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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo

  • Mi sono imbattuto in questo articolo quasi per caso e devo dire che mi ci sono ritrovato pienamente. Condivido praticamente ogni parola dell’analisi proposta, soprattutto quando mette al centro non tanto le singole regole, ma quel “sentire” profondo che rende D&D davvero D&D.

    Per questo ho deciso di tradurlo integralmente in italiano, così da renderlo più accessibile anche a chi non ha voglia di affrontarlo in inglese, ma potrebbe trovarci spunti interessanti, condivisibili e, forse, anche un po’ dolorosamente veri.


Mettiamo subito in chiaro una cosa prima di inoltrarci nella palude.

Io non ho interessi personali in questa disputa.

Gioco a ciò che mi piace, ignoro ciò che non mi piace e vado avanti con la mia vita. È una strategia sorprendentemente efficace che raccomando caldamente a chiunque stia attualmente scrivendo il suo quattordicesimo manifesto su Reddit riguardo alla “morte dell’hobby dei GdR”. Per quanto mi riguarda, la migliore versione di D&D è già uscita decenni fa, AD&D 2a Edizione, e intrattiene fan come me da decenni, senza chiedere un rebranding, un aggiornamento delle regole o una campagna di marketing con parole alla moda come “evoluzione”. Esiste e basta, nella sua gloriosa magnificenza.

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Credo che, tra tutti i giochi che incarnano l’Ethos di D&D, AD&D 2a Edizione sia quello giusto. È il più D&Doso dei D&D, e penso che sia per questo che resta il mio preferito in assoluto.

Quindi, qualunque cosa decida di fare Wizards of the Coast con il gioco moderno? Interessante, certo. Importante? Non proprio. Le loro vittorie e le loro sconfitte non mi tengono sveglio la notte. Sono più un osservatore curioso che un azionista preoccupato.

Però mi interessa la traiettoria di Dungeons & Dragons e dell’hobby dei GdR nel suo complesso. Il modo in cui cambia, il modo in cui inciampa, il modo in cui a volte inciampa nei propri lacci insistendo sul fatto che voleva farlo apposta. È affascinante. E, cosa ancora più importante, offre buone occasioni di scrittura. E se questo blog deve parlare di qualcosa di rilevante nel gioco di ruolo da tavolo, deve parlare di D&D.

Quindi ecco la situazione.

Dungeons & Dragons 5a Edizione non è stata soltanto un successo; è stata un fenomeno. Ha trascinato il gioco fuori dall’oscurità di nicchia e lo ha spinto sotto i riflettori del mainstream. Podcast, streaming, partite con celebrità, non potevi lanciare un d20 senza colpire un nuovo giocatore. Ha fatto niente di meno che dare il via a un’età dell’oro di Dungeons and Dragons.

Poi è arrivato il suo cosiddetto successore: Dungeons & Dragons edizione 2024, 5e Revised o 5.5, o qualunque nome stia usando questa settimana. Un gioco arrivato avvolto in affermazioni audaci, sicurezza aziendale e quel tanto di ambiguità sufficiente a farti chiedere se stessi comprando una nuova edizione o una patch software.

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Avevo i miei problemi con D&D 5a Edizione, questo è fuori discussione, ma nessuno avrebbe mai potuto accusare la 5e di non essere un membro a pieno titolo di Dungeons and Dragons. Era un gioco che aderiva all’ethos di D&D in tutto e per tutto.

E nonostante sia stato etichettato da Wizards of the Coast come “il D&D più venduto di sempre”, un’affermazione con poche prove che meriterebbe un’indagine tutta sua, è atterrato con tutto l’impatto di una palla di fuoco umida. Nessuna esplosione. Nessuna scintilla. Solo un quieto sfrigolio. La reazione della fanbase è stata crudele nel migliore dei casi, apertamente piena d’odio nel peggiore.

Quindi la domanda è semplice: che cosa è successo? Perché è successo?

E forse, cosa più importante, come si fa a seguire un’oca dalle uova d’oro servendo uova strapazzate?

Entriamo nel merito.

Ci siamo già passati

La storia non si ripete, ma in D&D sicuramente ritira il dado.

L’intera situazione della 5.5 non è nuova. Non è sorprendente. Non è nemmeno particolarmente creativa. Abbiamo già visto esattamente questo episodio, solo con un branding peggiore e meno reazioni su YouTube.

Riavvolgiamo fino alla fine degli anni 2000.

All’epoca, Dungeons & Dragons 3.5 Edizione andava alla grande, probabilmente il momento più importante che D&D avesse vissuto da anni. Ma come tutte le edizioni, alla fine scivolò nella Long Tail: quella fase lenta e inevitabile in cui le uscite continuano ad arrivare, ma l’entusiasmo fa silenziosamente le valigie e se ne va. Gli scaffali sono pieni, le regole sono gonfie, e persino gli irriducibili smettono di comprare nuovi manuali.

Così Wizards of the Coast fece ciò che fa sempre quando il motore comincia a tossire: buttò tutto e ricominciò da capo.

Misero insieme un team di design di prim’ordine, seriamente, senza sarcasmo qui, erano pezzi grossi del design dei GdR, e dissero loro di sistemare D&D. Modernizzarlo. Snellirlo. Dargli struttura. Dargli mordente. Renderlo, sai... un gioco vero e proprio.

E ne uscì Dungeons & Dragons 4a Edizione. Un gioco così divisivo da far sembrare i dibattiti sull’allineamento conversazioni educate a cena.

Fu un mezzo disastro, e il franchise ufficiale di D&D di Wizards of the Coast sarebbe stato spodestato per la prima volta da quando era salito sul trono. Ma ecco la verità scomoda, preparati: la 4a Edizione non era un brutto gioco.

Ecco, l’ho detto. Prenditi un momento. Respira.

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Dungeons and Dragons 4a Edizione aveva molti problemi quando si trattava dell’ethos di D&D, ma un’offesa molto più grande del gioco era quanto avesse in comune con MMORPG come World of Warcraft. Era, in un certo senso, una versione da tavolo di un MMO. Penso che i fan lo abbiano trovato particolarmente insultante.

Se lo esaminavi oggettivamente, spogliato del logo, era un gioco serrato, tattico e ben bilanciato, francamente in anticipo sui tempi. Un GdR fantasy eroico tattico che definì davvero un nuovo sottogenere nei GdR, destinato ad attecchire e in futuro, cioè oggi, a innescare invenzioni come 13th Age e Draw Steel, per esempio. Rispetto al glorioso caos di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione, che sembra assemblato durante un duello tra maghi, o persino alla 2a Edizione, il mio amato capolavoro gonfio e sovraccarico, era fluido. Pulito. Giocabile senza bisogno di una laurea in legge. Avrebbe dovuto essere un successo, ma non lo fu.

