il settimo giorno di Eleasias nel 1370, uno di questi eserciti distrusse Forte Ishla e la città di Gambiton prima di saccheggiare Esmeltaran stessa. L'esercito che si stava radunando per affrontare Riatavin si ritrovò improvvisamente a ridislocarsi per affrontare questa minaccia a ovest e si trovò rapidamente a sottoporre Esmeltaran a un assedio.
L'Impero Sythillisiano, come si era autoproclamato, inviò un secondo esercito a prendere Imnescar, Trademeet e Murann, avendo successo grazie a un'alleanza con i pirati delle Isole Nelanther, che bloccarono Murann via mare. Anche i Seguaci di Cyric delle Torri Gemelle dell'Eclissi Eterna si unirono alla lotta, fornendo aiuto magico per l'assalto a Murann. Murann cadde dopo due mesi di assedio. l'Amn, in preda al panico per le dimensioni del disastro, riconquistò Esmeltaran lanciando un cruento assalto alla città con mezzi sia mondani che magici. Anche se riuscì nell'impresa, la battaglia sanguinosa indebolì così tanto gli attaccanti che furono incapaci di fare altro se non mantenere il possesso della città.
I recenti sviluppi sono stati positivi per l'Amn: i Seguaci di Cyric della Montagna dei Teschi hanno dichiarato i loro compagni apostati e hanno riconquistato le Torri Gemelle in una battaglia cruenta. Anche le città settentrionali del Tethyr hanno offerto aiuto all'esercito che l'Amn stava formando per riprendere Murann, e il Tethyr e l'Amn hanno concordato una tregua per rinviare il destino di Riatavin fino a quando l'Impero Sythillisiano non sia stato sconfitto. Quando ciò potrebbe accadere, è ancora da vedere.

Una mappa che mostra i conflitti armati tra Amn, Thethyr, l'Impero Sythillisiano e Mintar a partire dalla metà del 1370 CV.
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Governo
L'Amn è un’oligarchia mercantile governata dal Consiglio dei Sei, tradizionalmente i sei signori mercanti più potenti della nazione. Le loro identità sono mantenute segrete, poiché le loro fortune vanno e vengono rapidamente e, agli occhi dei non esperti, il Consiglio sembrerebbe essere coinvolto in una quasi perpetua guerra interna per il potere.
Al di sotto del Consigli, per influenza, ci sono diverse dozzine di famiglie mercantili, dalle cui fila emergono e cadono i membri del Consiglio. Queste famiglie possiedono tenute, alcune assolutamente immense (come le tenute Alibakkar che dominano le terre tra i Piccoli Denti e la Strada del Tethir, e tra la Baia di Tarseth e la Strada Costiera), che di fatto governano come propri domini feudali. Gli Stregoni Incappucciati, l'unica organizzazione ufficialmente autorizzata di maghi nella nazione, detengono un potere immenso, anche se sono anche coinvolti in una lotta con un'organizzazione rivale, conosciuta come la Cabala di Smeraldo. I Ladri dell’Ombra controllano l’immenso e influente sottobosco criminale dell'Amn.
A causa della quasi incessante corruzione dell'Amn, il paese manca di un esercito forte, preferendo invece contrattare compagnie di mercenari per intraprendere le sue spedizioni militari. Questa debolezza è stata una piaga per l'Amn durante l'invasione dei Sythillisiani, con le sue tradizionali compagnie di mercenari riluttanti a combattere contro un esercito di decine di migliaia di orchi, giganti e ogre. Infatti, alcune delle compagnie di mercenari dell'Amn sono state corrotte dagli ogre-magi per non combattere o persino per unirsi alle loro fila. Allo stesso modo, i pirati delle Isole Nelanther al largo della costa del Tethyr sono stati comprati dagli ogre-magi per contribuire a mantenere aperte le rotte marine verso Murann.
Le relazioni estere dell'Amn sono di carattere misto. La sua innata natura mercantile significa che ama mantenere aperte le rotte commerciali con altre nazioni, ma la sua corruzione, immoralità e mancanza di affidabilità la rendono una nazione difficile con cui fare affari. Il Calimshan è considerato sia un possibile alleato che un rivale, Waterdeep e il Cormyr sono visti come i rivali più acerrimi (la gente dell’Amn ha la memoria lunga e ricorda ancora la campagna militare di Re Azoun I contro l'Impero Shoon, che vide gran parte dell'Amn venire devastato) e l'Amn ha una storia complessa con il suo vicino a sud, il Tethyr. Durante la lunga guerra civile del Tethyr, l'Amn interveniva frequentemente per cercare di rubare terre, città o rotte commerciali e talvolta si alleava con una fazione o un'altra. Dall'unificazione del Tethyr, le relazioni si sono fatte più tese e la defezione di Riatavin nell'orbita del Tethyr ha brevemente rischiato di far scoppiare una guerra. La Guerra contro l'Impero Sythillisiano, che si è anche estesa al territorio tethyriano, potrebbe ancora riunire i due vicini contro un nemico comune.
Religione
La dea patrona dell'Amn è Waukeen, la dea della ricchezza e del commercio. Waukeen era scomparsa durante il Periodo dei Disordini e, subito dopo, il culto di Cyric era cominciato a crescere nell'Amn (sostituendo il culto di Bane, che rimase ucciso durante la Crisi degli Avatar). Tuttavia, nel 1370 Waukeen è tornata alla sua posizione precedente (dopo aver trascorso la seguente dozzina d'anni come prigioniera del principe dei demoni Graz'zt). La cosa si è rivelata una fortuna per l'Amn, poiché le relazioni con la Chiesa di Cyric erano diventate più tese nel corso degli anni a causa della follia di Cyric e dell'imprevedibilità del suo clero. Le Torri Gemelle dell'Eclissi Eterna, un tempio fortificato nei Piccoli Denti, aveva dichiarato fedeltà all'Impero Sythillisiano durante la sua avanzata su Murann, non contribuendo a migliorare queste relazioni. Per questo motivo, il presunto e molto profetizzato ritorno di Bane sarebbe accolto con favore nell'Amn.
Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/13/nations-of-the-forgotten-realms-02-amn/
In questo nuovo documento di Arcani Rivelati per i manuali base del 2024, esploreremo del materiale pensato per la prossima versione della Guida del Dungeon Master e del Manuale del Giocatore. Questo documento di playtest presenta un nuovo sottosistema chiamato Bastions (Bastioni, traduzione non ufficiale), che include tutto il necessario per introdurli nelle proprie partite. Questo documento presenta anche diversi trucchetti rivisti per il playtest.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato per il playtest e per stuzzicare la vostra immaginazione. Il materiale qui presentato è sperimentale e sotto forma di bozza, usabile nelle vostre partite ma non completamente rifinito. Non è ufficialmente parte del gioco. Per questi motivi questo materiale non è legale negli eventi della D&D Adventurers League. Per ulteriori informazioni potete leggere le nostre FAQ.
Il questionario di feedback su questo materiale sarà disponibile a partire dal 19 di Ottobre.
ARcani Rivelati Bonus: Bastioni e Trucchetti
Lancer, il gioco di ruolo indie a tema mech che avevamo recensito sul nostro sito, riceverà una ristampa del suo manuale base per la prima volta dall'epoca del Kickstarter: il 28 Settembre la Massif Press, la casa editrice che pubblica il GdR, ha annunciato tramite i suoi account ufficiali l'accordo stretto con Dark Horse Comics, che permetterà al manuale di venire ristampato e distribuito a partire dall'11 Giugno. I preordini sono già aperti su Amazon e sul sito di Penguin Random House, ma la Massif Press ha già annunciato che renderà disponibile una versione esclusiva del manuale, dotata di una nuova copertina, sul proprio shop dopo il rilascio del manuale. La copertina è già stata presentata con un tweet del profilo ufficiale della casa editrice e potete trovarla qui di seguito:

