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Adesso su Kickstarter #7: Shadow of the Demon Lord, Edizione Italiana

Shadow of the Demon Lord è un gioco di ruolo dark fantasy creato nel 2015 da Robert J. Schwalb. La Wyrd Edizioni ha appena lanciato una campagna Kickstarter per finanziare la creazione di un Boxed Set in italiano.
Shadow of the Demon Lord ha riscosso un notevole successo internazionale. Il gioco è ambientato in un mondo fantasy giunto ai suoi ultimi giorni. Gli eventi che stanno facendo precipitare il mondo verso l’apocalisse sono causati dal Signore dei Demoni (il "Demon Lord" del titolo) - un essere semidivino che attraverso la sua influenza sta corrompendo il mondo. Il tempo e lo spazio si stanno sgretolando, disastri e calamità minacciano la civiltà, e demoni e mostri infestano la terra. Le influenze di Warhammer sono evidenti nelle tinte decisamente fosche dell’ambientazione: si sconfina spesso nell’horror (pensate al Book of Vile Darkness per D&D 3.0), e il gioco tocca anche temi “per adulti”.
A livello di meccaniche, SotDL è un gioco di impostazione tradizionale, non molto innovativo e non eccessivamente complesso in termini di regole: uno degli obiettivi di Schwalb era quello di creare un gioco facile da imparare. La meccanica di base è piuttosto semplice e familiare: tiro di 1d20 a cui si aggiunge un modificatore, cercando di superare un numero target. La presenza di fattori vantaggiosi e svantaggiosi viene espressa da banes e boons, una meccanica che ricorda per certi versi il Vantaggio/Svantaggio di D&D 5e in quanto a eleganza e versatilità. In pratica, per ogni circostanza che impone uno svantaggio si tira 1d6; il singolo risultato più alto si sottrae al tiro del d20. Allo stesso modo, ogni circostanza che impone un vantaggio porta al tiro di 1d6 extra; il singolo risultato più alto tra tutti i d6 tirati si somma al tiro del d20.
Il gioco offre numerose possibilità per quanto riguarda la creazione del personaggio. I personaggi appartengono a una delle diverse razze disponibili (stirpi): umani, nani, goblin, orchi, changeling e una razza di esseri meccanici (clockwork). Ogni razza ha un ampio set di tabelle contenenti spunti per il background, la personalità o l’aspetto del personaggio.
I personaggi iniziano al livello 0, con una “professione” che non fornisce bonus meccanici; se sopravvivono e raggiungono il livello 1, si guadagnano l’accesso ad uno dei “novice paths”, paragonabili alle quattro classi canoniche di D&D (Warrior, Rogue, Magician, Priest). Salendo di livello, i personaggi ottengono l’accesso ad altri paths (expert e master) che conferiscono diversi set di poteri o specializzazioni. Nel complesso, le opzioni per la creazione dei personaggi sono davvero molte.
Il combattimento si svolge a turni; nel complesso è simile a D&D, ma con alcune interessanti variazioni - per esempio, i personaggi possono scegliere tra giocare un “turno veloce” o un “turno lento. I primi permettono ai personaggi di agire rapidamente, potendo però effettuare solo una azione oppure un movimento, ma non entrambi; i turni lenti permettono ai personaggi di agire e muoversi, ma al costo di agire dopo i personaggi che hanno scelto un turno veloce.
Ulteriori informazioni sul sistema di gioco si trovano qui.
Mr Schwalb è ben noto nel mondo dei giochi di ruolo. Ha lavorato a lungo con la Green Ronin, partecipando alla scrittura di diversi prodotti per il d20 system; è stato uno degli autori di Warhammer Fantasy Roleplay, e il principale designer per A Song of Ice and Fire Roleplaying Game. Ha inoltre alle spalle una collaborazione di lunga data con la Wizards of the Coast, nel corso della quale ha partecipato alla scrittura di diversi manuali per la terza edizione di D&D. Più recentemente, ha fatto parte del design team che ha dato alla luce D&D 5e.
La Wyrd Edizioni è invece una casa editrice italiana nata nel 2003, che ha curato la traduzione italiana di giochi di ruolo piuttosto noti a livello internazionale (Numenera, The Strange, Mouse Guard, 13th Age, Dragonero GdR) - è molto nota per i Boxed Set di ottima qualità e ricchi di materiali di gioco.
Il Kickstarter ha un target di €4,000. L'edizione italiana di SotDL verrà comunque pubblicata, indipendentemente dall'esito del Kickstarter - l’obiettivo della campagna è quello di finanziare la creazione di un Boxed Set, che verrà creato in 3 versioni, due delle quali saranno edizioni limitate e non disponibili dopo la conclusione del Kickstarter, contenenti materiale aggiuntivo. Il pledge minimo per l’edizione Base è di €50 (il prezzo per il pubblico sarà probabilmente 59,99), che dovrebbe essere disponibile già a Novembre, in occasione del Lucca Comics. Con questo pledge ci si aggiudica il Boxed Set oltre che i PDF di tutti i manuali. Per le edizioni limitate, che partono dai 90 euro, la consegna è stimata per Dicembre.
Link:
La campagna Kickstarter
Schwalb Entertainment
Wyrd Edizioni

 
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Esper Genesis Basic Rules è disponibile gratuitamente

