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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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    Altro GdR Annunciati i GdR su Dune e The Expanse

      In questo articolo approfondiremo la futura uscita di due GdR ispirati a due prodotti di grande successo del genere fantascientifico, la saga di Dune e quella di The Expanse.

    Dune e The Expanse son due franchise che, nonostante la distanza temporale nel loro rilascio iniziale, possono essere associati: entrambi sono riusciti a conquistare il pubblico, guadagnandosi un posto nell'Olimpo della fantascienza. Il 2019 potrà essere aggiunto tra gli "anni mirabiles" per gli appassionati del genere: esso vedrà infatti la pubblicazione di due GdR associati ai suddetti due franchise. 

    Andiamo ora ad analizzare quanto le case produttrici hanno fatto trapelare su questi prodotti.

    Dune

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    La Legendary Entertainment (ndt: la società che finanzierà un nuovo film di Dune diretto da Denis Villeneuve) e la Herbert Properties LLC hanno affidato a Gale Force Nine (GF9) il compito di produrre una serie di giochi da tavolo collegati alla famosa serie di letteratura fantascientifica. E il primo di questi sarà proprio un gioco di ruolo, che verrà prodotto grazie ad una collaborazione con Modiphius (ndt: una casa editrice che ha prodotti GdR come Star Trek Adventures, Mutant Chronicles Achtung! Cthulu).

    "Gale Force Nine ha più volte dimostrato abilità e passione nella costruzione di giochi da tavolo di successo facendo da partner ad altre aziende leader del settore. Siamo contenti di potervi annunciare questa eccitante aggiunta al programma di licenze di Dune" ha detto James Kampel, Vice Presidente del reparto "Licenze e Partneship" della Legendary Entertainment. "Legendary vuole garantire un utile e divertente contributo a questo prodotto di enorme successo".

    Non si hanno informazioni o anticipazioni sul GdR, ma sappiamo che GF9 avrà accesso a tutto il materiale fino ad ora prodotto per Dune e avrà anche dei punti di contatto con il nuovo film diretto da Villeneuve, di cui precederà l'uscita.
    "Questo è solo l'inizio dei nostri piani per questo magnifico franchise" ha dichiarato John-Paul Brisigotti, CEO della GF9. "Dune è un universo ricco e fantastico e ci aspettiamo di poter contribuire a creare prodotti dello stesso livello con la nostra linea di giochi da tavolo".

    The Expanse 

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    L'annuncio dell'uscita di The Expanse GdR risale ormai all'anno scorso, ma questo periodo è probabilmente il miglior per scrivere qualcosa su questa uscita, dato che il crowdfunding pubblico aperto dalla Green Ronin su Kickstarter terminerà tra pochi giorni ed è già stato rilasciato abbastanza materiale da permettere ai giocatori di provare questo sistema. In questo caso, però, si dovrebbe parlare più di un ritorno che di una novità. "The Expanse è nato come un'idea da usare al tavolo di gioco ormai una ventina di anni fa ed è stato giocato con delle regole homebrew per anni" ha detto Ty Franck, uno dei due scrittori della serie. "Il fatto che la Green Ronin abbia deciso di riportare quell'universo alle sue radici è veramente emozionante. Ho amato i loro adattamenti di altre opere letterarie, sono onorato di poter lavorare con loro su questo progetto".

    The Expanse GdR sarà una variante di Modern AGE, un adattamento dell'Adventure Game Engine (ndt: il sistema progettato dalla Green Ronin) in modo da poterlo applicare ad avventure ambientate nel mondo contemporaneo. Da questo proviene lo scheletro del nuovo prodotto: non ci saranno classi, ma ogni personaggio sarà definito da Background e Professione (Background e Profession) e dagli Spunti (Drives) per guidarlo durante la giocata.

    The Expanse presenterà però alcune particolarità, prima fra tutte la sostituzione del punteggio di Fortuna (Fortune) a quello di Salute (Healt). Questa risorsa potrà essere spesa per ottenere risultati incredibili, ma con la dovuta attenzione: nessun personaggio può essere costantemente baciato dalla buona sorte. 

    Un'altra aggiunta, che vuole dare un sapore di realismo ai combattimenti, è quella delle Condizioni (Conditions), degli status che vengono inflitti al personaggio in particolari condizioni, come quando viene gravemente ferito o si trova a terra. Verrà, inoltre, aggiunto un sistema per creare astronavi e gestire combattimenti tra queste. Ma un GdR su The Expanse non poteva essere basato solamente sul combattimento: esso prevederà anche regole per gestire gli "interludi", ossia i periodi di pausa tra un'avventura e l'altra. 