Lancer è un gioco di ruolo fantascientifico basato sul d20 system, dove i giocatori interpretano dei piloti di mech che devono sopravvivere e crescere in un'universo che vuole riprendersi da delle epoche buie, portando il sogno utopico dell'Unione in tutta la galassia. La Dark Horse Comics è invece uno dei principali editori di fumetti indipendenti statunitense, nota per aver pubblicato i fumetti dell'universo di Hellboy. La collaborazione con la Massif Press, la casa editrice creata dai due autori di Lancer, è ancora limitata alla sola ristampa del manuale base, ma potrebbe continuare con altri progetti. 
Il manuale costerà 60 $, come per la sua prima versione, e ogni copia acquistata permetterà di ottenere anche una versione digitale del prodotto, ottenendo così anche l'accesso alla versione completa di COMP/CON, il tool gratuito utilizzabile per la gestione delle sessioni e la costruzione dei personaggi di Lancer. 
Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo
Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione
Gnome Stew #3: Perché fai il GM?
Gnome Stew #4: Tango per Due
Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama
Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida
Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse
Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione
Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema
Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale
Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita
Gnome Stew #12: Miniature Sì o No?
Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero
Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo
Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca
Gnome Stew #16: La Creazione di Ambientazioni Secondo Dustin
Gnome Stew #17: Tecnologia nella tua Ambientazione Fantasy
Articolo di Matthew J. Neagley del 17 Marzo 2023
Ho recentemente sperimentato ChatGPT come assistente per la preparazione del gioco, ed ecco alcuni risultati:
Ho chiesto:“ChatGPT, puoi darmi qualche spunto su come puoi aiutare un lettore di gnomestew, specificamente in ambito RPG?" Ed ecco la risposta:
Osservando la lista, sarei interessato a sapere qualcosa di specifico sulle regole. ChatGPT tende ad avere problemi di precisione nelle specifiche. Per esempio, ho chiesto a ChatGPT di spiegare le regole per i colpi critici in dnd attraverso le varie edizioni, ed ho avuto una risposta con vari errori in essa. Similmente, il "fornire riferimenti e risorse" è molto abbozzato, secondo me.

