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    Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte V e Parte VI

    • Dopo aver creato uno scheletro dell'ambientazione, seguiamo Rob Conley nell'approfondire i vari elementi. Oggi ci occuperemo di nomi e di background. 

    Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
    Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
    Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
    Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV

    Articolo di Robert Conley del 23 Settembre 2009

    Questa è la quinta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una ccampagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:

    14. Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti).
    15. Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole).

    Le località varie possono essere qualsiasi cosa: gruppi tribali, fazioni politiche e qualsiasi cosa legata ad una specifica area piuttosto che a uno specifico esagono. In Wildlands (Points of Light I) ho segnato sulla mappa la posizione approssimativa di varie tribù umanoidi e barbariche. 

    Non farò niente di simile in questa mappa.

    Poi diamo un nome ai villaggi. Qui ho usato il comprovato e accurato metodo di comporre nomi a casaccio in un linguaggio fantasy incomprensibile per i villaggi umani. La principale differenza tra oggi e 30 anni fa è che ora mi assicuro di essere in grado di pronunciarli io stesso prima di infliggerli ai giocatori. Per il villaggio halfling scelgo un qualche nome in inglese antico. Per l'insediamento nanico ho optato per qualcosa che suoni come Inglese Antico dell'era Anglo Sassone. 

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    La mappa è piccola, quindi ne farò una versione a parte per i nomi degli elementi geografici. Qui esporrò lo sbalorditivo piglio creativo dei nativi in fatto di nomi. Oppure no. Ho una buona ragione per non chiamare la baia settentrionale 'Baia Nord' poiché intendo legare la Baia dei Morti con le rovine di Monte Devon.

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    Se state crendo la vostra mappa seguendo questi passi, a questo punto dovreste avere tutti gli elementi per delineare i prossimi passi. 

    Elementi Geografici (le traduzioni non sono ufficiali, NdT)

    • Foresta di Amur (Amur Forest)
    • Baia dei Morti (Bay of the Dead)
    • Baia Est (East Bay)
    • Monte Devon (Mount Devon)
    • Colli Settentrionali (North Downs)
    • Baia Sud (South Bay)
    • Colli Meridionali (South Downs)
    • Southpoint (Punta Sud)
    • Il Mare Interno (The Midland Sea)
    • Le Dune (The Sands)
    • Palude Orientale (West Fen)

    Località 

    • 0102 Tana
    • 0105 Hawth (villaggio) Nanico
    • 0201 Tana
    • 0203 Tana
    • 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling
    • 0302 Rovine
    • 0303 Rovine
    • 0305 Rovine
    • 0401 Tana
    • 0402 Rovune
    • 0403 Mikva (castello, città) Umano
    • 0403 Datha (piccolo paese) Umano
    • 0404 Carra (piccolo paese) Umano
    • 0503 Kathi (villaggio) Umano
    • 0505 Tana

    Fate anche voi questa lista e mettetela nel vostro blocco degli appunti, tra le vostre schede, o nel vostro programma di scrittura. Nel prossimo articolo lavoreremo al background della regione e inizieremo a rimpolpare un pò di questa roba. 

    Questo è quanto per la Parte V, a seguire la Parte VI.


    Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte VI

    Articolo di Robert Conley del 24 Settembre 2009

    Questa è la sesta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una campagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:

    16. Scriviamo una mezza pagina di background descrivendo la regione e la sua storia.

    Un migliaio di anni fa quest'isola emerse dal Cataclisma come una spoglia distesa di roccia e terra. Qualsiasi cosa esistesse qui prima fu annientata dal Caos. Ci vollero centinaia di anni per trasformare questa distesa brulla in un paesaggio dove potesse crescere l'erba e infine toranre di nuovo alla sua condizione ammantata di boschi. A quel tempo i sopravvissuti, sia umani che animali, si ritrovarono trascinati su queste rive. Gli umani erano originari di Nemedia, uno dei Cinque Regni Eaniani. Fondarono diversi borghi di pescatori dentro e attorno alla Baia Est. Nel caos di quel periodo riuscirono a ritagliarsi un'oasi di tranquillità grazie alla natura isolata, appunto, dell'isola e all'abbondanza del Mare Interno. 

