Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons’ Lair
La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

  • Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Remix - Parte 3 B: Altri Avamposti

    Pippomaster92
    • 2.2k visualizzazioni
    • Continuiamo a parlare degli avamposti usati dalle fazioni del remix de Il Furto dei Dragoni proposto dal blog The Alexandrian.

    Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti
    Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni
    Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi
    Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund
    Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione

    Articolo di The Alexandrian del 25 Gennaio 2019

    Avamposti dello Xanathar

    large.20190125.jpg.0a4cc72a2c34c82bf0675475399b9700.jpg

    Casa Terasse (Quartiere del Castello, viale Elsambul): Casa Terasse è una modesta abitazione a schiera nel Quartiere del Castello, segretamente proprietà dello Xanathar. È occupata da un agente dello Xanathar di nome Keln Trigos, un sacerdote tiefling (MM p. 348). A volte Keln utilizza le sue capacità curative per aiutare i seguaci dello Xanathar feriti, ma l’abitazione è maggiormente famosa per essere un luogo di raduno per gladiatori. Coloro che vogliono assistere ad un combattimento tra gladiatori nell’Antro dello Xanathar devono raggiungere uno di questi luoghi (gli altri sono sparpagliati per la città, alcuni conducono a X1 attraverso le fogne, altri seguono la strada indicata sotto) per essere scortati come gruppo fino ai giochi (e qui ritornano dopo di essi).

    Area 1 – Porta d’ingresso: coloro che vogliono entrare a Casa Terasse devono bussare in modo speciale e accompagnare il testo con una frase segreta. Ci sono due combinazioni diverse, una per i servizi di cura (Ho sentito che la mano rossa era calda) e uno per i raduni di gladiatori (La stella lussuriosa brilla luminosa stanotte).

    Area 2 – Sala da pranzo: coloro che vogliono assistere ai giochi sono radunati in questa stanza per socializzare e per gustare una serie di piatti posti sui tavoli (bulette arrostita con rare spezie dallo Shou Louan; carpaccio di rothé con testina di vargouille).

    large.20190125b.jpg.46cd92a313e5f1124e0216faee385c30.jpg

    Area 3 – Cucine: il pavimento è coperto da un grande tappeto di scaglie rosse. Può essere sollevato per rivelare una botola con una stretta scaletta che conduce ad un molo sotterraneo. Gli spettatori vengono bendati prima di essere condotti qui sotto, e le bende restano al loro posto finché non raggiungono una porta segreta nelle caverne vicino a Skullport. Questo molo si collega ad un passaggio che interseca uno di quelli che portano dall’Area X4 dell’Antro dello Xanathar al GUTS AND GARTER a Skullport.

    Area 4 – Magazzino: qui Trigos tiene sia la dispensa che le pozioni medicamentose.

    Area 5 – Pianerottolo superiore: un antico arazzo sul muro rappresenta un beholder stilizzato con diverse figure umanoidi di varie razze che si inginocchiano mostrando obbedienza.

    Cronaca delle Ferite: c’è un quadernetto appeso ad un muro con le trascrizioni delle ferite che sono state curate qui. I nomi segnati sono chiaramente pseudonimi scelti per mantenere anonimi i clienti. Una data recente, comunque, porta notizia di una ferita da freccia che è il risultato di un “osservazione incauta del mulino in Via Lanternaincassetta”. (Nota del DM: si riferisce al Mulino Convertito, un avamposto dei Cassalanter).

    Area 6-7 – Camera del Padrone: questa è la camera di Trigos, con una cabina armadio.

    Scrivania: Trigos ha una serie di costosi fermacarte e preziosi utensili da scriba che usa per mantenere la sua corrispondenza, ma ha anche un piccolo bracie che usa ovviamente per distruggere le lettere su base regolare. C’è una lettera recente, alla quale non ha potuto ancora rispondere, ed è una missiva con istruzioni per le armi dei gladiatori “La spedizioni di armi speciali che X ha richiesto verrà inviata a Grinda Garloth a Mistshore. Fai in modo che siano portate qui assieme al prossimo gruppo di spettatori. Ahmaergo”. (Nota del DM: se dovesse diventare importante per i giocatori, questa spedizione comprende solo una serie di curiosità in campo marziale: molte armi che vengono da terre lontane, destinate agli scontri tra gladiatori).

    Area 8-10 – Stanze per i malati: vengono usate dagli agenti dello Xanathar quando vengono da Trigos per farsi curare.