Ogni link fornitomi da ChatGPT non funzionava (il che ha senso, dato che probabilmente ChatGPT vede i link come un altro tipo di testo da generare). Sono anche scettico sulle mappe, dato che ChatGPT è solo testuale, ma tutto il resto mi pare abbastanza solido. Vediamo qualche richiesta di esempio che ho fatto, e cosa ho ottenuto:
Ho chiesto: “Ciao, ChatGPT! Sto lavorando ad un fantasy urban crawl e mi serve qualche generico membro di gang che appartiene agli Uomini Borbottanti. Gli uomini Borbottanti sono principalmente umani e kenku (ma anche altre razze) e vestono di nero, e sono sempre in silenzio. Segretamente, sono associati al gestore di una compagnia teatrale locale. Puoi darmi un paio di esempi?”
Notate che sono stato molto specifico e dettagliato. ChatGPT gestisce bene i dettagli e li incorpora nelle risposte. Notate anche che inizio le domande con "ChatGPT" o simili aperture. Non è strettamente necessario. Mi sembra naturale per me e ChatGPT sembra non farne un problema.
Ecco la risposta ricevuta:
Mi sembrano tutti utilizzabili. In modo simile, ho dato a ChatGPT una lista dei nomi dei distretti del mio progetto Urban crawl ed ho chiesto ispirazione riguardo colpi e magia strana. Ecco una selezione dei risultati:
I risultati di ChatGPT necessitano di un occhio editoriale. Per esempio, non voglio arte vivente per ogni oggetto prodotto nel Vicolo degli Artigiani, ma sarebbe bello se alcuni fossero vivi (ed è esattamente ciò che avevo pensato da solo, casualmente). Devi prendere e scegliere i risultati che preferisci, ma puoi anche chiedere ulteriori risultati generati che si adattino alle tue preferenze.
Chiedendo a ChatGPT degli elementi di avventura, NPC e simili, sembra si possano ottenere buoni risultati con qualche modifica. E riguardo scenari ed avventure?
Ho chiesto: “OK ChatGPT, sto gestendo una campagna in un gioco dark science fantasy, con elementi horror, fantasy e fantascientifici. Il mio personaggio è una tecnomante spia con un robot assistente ed una nave propria. Aiutami a scrivere un'avventura per lei.”
Non è perfetto. Per esempio, la nave in orbita dell' atto 3 rende i primi due atti superflui, ma con qualche modifica può tornare utile per una o due sessioni. Per ora, è stato creato tutto senza un sistema. Vediamo come Chatgpt gestisce le meccaniche:
“ChatGPT, il sistema che sto usando per questa avventura è Fate Accelerated Edition. Puoi creare le statistiche del gruppo di saccheggiatori dell' atto 1 per me?”
Non è proprio ciò che volevo. Queste sono statistiche di un PG, non ciò che mi aspettavo. Detto ciò, è veramente buono per fare statistiche di PG, che il gioco raccomanda per i cattivi principali, ed io non ho specificato che desideravo scagnozzi, quindi forse è colpa mia. Diamogli un'altra occasione.
Dopo vari tentativi, La richiesta che ha ricevuto la risposta corretta è stata: “ChatGPT, puoi dare loro le statistiche di scagnozzi usando il nome, due aspetti, cose in cui sono bravi e cose in cui non sono bravi, ed una notazione dello stress?”
Certo, ecco un esempio di come potrebbero essere le stat dei saccheggiatori come scagnozzi in Fate Accelerated Edition:
Ottenere gli scagnozzi ha richiesto del lavoro, ma forse Fate Accelerated Edition non è un sistema abbastanza popolare da ottenere un risultato facile e veloce.
Proviamo Dnd 5e: "Ora puoi fare loro statistiche per loro in D&D 5e?”
È impressionante per un primo tentativo, e usabile in gioco. Lo considero una vittoria. Mentre creiamo contenuti, chiederei una stanza per la mia dungeon23 (che, come molti miei progetti, è in stallo): “un progetto attuale che circola su internet è Dungeon23, in cui crei una stanza di dungeon ogni giorno dell' anno. Puoi creare una stanza di dungeon senza sistema per il livello 2 di un dungeon?"
Niente male! Un po' troppo complesso e non esattamente privo di sistema ma è abbastanza materiale per un paio di stanze.
Infine, non che io voglia privarmi del lavoro, ma pensavo che avrebbe potuto generare qualche buon consiglio per GM.
“grazie, ChatGPT. Puoi darmi qualche spunto su come essere un buon GM per un giocatore principiante?”
Non sono cattivi consigli. Forse mi sono tolto il lavoro da solo.
ChatGPT sembra uno strumento utile per generare contenuti, ed uno strumento passabile per pianificare avventure. Ho scoperto che queste sono le pratiche migliori:
Uno stile di conversazione semplice funziona alla grande. Non serve sintassi complessa. Dagli molti dettagli: genere, ambientazione , nomi di luoghi ecc ... Digli in che formato li vuoi: spunti, statistiche, ecc… Non contare troppo su informazioni accurate e link. Non aspettarti consistenza completa. Può cambiare dettagli da paragrafo a paragrafo. Conta su di esso per idee creative e contenuti. Se hai provato ChatGPT per scopi RPG ed hai dei consigli e trucchi, o se vuoi condividere qualche contenuto che ha creato per te, scrivilo nei commenti! Ci piacerebbe saperlo!
Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/campaign-prep-with-chatgpt/
I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)
I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio
I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe
I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome
I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco
I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien
I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR
I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione
I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare
I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy
I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza
I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento?
Articolo di Lewis Pulshiper del 11 Dicembre 2020
Il modo in cui vengono rappresentati i personaggi è cambiato. I media in passato ponevano gli eroi come mostri muscolosi o sirene a malapena vestite. Le cose sono cambiate per il meglio, e questo influisce sul modo a cui pensiamo ai nostri personaggi nei giochi di ruolo.