Quindi perché crollò? Perché un buon gioco fu respinto proprio dal pubblico per cui era stato costruito?

Perché i designer risolsero il problema sbagliato. Ed è qui che la 5.5 inciampa dritta nello stesso rastrello.

Sia la 4a Edizione sia questa nuova versione “giuriamo-che-non-è-una-nuova-edizione” soffrono dello stesso difetto fatale: ancora una volta, i designer hanno dimenticato l’Ethos di D&D.

Non il bilanciamento. Non le meccaniche. Non l’accessibilità. L’Ethos.

Quell’identità invisibile, irrazionale e profondamente radicata che fa sì che D&D sembri D&D e non semplicemente “sistema fantasy generico numero 27 con interfaccia migliore”.

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Ci sono molti giochi senza il logo di D&D che aderiscono all’ethos di D&D più di alcune versioni del vero D&D. Castles and Crusades è un ottimo esempio; è, senza dubbio, una versione di Dungeons and Dragons.

La 4e non sembrava D&D, questa era la lamentela principale e unanime dei fan.

E la 5.5... be’... sembra D&D dopo un seminario aziendale sul benessere.

Stesso errore. Stessa causa. E se la storia indica qualcosa, stesso risultato, solo con testi di marketing migliori.

Che cos’è l’Ethos di D&D?

Penso che non tutti capiscano che cosa sia l’Ethos di D&D; anzi, spesso viene confuso con la lore, ma le due cose non sono davvero la stessa cosa.

È qui che le cose si fanno complicate.

L’idea di “Ethos” non è ordinata, non è quantificabile, e sicuramente non è qualcosa che puoi infilare in un documento di design e spiegare. È sfuggente. È istintiva. È istituzionale. La riconosci quando la vedi, e cosa ancora più importante, ti accorgi davvero quando manca.

Il modo più semplice per spiegarla è attraverso un esempio.

Prendiamo i punteggi di caratteristica: sono attributi primari di un personaggio che vanno da 3 a 18. Perché? Perché, dopo 50 anni, ci aggrappiamo ancora a questa reliquia come se fosse un testo sacro? Perché sei caratteristiche? Perché generare un numero che, nella maggior parte dei casi, non conta nemmeno meccanicamente, perché al gioco interessa solo il modificatore?

Da un punto di vista puramente di design, è insensato. Potresti snellirlo domani, ripulirlo, renderlo più intuitivo, più moderno, più elegante.

Ma non lo facciamo. Il segreto è che la ragione per cui non lo facciamo è che davvero non puoi farlo. Fa parte dell’ethos di D&D.

Quell’intervallo 3-18 viene dal tirare 3d6, un metodo del passato per generare i punteggi di caratteristica che la maggior parte dei tavoli di D&D non usa nemmeno più. Abbiamo array, point buy, ogni sorta di sistemi più puliti, ma le ossa sono ancora lì nel D&D moderno. Non perché siano ottimali, ma perché sono D&D. È codice legacy cotto nel DNA del gioco. Non deve avere senso, deve sembrare giusto.

Questo è Ethos.

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La scheda del personaggio moderna di D&D 5e non ha davvero un aspetto così diverso da una scheda del personaggio di AD&D 1a Edizione. Più le cose cambiano, più restano uguali, ed è così che la fanbase vuole che sia.

E quando inizi a guardare, lo vedi ovunque. Slot incantesimo e magia vanciana. Punti Ferita che in qualche modo ti permettono di sopravvivere a coltellate ripetute finché improvvisamente crolli a zero. Classe Armatura come numero astratto invece di, sai, un’armatura che faccia qualcosa di logico. Una spada corta che infligge 1d6 danni perché... è sempre stato così. Maghi fragili e allergici alle armature. Guerrieri che sono tritacarne ambulanti. Niente di tutto questo è sacro perché sia buon design, è sacro perché è design di D&D, fa parte dell’ethos di D&D.

Potresti migliorare questi sistemi? Assolutamente sì. Se stessi costruendo da zero un GdR fantasy moderno, probabilmente lo faresti. Ma questo è il problema, D&D non è un gioco moderno, non davvero. È un gioco tenuto insieme da decenni di aspettative, tradizione, cultura e da una fanbase che sa esattamente come dovrebbe risultare. Puoi aggiornarlo, certo, ma ogni cambiamento è una negoziazione con la storia e con le aspettative della fanbase, e queste due cose sono forze della natura inamovibili.

Certo, i fan occasionali e i nuovi arrivati potrebbero entrare e pretendere modernizzazione, ma la comunità centrale di D&D, la vasta e schiacciante maggioranza della fanbase, non è vocale. Il loro mondo è al tavolo, è un luogo di praticità che viene vissuto lontano dagli spazi online come Twitter e DnD Beyond. Il rumore viene sempre da gruppi minoritari vocali che non capiscono o non hanno interesse per l’eredità di D&D, ma quando si arriva al dunque, la mucca da mungere che è Dungeons and Dragons risponde alla fanbase centrale, e come ha scoperto la 4e e come sta scoprendo ora la 5.5, queste persone votano con il portafoglio. Non riceverai feedback sulla tua nuova edizione evoluta del gioco, non ne sentirai parlare finché non vedrai i grafici calare sui tuoi fogli di calcolo.

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I forum di D&D Beyond sono un posto strano in cui non solo c’è una camera dell’eco di una minoranza vocale, ma il messaggio viene fatto rispettare dai moderatori. L’unica cosa che ti è permesso fare su questi forum è essere d’accordo sul fatto che Wizards of the Coast faccia tutto bene e che qualunque sia l’ultima cosa che hanno pubblicato sia meravigliosa. Dissenti da qualsiasi cosa, e verrai moderato. Il risultato è un luogo in cui non sono consentiti veri dibattiti e vere discussioni su D&D. Se Wizards of the Coast usa questo forum presumendo che rappresenti la comunità di D&D, cose come la 4e e la 5.5 continueranno ad accadere in futuro.

Questo perché, proprio come me, ogni fan di D&D ha già l’edizione del gioco che ama, quindi se ciò che è nuovo non fa presa su di loro, loro, noi, tornano semplicemente a giocare al gioco che già amano. Nessuna ragione per farne una scenata.