    Tutto questo andò in frantumi quando gli esploratori del Lich Tavaras scoprirono l'Isola di Piall. Tavaras era stato incaricato dal Signore Oscuro di esplorare le isole del mare appena creato. Tavaras decise di reclamare Piall come propria. Nel 110 DC (Dopo il Cataclisma) sbarcò sulla costa della Baia dei Morti con la sua armata di non morti. Soggiogò in fretta i borghi di pescatori e ridusse in schiavitù la popolazione. Uso gli schiavi per costruire Porto Scuro (Sable Port).

    Da qui esplorò l'isola interessandosi in maniera particolare a Monte Devon. Originariamente era soltanto una roccia affiorante, ma il Cataclisma rimosse tutta la terra circostante, lasciando un massiccio roccioso. Dentro la montagna c'era una estesa rete di caverne, ormai asciutte per via dell'abbassamento del livello freatico. Tavaras decise di stabilire qui la sua roccaforte. Altri schiavi e materiali furono inviati da Porto Scuro su per la montagna. Sui Colli Settentrionali fu fondata la Fortezza d'Ossa (Bone Keep, NdT) al centro di numerosi latifondi destinati a sfamare la popolazione di schiavi in continua crescita.

    Tavaras governò Piall come suo dominio personale per quasi 200 anni. Sopravvisse alla caduta del Signore Oscuro e al crollo dell'Impero Oscuro. Divenne uno dei signorotti minori in competizione per il dominio nei resti infranti dei Cinque Regni. La sua caduta venne con l'arrivo dei crociati della Chiesa Unita. Portarono forze soverchianti e assediarono Tavaras nella sua roccaforte per nove mesi. Alla fine riuscirono a penetrare nella montagna e a deporre il Sire Lich. 

    Dopo la caduta di Tavaras, Piall fu incorporata nella Contea delle Isole. Le Isole erano parte del Gran Ducato di Nemedia, una provincia dell'Impero Eaniano. In seguito alle Guerre Civili fu annessa al Regno delle Isole e assegnata alla famiglia Gevon. Markon Gevon fu nominato primo Barone di Piall nel 553 DC.

    Fu il Barone Markon Gevon ad invitare gli halfling, la famiglia Altatorre, a insediarsi nelle fertili valli a ovest delle Dune. Un centinaio di anni dopo, l'amicizia del Barone William Gevon con i nani di Kharan portò il clan Ferroscuro a fondare la Rocca di Hawth per estrarre minerali dalla Punta Sud. 

    Durante i secoli la Fortezza d'Ossa e Porto Scuro rimasero abbandonati. Le guerre che portarono alla fondazione dell'Impero Eaniano non lasciarono molto tempo ai crociati per ripulire l'isola dal male di Tavaras. Ne è rimasto a sufficienza da rendere la metà settentrionale dell'Isola di Piall pericolosa per i viaggiatori incauti. I Baroni di Piall hanno mantenuto delle pattuglie. Ma fin dalla scomparsa del Barone Andrew Gevon, avvenuta 150 anni or sono nel Monte Devon, nessuno è più tornato ad esplorare le antiche rovine. 

    Oggigiorno (1000 DC) l'Isola di Piall inizia a riemergere dall'ombra. Il vicino Impero di Po ha mire espansionistiche e Piall si trova al confine tra il Regno delle Isole e Po. Il Re ha nominato uno Sceriffo per ispezionare l'isola e rafforzarne le difese. I Gevon sono ben contenti dell'oro addizionale, ma di sicuro non apprezzano avere un ufficiale del Re come ospite permanente. 

    La maggior parte dei contadini non sono liberi, essendo stati ridotti alla servitù in seguito alla loro liberazione da Tavaras. Ci sono state diverse rivolte contadine sull'isola. Circa il 20% della popolazione umana è libera: un misto di latifondisti, artigiani e mercanti.