Fisicità
Al posto degli eroi maschili grandi e grossi del passato (influenzati dal successo dei film di John Wayne e di Arnold Schwarzenegger), nei media di oggi sono più comuni i tizi asciutti, a volte androgini (probabilmente a causa dell'influenza degli anime/manga Giapponesi). Questo è ancora più evidente nei videogiochi che nei GDR da tavolo.
Anche le eroine sono cambiate. Decadi or sono, nel pieno dell'era pulp, la tendenza comune era quella di raffigurare le avventuriere con parecchia pelle in vista e con indosso delle poco pratiche armature a forma di bikini. E di raffigurare quasi nudi i soggetti femminili non avventurieri. Inoltre non c'erano molte avventuriere, la maggior parte dei personaggi femminili (spesso principesse) erano nella storia solo per essere salvate. Ora le eroine sono atletiche piuttosto che voluttuose, e sono molto più in grado di salvarsi da sole rispetto all'era pulp. Le armature femminili hanno un senso, in molti casi!
Così come nei giochi da tavolo, i personaggi sono sempre più personalizzabili (questo è un principio secondo cui alcuni videogiochi vengono considerati GDR perché si può modificare l'aspetto del personaggio). Questa personalizzazione spesso include l'aspetto fisico. Si può fare in modo che il proprio personaggio sia come ci piace, ma l'archetipo del barbaro (e il suo antenato, Conan) oggi sembra un pò un tuffo nel passato ad un'epoca precedente.
Questo non è l'unico modo in cui gli eroi sono cambiati.
Comportamento Eroico
Generalizzando, la differenza nei comportamenti vede contrapposti gli eroi Pulp (di prima e dopo la guerra) agli eroi moderni (XXI) secolo. Lo spartiacque immaginario nella fantascienza e nel fantasy è il 1980. Per gli aspetti in cui il comportamento Pulp contrasta i comportamenti moderni mi affido alla spiegazione dell'autore di fantasy e fantascienza Misha Burnett (enfasi mia):
Questo contrasta con l'assenza di dubbi su cosa sia giusto e cosa debba essere fatto, nel romanzo moderno. Che, curiosamente, sembra molto diverso dalla polarizzazione del mondo reale e dalle certezze sul giusto e sullo sbagliato che sono così comuni oggigiorno. 
Gli eroi agiscono perché vedono qualcosa di sbagliato e si sentono obbligati a renderlo giusto. Burnett dice:
Proprio come l'aspetto, questo cambia il modo in cui giochiamo i personaggi. Gli allineamenti legali di Dungeons & Dragons sembrano datati ormai, dato che oggi c'è molta più scala di grigi (e perciò libertà) nelle azioni degli eroi. Per un esempio di come gli eroi siano cambiati nel corso degli anni, prendiamo il Signore degli Anelli.
Il Signore degli Anelli: Libri vs Film
I libri del Signore degli Anelli (ISDA), scritti tra il 1937 e il 1949, mostrano un Aragorn che sa cosa deve fare: semplicemente non è sicuro di essere in grado di farlo data l'enorme forza del nemico. Non ne è angosciato, semplicemente va avanti e prova a farlo. Il libro è incentrato principalmente su Sam (e in minor misura su Frodo), la persona comune che è spinta dalle circostanze a diventare un eroe.
Questo contrasta con i film (2001-2003). I film sono incentrati su Aragorn, non una persona comune, ma uno nato con una nobiltà ereditaria. E spesso è tormentato dall'indecisione su cosa debba fare (e anche se sia in grado di portare a termine quel che decide di fare).
I film de Lo Hobbit (la storia de Lo Hobbit è stata completata nel 1937) sono in realtà più vicini al pulp rispetto ai film su ISDA, ma questo potrebbe derivare dal materiale di base. Non è un semplice fantasy tradizionale in cui gli eroi sono cambiati. 
Space Opera
Per quanto riguarda la "space opera" penso al contrasto tra la serie di Jack Campbell "Lost Fleet" e i suoi spinoff (che consiglio caldamente) e la serie "Blood on the Stars" di Jay Allan. (Entrambe consistono di più più di una dozzina di libri.)
Gli eroi e le eroine di Campbell sono più simili all'Aragorn dei libri di ISDA: sanno cosa devono fare anche se non sono sicuri di poterlo fare. Quello che conta è quello che fanno. Gli eroi e le eroine di Allan sono pieni di angosce su quello che stanno facendo. Ci si basa più sui sentimenti che sull'azione.
Il Capitano Kirk della serie originale di Star Trek (tarsi anni '60) è più o meno l'equivalente di un paladino di D&D che usa il suo carisma per persuadere a parole i suoi avversari: come molti eroi moderni, preferisce parlare che combattere.
Luke Skywalker è un altro eroe alla vecchia maniera: anche se è tentato dal Lato Oscuro, è la quintessenza del Buono. Ma in Star Wars (1977) c'è anche un'eroina capace nel personaggio (comunque una principessa) di Leia.
I giocatori più vecchi probabilmente si accorgono di questo cambiamento semplicemente perché hanno fruito di questi media più a lungo. Ci sono lati positivi e lati negativi a questo cambiamento. Da un lato, i nostri eroi si preoccupano più delle motivazioni e se una certa azione sia giusta. Dall'altro, le donne vedono un maggior rispetto per le proprie capacità oggi. Non c'è un modo giusto o sbagliato di approcciarsi a questi personaggi, ma le nostre sensibilità moderne hanno certamente cambiato modo in cui è accettabile essere un "eroe" nei film, in TV, nei libri e nei giochi di ruolo.
Tocca a voi: come sono cambiati gli eroi nelle vostre partite nel corso degli anni?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-new-heroes.676822/
Articolo di Adam Whitehead del 11 Agosto 2022
In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (ovvero tra la fine della 2a Edizione di D&D e l'inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
Questo articolo può essere ascoltato tramite le principali piattaforme di podcast:
 