    Nota di un uomo malato: sul comodino di una di queste camere c’è una lettera “Dolci Oculari/ Otto piccoli occhi / Come li vuoi disposti? / Attorno ad una torta-occhio”.

    Negozio di Grinda Garloth: leggete la descrizione di Mistshore (FD p. 65), ignorando le varianti stagionali. Grinda è alleata con Xanathar, lavora principalmente come armaiola per il mercato nero: gli agenti dello Xanathar vengono da lei per essere equipaggiati con elementi di alta qualità. Grinda lavora anche come freelancer, affittando il suo equipaggiamento (e quello dei seguaci dello Xanathar) ad altri avventurieri.

    Area D2: il baule di Grinda contiene;

    • 500 mo
    • una lettera che riguarda gli armamenti per i gladiatori “Xanathar vuole che tutto il malloppo di armi venga consegnato a casa Terasse in viale Elsambul non più tardi di dopodomani, cosicché possano essere spedite con il prossimo gruppo di spettatori. Non tardare! È in trepidante attesa per qualche sbudellamento esotico. Ahmergo”. (Nota del DM: se dovesse diventare importante per i giocatori, questa spedizione comprende solo una serie di curiosità in campo marziale: molte armi che vengono da terre lontane, destinate agli scontri tra gladiatori).

    Area D3: Grinda ha un grande assortimento di armi e armature mondane (incluse alcune pistole monocolpo). In aggiunta ha sempre in negozio 1d4 armi o armature magiche (tirate sulla Tabella F, GdDM p. 146) e 1d4 oggetti magici casuali (tirate sulla Tabella A o B, GdDM p. 145).

    Nascondiglio nelle Fogne dello Xanathar - Una Modifica: la Gilda di Xanathar ha una serie di nascondigli nelle fogne, sparsi per tutta Waterdeep. Questo nello specifico è gestito da dei duergar e capeggiato da Korgstrod Uxgulm. Usate la versione autunnale del Complesso Carcerario (vedi FD p. 86).

    Dolci Oculari (Quartiere Sud): il nascondiglio nelle fogne può essere raggiunto dalla cantina (Area B1) di Dolci Oculari, un negozio specializzato in dolci a forma di occhio (pasticcini, dolci secchi, pasticche di zucchero, nocciole candite).

    Parola d’ordine: a coloro che chiedono “otto piccoli occhi” viene posta la domanda “come li vuoi disposti?”. E devono rispondere con “Attorno ad una torta-occhio”. Se lo fanno sono condotti fino alla cantina.

    large.20190125c.jpg.50bf635f414d8a104e850a8af894afaa.jpg

    Area B7 – Beholder Meccanico: mescolati con gli altri elementi della stanza c’è una lettera.

    Sulla Consegna del Beholder Meccanico: “X è furioso che voi, massa di incompetenti, non siate riusciti a far funzionare il suo pezzo migliore in tempo per il Ballo del Maestro d’Ascia! Se non sarà funzionante per la Festa di Leirun userà le vostre budella come giarrettiere! Portatelo a casa Terasse per il nove di Tarsahk o preparatevi a pagare con le vostre teste! Ahmaergo”

    Area B8 – rimuovete le scale verso il piano di sopra.

    Area B9b – Stanza di Korgstrod: il baule ai piedi del letto è un mimic. Il vero baule è in uno scompartimento segreto sotto al letto (CD13 per trovarlo); contiene 500 mo e la lettera “Corrispondenza con N’arl Xibrindas”.

    • Corrispondenza con N’arl Xibrindas: “Korgstrod, è molto importante che tutto ciò sia tenuto in stretta confidenza. Solo io, te e X sappiamo della polvere di fumo. Deve essere portata alla Scala degli Occhi nella notte del 1°, e precisamente allo scoccare dell’undicesima ora. Usa gente sacrificabile. Lascerò un segno nelle fogne, ad ovest del tuo nascondiglio: un occhio rosso che guiderà i tuoi uomini nel tunnel giusto. N’arl Xibrindas”
    • Nota del Master: il segno lasciato da N’arl conduce all’Area X1 del nascondiglio di Xanathar (è l’ingresso segreto). Vedete la Parte 5B: Trovare Floon per una guida su come seguire questi segni. Per via del passare del tempo il segno richiede una prova a CD 15 per essere trovato, mentre il tiro finale ha una CD di 17 perché N’arl ha provato attivamente a distruggere quello più vicino al nascondiglio di Xanathar. Se i personaggi falliscono tre volte prima di ottenere un successo significa che N’arl o il tempo hanno rovinato troppo la traccia.