È esattamente qui che Dungeons & Dragons 4a Edizione è inciampata. Il design era solido, la matematica funzionava, i sistemi erano puliti, ma si era allontanata troppo da quell’Ethos di D&D sottostante. Aveva smesso di sembrare D&D. Ciò che i giocatori ricevettero invece era un sistema fantasy ben progettato e altamente funzionale che per caso indossava una targhetta con scritto D&D. E i fan non volevano “ben progettato”. Volevano riconoscibile. Volevano D&D.

Perché questa è la vera trappola. I designer possono spingere l’Ethos. Non è congelato nell’ambra. Ma evolve lentamente, con cautela, nel tempo. Da un punto di vista commerciale, ogni deviazione è una scommessa, e non sai mai bene quale vacca sacra sia effettivamente portante. Spingi troppo, troppo in fretta, e all’improvviso non stai evolvendo il gioco, lo stai sostituendo, abbandonando proprio ciò che ti ha reso famoso all’inizio, e forse cosa più importante, questo ti scollega dalla fanbase.

La 4a Edizione oltrepassò quella linea e si schiantò di faccia.

E la 5.5? Si è avvicinata alla stessa linea, ha fatto un passo avanti con sicurezza... e poi si è comportata da sorpresa quando il terreno le è crollato sotto i piedi.

Ma che cosa, nello specifico, del design della 5.5 si è allontanato così tanto dall’Ethos fondamentale di D&D da spingere i fan ad abbandonare il gioco come se fosse l’ultimo coronavirus? Capirlo è il vero trucco di magia qui.

Dove la 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 ha fallito

Una cosa che devi capire è che non si tratta quasi mai di un singolo errore catastrofico. D&D non collassa per una singola cattiva decisione, si erode. Lentamente. Silenziosamente. Dolorosamente. Allontanarsi dall’Ethos non è un’esplosione drammatica; è la morte per mille tagli molto deliberati e molto “benintenzionati”.

Sono le piccole cose che irritano le persone. I ritocchi. I “miglioramenti della qualità della vita”. Le rielaborazioni sottili che, sulla carta, sembrano innocue, ma nella pratica sembrano qualcuno che riorganizza casa tua insistendo che lo sta facendo per il tuo bene. Quell’irritazione cresce. Si diffonde. Si trasforma in una sorta di ira barbarica collettiva che parte da un tavolo, poi da un altro, e prima o poi è ovunque. Non tutta insieme, ma costantemente, come una lenta infezione.

Ed è per questo che quando Wizards of the Coast dice che la 5.5 è il D&D più venduto di tutti i tempi, non sono nemmeno incline a discutere. Probabilmente è vero. Certo che lo è. Dungeons & Dragons 5a Edizione era enormemente popolare, e quei giocatori avrebbero sempre comprato la “versione successiva”, qualunque etichetta avesse sulla copertina. I nuovi manuali sono entusiasmanti. Gli aggiornamenti sono entusiasmanti. Ho comprato anch’io. Lo ha fatto la maggior parte di noi.

Ma le vendite accadono al lancio. Le opinioni richiedono tempo.

Quell’ira barbarica? Arriva dopo.

Quindi parliamo dei tagli.

L’arte

L’arte non è un ornamento in D&D, è fondamentale. Fa parte dell’Ethos tanto quanto i dadi e i draghi. Stabilisce il tono, definisce le aspettative e ti dice in che tipo di fantasy stai entrando prima ancora che tu abbia letto una singola regola. I fan di D&D sono spietati al riguardo. Qui ci sono regole non scritte, nessun manuale ufficiale, solo decenni di gusto accumulato, e se manchi il bersaglio, la gente se ne accorge immediatamente.

E in qualche modo, la 5.5 lo ha mancato.

La parola migliore per la direzione artistica è sterilizzata. Sicura. Morbida. Addomesticata a forza di focus group. Ed è un problema, perché l’arte di D&D non ha mai riguardato il giocare sul sicuro. È stata copertine di album heavy metal, incubi grimdark, ultime resistenze eroiche, bizzarri deliri febbrili, a volte tutti sulla stessa pagina. Dovrebbe avere denti.

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Un’arte come questa è tipica dei manuali della 5.5. Non so cosa sia, a quale gioco appartenga o per quale ambientazione sia pensata, ma qualunque cosa sia, non appartiene a un manuale di D&D. Questa è... assurdità.

Ciò che abbiamo ricevuto invece sembra passato attraverso un filtro aziendale progettato per rimuovere qualsiasi cosa anche solo vagamente tagliente. Gli spigoli sono stati levigati, il sudiciume è sparito, e ciò che resta sembra meno fantasy e più qualcosa che ha superato una riunione interna di conformità del marchio.

È come se gli Iron Maiden decidessero che la copertina del loro prossimo album debba mostrare Martha Stewart che sorride educatamente davanti a una tazza di tè.

Ci sono pezzi buoni ovviamente, giusto riconoscerlo, ma sono sepolti in una direzione generale che semplicemente non capisce come dovrebbe apparire D&D. E quando la prima impressione del tuo gioco è sbagliata, tutto il resto comincia in salita.

Razze fantasy (specie)

Se vuoi trovare una faglia nell’Ethos di D&D, non guardare oltre le sue razze fantasy. Questo è sempre stato un territorio controverso. I fan ne discutono costantemente, e lo fanno da decenni. È anche il motivo per cui devi essere particolarmente cauto quando fai cambiamenti. L’ultima cosa che vuoi che accada è che la fanbase diventi improvvisamente unanime su quale sia l’ethos di D&D riguardo alle razze.

Che cosa appartiene al gioco? Che cosa no? Che cosa sembra D&D?

L’aggiunta dei Dragonborn e dei Tiefling fu controversa all’epoca. I Mezzorchi sono stati discussi fin dai tempi di AD&D. I Drow come personaggi giocanti? Ancora un parafulmine. Persino i modificatori ai punteggi di caratteristica, quei piccoli incentivi che spingono le razze verso certe classi, hanno acceso infinite discussioni sul fatto che rafforzino il fantasy o lo limitino.

La cosa fondamentale è questa: questi cambiamenti sono sempre stati graduali. Dolorosi, a volte, ma graduali.

La 5.5 non ha fatto gradualità. Ha strappato il cerotto e lo ha chiamato progresso, creando un effetto domino che ha portato a sanzioni unanimi da parte della comunità. Wizards of the Coast è riuscita a prendere qualcosa su cui la comunità era divisa e a condurla a prendere posizione sull’argomento, una posizione contraria alle decisioni prese nella 5.5. Era il peggior esito possibile per loro.

