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    Stirpi dello Stregone III

    • Proseguiamo la nostra consueta rubrica per Pathfinder del lunedì parlandovi di altre tre stirpi dello stregone: Celestiale, Daemon e Sotterranea.

    Stirpe Celestiale (comprende la stirpe selvaggia Empirea)

    Ci sono un sacco di stirpi che implicano un contatto con qualche entità malvagia o comunque poco amichevole, anzi sono così tante che è un bel cambiamento quando l'origine dei poteri stregoneschi viene da una fonte benevola. 

    La stirpe Celestiale rientra in questa categoria, e rappresenta tutti i possibili legami con gli esterni buoni: legami biologici o mistici, non fa differenza. Infatti ciascuna di queste specie può unirsi con i mortali e produrre una genia che per generazioni porti avanti il loro sangue; ma è anche possibile che il bambino sia stato benedetto in qualche modo o abbia ricevuto i poteri in seguito a qualche infusione planare, e così via.

    Esiste anche una variante Empirea, che riceve i poteri dall'intuito e dalla saggezza, invece che dalla forza di personalità, legandolo più facilmente ad entità che hanno il ruolo di "saggi consiglieri" invece che di "distruttori del male". Come al solito, poi, potrebbe semplicemente trattarsi di una mutazione. 

    Le magie bonus disponibili per questa stirpe seguono i temi della protezione, dei poteri planari e delle energie divine. Si ricevono quindi magie in grado di generare aree inaccessibili ai malvagi, oppure di fornire resistenza all'energia. É possibile rimuovere le maledizioni, scagliare ondate di fuoco e luce, e addirittura bandire il male sul suo piano nativo, aprire portali per altri mondi. 

    I talenti bonus si collegano un po' al concetto di paladino, concedendo la possibilità di combattere in sella. Inoltre questi stregoni ricevono capacità difensive nel corpo e nella mente, e la possibilità di lanciare qualche incantesimo di potenziamento o depotenziamento in modo che duri molto più a lungo.

    L'arcana di stirpe delle due varianti è abbastanza diversa: gli stregoni celestiali possono far fluire energia divina nelle creature evocate, rendendole resistenti ad ogni tipo di attacco salvo quelli più nefasti e maligni.

    Gli stregoni Empirei, invece, ricevono potere dalla propria saggezza invece che dal carisma. Questo li rende più mistici nati che maghi basati sulle emozioni. Più Professor X che Tempesta, diciamo. 

    Questa stirpe ha, poi, una grande varietà di poteri. Il primo consiste nel poter creare raggi di fuoco sacro che bruciano i malvagi, ma curano i buoni. Mano a mano che lo stregone diventa più forte, il suo corpo diventa sempre più vicino a quello degli esterni buoni: la sua carne si fa angelica, concedendo resistenza al freddo e all'acido. Poi le due varianti si discostano di nuovo tra loro, dato che la versione base fa crescere un paio d'ali d'angelo, mentre la mutazione permette di incanalare quasi come un chierico.

    A prescindere dall'origine dei loro poteri, questi stregoni hanno una fede saldissima che permette loro di salvarsi con fortuna sovrannaturale anche in situazioni in cui il fato avrebbe decretato la loro fine. 

    All'apice del loro potere, questi incantatori diventano praticamente veri e propri celestiali, risultando immuni al freddo, all'acido e alla pietrificazione, e ottenendo resistenze al fuoco e all'elettricità. Diventano anche molto resistenti al veleno e possiedono la voce degli angeli, comprendendo e parlando ogni lingua. Infine possono utilizzare le loro ali senza limiti di tempo (Non è chiaro come questa abilità funzioni per gli stregoni Empirei, visto che non ricevono le ali dalla stirpe). 

    Questa linea di sangue si presta bene ad una build solida e bilanciata. Le magie bonus sono tematiche, ma anche efficaci nel supportare gli alleati, e possono anche rilasciare l'ira divina sui nemici. La variante Empirea trasforma lo stregone in un guaritore secondario. Ed è anche facile immaginare questi stregoni nel ruolo di incantatori a cavallo, grazie ai talenti bonus. 

    Tecnicamente questa stirpe permette qualunque allineamento, ma le sue capacità sono chiaramente pensate per un alleato delle forze del bene. Se volete giocare uno stregone con il tema dell'angelo caduto vi consiglio, perciò, di modificare il fuoco celestiale rendendolo infernale, per maggior coerenza. 

