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Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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    Pathfinder Stirpi dello Stregone III

    • Proseguiamo la nostra consueta rubrica per Pathfinder del lunedì parlandovi di altre tre stirpi dello stregone: Celestiale, Daemon e Sotterranea.

    Stirpe Celestiale (comprende la stirpe selvaggia Empirea)

    Ci sono un sacco di stirpi che implicano un contatto con qualche entità malvagia o comunque poco amichevole, anzi sono così tante che è un bel cambiamento quando l'origine dei poteri stregoneschi viene da una fonte benevola. 

    La stirpe Celestiale rientra in questa categoria, e rappresenta tutti i possibili legami con gli esterni buoni: legami biologici o mistici, non fa differenza. Infatti ciascuna di queste specie può unirsi con i mortali e produrre una genia che per generazioni porti avanti il loro sangue; ma è anche possibile che il bambino sia stato benedetto in qualche modo o abbia ricevuto i poteri in seguito a qualche infusione planare, e così via.

    Esiste anche una variante Empirea, che riceve i poteri dall'intuito e dalla saggezza, invece che dalla forza di personalità, legandolo più facilmente ad entità che hanno il ruolo di "saggi consiglieri" invece che di "distruttori del male". Come al solito, poi, potrebbe semplicemente trattarsi di una mutazione. 

    Le magie bonus disponibili per questa stirpe seguono i temi della protezione, dei poteri planari e delle energie divine. Si ricevono quindi magie in grado di generare aree inaccessibili ai malvagi, oppure di fornire resistenza all'energia. É possibile rimuovere le maledizioni, scagliare ondate di fuoco e luce, e addirittura bandire il male sul suo piano nativo, aprire portali per altri mondi. 

    I talenti bonus si collegano un po' al concetto di paladino, concedendo la possibilità di combattere in sella. Inoltre questi stregoni ricevono capacità difensive nel corpo e nella mente, e la possibilità di lanciare qualche incantesimo di potenziamento o depotenziamento in modo che duri molto più a lungo.

    L'arcana di stirpe delle due varianti è abbastanza diversa: gli stregoni celestiali possono far fluire energia divina nelle creature evocate, rendendole resistenti ad ogni tipo di attacco salvo quelli più nefasti e maligni.

    Gli stregoni Empirei, invece, ricevono potere dalla propria saggezza invece che dal carisma. Questo li rende più mistici nati che maghi basati sulle emozioni. Più Professor X che Tempesta, diciamo. 

    Questa stirpe ha, poi, una grande varietà di poteri. Il primo consiste nel poter creare raggi di fuoco sacro che bruciano i malvagi, ma curano i buoni. Mano a mano che lo stregone diventa più forte, il suo corpo diventa sempre più vicino a quello degli esterni buoni: la sua carne si fa angelica, concedendo resistenza al freddo e all'acido. Poi le due varianti si discostano di nuovo tra loro, dato che la versione base fa crescere un paio d'ali d'angelo, mentre la mutazione permette di incanalare quasi come un chierico.

    A prescindere dall'origine dei loro poteri, questi stregoni hanno una fede saldissima che permette loro di salvarsi con fortuna sovrannaturale anche in situazioni in cui il fato avrebbe decretato la loro fine. 

    All'apice del loro potere, questi incantatori diventano praticamente veri e propri celestiali, risultando immuni al freddo, all'acido e alla pietrificazione, e ottenendo resistenze al fuoco e all'elettricità. Diventano anche molto resistenti al veleno e possiedono la voce degli angeli, comprendendo e parlando ogni lingua. Infine possono utilizzare le loro ali senza limiti di tempo (Non è chiaro come questa abilità funzioni per gli stregoni Empirei, visto che non ricevono le ali dalla stirpe). 

    Questa linea di sangue si presta bene ad una build solida e bilanciata. Le magie bonus sono tematiche, ma anche efficaci nel supportare gli alleati, e possono anche rilasciare l'ira divina sui nemici. La variante Empirea trasforma lo stregone in un guaritore secondario. Ed è anche facile immaginare questi stregoni nel ruolo di incantatori a cavallo, grazie ai talenti bonus. 

    Tecnicamente questa stirpe permette qualunque allineamento, ma le sue capacità sono chiaramente pensate per un alleato delle forze del bene. Se volete giocare uno stregone con il tema dell'angelo caduto vi consiglio, perciò, di modificare il fuoco celestiale rendendolo infernale, per maggior coerenza. 