Rinominare le “razze” in “specie”. Rimuovere le mezze razze come Mezzelfi e Mezzorchi come opzioni meccaniche significative. Eliminare del tutto i modificatori ai punteggi di caratteristica. Appiattire le distinzioni. Levigare gli spigoli. E poi, naturalmente, lo spostamento degli orchi, portandoli nettamente fuori dal territorio dei “mostri” e dentro le opzioni completamente normalizzate per i giocatori, cosa che per molti giocatori non è stata solo un ritocco, ma una ridefinizione fondamentale della logica dell’ambientazione.

Questo singolo cambiamento invalida letteralmente la maggior parte delle ambientazioni ufficiali di D&D e la loro lore.

Singolarmente, potresti argomentare a favore di ognuno di questi cambiamenti. Non è questo il vero problema. Il problema è averli fatti tutti insieme.

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So che rimuovere le Mezze Razze come i Mezzelfi dal gioco è stato motivato politicamente, cosa già di per sé eclatante, ma il problema in cui incappi davvero è che in gran parte della lore di D&D, i personaggi di mezza razza sono alcuni dei personaggi più memorabili e amati di D&D. Tanis Mezzelfo dei romanzi della serie Dragonlance, per esempio, è una leggenda assoluta, ed è distruttivo per il gioco cancellarlo dall’ethos del gioco.

Perché l’Ethos non riguarda solo cosa cambi, ma quanto cambi e quanto in fretta. E la 5.5 non ha spinto il sistema in avanti con delicatezza; lo ha spintonato. Forte. Il risultato non è stata chiarezza, è stata confusione. Tavoli che discutono. Giocatori divisi. Un’attrito costante e di basso livello su che cosa D&D dovrebbe persino essere ormai.

E poi c’è la presentazione. Nella 5e, le razze avevano spazio, tre, quattro pagine per respirare, per definire cultura, identità, atmosfera. Nella 5.5, sono condensate, abbreviate, ridotte a qualcosa di più simile a un blocco statistiche con un ritratto. Vaghe. Non impegnative. Private della texture che le faceva sembrare parte di un mondo vivo.

Alla fine, questi cambiamenti hanno spezzato l’ethos agli occhi della comunità e in certi modi hanno contribuito a unirla, cosa che renderà ancora più difficile sia mantenere i cambiamenti introdotti nella 5.5, dovranno fare marcia indietro se vogliono riconquistare l’adesione del pubblico di D&D, sia modificarli in futuro.

A questo punto, questo aspetto della 5.5 è stato semplicemente respinto dalla fanbase di D&D e, anche se ci sono camere dell’eco come il forum di D&D Beyond dove troverai sostegno per esso, è un messaggio fuorviante per Wizards of the Coast. Ancora una volta, devi ricordarti di pensare alla minoranza vocale; può anche essere rumorosa, ma non sono i loro portafogli che cerchi. Hai bisogno che la comunità centrale di D&D accetti questi cambiamenti, e li ha respinti con grande freddezza.

Power creep e Dungeon Master

Il power creep in D&D non è nuovo. Persino in Dungeons & Dragons 5a Edizione si poteva percepire, lento, costante, quasi educato. Una sottoclasse qui, un incantesimo là, un oggetto magico che forse spingeva le cose un po’ troppo oltre. La comunità lo tollerava perché si muoveva a centimetri, non a chilometri.

La 5.5 non si muove a centimetri. Avanza a scossoni come un treno a vapore fuori controllo.

Ma ecco il punto, il power creep non è davvero un problema dei giocatori. I giocatori amano il power creep. Certo che lo amano. Vincere è divertente. Essere forti è divertente. Avere una scheda del personaggio che sembra un’arma carica è molto divertente. Quando i giocatori travolgono gli incontri o prendono decisioni sconsiderate sapendo di avere quindici modi diversi per tirarsi fuori dai guai, la loro conclusione non è “questo è rotto”, è “questo è fantastico”.

Il vero costo ricade direttamente sulle spalle del Dungeon Master.

Perché il DM è quello che cerca di tenere tutto insieme. È quello responsabile di far sembrare il gioco impegnativo, coerente e, soprattutto, significativo. E quando ogni personaggio al tavolo è di fatto una soluzione ambulante a ogni problema concepibile, quel lavoro smette di essere divertente e comincia a sembrare straordinario non pagato.

Quando i giocatori banalizzano gli incontri, aggirano ostacoli con uno slot incantesimo e scrollano via il pericolo come fosse un lieve fastidio, il DM resta lì a cercare di aumentare continuamente l’intensità solo per stare al passo. Mostri più grandi. Combattimenti più difficili. Scenari più contorti. E tutto comincia a sembrare artificiale, come se stessi gonfiando la difficoltà solo per riuscire a perforare uno strato sempre più spesso di imbottitura meccanica.

È estenuante.

Se cerchi D&D 5e su YouTube, la maggior parte dei video riguarderà “come fare il DM”. Il motivo è che nel D&D moderno in generale essere un DM è estremamente difficile, e i manuali fanno davvero molto poco per insegnartelo. Nella 5.5, la situazione è progressivamente peggiorata.

E questo era già un problema nella 5e. C’è una ragione se vedi così tanti gruppi pieni di giocatori entusiasti cercare disperatamente qualcuno, chiunque, disposto a gestire il gioco. La carenza di Dungeon Master non è più aneddotica, è sistemica. Siamo arrivati al punto in cui le persone pagano letteralmente tariffe orarie a perfetti sconosciuti solo per avere qualcuno seduto dietro lo schermo a gestire il caos.

La 5.5 non ha risolto quel problema. Lo ha reso drammaticamente peggiore.

Per esperienza personale, gestire la 5.5 sembra come cercare di sfidare un gruppo di supereroi che si è presentato a uno scontro con goblin per pura noia. I personaggi sono assurdamente capaci fin dall’inizio, pieni di opzioni, stratificati con reti di sicurezza ed equipaggiati per affrontare praticamente qualsiasi cosa tu gli lanci contro senza versare una goccia di sudore. Paura? Sparita. Tensione? Facoltativa. Conseguenze? Nel migliore dei casi negoziabili.

Non sono più avventurieri, sono semidei con uno starter kit.

E dal lato del tavolo del DM, questo non è entusiasmante. È tedioso. È una lotta costante in salita per creare posta in gioco in un sistema che sembra attivamente contrario ad averne. Anche il design delle avventure non aiuta, il bilanciamento è ovunque, e l’affermazione di “retrocompatibilità” sembra più una tecnicalità che una realtà. Certo, puoi far girare vecchie avventure della 5e, ma preparati a sventrarle, ricostruire gli incontri e fare essenzialmente il lavoro del designer al posto suo se vuoi qualcosa che assomigli a una sfida.