    Come al solito è un'ottima cosa prendere spunto dall'origine dei propri poteri per sviluppare il background e l'aspetto esteriore. I celestiali sono numerosi e molto diversi gli uni dagli altri, e ciò permette una grande varietà di opzioni anche solo nella semplice (e trita) storia del "qualcuno ha dormito con i miei antenati".

     

    Dreskoll delle Ali Annerite vive nel tormento. Gli eventi della sua infanzia lo hanno spinto sul cammino della malvagità, ma il sangue del giovane aasimar è celestiale per natura. Spesso si infuria per la più piccola delle cose, ma quando è solo viene soverchiato dai sensi di colpa e di disprezzo verso sé stesso, una parte della sua anima è convinta che lui sia un fallito. 

    I cosiddetti Angeli di San Bartimus non sono affatto angeli, ma stregoni di sangue celestiale che vengono reclutati dalla chiesa per servire come simboli, e come supporto arcano in battaglia. Molti racconti bardici narrano le gesta di questi maghi volanti che avanzano aprendo la strada ai paladini e ai chierici del culto. 

    Coloro che cercano un guaritore nel villaggio di Crestar potrebbero essere delusi, perché l'unico con doti del genere è lo stregone di nome Raedon Hackjaw. E mentre i suoi impulsi lenitivi possono essere sufficienti per le ferite della gente comune, non si può dire che siano sufficienti per le menomazioni più gravi. 

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    Stirpe Daemon

    L'ultima stirpe di cui abbiamo parlato era, per cambiare un po', una con una fonte decisamente benigna. Questa volta, invece, prendiamo in esame una delle stirpi più malvagie in assoluto: quella dei Daemon. 

    In pathfinder i daemon sono l'incarnazione della malvagità neutrale e rappresentano un desiderio maligno e nichilista di distruggere le cose (e le persone) per il puro gusto di farlo. Questi immondi traggono una grandissima soddisfazione dalla distruzione di vite senzienti, e la ritengono una missione per cui vivere e morire.

    Ora, molti di voi potrebbero dire "Ma le stirpi non nascono spesso dalla discendenza diretta da una creatura? Come funziona con questi esterni che desiderano solo distruggere la vita e non crearne di nuova?". Per questa domanda ho due risposte. La prima è che una stirpe può derivare anche dalla mera esposizione ad una qualche fonte di potere. In questo caso lo stregone potrebbe essere sopravvissuto all'attacco di un daemon, oppure il frutto di un necromante o di un evocatore che desidera usare per sé i poteri di un daemon, e così via. In secondo luogo, i daemon sono spesso molto intelligenti e dotati di una pazienza praticamente senza limiti: potrebbero progettare di creare una vita al solo scopo di distruggerne centinaia di altre. 

    Questi stregoni sono abili nel portare distruzione con le loro magie bonus, distruggendo il corpo e la mente, e risucchiando la vita dei nemici o infettandoli con le malattie. Nemmeno le piante sono al sicuro da questi stregoni, e i più potenti possono addirittura manipolare le anime delle vittime.

    Essendo esposti alla morte in tutte le sue forme, questi incantatori diventano abbastanza robusti con il passare del tempo e, anzi, riescono a velocizzare la propria guarigione. Imparano anche a incanalare maggior potere nelle loro magie, lasciando le vittime malate e maledette da incantesimi dei daemon. 

    Forse questa stirpe ha l'arcana più disturbante tra tutte, perché un tale stregone può usare l'energia delle vite appena recise per potenziare i suoi incantesimi, spesso portando ad altre morti con cui potenziare gli incantesimi successivi e così via.

    Usando il potere della carestia, questi stregoni possono infliggere una debolezza magica sotto forma di fame e sete, distruggendo lentamente i propri nemici finché questi non riescono a saziarsi. 

    Mentre diventano più esperti, gli stregoni ricevono come di consueto parte delle caratteristiche dei loro progenitori esterni: questi diventano più resistenti al veleno, alla necromanzia e all'acido. 

    Come araldi del potere del Cavaliere della Morte, possono accelerare temporaneamente il proprio invecchiamento, annullando gli effetti debilitanti che hanno una durata temporale breve. Naturalmente i loro corpi ritornano all'età originale in un giorno, ma per tutto questo periodo soffrono dei normali acciacchi dell'età avanzata...ma di solito è meglio che soffrire di risucchi di energia, malattie e veleni!