    L'ultima delle nuove risorse è un'opzione per permettere ai master di movimentare il gioco: l'Agitazione (Churn), un contatore a tempo che misura i progressi della ciurma per capire quando le cose potrebbero precipitare e complicarsi.

    Link utili

    Siti di GF9 e Modiphius: https://www.gf9.com/ e https://www.modiphius.com/#

    Annuncio originale su Dune: http://flamesofwar.com/Portals/0/all_images/GF9/Dune/GF9_Dune_Licensing_Release.pdf

    Sito della Green Ronin: https://greenronin.com/

    Kickstarter di The Expanse: https://www.kickstarter.com/projects/1780208966/the-expanse-roleplaying-game

     

    Modificato da SilentWolf


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    Feedback utente


    Il mio timore è che Dune finisca col 2D20 engine della Modiphius: Le voci lo danno quasi per certo, ma non abbandono le speranze. Nemmeno Modern Age è forse il primo sistema che avrei pensato per giocare a the expanse, ma lo digerisco un po'di più.

    PS, qualcuno sa se sono in vendita da qualche parte i manuali o i PDF del vecchio GDR di Dune, della Last Unicorn Game?

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    On 8/21/2018 at 6:05 PM, Ermenegildo2 said:

    Speriamo bene per Dune, mi è sempre sembrato molto difficile da trasformare in un GDR.

    A me invece pare offra moltissimi spunti: Un universo pieno di intrighi di palazzo, fazioni in guerra più o meno aperta fra loro, spionaggio, sette messianiche, pianeti superstiziosi, sabotaggi, poteri mistici, duelli e assassini mi pare particolarmente adatto. Soprattutto considerato che è un universo fantascentifico avveneristico ma con tecnologia "a misura d'uomo" (per via dell'abbandono di ogni forma di computer o intelligenza artificiale, e la limitazioni delle armi di distruzioni di massa), che rende le azioni personali, soprattutto da parte di individui molto capace, significative su larga scala.
    Pensandoci meglio, c'è pure una scusa per rendere i combattimenti all'arma biancha rilevanti!  Sembra fatto apposta per attirare i giocatori.

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    Il 21/8/2018 alle 17:43, korgul ha scritto:

    PS, qualcuno sa se sono in vendita da qualche parte i manuali o i PDF del vecchio GDR di Dune, della Last Unicorn Game?

    Sono sostanzialmente fuori circolazione. Il manuale base su Amazon costa più di 1000 $. Su eBay si trovano versioni più "economiche", ma si parla sempre di prezzi assurdi (300-400 $).

    Ho anche provato a fare qualche ricerca sui canali di vendita di manuali in PDF (DriveThru RPG, ad esempio), ma non ho trovato nulla.

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    17 ore fa, korgul ha scritto:

    A me invece pare offra moltissimi spunti: Un universo pieno di intrighi di palazzo, fazioni in guerra più o meno aperta fra loro, spionaggio, sette messianiche, pianeti superstiziosi, sabotaggi, poteri mistici, duelli e assassini mi pare particolarmente adatto. Soprattutto considerato che è un universo fantascentifico avveneristico ma con tecnologia "a misura d'uomo" (per via dell'abbandono di ogni forma di computer o intelligenza artificiale, e la limitazioni delle armi di distruzioni di massa), che rende le azioni personali, soprattutto da parte di individui molto capace, significative su larga scala.
    Pensandoci meglio, c'è pure una scusa per rendere i combattimenti all'arma biancha rilevanti!  Sembra fatto apposta per attirare i giocatori.

    Indubbiamente è ricco di spunti ma è anche difficile da gestire perchè è un mondo pieno di dettagli e che trae coerenza da questi e che quindi potrebbe essere difficile da gestire.

    Un sistema troppo astratto/alto livello finirà per annullare le differenze tra le diverse culture e quindi far perdere interi pezzi di mondo (a me colpi molto la differenza nel modo di combattere tra i nobili, abituati ad usare gli scudi energetici, ed i Freman e questa cosa è molto importante per il personaggio di Paul Atreides), un sistema cbe cerchi di replicare il grado di dettaglio sarebbe difficile da bilanciare e potrebbe risultare indigesto ai più.

    Non dico che non ci sia un mondo di cose da fare ma solo che vista la sua vastità rischia di non essere capace di cogliere a pieno tutto l'universo di Dune

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