Il che ci riporta all’Ethos.

D&D è sempre stato incentrato sulla scalata. Da zero a eroe. Questa è la fantasia. Inizi fragile, incerto, forse un po’ incompetente, e ti guadagni il potere nel tempo. I livelli contano perché rappresentano quel viaggio.

La 5.5 salta il viaggio. Non cresci fino al potere, ci appari già dentro.

E quando rimuovi la scalata, ciò che resta non è empowerment. È noia con statistiche migliori. Questa lamentela della comunità sulla 5.5 la capisco personalmente per esperienza. Gestire la 5.5 come DM fa davvero schifo.

Conclusione

La verità è che probabilmente potrei scrivere altri tre articoli come questo, ognuno a sezionare un modo diverso in cui la 5.5 aggira l’Ethos di D&D, ma a un certo punto smetti di aggiungere prove e inizi a ripeterti.

Perché il problema centrale non è complicato.

D&D ha un Ethos. Uno reale. Non qualcosa stampato in un regolamento, non qualcosa che puoi mettere in elenco puntato in una riunione di design, ma qualcosa che esiste comunque. Puoi discutere sui dettagli, certo. La gente lo fa da decenni. Ma quando ti allontani troppo, troppo in fretta e troppo spesso da esso, il risultato diventa evidente. Non evidente in senso accademico, evidente in senso viscerale.

La 5.5 non è un brutto gioco per via di una singola decisione. Anzi, presa alle sue condizioni, non è nemmeno affatto un brutto gioco. Meccanicamente, c’è molto da apprezzare. È pulita, accessibile, rifinita.

Ma non è una buona versione di Dungeons & Dragons.

Manca troppi degli elementi radicati e intangibili che fanno sembrare D&D come D&D. E quando ti siedi a giocare, quell’assenza diventa impossibile da ignorare. A colpo d’occhio sembra tutto familiare, ma nel momento in cui interagisci con esso, qualcosa sembra... fuori posto. Leggermente deformato. Come se stessi raggiungendo qualcosa che riconosci, solo per scoprire che è stato sottilmente rimodellato in qualcos’altro.

È lo stesso problema che aveva Dungeons & Dragons 4a Edizione. Componenti familiari, esperienza non familiare.

E quella disconnessione crea al tavolo questi momenti strani, quasi surreali, che non si adattano davvero al fantasy che il gioco dovrebbe evocare. È difficile da definire finché non lo vedi accadere in tempo reale, come un Halfling Guerriero che agita con disinvoltura un’enorme ascia da battaglia a due mani con Forza al massimo come se fosse un martedì qualunque. È “permesso”? Certo. Sembra D&D? Neanche un po’.

Questo è il problema.

Non posso darti una definizione perfetta di cosa sia D&D. Nessuno può. Ma lo riconosco quando lo vedo, e cosa ancora più importante, riconosco quando non lo vedo.

E a giudicare dalla comunità più ampia, non sono solo.

L’energia attorno a D&D in questo momento sembra... sottile. Il clamore sta svanendo. L’entusiasmo che ha portato la 5e sotto i riflettori del mainstream si sta spegnendo. Lo puoi vedere nello spazio dei contenuti, lo puoi sentire nelle conversazioni, semplicemente non c’è molto a cui aggrapparsi. Per un gioco che un tempo sembrava inarrestabile, è un cambiamento piuttosto significativo.

E sì, questa edizione fa un po’ schifo, non come gioco, ma come gioco di D&D.

Ma ecco la buona notizia: non importa tanto quanto sembra.

Nessuno verrà a casa tua a confiscarti i manuali. Dungeons & Dragons 5a Edizione esiste ancora. La 3.5 esiste ancora. E la 2a Edizione, gloriosa, gonfia, bellissima 2e, è ancora seduta esattamente dove l’hai lasciata, in attesa di essere giocata.

D&D non scompare quando una nuova edizione manca il bersaglio. Continua, solo non sotto la bandiera della nuova edizione.

E se la storia ci insegna qualcosa, è questo: Wizards of the Coast ci è già passata. Ha inciampato con la 4e, e ha corretto la rotta.

Lo farà di nuovo.

Probabilmente subito dopo aver finito di insistere che questo era esattamente ciò che volevamo.



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firwood

Newser
(modificato)
5 ore fa, Theraimbownerd ha scritto:

creatori di giochi estremamente validi continueranno a combattere per le briciole del mercato, mentre D&D continuerà a sfornare contenuti mediocri e antiquati portati avanti solo dal marchio.

Qui ci sarebbe parecchio di cui discutere: giochi estremamente validi per chi? per 5 giocatori (sono provocatorio ovviamente, ma è bene sottolinearlo)? E il fatto di essere "antiquato" cosa vorrebbe dire? Che per poter essere sfruttato un gioco di ruolo deve per forza essere innovativo? E se sono così innovativi questi giochi, com'è che molto spesso chi li prova poi li accantona per tornare a giocare con i vecchi sistemi?

Siamo in un ambito in cui quello che conta è divertirsi. Non esistono prodotti "antiquati" finché assolvono al loro compito. Monopoli, Risiko, Battaglia Navale esistono da una vita e continuano ad esistere e far passare del tempo in modo piacevole ai chi lo usa.

Idem per D&D: c'è gente che gioca con le edizioni di 50, 40 e 30 anni fa, e non sente il minimo bisogno di "modernizzare" il sistema. Lo stesso vale per GIRSA/MERP, RIFTS, GURPS, Cani nella vigna ecc.

Questi sono tutti discorsi strettamente soggettivi, perché "moderno" o "elegante" o "innovativo" non vuol dire necessariamente divertente. L'esempio più lampante: Daggerheart. Strombazzato, pubblicizzato, sponsorizzato, incensato come moderno e innovativo. Andato a ruba sull'onda dei video di Critical Roles e destinato ad ammazzare D&D in pochissimo tempo, è invece rapidamente sparito dai radar, decisamente ridimensionato stando all'attuale base giocante, almeno secondo i sondaggi fatti a febbraio (Daggerheart era al 38° posto su 50 titoli, con D&D 5E al primo, Call of Chthuluh al secondo, Pathfinder 2E al terzo, Shadowdark al quarto, Traveller al quinto, Mothership, Blades in the Dark, ecc.).

Modificato da firwood

roctopus

Circolo degli Antichi
9 ore fa, firwood ha scritto:

almeno secondo i sondaggi fatti a febbraio (Daggerheart era al 38° posto su 50 titoli, con D&D 5E al primo, Call of Chthuluh al secondo, Pathfinder 2E al terzo, Shadowdark al quarto, Traveller al quinto, Mothership, Blades in the Dark, ecc.).