    Gli umani che abitano Piall venerano Veritas. C'è un tempio a Mikva e altari negli altri villaggi e paesini. I nani di Hawth sono ferventi adoratori di Veritas nel suo aspetto di Forgiatore di Anime. Gli Halfling di Southpoint venerano Dannu, la dea della Terra e della Guarigione. Le rivolgono preghiere affinché benedica i raccolti e le loro case.

    D'accordo forse questa è un pò più di mezza pagina. Mi sono lasciato nuovamente trasportare da questa parte della creazione dell'ambientazione. 

    Sono un appassionato di storia. 

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    Aiuta ad essere consapevoli delle varie situazioni che i popoli hanno affrontato nei secoli. Ma non è necessario per scrivere la vostra storia fittizia.

    Gli elementi chiave sono: essere consci della linea temporale che avete creato, e dedurre dalle premesse iniziali. 

    Per la mia storia generale so che l'Isola di Piall fu influenzata dai seguenti eventi nel seguente Ordine.

    • Il Cataclisma
    • Il Signore Oscuro e l'Impero Oscuro 
    • La caduta dell'Impero Oscuro
    • L'Impero Eaniano
    • Le Guerre Civili
    • Il Regno delle Isole

    Il Cataclisma è un pò un pretesto che semplifica enormemente la storia originale dell'Isola. Ha semplicemente spazzato via qualsiasi cosa ci fosse prima. Potrei lasciare qualcosa sul Monte Devon e usare questa opzione più avanti. 

    Dato che voglio un dungeon centrale per questa mini ambientazione, le sezione sull'Impero Oscuro mi fornisce un comodo gancio per usare l'utile cliché del Sire Lich. 

    La roba successiva fino al Regno delle Isole è probabilmente un esempio di cosa non fare con i background. Quello che chiamo il Millennio alla Tolkien. Se avete dato uno sguardo alla linea temporale del Ritorno del Re avrete notato che ci sono centinaia di anni in cui non succede letteralmente niente. In realtà guardando la trilogia del Signore degli Anelli sarebbe il caso di ricordare che sono trascorsi quasi 3000 anni tra la morte di Isildur e l'arrivo di Aragorn. Ma, sia nel libro che nel film, tutti si comportano come se fosse successo solo un paio di generazioni prima. 

    Mi sono reso conto che si possono arricchire circa 500 anni di elementi utili per la vostra ambientazione. Più di così e dovrete spendere molto tempo a descrivere la vostra ambientazione, oppure lascerete dei grossi buchi. 500 anni è l'equivalente del periodo trascorso tra il crollo dell'Impero Romano e l'inizio dell'Alto Medioevo. Ho pensato di riempire un pò il salto temporale con gli elementi interessanti dei nani e degli halfling alleati che arrivano nell'isola. 

    Per quanto riguarda il Regno delle Isole ho avuto di nuovo qualche idea. Ho immaginato che gli schiavi liberati sarebbero diventati servi nella società feudale che si è formata dopo la caduta dell'Impero Eaniano. Questo elemento può essere usato per creare tensione interna all'ambientazione. È un esempio di come dedurre dalle premesse iniziali. 

    Il resto è venuto dal guardare l'ultima mappa generale che ho creato, con tutti i Regni. L'Impero di Po è un reame molto grande ad est del Regno delle Isole. Non essendo Po uno dei Cinque Regni originali, dev'essere un impero espansionista. Questo fornisce un pò di tensione esterna all'isola. 

    Probabilmente mi inventerò anche qualche minaccia ''marina''. Me la cavo bene a creare culture umane e a farle scontrare per generare avventure. Non sono altrettanto in gamba quando si tratta di mostri senzienti. Proverò a rimediare a questa disattenzione nelle sezioni relative alle Località e agli Elementi Geografici. 

    Questo è quanto per la Parte VI, a presto per la Parte VII.



    Article type: Approfondimenti


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