    Questi incantatori hanno un metodo molto cruento per spostarsi sul campo di battaglia, teletrasportandosi dentro un nemico caduto ed emergendo in un'esplosione di sangue e bile che ferisce gli sfortunati che si trovano nelle vicinanze. 

    Infine, i corpi di questi stregoni diventano davvero daemoniaci, ed essi ricevono immunità all'acido al veleno e alle magia che portano la morte, oltre a resistenza al freddo, all'elettricità, al fuoco e alle ferite che non vengono causate da armi in argento. 

    Mi piace molto questa stirpe. I poteri concessi sono sia utili che tematici, e si mescolano davvero bene tra loro. Tra l'arcana e la possibilità di teletrasportarsi da un cadavere all'altro, questi arcanisti sono costruiti per infliggere danno e uccidere i nemici. Inoltre le loro resistenze e la possibilità di invecchiare per guarire velocemente sono molto utili, e li rendono difficili da eliminare con un solo incantesimo. 

    Gli stregoni daemoniaci sono carismatici come tutti gli altri stregoni, ma il loro è spesso il magnetismo del leader di un culto che desidera uccidere i propri seguaci, o il fascino del nichilismo più estremo che trasforma la sofferenza interiore in dolore del prossimo. Detto questo, tali stregoni potrebbero benissimo trovare la felicità e sollevarsi al di sopra delle proprie origini crudeli.

     

    Sogab della Culla Piagata ha ricevuto questo nomignolo per il suo metodo di uccisione favorito. Questo phasmadaemon si delizia nello spargere il proprio seme malvagio tra i mortali, e osservare da lontano mentre usa la magia per far impazzire i propri figli, allontanandoli dagli altri umani con la paura, corrompendoli e rafforzando in loro l'amarezza e l'odio per gli altri, tutto ciò rimanendo invisibile e inosservato, come un perverso e distorto angelo custode. 

    Fine-della-Notte ha abbandonato molti anni fa la malvagità della sua anima, e ora questa nagaji dalle scaglie nere è una delle più acerrime avversarie dei daemon. Eppure non può essere sempre sicura di chi è e chi non è al servizio dei daemon, e ciò la rende un alleato molto pericoloso.

    Il party giunge nei pressi di un villaggio mentre avviene un linciaggio: la folla vuole bruciare sul rogo una bambina sostenendo sia figlia delle streghe. Invece, mentre la prima torcia viene lanciata sulla pira, i poteri della ragazzina si manifestano e molti individui muoiono mentre la bambina fugge nella foresta. A prescindere da come si comporterà il party, ora la piccola si trova da sola, persa nella foresta, spaventata sia dalla folla assassina che da sé stessa. 

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    Immagine di Boyan Petrov

    Stirpe Sotterranea (comprende la stirpe selvaggia Rocciosa)

    C'è uno strano potere, nelle oscure profondità della terra. In molte ambientazioni è ciò che ha avvelenato le menti e mutato i corpi di creature sotterranee come i drow e i duergar, trasformandoli in riflessi oscuri della loro specie. Ma gli antri più remoti della terra hanno anche un profondo legame mistico con tutto ciò che è segreto e meraviglioso. 

    Se c'è una stirpe perfetta per una razza, questa è la stirpe Sotterranea per nani: coloro che nascono con questi poteri sono perfetti geomanti. Certo, i nani hanno una penalità al carisma, ma, come ho detto innumerevoli volte, dovreste creare i vostri personaggi per la storia e per il tema, e solo dopo meccanicamente...non che i membri di questa stirpe abbiano problemi in quell'ambito!

    Alcuni stregoni potrebbero avere questa stirpe come manifestazione di un tipo di energia elementale diversa da quella emanata da altre stirpi, oppure potrebbero avere un legame genetico con i nani o altre creature del sottosuolo. La variante Rocciosa ne è semplicemente una mutazione, che garantisce capacità leggermente più portate alla difesa. 

    Le magie bonus concesse a questi stregoni sono scelte tra quelle che creano difficoltà e pericoli nel terreno, o che concedono all'incantatore la resistenza della pietra o, ancora, che permettono di vedere al buio e di porre domande alle rocce stesse. Alcune magie permettono addirittura di creare terremoti, onde repulsive e masse di terra pronte a schiacciare i nemici.