    Avamposti degli Zhentarim

    Casa degli Interrogatori degli Zhentarim (Quartiere del Commercio, Vicolo Brindul): a protezione di questa casa sicura (che funziona anche da centro di interrogatori) ci sono Avareen Windrivver (spia umana illuskan, LM) e Zorbog Jyarkoth (criminale umano turami, NM).

    • Usate la mappa per la casa L1 a p. 62 de Il Furto dei Dragoni.

    Stanza sul fronte: Avareen e Zorbog vivono qui. In un angolo del soffitto c’è un nido di tre serpenti volanti neri (gli Zhent li usano per mandarsi messaggi).

    • Avareen ha con sé un amuleto-passpartout per entrare nella Torre Kolat (vedi Parte 4).
    • Mentre i personaggi stanno esplorando la casa, arriva un serpente volante con una Direttiva per Zorbog. Firmata da “Manshoon”, esorta Zorbog a “radunare la solita banda” e rapire “Fenerus Stormcastle, che vive in Vico del Pennino”, un “noto associato di questi nuovi partecipanti al Grande Gioco”. Zorbog deve strapazzare Fenerus finché non rivela tutto ciò che sa sui suoi capi.

    Stanza sul retro: qui ci sono una ruota e numerosi altri strumenti di tortura, e anche un circolo arcano dipinto in un angolo del pavimento. Attualmente legato alla ruota c’è Ott Steeltoes, un nano dello scudo che indossa un cappuccio di cuoio con alcuni falsi peduncoli oculari da beholder. Ott è un seguace dello Xanathar, catturato dagli Zhentarim.

    Salvare Ott:

    • Ott: “Continuavano a chiedermi dove lo Xanathar tiene l’Occhio! Non so nemmeno di cosa stessero parlando!”
    • Ott: “Sapevo che lo Xanathar avrebbe mandato qualcuno a salvarmi!… Non siete con lo Xanathar? Beh, grazie per avermi salvato! Ci farebbero comodo delle persone in più, di questi tempi, con tutto quello che stanno facendo quegli schifosi Zhent! Potrei portarvi nel nostro quartier generale e presentarvi, se volete far parte del gruppo”.
    • Magari i personaggi riescono a convincerlo che sono seguaci dello Xanathar e riescono a farsi condurre fino alla sua tana. Ott è riuscito a resistere alla tortura molto a lungo, ma nella sua gratitudine è possibile che faccia qualche errore di giudizio.

    Torregialla (Quartiere del Castello): usate la versione invernale della Vecchia Torre (vedi FD p. 79). È occupata da Amath Seccent (sacerdotessa Mulan, LM), una sacerdotessa di Bane alleata con Manshoon, e dai suoi quattro accoliti.

    • Seccent è amica di Agorn Fuoco (vedi Parte 3C: Team di Risposta), ed è possibile trovarlo qui in visita.
    • Nota del DM: il circolo di teletrasporto permanente nella torre è uno dei metodi di accesso alla base di Manshoon.
    • Nota del DM: se i Gralhund sono ancora attivi nel Grande Gioco, uno dei loro agenti (Chirada) potrebbe stare tenendo la torre sotto osservazione. Lo fa da una postazione in un piccolo appartamento dall’altro lato della strada. (Vedi: “Una lettera dal Quartiere del Castello” nell’Area G12 di Villa Gralhund). In alternativa, seguendo il consiglio di Chirada, i Gralhund potrebbero progettare un raid a Torregialla, usare il teletrasporto e trovare il Secondo Occhio.

    Area O2 – Pianterreno: una Nota Stropicciata è stato distrattamente gettata in un angolo.

    Nota Stropicciata: “Seccent, non ho altro che disprezzo per quello che hai fatto. Non so che riti oscuri tu stia facendo, ma i metodi più tradizionali di Vicolo Brindul avrebbero estratto tutte le informazioni che questo editore da strapazzo avrebbe avuto. Comunque la parola di Manshoon è un ordine per me, e quindi ti presento Shan Chien. Strozzatici. Avareen”

    large.20190125d.jpg.9cb169d6be4979c3d67f8b06398e5215.jpg

    Usare gli Avamposti

    Questi avamposti sono abbastanza flessibili. Il Master dovrebbe giocare attivamente ciascuna fazione, e questi avamposti sono alcuni degli strumenti che può impiegare. (Non è diverso dall’equipaggiamento di un personaggio giocante). Strutturalmente parlando, comunque, sono progettati in primo luogo per essere punti di sosta per le avventure secondarie dei personaggi mentre cercano di avvicinarsi agli Antri di ciascuna fazione (vedi Parte 4), permettendo loro di ottenere informazioni (incluse per esempio la vera posizione degli antri nascosti e/o metodi per entrarvi).