Ecco una mappa della nazione dell'Aglarond e dell'area circostante. Cliccateci sopra per accedere ad una versione più grande.
Aglarond
 
Sovrano: La Simbul Capitale: Velprintalar (pop. 66.044) Insediamenti: Corth (500), Dahst (300), Dlusk (1000), Emmech (7620), Findar (300), Furthinghome (40.643), Glarondar (5489), Halendos (200), Ingdal's Arm (1000), Mesring (1000), Orithar (500), Osker (700), Relkath's Foot (5080), Thayguard (5000), Urst (1000), Urve (500) Popolazione: 1.270.080 (64% umani, 30% mezzelfi, 5% elfi, 1% varie) Densità di popolazione: circa 19,57 persone per miglio quadrato, 7,56 persone per chilometro quadrato Superficie: circa 64.902 miglia quadrati (168.095,41 chilometri quadrati) Forze Armate: circa 6.000 (in tempo di pace), circa 30.000 (mobilitazione completa, per un breve periodo) Lingue: Aglarondan, Comune, Elfico (Yuir) Religione: Chauntea, i Seldarine (pantheon elfico), Selûne, Umberlee, Valkur, gli Yuir (spantheon minore elfico scomparso, composto da Relkath degli Infiniti Rami, Zandilar la Danzatrice ed Elikarashae) Esportazioni: Legname, grano, gemme, rame, vino Importazioni: Vetro, ferro, tessuti, prodotti agricoli Fonti: Spellbound (Anthony Pryor, 1995), Unapproachable East (Richard Baker, Matt Forbeck & Sean K. Reynolds, 2003) Panoramica

L’Aglarond è una piccola, ma forte nazione che occupa la metà settentrionale della Penisola dell'Aglarond, una vasta massa di terra che si estende verso ovest nel Mare delle Stelle Cadute. L'Aglarond è principalmente una nazione agricola il cui interno è dominato da fattorie, villaggi e piccoli insediamenti, con le cittadine più grandi e un limitato numero di città vere e proprie situate lungo la costa settentrionale.
L'Aglarond è visto come una sorta di luogo remoto, una terra relativamente tranquilla e pacifica. Tuttavia, si trova all'ombra della minacciosa nazione di Thay, che si trova a est oltre le Paludi di Umber. Come molte delle nazioni dell'Irrangiungibile Est, l'Aglarond dispone di estese fortificazioni, contingenti militari e difese magiche predisposte contro una potenziale invasione da parte di Thay. Il Muro di Guardia, una fortificazione lunga 32 km, si estende lungo il confine orientale dell'Aglarond con il Thay, con un terzo o più dell'esercito dell'Aglarond schierato lungo di esso in qualsiasi momento.
La caratteristica più sorprendente dell'Aglarond è il Bosco di Yuir, una foresta lunga e stretta che si estende da est a ovest lungo l'intero confine meridionale. Un tempo era la casa dei mistici elfi Yuir, ma oggi è principalmente abitata dai discendenti mezzelfi degli Yuir, così come da varie comunità di druidi, treant e altri abitanti della foresta. Il Bosco di Yuir conserva alcune proprietà e caratteristiche magiche che hanno scoraggiato gli eserciti di Thay dall'usarla per aggirare l'Aglarond.
l'Aglarond confina a nord con la nazione mercantile di Thesk, con la quale ha vari accordi commerciali. A sud, oltre il Bosco di Yuir, si trova una confederazione di città-stato, che si estende da Delthuntle a ovest a Taskaunt a est, con Laothkund come città più grande e importante. Queste città oscillano tra l'indipendenza e l'influenza di Thay a est e del Chessenta a sud, attraverso il Golfo dei Maghi. A ovest si trova Altumbel, una piccola penisola composta da città e villaggi indipendenti, dominata dalla città-stato di Spendeliyon (la Città dei Pirati, come viene chiamata non sempre accuratamente). Le Mille Spade si trovano al largo della costa della Penisola di Altumbel, un assortimento di isole, isolotti, secche e scogliere rocciose. Queste isole vengono occasionalmente utilizzate come base operativa dai pirati, anche se l'intolleranza assoluta dell'Aglarond verso la pirateria solitamente dissuade tale attività.
Storia