Mi dai un link ai sondaggi?

firwood

Newser
1 ora fa, roctopus ha scritto:

Mi dai un link ai sondaggi?

Certo. Nel weekend sono a casa e te lo passo. Da qualche parte l'ho salvato. E' un sondaggio svolto su actual play, sia in presenza che tramite VTT e viene fatto ogni due o tre mesi, non ricordo bene. E' un aggregato di diversi siti e forum di giocatori di ruolo.

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
Il 18/05/2026 alle 10:55, Mortegro ha scritto:

Dammi tratti primari e secondari. Dammi eredità culturale separata da eredità fisica. Dammi esempi di comunità miste. Dammi regole leggere ma vere. Dammi strumenti per fare un personaggio mezzo elfo e mezzo gnomo senza dover fingere che sia solo un elfo con le orecchie leggermente meno convinte.

Invece la 5.5 non fa questo. Toglie il problema dalla pagina e lo lascia al tavolo.

Oltretutto in fase di preparazione la 5.5 aveva messo in playtest questo tipo di situazione con i mezzosangue con regole proprie e scelte meccaniche. Ma alla fine hanno deciso di buttare tutto e eliminare le scelte.

Il 18/05/2026 alle 15:14, SNESferatu ha scritto:

Ti ringrazio per la risposta. Ti avrei ringraziato di più se non l'avessi scritta con l'intelligenza artificiale, perché ora devo rispondere a un testo lungo il triplo del normale, che ha risposto anche a problemi che io non ho posto. Ti rispondo mano mano mentre leggo.

MALOL

l'accusa di scrivere con l'IA per denigrare mi fa molto ridere.

Il 18/05/2026 alle 15:14, SNESferatu ha scritto:

Lasciare libertà di scelta è, sempre secondo il mio umile parere, più semplice. Sei membro di una razza, ma hai sangue di un'altra? Lo rendi come flavour (scelta da pusillanime), oppure semplicemente come una sorta di template. Scambi un privilegio di una razza per un privilegio di un'altra. Semplice. Questo mi risolve anche il "problema" di individui che hanno sangue demoniaco o angelico, ma poi sono tutti uguali. Perché un aasimar nato da uno gnomo dovrebbe avere le stesse caratteristiche di uno nato da un drow?

Come dicevo sopra inizialmente hanno proposto questa cosa ma poi hanno tolto tutto. Quindi c'era la possibilità, la soluzione e l'idea, ma anno preferito rinunciarci.

Il reskin è una cosa molto interessante, ma assurgerla a game design secondo me è sbagliato. Può essere di contorno, può far definire delle peculiarità ma non essere centrale. In 3.0 c'era un talento incantesimi tematici (in uno dei manuali FR). Eccessivo, uno avrebbe dovuto poterlo fare senza usare un talento (modificare i propri incantesimi per renderne l'effetto visivo unico). Ecco da questo al rischio di "usare tutti le stesse regole, ma fate finta di essere diversi" è un attimo a quanto pare.

Il 18/05/2026 alle 15:14, SNESferatu ha scritto:

tolto le restrizione di allineamento delle classi per evitare la situazione del paladino... vedi tu.

In realtà hanno tolto proprio le meccaniche dell'allineamento perchè erano fatte male. Sono state ridisegnate (vedi punire il male) in modo che l'allineamento non avesse più effetti meccanici. Secondo me perdendoci. Esattamente come con l'eliminazione dei mezzosangue.

Il 18/05/2026 alle 17:15, Marbon ha scritto:

Quali giocate/avventure/campagne memorabili si possono raccontare/ricordare? Di OD&D, BECMI, AD&D (1 e 2), 3.x ce ne sono tantissime. Della 4e e della 5e? Cosa rimane nella memoria collettiva dei giocatori?

Beh in realtà mica tutti giocano a campagne prefatte. Ognuno si ricorda le sue. E oltretutto Curse of Strhad di 5e è fatta benissimo (sebbene abbia il problema della 5, ovvero che se il DM non ci si mette di buona lena Strhad i PG se lo magnano).

Il 18/05/2026 alle 22:07, Theraimbownerd ha scritto:

Se ci tieni ci sono persino AI che riconoscono il lavoro delle AI, se proprio ci tieni ad avere conferma.

Vero, salvo che poi alcune ti dicono che la costituzione italiana è stata scritta con l'IA.

Nel 1946-1948.

Il 19/05/2026 alle 21:38, Fandango16 ha scritto:

Colgo questo spunto per dire che i mezzelfi esistono dal 1937, anno di pubblicazione dello Hobbit, romanzo da cui arriva tutto quello che abbiamo giocato.

No guarda, quelli non sono i mezzelfi come sono intesi in D&D. In tutta la storia Silmarillion-Lo Hobbit-LOTR ci sono solo tre unioni da Eldar e Edain: Beren e Luthien, Tuor e Idril e Aragorn e Arwen (poi si in realtà ce n'è una quarta "inferiore" che porta alla linea di sangue di Don Amroth, ma su questa si dibatte molto). Non si crea una razza e prima del decreto di Manwe si consideravano elfi. Quindi direi che l'esempio non è corretto ;)

Marbon

Ordine del Drago
2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Beh in realtà mica tutti giocano a campagne prefatte. Ognuno si ricorda le sue. E oltretutto Curse of Strhad di 5e è fatta benissimo (sebbene abbia il problema della 5, ovvero che se il DM non ci si mette di buona lena Strhad i PG se lo magnano).

Vero. Ma non è con le homerule e ambientazioni casalinghe che si valuta complessivamente un'edizione 😉

possiamo farlo, come comunità di clienti/hobbysti , solo su una base condivisa. E dobbiamo quindi basarci sui prodotti ufficiali che sono stati pubblicati : Regole, Supplementi, Ambientazioni e Avventure. Senza flame, si sta qui per scambiare due chiacchiere e delle opinioni 🙂.... ma a me, in 15 anni di 5e , anche se ci sono uno o due moduli avventura fatti 'benissimo', mi sembra un tantino-pochino per lasciare il 'segno'.

greymatter

Concilio dei Wyrm
Il 18/05/2026 alle 21:07, Theraimbownerd ha scritto:

E' estremamente semplice notare i pattern di scrittura dell' intelligenza artificiale una volta che ti ci abitui. I "non è...è", gli em dashes continui (in inglese), le frasi "a effetto" con periodi spezzati...sono tutti dettagli che rendono lo stile di scrittura di Chatgpt molto riconoscibile. Se ci tieni ci sono persino AI che riconoscono il lavoro delle AI, se proprio ci tieni ad avere conferma.