    Ecco alcuni modi per utilizzare gli Avamposti:

    • Se i personaggi vogliono trovare una fazione con una generica ricerca, mandateli prima all’Avamposto (l’Avamposto contiene indizi per trovare l’Antro).
    • In alcuni casi gli Avamposti includono anche dei vettori che permettono di accedere agli Antri con un ingresso difficile da ottenere. (Per esempio il circolo di teletrasporto di Torregialla o le comitive di spettatori per gli spettacoli gladiatori).
    • I personaggi ricevono un invito per incontrare una fazione (questo vale in particolare per il teatro di Jarlaxle).
    • Gli antagonisti hanno rapito un alleato o un amico dei personaggi. Lo tengono in uno degli Avamposti e i personaggi devono salvarli oppure andare all’Avamposto e pagare il riscatto.
    • Le operazioni delle fazioni che bersagliano i personaggi (o altre fazioni) partono dagli Avamposti, dando ai personaggi la possibilità di risalire alla loro posizione. (Per esempio, un assalto degli uomini di Xanathar contro la nave di Jarlaxle potrebbe partire da Grinda Garloth, magari con anche con l’apparizione dell’Apparato di Kwalish).

    Fin dall’inizio della campagna state all'erta per delle opportunità di indirizzare i personaggi verso gli Avamposti, magari da angolazioni inusuali. Per esempio stanno cercando di acquistare un qualche tipo di armatura magica. Mandateli da Grinda Garloth. O magari vengono spediti da Fenerus Stormcastle, ritenuto qualcuno che possa aiutarli a risolvere alcuni problemi con una gilda. Anche se queste interazioni non spingono immediatamente i personaggi verso un’indagine dell’Avamposto, apre una porta che più tardi possono riutilizzare quando entrano nel Grande Gioco.

    Fate anche riferimento alla Parte 5 - Indizi e Linee Temporali per vedere la lista delle rivelazioni che potrebbero spingere i personaggi verso un Avamposto o un altro.

    Usare Gli Avamposti dei Cassalanter

    Dato che i personaggi potrebbero finire a lavorare per i Cassalanter, l’uso del loro Avamposto richiede qualche considerazione particolare.

    Se i personaggi non vogliono aiutare i Cassalanter, le dinamiche della famiglia nella campagna cambieranno completamente. Questo verrà discusso nel dettaglio nella Parte 3C: Team di Risposta.

    D’altra parte se i personaggi aiutano i Cassalanter, questi vorranno probabilmente tenerli a portata di mano per il resto delle operazioni, ma non troppo vicini (comprendono che farsi riconoscere come seguaci di diavoli e perdere il supporto dei personaggi è un rischio troppo alto da correre).

    In questo scenario i personaggi potrebbero seguire alcuni indizi raccolti da altre fazioni in merito ai Cassalanter, e capire che c’è qualcosa che non va; ma le possibilità sono basse.

    Il master quindi deve prendere una decisione: vuole che i Cassalanter riescano a farla franca e imbrogliare i personaggi? O vogliono che i personaggi scoprano a metà del Grande Gioco che tipo di alleanza hanno stretto?

    Se volete percorrere la prima opzione non dovete fare nulla: se i personaggi lavorano per loro probabilmente i Cassalanter non dovranno fare nulla per ottenere ciò che vogliono. E sono abbastanza svegli da restare nelle retrovie e attendere che siano i personaggi a fare tutto il lavoro.

    Se volete invece la seconda opzione fate sì che gli Arpisti o un’organizzazione simile dicano ai PG che hanno scoperto prove su un culto diabolico nel Quartiere Nord. E mandate i personaggi ad investigare la Cappella di Asmodeus: una volta lì ci sono buone possibilità che possano scoprire indizi che incolpano i Cassalanter.



    Tipo Articolo: Approfondimenti

    Feedback utente

    Commento consigliato

    Non ci sono commenti da visualizzare.



    Crea un account o accedi per commentare

    Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

    Crea un account

    Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

    Registra un nuovo account

    Accedi

    Hai già un account? Accedi qui.
     

    Accedi ora

  • Tag Popolari

×
×
  • Crea nuovo...