    Come al solito è un'ottima cosa prendere spunto dall'origine dei propri poteri per sviluppare il background e l'aspetto esteriore. I celestiali sono numerosi e molto diversi gli uni dagli altri, e ciò permette una grande varietà di opzioni anche solo nella semplice (e trita) storia del "qualcuno ha dormito con i miei antenati".

     

    Dreskoll delle Ali Annerite vive nel tormento. Gli eventi della sua infanzia lo hanno spinto sul cammino della malvagità, ma il sangue del giovane aasimar è celestiale per natura. Spesso si infuria per la più piccola delle cose, ma quando è solo viene soverchiato dai sensi di colpa e di disprezzo verso sé stesso, una parte della sua anima è convinta che lui sia un fallito. 

    I cosiddetti Angeli di San Bartimus non sono affatto angeli, ma stregoni di sangue celestiale che vengono reclutati dalla chiesa per servire come simboli, e come supporto arcano in battaglia. Molti racconti bardici narrano le gesta di questi maghi volanti che avanzano aprendo la strada ai paladini e ai chierici del culto. 

    Coloro che cercano un guaritore nel villaggio di Crestar potrebbero essere delusi, perché l'unico con doti del genere è lo stregone di nome Raedon Hackjaw. E mentre i suoi impulsi lenitivi possono essere sufficienti per le ferite della gente comune, non si può dire che siano sufficienti per le menomazioni più gravi. 

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    Stirpe Daemon

    L'ultima stirpe di cui abbiamo parlato era, per cambiare un po', una con una fonte decisamente benigna. Questa volta, invece, prendiamo in esame una delle stirpi più malvagie in assoluto: quella dei Daemon. 

    In pathfinder i daemon sono l'incarnazione della malvagità neutrale e rappresentano un desiderio maligno e nichilista di distruggere le cose (e le persone) per il puro gusto di farlo. Questi immondi traggono una grandissima soddisfazione dalla distruzione di vite senzienti, e la ritengono una missione per cui vivere e morire.

    Ora, molti di voi potrebbero dire "Ma le stirpi non nascono spesso dalla discendenza diretta da una creatura? Come funziona con questi esterni che desiderano solo distruggere la vita e non crearne di nuova?". Per questa domanda ho due risposte. La prima è che una stirpe può derivare anche dalla mera esposizione ad una qualche fonte di potere. In questo caso lo stregone potrebbe essere sopravvissuto all'attacco di un daemon, oppure il frutto di un necromante o di un evocatore che desidera usare per sé i poteri di un daemon, e così via. In secondo luogo, i daemon sono spesso molto intelligenti e dotati di una pazienza praticamente senza limiti: potrebbero progettare di creare una vita al solo scopo di distruggerne centinaia di altre. 

    Questi stregoni sono abili nel portare distruzione con le loro magie bonus, distruggendo il corpo e la mente, e risucchiando la vita dei nemici o infettandoli con le malattie. Nemmeno le piante sono al sicuro da questi stregoni, e i più potenti possono addirittura manipolare le anime delle vittime.

    Essendo esposti alla morte in tutte le sue forme, questi incantatori diventano abbastanza robusti con il passare del tempo e, anzi, riescono a velocizzare la propria guarigione. Imparano anche a incanalare maggior potere nelle loro magie, lasciando le vittime malate e maledette da incantesimi dei daemon. 

    Forse questa stirpe ha l'arcana più disturbante tra tutte, perché un tale stregone può usare l'energia delle vite appena recise per potenziare i suoi incantesimi, spesso portando ad altre morti con cui potenziare gli incantesimi successivi e così via.

    Usando il potere della carestia, questi stregoni possono infliggere una debolezza magica sotto forma di fame e sete, distruggendo lentamente i propri nemici finché questi non riescono a saziarsi. 

    Mentre diventano più esperti, gli stregoni ricevono come di consueto parte delle caratteristiche dei loro progenitori esterni: questi diventano più resistenti al veleno, alla necromanzia e all'acido. 

    Come araldi del potere del Cavaliere della Morte, possono accelerare temporaneamente il proprio invecchiamento, annullando gli effetti debilitanti che hanno una durata temporale breve. Naturalmente i loro corpi ritornano all'età originale in un giorno, ma per tutto questo periodo soffrono dei normali acciacchi dell'età avanzata...ma di solito è meglio che soffrire di risucchi di energia, malattie e veleni!