Storicamente, l'area controllata dall'Aglarond era originariamente un potente regno elfico, quello degli Yuir, fondato più di 18.000 anni fa da rifugiati della Guerra delle Tre Foglie. I coloni provenienti da Thearnytaar, Eiellûr e Syòrpiir stabilirono il Regno di Yuir in un angolo remoto del Faerûn, lontano dalla politica e dai conflitti che alla fine sfociarono nelle Guerre della Corona.
L'area circostante cadde sotto l'influenza dell'antico Impero del Mulhorand prima di essere devastata nelle Guerre dei Portali degli Orchi. L'area fu in gran parte lasciata in pace, con gli elfi Yuir che godevano di significative relazioni con l'impero del Cormanthyr dall'altra parte del Mare Interno (grazie a un portale che collegava Myth Drannor, la capitale del Cormanthyr, alla città degli Yuir). In diverse occasioni, l'area cadde preda di macchinazioni politiche, compresa una breve conquista della regione da parte del Secondo Impero dell’Unther nell'Anno della Fascia Scarlatta, anche se non riuscirono a penetrare profondamente nel Bosco di Yuir.
Dopo la Caduta di Myth Drannor e la successiva scomparsa di molti degli elfi di Faerûn, l'area divenne sempre più dominata dai coloni umani, con un'ampia ondata di migranti che arrivarono nel 756 CV. Le ostilità tra gli elfi Yuir in diminuzione e gli umani in arrivo cedettero il passo a relazioni più amichevoli, compreso un rapido aumento della popolazione mezzelfa. Nel corso del tempo, i mezzelfi del Bosco di Yuir e i coloni umani delle coste svilupparono due popolazioni distinte, con relazioni sempre più tese. Queste tensioni si acuirono nel 1065 CV, quando Indrila Demaz, la Regina della città costiera di Velprin, lanciò un'invasione del Bosco di Yuir in risposta a incursioni mezzelfe su taglialegna non autorizzati. Questa invasione fu respinta e sconfitta da Brindor Olósynne nella Battaglia di Ingdal's Arm. Nel trattato di pace risultante, si decise di unificare i mezzelfi Yuir e gli insediamenti umani in una singola nazione, l'Aglarond, con capitale nell’appena ribattezzata città di Velprintalar. Alcuni coloni umani si opposero questa decisione, optando invece per trasferirsi ad Altumbel.
Il regno di Brindor ebbe successo nell'unificare e rafforzare l'Aglarond. Gli succedettero sul trono Althon (1128-1189), Elthond (1189-1194), Philaspur (1194-1197), le sorelle Maghe-Regine Thara e Ulae (1197-1257), Halacar (1257-1260) e la Maga-Regina Ilione (1260-1320). Dopo la morte di Ilione senza eredi, ella lasciò il trono alla sua apprendista, Alassra Shentrantra Silverhand, meglio conosciuta nella storia come la Simbul, una delle Sette Sorelle. La decisione fu controversa, ma la Simbul dimostrò di essere una governante eccezionalmente potente e forte, una delle maghe più potenti che abbiano mai vissuto su Toril nonché una delle Prescelte di Mystra. La Simbul fermò da sola diversi tentativi di invasione dell'Aglarond a est da parte del Thay ed era in grado di sconfiggere da sola in combattimento una dozzina di Maghi Rossi. La Simbul fu anche l'amante occasionale di Elminster, uno dei maghi più famigerati e potenti del Faerûn. La Simbul è nota per il suo temperamento feroce e i suoi scoppi d’ira se ritiene che lei o il suo regno abbiano subito un torto, il che a volte mette in difficoltà persino i suoi alleati più stretti. Gli Arpisti, l'Alleanza dei Lord, l'Alleanza delle Marche d'Argento e altre organizzazioni di allineamento buono considerano l'Aglarond e la Simbul come un alleato potente, anche se imprevedibile.
Negli ultimi anni, l'Aglarond ha respinto diversi attacchi da parte del Thay e ha rafforzato le sue relazioni commerciali e militari con altre terre.
Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/11/nations-of-the-forgotten-reams-01-aglarond/
Dopo aver parlato del ruolo della morte in Planescape, la Wizards of the Coast ci fornisce altre anteprime sul materiale legato a questa amata ambientazione e che uscirà tra un paio di settimane.
In quanto crocevia del multiverso, Sigil e le Terre Esterne sono piene di strane creature e energie mistiche. Se i vostri avventurieri sono originari di questo microcosmo multiversale, potrebbero essere stati plasmati dalle misteriose forze che fluiscono qui dai Piani Esterni e aver quindi sviluppato delle capacità sovrannaturali.
Diamo uno sguardo a due nuovi background che saranno introdotti in Planescape: Adventures in the Multiverse, assieme ad un talento correlato e parliamo di come possiamo usarli per dare vita al nostro personaggio interplanare.
Benvenuti nel Centro del Multiverso: Sigil e le Terre Esterne
Sigil e le Terre Esterne sono un luogo di neutralità, di vera neutralità, svincolata dai legami con il bene o il male, con l'ordine o il caos.
Essere originari di Sigil o delle Terre Esterne vi può dare l'opportunità di esplorare un allineamento più neutrale. Quando una delle aree che circonda Sigil viene influenzata dalla natura di uno dei Piani Esterni, si separa dal resto delle Terre Esterne e viene assorbita. Se il vostro personaggio è cresciuto in queste condizioni - ovvero laddove l'essere dediti ad una causa specifica può letteralmente far svanire il terreno sotto i vostri piedi - potrebbe avere sviluppato idee particolare sulle divinità, le fazioni e le scuole di pensiero.
Naturalmente potete giocare personaggi di qualsiasi allineamento. Magari il vostro personaggio vuole che la sua città natale sia assorbita da un Piano Esterno oppure vuole dare vita ad un nuovo culto a Sigil stessa. Grazie ai background e ai talenti presentati in Planescape: Adventures in the Multiverse, potete creare un personaggio che sappia muoversi per il multiverso e che abbia delle opinioni forti sul proprio ruolo al suo interno.
Background Custode dei Portali