E il motivo per cui odio vedere questi articoli è che dietro c'è ZERO lavoro intellettuale. Se l' autore non ha neanche provato ad articolare il suo pensiero perché dovrei io sforzarmi di interagirci? Anche un semplice "No, ti sbagli" sarebbe comunque più ragionato di tutto l' articolo, perché quell' articolo non è stato frutto di alcun ragionamento.

Ma tutte queste cose sono identiche tra la 5.0 e la 5.5. Stesse classi, stessi livelli, magie, razze, archetipi, la progressione è praticamente identica solo "uniformata" con tutti che hanno la sottoclasse a terzo, l' ambientazione standard resta un fantasy medievaleggiante generico, i mostri sono gli stessi. Anche il fatto che i pg siano supereroi immortali dall' inizio non so da dove sia uscito, visto che le regole della morte sono esattamente identiche nelle due edizioni. Anzi, visto che nessuno ottiene la sottoclasse fino al 3 tendenzialmente i pg di 5.5 sono un poco più deboli di quelli della 5.0 nei primissimi livelli, almeno in determinate classi. Le specie sono l' unico effettivo punto di rottura tra le due edizioni.

La 4e era un tipo di gioco completamente diverso rispetto alla 3.5. Proprio un genere diverso. Questo non è il caso della 5.5. Il pubblico ha respinto la 4e perché si aspettava un certo tipo di gioco di ruolo, ha trovato qualcosa che era a malapena definibile "gioco di ruolo".

Ma questi sono problemi della 5.0, non della 5.5! Tutti i problemi che ho citato sono presenti nella 5.0, e la colpa della 5.5 è di non averli risolti nonostante i 10 anni di differenza. E ci tengo ad aggiungere che questi sono problemi di regolistica. Le regole sono il modo in cui i giocatori, DM inclusi, si interfacciano al mondo di gioco, l' unico modo. E' quello che distingue il gioco di ruolo dall' improv, e i vari giochi gli uni dagli altri. Le ambientazioni sono intercambiabili, le regole NO. Se l'esperienza di gioco è insoddisfacente vuol dire che c'è un problema in questa interfaccia. E questi problemi c'erano dal 2014, non dal 2024. Quindi parlare di una "perdita di ethos" nell' ultima edizione come causa di questi problemi non ha assolutamente senso.

No, veramente l' articolo si lamenta del fatto che la Wizard abbia preso una posizione netta in quello che lui definisce una questione "divisiva", che ha fatto troppi cambiamenti tutti insieme (lol), e che gli orchi siano di default una razza giocabile anziché mostri da ammazzare. Poi, alla fine si lamenta anche che le nuove descrizioni sono molto scarne. Però le prime tre, insensate lamentele non ce le scordiamo. Perché se la nuova edizione fosse andata nella maniera che voleva quel tizio avremmo avuto gli stessi tropi triti e ritriti, e un'idea di creazione del personaggio fondamentalmente vecchia nel 2024.

No, l' articolo si lamenta che non abbia una specifica direzione visiva. Un intero manuale con arte "cutesy" ha una direzione visiva. Un intero manuale di colori brillanti e saturi è una direzione visiva. Lui vuole un tipo molto specifico di stile e atmosfera che ritiene in buona parte assente dal manuale. Lui una direzione generale la vede, al contrario mio, solo che non gli piace. Che ci sta, de gustibus, ma non puoi spacciarmelo come un difetto oggettivo dell' edizione.

No, è una diagnosi di mancanza di coraggio da parte degli sviluppatori e avidità degli azionisti. Perché per non far lamentare persone come quella che ha scritto l' articolo, che poi comunque finiscono per lamentarsi, hanno perso l' occasione di fare qualcosa di veramente nuovo e originale. Per la definizione di "Ethos" che dà l' articolo la 5.5 non si discosta dalla 5.0 in maniera netta, come non si discosta in niente in maniera netta.

Come ho detto, le regole sono l' unico modo in un gioco di ruolo di interfacciarsi col mondo. In base a quello che esiste e NON esiste nelle regole l' esperienza di gioco cambia. Quindi ora qualcuno mi dovrebbe spiegare come fanno la 5.0 e la 5.5, che hanno regole estremamente simili, a produrre esperienze di gioco radicalmente diverse come sostiene l' autore dell' articolo.

L' articolo è stato scritto esattamente da quel tipo di persona (o meglio, quel tipo di persona ha scritto a Chatgpt di fargli l' articolo). E quella gente la considero un cancro della community.

L' articolo è molto specifico sui cambiamenti che non gli piacciono, e ripete più volte che secondo lui c'è stato uno stravolgimento troppo rapido e troppo totalizzante. Per lui la perdita di ethos sta in un allontanamento eccessivo dalle precedenti edizioni. E io ti sto dicendo, in maniera molto esplicita, che se fossi stato io a capo della Wizard, persone come lui avrebbero sputato bile fin dal playtest, perché i miei cambiamenti sarebbero stati MOLTO più radicali.

Arrivo tardi alla discussione ma sono completamente d'accordo su quello che hai scritto.

Ho espresso simili posizioni in altri thread qui sul forum, ma trovo le critiche della 5.5 francamente bizzarre perche', per come la vedo io, c'e' molta poca differenza con la 5E. Magari sono io eh, ma io tutta questa differenza con la 5e 2014 non la vedo. Vedo tanti giocatori di lunga data stracciarsi le vesti per i cambiamenti dell'ethos di D&D, ma per quanto mi riguarda molte delle critiche simili che potresti fare alla 5.5 le potresti fare alla 5E. Dal punto di vista delle regole e dell'approccio al gioco si tratta per lo piu' dello stesso gioco.

Non mi si puo' venire a dire che nella 5.5 tutte le classi sono pompate e supereroistiche, tutti fanno tutto etc. - quando la 5e 2014 e' molto simile da questo aspetto.

Stessa cosa per il dicorso delle razze - ho letto alcuni commenti sul dragonborn e le implicazioni del suo "riconoscimento" ufficiale, e come l'inserimento nel manuale base fosse controverso al tempo (vero).

L'idea che avete di D&D non so quanto esista.

Ma solo io (e i gruppi con cui giocavo) avevo gruppi di D&D 3.x che erano dei gruppi circensi ambulanti? Mezzi-draghi mezzi celestiale con 46 classi diverse (tra classi base e prestigio), ultraminmaxati e poteri supereroistici? Solo io mi ricordo le illustrazioni assurde della 3.x o di pathfinder, con gente in armatura completa con tanto di borchie e spunzoni che saltava in pose atletiche, magari lanciando incantesimi a mezz'aria?