    Questi incantatori hanno un metodo molto cruento per spostarsi sul campo di battaglia, teletrasportandosi dentro un nemico caduto ed emergendo in un'esplosione di sangue e bile che ferisce gli sfortunati che si trovano nelle vicinanze. 

    Infine, i corpi di questi stregoni diventano davvero daemoniaci, ed essi ricevono immunità all'acido al veleno e alle magia che portano la morte, oltre a resistenza al freddo, all'elettricità, al fuoco e alle ferite che non vengono causate da armi in argento. 

    Mi piace molto questa stirpe. I poteri concessi sono sia utili che tematici, e si mescolano davvero bene tra loro. Tra l'arcana e la possibilità di teletrasportarsi da un cadavere all'altro, questi arcanisti sono costruiti per infliggere danno e uccidere i nemici. Inoltre le loro resistenze e la possibilità di invecchiare per guarire velocemente sono molto utili, e li rendono difficili da eliminare con un solo incantesimo. 

    Gli stregoni daemoniaci sono carismatici come tutti gli altri stregoni, ma il loro è spesso il magnetismo del leader di un culto che desidera uccidere i propri seguaci, o il fascino del nichilismo più estremo che trasforma la sofferenza interiore in dolore del prossimo. Detto questo, tali stregoni potrebbero benissimo trovare la felicità e sollevarsi al di sopra delle proprie origini crudeli.

     

    Sogab della Culla Piagata ha ricevuto questo nomignolo per il suo metodo di uccisione favorito. Questo phasmadaemon si delizia nello spargere il proprio seme malvagio tra i mortali, e osservare da lontano mentre usa la magia per far impazzire i propri figli, allontanandoli dagli altri umani con la paura, corrompendoli e rafforzando in loro l'amarezza e l'odio per gli altri, tutto ciò rimanendo invisibile e inosservato, come un perverso e distorto angelo custode. 

    Fine-della-Notte ha abbandonato molti anni fa la malvagità della sua anima, e ora questa nagaji dalle scaglie nere è una delle più acerrime avversarie dei daemon. Eppure non può essere sempre sicura di chi è e chi non è al servizio dei daemon, e ciò la rende un alleato molto pericoloso.

    Il party giunge nei pressi di un villaggio mentre avviene un linciaggio: la folla vuole bruciare sul rogo una bambina sostenendo sia figlia delle streghe. Invece, mentre la prima torcia viene lanciata sulla pira, i poteri della ragazzina si manifestano e molti individui muoiono mentre la bambina fugge nella foresta. A prescindere da come si comporterà il party, ora la piccola si trova da sola, persa nella foresta, spaventata sia dalla folla assassina che da sé stessa. 

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    Immagine di Boyan Petrov

    Stirpe Sotterranea (comprende la stirpe selvaggia Rocciosa)

    C'è uno strano potere, nelle oscure profondità della terra. In molte ambientazioni è ciò che ha avvelenato le menti e mutato i corpi di creature sotterranee come i drow e i duergar, trasformandoli in riflessi oscuri della loro specie. Ma gli antri più remoti della terra hanno anche un profondo legame mistico con tutto ciò che è segreto e meraviglioso. 

    Se c'è una stirpe perfetta per una razza, questa è la stirpe Sotterranea per nani: coloro che nascono con questi poteri sono perfetti geomanti. Certo, i nani hanno una penalità al carisma, ma, come ho detto innumerevoli volte, dovreste creare i vostri personaggi per la storia e per il tema, e solo dopo meccanicamente...non che i membri di questa stirpe abbiano problemi in quell'ambito!

    Alcuni stregoni potrebbero avere questa stirpe come manifestazione di un tipo di energia elementale diversa da quella emanata da altre stirpi, oppure potrebbero avere un legame genetico con i nani o altre creature del sottosuolo. La variante Rocciosa ne è semplicemente una mutazione, che garantisce capacità leggermente più portate alla difesa. 

    Le magie bonus concesse a questi stregoni sono scelte tra quelle che creano difficoltà e pericoli nel terreno, o che concedono all'incantatore la resistenza della pietra o, ancora, che permettono di vedere al buio e di porre domande alle rocce stesse. Alcune magie permettono addirittura di creare terremoti, onde repulsive e masse di terra pronte a schiacciare i nemici.