Artista: Quintin Gleim
Un centauro nativo di Sigil evoca un portale che conduce ad una taverna dall'aspetto accogliente
Un Custode dei Portali (Gate Warden, traduzione non ufficiale) è stato fortemente influenzato dalle forze planari, probabilmente essendo cresciuto vicino ad un portale che conduce ad un altro piano di esistenza. Chiunque sia cresciuto a SIgil o nelle città ad essa vicine delle Terre Esterne potrebbe probabilmente rispecchiarsi in questa descrizione, ma potreste anche scegliere questo background se siete cresciuti vicino ad un passaggio verso il Reame Fatato oppure ad un tunnel che conduce al Piano della Terra.
Come conseguenza di questa esperienza siete ormai abituati anche agli aspetti più strani delle relazioni interplanari. Potreste fare due chiacchiere con dei geni o dei demoni come con un qualsiasi oste e avete imparato ad ignorare le occasionali piogge di rane o invasioni di unicorni. Potreste svolgere delle commissioni nell'Elysium prima di andare a cenare nel Pandemonium (anche se mi dicono che i camerieri lì siano terribili). Le meraviglie e assurdità del multiverso sono ormai cose ordinarie per voi.
Benefici del Background Custode dei Portali
Quando il personaggio seleziona il background Custode dei Portali, ottiene competenza in Persuasione e Sopravvivenza, impara due linguaggi a sua scelta e ottiene il talento Discendente dei Piani Esterni (vedi sotto).
Chi Potrebbe Voler Essere un Custode dei Portali
A primo acchito il Custode dei Portale pare perfetto per un ranger Viandante dell'Orizzonte o per un paladino del Giuramento degli Antichi. Ma visto che esiste un Piano Esterno per ogni allineamento, oltre a vari Piani Interni, questo background potrebbe facilmente adattarsi ad ogni classe, razza ed allineamento. Questo background è perfetto per quei giocatori che vogliono approfondire la storia del proprio personaggio e capire come le circostanze della loro vita abbiamo influenzato il loro modo di vedere il mondo.
Background Filosofo Planare

Artista: Robson Michel
Un mago calvo e dalla pelle blu evoca una chiave usando della magia planare
In quanto Filosofo Planare (Planar Philosopher, traduzione non ufficiale) stai cercando di comprendere una verità riguardo all'universo - forse LA verità, ammesso che ce ne sia una. A Sigil e nelle Terre Esterne hai trovato gli spazi interstiziali dell'universo, le sue vene ed arterie, e ora devi capire di più, scoprire di più. Non vedi l'ora che le tue avventure mettano alla prova la tua visione del mondo e la rifiniscano, così come sei pronto a condivedere tutto ciò che hai imparato.
Un Filosofo Planare ha probabilmente trovato menti affini e amici fidati all'interno di almeno una delle 12 fazioni di Sigil. A prescindere che pensiate che c'è una realtà superiore che anima il multiverso o che siate certi che tutta l'esistenza sia governata da precise leggi che dovete comprendere, ci sarà sicuramente una fazione di Sigil pronta ad accogliervi e a offrirvi una rete di alleati. Anche se avrete probabilmente amici e conoscenti in varie fazioni, i Filosofi Planari che si dedicano completamente ad una singola fazione sono ricompensati con benefici, supporto e protezione.
Benefici del Background Filosofo Planare
Quando il personaggio seleziona il background Filosofo Planare, ottiene competenza in Arcano e in una della abilità associate alla propria fazione (o di sua scelta), impara due linguaggi a sua scelta e ottiene il talento Discendente dei Piani Esterni (vedi sotto).
Chi Potrebbe Voler Essere un Filosofo Planare
Sicuramente maghi, bardi e certi ranger sono delle scelte ovvie per diventare Filosofi Planari, ma ogni personaggio che abbia una forte curiosità innata o delle salde convizioni potrebbe voler considerare questo background.
Talento Discendente dei Piani Esterni

Artista: Michele Giorgi
Un avventuriero influenzato da un Piano Esterno malvagio si dà alla pazza gioia nella foresta di Sylvania
L'esposizione alla vastità del multiverso lascia spesso un marchio su un personaggio - e fortunatamente non solo sotto forma di corna o code. Questo talento rappresenta il legame del personaggio con uno dei Piani Esterni:
Piano Esterno Caotico: nei piani caotici i pericoli sono subdoli. Il personaggio ottiene resistenza ai danni da veleno e impara il trucchetto illusione minore. Piano Esterno Malvagio: essendo stato toccato dal male, il personaggio è meno soggetto alla magia legata alla morte. Il personaggio ottiene resistenza ai danni necrotici e impara il trucchetto tocco gelido. Piano Esterno Buono: gli anni passati nelle pianure dorate dell'Elysium, sui picchi scintillanti di Celestia o su un altro piano di allineamento buono hanno toccato l'anima del personaggio. Il personaggio ottiene resistenza ai danni radiosi e impara il trucchetto fiamma sacra. Piano Esterno Legale: il personaggio è diventato così ordinato e preciso che non accumula più i vestiti in delle pile sulle sedie e ha ripulito di tutte le cianfrusaglie i suoi cassetti. Il personaggio ottiene resistenza ai danni da forza e impara il trucchetto guida. Le Terre Esterne: dopo aver trascorso la propria vita nelle Terre Esterne nulla può più stupire il vostro personaggio. Ha visto e fatto di tutto, ha persino avuto quell'appuntamento con una aberrazione una volta. Il personaggio ottiene resistenza ai danni psichici e impara il trucchetto mano magica.
  Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/1580-preview-planescape-character-options-for-your
Articolo di Rob Wieland del 31 Maggio 2023
Un "superdisadattato" è un personaggio principale di una storia che segue molti tropi delle storie di supereroi, come le identità segrete, le Fortezze della Solitudine o il salvare il mondo, ma non parla del classico miliardario mascherato o dell'ultimo figlio di un pianeta morente. Pensate a storie come Hellboy, Umbrella Academy o Doom Patrol, dove i protagonisti faticano a creare connessioni umane e resistono il desiderio di sfruttare il proprio enorme potere per diventare dei supercattivi. Queste sono le storie raccontate da Apocalypse Keys, un gioco Powered by the Apocalypse creato da Rae Nedjadi. La Evil Hat Productions mi ha recentemente inviato una copia da recensire. Come si presenta questo gioco? Scopriamolo insieme. 