Anche per A&D e' uguale. Mi ricordo distintamente come nel mio gruppo ci fossero piu' o meno le stesse tendenze. Mi ricordo di razze, classi, incantesimi e altre opzioni molto molto strane e molto molto rotte, alcune scaricati da chissà quali meandri dell'internet in 56k degli anni '90 come .doc in Inglese, altre opzioni prese dai vari splatbook. Ma alla fine della fiera era sempre la stessa roba: i giocatori volevano fare dei supereroi fantasy.

CI tengo a precisare che anche io, come tanti in questo thread, sono cresciuto con AD&D 2e ed e' l'edizione che preferisco, per pura nostalgia.

Ma raccontarsi che D&D 5.5 e' qualcosa di irriconoscibile... avendo giocato a D&D ormai da piu' di 20 anni, non so proprio di cosa state parlando.

Tutte le tendenze di D&D 5.5 ci sono sempre state in edizioni precedenti, semplicemente si sono evolute nel tempo. D&D 4e ha mostrato che l'imperatore e' nudo. La 5.5 ha adattato la propria presentazione (sia in termini di presentazioni narrative, di illustrazioni, di approccio al gioco) allo zeitgeist culturale odierno, e' tutto qui. Ma la 5e 2014 era al 90% gia' li'.

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
Il 22/05/2026 alle 14:11, Marbon ha scritto:

Ma non è con le homerule e ambientazioni casalinghe che si valuta complessivamente un'edizione

Ma io non parlo di homerule o ambientazioni proprie. Parlo di storie. Le campagne prefatte prima della 5 ce n’erano ma molte meno e la gente giocava la propria storia. In 5 pure anche se è un florilegio di campagne prefatte wotc.

8 ore fa, greymatter ha scritto:

Arrivo tardi alla discussione ma sono completamente d'accordo su quello che hai scritto.

Ho espresso simili posizioni in altri thread qui sul forum, ma trovo le critiche della 5.5 francamente bizzarre perche', per come la vedo io, c'e' molta poca differenza con la 5E. Magari sono io eh, ma io tutta questa differenza con la 5e 2014 non la vedo. Vedo tanti giocatori di lunga data stracciarsi le vesti per i cambiamenti dell'ethos di D&D, ma per quanto mi riguarda molte delle critiche simili che potresti fare alla 5.5 le potresti fare alla 5E. Dal punto di vista delle regole e dell'approccio al gioco si tratta per lo piu' dello stesso gioco.

Non mi si puo' venire a dire che nella 5.5 tutte le classi sono pompate e supereroistiche, tutti fanno tutto etc. - quando la 5e 2014 e' molto simile da questo aspetto.

Stessa cosa per il dicorso delle razze - ho letto alcuni commenti sul dragonborn e le implicazioni del suo "riconoscimento" ufficiale, e come l'inserimento nel manuale base fosse controverso al tempo (vero).

L'idea che avete di D&D non so quanto esista.

Ma solo io (e i gruppi con cui giocavo) avevo gruppi di D&D 3.x che erano dei gruppi circensi ambulanti? Mezzi-draghi mezzi celestiale con 46 classi diverse (tra classi base e prestigio), ultraminmaxati e poteri supereroistici? Solo io mi ricordo le illustrazioni assurde della 3.x o di pathfinder, con gente in armatura completa con tanto di borchie e spunzoni che saltava in pose atletiche, magari lanciando incantesimi a mezz'aria?

Anche per A&D e' uguale. Mi ricordo distintamente come nel mio gruppo ci fossero piu' o meno le stesse tendenze. Mi ricordo di razze, classi, incantesimi e altre opzioni molto molto strane e molto molto rotte, alcune scaricati da chissà quali meandri dell'internet in 56k degli anni '90 come .doc in Inglese, altre opzioni prese dai vari splatbook. Ma alla fine della fiera era sempre la stessa roba: i giocatori volevano fare dei supereroi fantasy.

CI tengo a precisare che anche io, come tanti in questo thread, sono cresciuto con AD&D 2e ed e' l'edizione che preferisco, per pura nostalgia.

Ma raccontarsi che D&D 5.5 e' qualcosa di irriconoscibile... avendo giocato a D&D ormai da piu' di 20 anni, non so proprio di cosa state parlando.

Tutte le tendenze di D&D 5.5 ci sono sempre state in edizioni precedenti, semplicemente si sono evolute nel tempo. D&D 4e ha mostrato che l'imperatore e' nudo. La 5.5 ha adattato la propria presentazione (sia in termini di presentazioni narrative, di illustrazioni, di approccio al gioco) allo zeitgeist culturale odierno, e' tutto qui. Ma la 5e 2014 era al 90% gia' li'.

Ma guarda quando parli delle uguaglianze meccaniche tra 5 e 5.5 io concordo. Concordo meno quando passi a quello che nell’articolo viene inteso come ethos e che io chiamo “cuore” di dnd. Qua non si parla di immagini brutte fatte male o poco realistiche. Si parla di questo:

image.jpeg

“Nella puntata di oggi la regina elfa delle moonshae si solleva dai suoi problemi facendo windsurf su un surf con vela a forma di ala di fatina”

O di questo:

image.png

“Una gita fuoriporta allegra dallo zio sthrad”

Ovvero roba che non ce sta.

CreepyDFire

Circolo degli Antichi
(modificato)
32 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

O di questo: “Una gita fuoriporta allegra dallo zio sthrad”

E io che mi sono sempre immaginato una bella copertina da "Voglio sentirvi gridare!" quando rilasciarono l'annuncio.
the lord of the rings dwarf GIF

Comunque mi sto riprendendo anche l'ambientazione della costa della spada... Se c'è una cosa che noto è il cambio dell'impostazione dell'esposizione delle informazioni per le ambientazioni. Sarà una cosa mia ma noto che tutto è molto impostato sul "romanzare" le ambientazioni nella 5° edizione, piuttosto che descrivere gli ambienti per il master come mi è successo con altri manuali di D&D 3.5 e Pathfinder 1e (dove le descrizioni sono concise per ciò che succede, ambienti, società, etc).

Forse sarà anche questo cambio ha avuto un peso nei cambi successivi fatti all 5e.

Quindi rilancio con una domanda: cosa ne pensate dal punto di vista espositivo delle ambientazioni più nuove, soprattutto per chi ha messo le mani sui nuovi manuali della 5.5?

Sinceramente

D.

Modificato da CreepyDFire

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