    Con i talenti bonus lo stregone riceve maggior mobilità sul terreno, sensi migliorati, la capacità di forgiare anelli magici e l'abilità di lanciare incantesimi mentre rimane immobile come una roccia. 

    Ciascuna delle due varianti offre un'arcana diversa: la prima permette di potenziare gli incantesimi quando sia l'incantatore che il bersaglio si trovano sottoterra; la variante Rocciosa offre maggior protezione alle creature evocate, conferendo loro la durezza della roccia.

    Con un gesto, questi geomanti possono creare piccole scosse del suolo direttamente sotto i piedi dei loro nemici, gettandoli a terra.

    Mentre il loro potere cresce, i sensi di questi mistici aumentano fino a permettere loro di comprendere la natura delle rocce, come già fanno i nani. Se lo stregone è già un nano, la sua capacità naturale diventa ancora più acuta e precisa. Inoltre, imparano a percepire la presenza di altre creature tramite le vibrazioni della pietra e addirittura possono vedere attraverso la solida roccia come se fosse aria.

    Gli stregoni Sotterranei possono caricare le loro armi con l'energia dei cristalli, rendendole mortali per gli esseri di terra, roccia e metallo e anche per le gelatine: le vittime cristallizzano e si infrangono in mille pezzi! La variante Rocciosa è più difensiva, offrendo la possibilità di indurire la pelle dell'incantatore fino a renderla dura come il marmo per brevi periodi.

    Entrambe le stirpi concedono l'abilità simbolo dell'elemento della terra: la capacità di passare attraverso la pietra, nuotandoci dentro come se fosse acqua. La capacità funziona solo sulla pietra naturale, e per brevi periodi.

    Infine, al picco del loro potere, questi stregoni diventano permanentemente come le rocce che li circondano: difficili da ferire, immuni alla pietrificazione. Possono muoversi facilmente attraverso i tunnel più stretti e sono praticamente impossibili da gettare a terra con mezzi non magici.

    Geomanzia, geomanzia e ancora geomanzia! Questo è forse il modo migliore per emulare quel tipo di magia,  anche se chiaramente ci sono altre opzioni. Questa stirpe è ottima per dominare il campo di battaglia grazie ad effetti di controllo e movimento, e la versione base può anche occuparsi abbastanza bene dei pericoli del sottosuolo con la sua cristallizzazione. La variante Rocciosa è più difensiva, e concede riduzione al danno all'incantatore e alle creature da lui evocate. 

    Nani, oreadi e altre razze delle profondità sono scelte ovvie per questa stirpe, ma non sentitevi limitati a queste opzioni! Inoltre, con il tema della corruzione che avviene nelle profondità, qualcuno potrebbe pensare che questi stregoni siano particolarmente pericolosi, magari a ragione. Magari il vostro personaggio non si rende nemmeno conto di compiere il volere dell'oscurità!

     

    Il clan nanico TerrnaGramf (Fauci della Terra) crede in una semplice regola della guerra: attaccare dal basso. I loro stregoni aprono voragini nel bel mezzo delle truppe nemiche, o nei loro villaggi. Aprono la strada ai soldati alleati e trascinano i propri nemici più forti sotto terra, dove la loro magia è più potente.

    Con la rivalità tra oreadi e silfidi più accesa che mai, il Concilio del Cielo è stato deliziato dallo scoprire che una delle reclute della milizia ha la "scintilla" della stregoneria. Eppure Haevra sembra recalcitrante ad usare i propri poteri, e la ragione viene rivelata quando la sua pelle si indurisce e diventa nera come l'ossidiana per proteggerla da un colpo vagante. Sembra proprio che la silfide abbia ereditato i poteri della terra, uno scandalo inaudito. Dal canto suo, Haevra vorrebbe solo lasciarsi tutto alle spalle.

    I nani di Monte Falduin sono rimasti silenziosi per mesi. La spedizione di soccorso ha trovato corpi di nani ovunque, tutti morti come se avessero consumato tutte le energie in un duro e colossale lavoro. Uno scavo ancora più profondo degli altri rivela altri cadaveri, circondati da pietre magiche di strano aspetto. Che genere di malvagità ha dannato questi nobili minatori?

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    Immagine di Chase Stone


    Edited by Alonewolf87


    Article type: Approfondimenti
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