Apocalypse Keys racconta la storia della DIVISION, un'agenzia governativa (?) segreta il cui scopo è fermare la fine del mondo per come lo conosciamo, cosa che accade più spesso di quanto si possa immaginare. Per questo, ha raccolto una squadra di potenti entità come agenti di classe Omen. Ognuno di questi agenti può potenzialmente far finire il mondo, ma l'agenzia ha capito che farli lavorare assieme e mandarli contro altri Messaggeri (NdT: Harbinger) riduce i rischi connessi alla loro esistenza. E, nel remoto caso che vadano fuori controllo, esiste un vasto gruppo di potenti entità pronte a fermarli e che conosce tutti i loro punti di forza e le loro debolezze.
I giocatori scelgono i loro libretti tra uno dei diversi tipi di Messaggeri. Uno degli elementi organizzativi del gioco che ho gradito è che i libretti sono ordinati secondo la loro complessità. Per qualcosa di più complesso, come un dio caduto che deve scegliere se accettare la sua nuova mortalità o spazzare via questo mondo, dovrete sfogliare qualche pagina in più. E i giocatori non devono solo scegliere delle mosse che rappresentino i propri personaggi, ma anche delle mosse che rappresentano le risorse offerte dalla DIVISION. Queste scelte aiutano a dare al mondo un sapore unico: esistono cose come un'armeria avanzata o l'accesso ad una biblioteca perduta, ma anche un'agenzia che tiene i fantasmi dei suoi agenti morti sotto contratto. 
Apocalypse Keys usa tutti gli stilemi dei Powered by the Apocalypse, ma allo stesso tempo ne modifica la struttura. Anche le meccaniche base sono state modificate per essere più adatte al tipo di storia che il gioco vuole raccontare. Mantiene la struttura base di successo/successo parziale/mossa del GM, ma cambia la posizione del successo. Al posto di avere dei modificatori statici, i giocatori ottengono dei segnalini oscurità (NdT: darkness tokens) quando agiscono in accordanza con il loro libretto. Quando tirano, posso spendere questi segnalini per aggiungere un bonus al tiro. Ma il successo parziale si ottiene con un 11 o più, mentre un 8-10 comporta un successo pieno. E il successo parziale non viene espresso come un fallimento o un colpo debole, ma come i poteri del personaggio che lo soverchiano e complicano la situazione. Sì, lo psichico può contattare il fantasma, ma nel farlo attira l'attenzione di ogni spettro nei due isolati più vicini. 
Il gioco usa anche una delle mie meccaniche preferite dei PbtA rilasciati negli ultimi anni. I giocatori scelgono la verità dietro ai misteri in una maniera simile a quanto accade in Brindlewood Bay. Non c'è una risposta predeterminata per le assurdità che capitano durante un episodio. Devono unire gli indizi, tirare e vedere se la loro idea è corretta o se il GM può modificarla. Questi indizi sono spesso legati al passato misterioso di ogni personaggio. Quel culto poteva anche avervi venerati in un passato non troppo remoto, ma ora si è rivolto ad un nuovo dio oscuro. Potete spazzarli via sapendo che la prima persona che abbiate mai amato si trova dietro all'altare nascosta sotto ad una maschera grottesca?
Molte di queste meccaniche saranno familiari ai giocatori di vecchia data dei PbtA, ma sono state modificate e reimplementate per essere più adatte per il genere. Questo porta ad una delle mie principali critiche per Apocalypse Keys. Entrare nella mentalità dei PbtA può essere complesso per certe persone. Potrebbe trattarsi della terminologia, del focus narrativo o di una versione che non spiega bene le sue mosse. Per godersi a pieno questo gioco, quindi, non serve solamente un giocatore a suo agio con questo stile, ma anche interessato in una sua versione che cambia alcune delle sue meccaniche centrali. Mi piacciono i PbtA perché penso che sono molto semplici da spiegare ai nuovi giocatori. Questo non è uno di quelli. Giocherei ad Apocalypse Keys solo con delle persone che sono già a loro agio con questo stile di gioco e farei iniziare dei nuovi giocatori con qualcosa come Il Mostro della Settimana o Masks.
Per i giocatori esperti di PbtA, Apocalypse Keys porta l'enorme potere e le enormi difficoltà dei "superdisadattati" ai loro tavoli. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/go-from-superhero-to-superweirdo-in-apocalypse-keys.697622/

Statistiche utente

  • 30.342 Totale utenti
  • 3.890 Max connessi
  • Arthur Morgan Nuovo utente ·

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