    Con i talenti bonus lo stregone riceve maggior mobilità sul terreno, sensi migliorati, la capacità di forgiare anelli magici e l'abilità di lanciare incantesimi mentre rimane immobile come una roccia. 

    Ciascuna delle due varianti offre un'arcana diversa: la prima permette di potenziare gli incantesimi quando sia l'incantatore che il bersaglio si trovano sottoterra; la variante Rocciosa offre maggior protezione alle creature evocate, conferendo loro la durezza della roccia.

    Con un gesto, questi geomanti possono creare piccole scosse del suolo direttamente sotto i piedi dei loro nemici, gettandoli a terra.

    Mentre il loro potere cresce, i sensi di questi mistici aumentano fino a permettere loro di comprendere la natura delle rocce, come già fanno i nani. Se lo stregone è già un nano, la sua capacità naturale diventa ancora più acuta e precisa. Inoltre, imparano a percepire la presenza di altre creature tramite le vibrazioni della pietra e addirittura possono vedere attraverso la solida roccia come se fosse aria.

    Gli stregoni Sotterranei possono caricare le loro armi con l'energia dei cristalli, rendendole mortali per gli esseri di terra, roccia e metallo e anche per le gelatine: le vittime cristallizzano e si infrangono in mille pezzi! La variante Rocciosa è più difensiva, offrendo la possibilità di indurire la pelle dell'incantatore fino a renderla dura come il marmo per brevi periodi.

    Entrambe le stirpi concedono l'abilità simbolo dell'elemento della terra: la capacità di passare attraverso la pietra, nuotandoci dentro come se fosse acqua. La capacità funziona solo sulla pietra naturale, e per brevi periodi.

    Infine, al picco del loro potere, questi stregoni diventano permanentemente come le rocce che li circondano: difficili da ferire, immuni alla pietrificazione. Possono muoversi facilmente attraverso i tunnel più stretti e sono praticamente impossibili da gettare a terra con mezzi non magici.

    Geomanzia, geomanzia e ancora geomanzia! Questo è forse il modo migliore per emulare quel tipo di magia,  anche se chiaramente ci sono altre opzioni. Questa stirpe è ottima per dominare il campo di battaglia grazie ad effetti di controllo e movimento, e la versione base può anche occuparsi abbastanza bene dei pericoli del sottosuolo con la sua cristallizzazione. La variante Rocciosa è più difensiva, e concede riduzione al danno all'incantatore e alle creature da lui evocate. 

    Nani, oreadi e altre razze delle profondità sono scelte ovvie per questa stirpe, ma non sentitevi limitati a queste opzioni! Inoltre, con il tema della corruzione che avviene nelle profondità, qualcuno potrebbe pensare che questi stregoni siano particolarmente pericolosi, magari a ragione. Magari il vostro personaggio non si rende nemmeno conto di compiere il volere dell'oscurità!

     

    Il clan nanico TerrnaGramf (Fauci della Terra) crede in una semplice regola della guerra: attaccare dal basso. I loro stregoni aprono voragini nel bel mezzo delle truppe nemiche, o nei loro villaggi. Aprono la strada ai soldati alleati e trascinano i propri nemici più forti sotto terra, dove la loro magia è più potente.

    Con la rivalità tra oreadi e silfidi più accesa che mai, il Concilio del Cielo è stato deliziato dallo scoprire che una delle reclute della milizia ha la "scintilla" della stregoneria. Eppure Haevra sembra recalcitrante ad usare i propri poteri, e la ragione viene rivelata quando la sua pelle si indurisce e diventa nera come l'ossidiana per proteggerla da un colpo vagante. Sembra proprio che la silfide abbia ereditato i poteri della terra, uno scandalo inaudito. Dal canto suo, Haevra vorrebbe solo lasciarsi tutto alle spalle.

    I nani di Monte Falduin sono rimasti silenziosi per mesi. La spedizione di soccorso ha trovato corpi di nani ovunque, tutti morti come se avessero consumato tutte le energie in un duro e colossale lavoro. Uno scavo ancora più profondo degli altri rivela altri cadaveri, circondati da pietre magiche di strano aspetto. Che genere di malvagità ha dannato questi nobili minatori?

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    Immagine di Chase Stone


    Edited by Alonewolf87


    Article type: Approfondimenti


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