Vi avevamo già parlato di Esper Genesis già qualche tempo fa. Creato da Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer), si tratta di una rivisitazione in chiave Fantascientifica della 5a Edizione di D&D. In attesa di veder rilasciati i 3 Manuali Base completi (l'Esper Genesis Core Book, il Sylrayne Threats Database - una sorta di Manuale dei Mostri - e il Master Technician's Guidebook), ancora in fase di lavorazione, è possibile scaricare gratuitamente il PDF della versione Basic del gioco, una sorta di equivalente del Basic D&D rilasciato dalla WotC tempo fa. In parole povere, Esper Genesis Basic Rules contiene una serie di regole essenziali, grazie alle quali potrete giocare a epiche campagne fantascientifiche senza avere bisogno di altri manuali.
Potete scaricare Esper Genesis Basic Rules sul sito DriveThruRPG (è necessario essersi iscritti al sito):
http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules
All'interno di Esper Genesis Basic Rules troverete:
5 Razze giocabili appartenenti al Sylrayne Arc, il raggruppamento di pianeti che costituisce l'ambientazione del gioco. 4 Classi Base utilizzabili per giocare dal 1° al 10° livello: l'Ingegnere, il Melder (un esperto di poteri Esper), lo Specialista e il Guerriero; ogni Classe dispone di almeno 2 Sottoclassi. 5 Background (+1 Variante) pensati per campagne di genere Fantascientifico. Una lista di nuove Abilità. Equipaggiamento di stampo fantascientifico. Una breve lista di Talenti e di Tecniche Esper (Esper Talents and Technics, l'equivalente degli Incantesimi di D&D), ovvero i poteri grazie ai quali è possibile distorcere il tempo, lo spazio e la materia. Regole Base del gioco, utili per creare i propri PG, combattere e andare all'avventura. Regole sul movimento e sul combattimento a Gravità Zero (insomma, mentre ci si trova nel vuoto dello spazio). Regole Base sui Veicoli Planetari (biciclette, auto, aerei, auto volanti, ecc.) Regole sul viaggio spaziale, Regole Base per la creazione delle Astronavi, Regole Base per il Combattimento tra Astronavi, più una breve lista di Astronavi già pronte all'uso. Una breve descrizione dei Crucibles (misteriosi corpi celesti disseminati nello spazio, dai quali trae origine il potere degli Esper e da cui si estrae la materia con la quale si da energia ai dispositivi tecnologici) e del Silrayne Arc. Una lista di creature aliene e di avversari con cui i PG potranno scontrarsi.
Per ulteriori informazioni su Esper Genesis, potete consultare il sito ufficiale espergenesis.com.
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Enciclopedia dei Mostri: Orrore Uncinato

Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni.
Questa l'ottava uscita che corrisponde alla lettera "H", parleremo quindi dell'Hook Horror, conosciuto in Italia come l'orrore uncinato.
Origini e sviluppo
Per molti giocatori di D&D l'orrore uncinato è apparso per la prima volta sul Fiend Folio. Tuttavia quella fu solo la terza apparizione della creatura sulle pagine stampate. Come il flumph anche l'orrore uncinato iniziò la sua vita sulle pagine di White Dwarf, dove apparve nella rubrica The Fiend Factory, del numero 12 della rivista. L'orrore uncinato fu creato da Ian Livingstone, co-fondatore della Games Workshop e all'epoca editore di White Dwarf.
Gli orrori uncinati erano descritti come grandi e potenti umanoidi, con un rigido esoscheletro grigiastro e teste simile ad avvoltoi. Avevano uncini affilati e arcuati al termine di ciascun braccio. Avevano una visione scarsa, ma un ottimo udito, cosa che li rendeva difficili da sorprendere. Non potevano parlare e comunicavano emettendo rumori schioccanti con il proprio esoscheletro. Gli schiocchi degli orrori uncinati potevano essere un suono inquietante e allarmante per coloro che esploravano le profonde caverne dove dimorano.
Si trovavano in gruppi di fino ad una dozzina di esemplari ed erano mostri da 5 Dadi Vita, con un'armatura relativamente buona (CA 3). Avevano due semplici attacchi di artigliata (1-8 danni ciascuno) ed una bassa intelligenza. Potevano possedere monete d'oro o di elettro come tesoro.

White Dwarf #12 (1979)
Un aspetto interessante della rubrica The Fiend Factory era che l'editore della serie (Don Turnbull) aggiungeva sovente dei commenti. Per l'orrore uncinato indicava che era “roba semplice”, ma che, anche senza considerarne l'illustrazione, la sua descrizione creava già da sola “un'eccellente e vivida immagine”. Suggeriva che gli orrori uncinati dovrebbero avere una vulnerabilità o paura della luce e che quindi un incantesimo di luce potrebbe essere usato per respingerli.
Su White Dwarf #15 ai lettori fu chiesto di votare per i loro mostri preferiti da The Fiend Factory. I primi dieci furono ristampati negli articoli The Best of White Dwarf ed includevano l'orrore uncinato. Il testo è lo stesso di White Dwarf #12, ma senza i commenti di Turnbull. Qui sotto potete trovare la lista dei “10 Mostri Migliori” come votata dai lettori di White Dwarf. Sì signori, l'orrore uncinato era più popolare dei githyanki in questo sondaggio. Consideratevi esperti negli arcani segreti dei mostri, se riuscirete ad individuare immediatamente i due mostri nella lista che non sono poi comparsi in D&D.

Best of White Dwarf (1980)
La prima apparizione dell'orrore uncinato in un manuale ufficiale di D&D fu nel Fiend Folio. Venne usata la stessa illustrazione di White Dwarf #12, ma l'immagine aveva quasi il doppio di spazio nella pagine, dunque era più grande e chiara.
Vi sono alcune leggere modifiche alla descrizione. Invece di “umanoidi”, gli orrori uncinati a questo punto diventano semplicemente “bipedi”. Vivono in “profondi corridoi e camere sotterranei” invece che in “profonde caverne sotterranee”, forse a voler far intendere un'origine meno naturale. Il blocco delle statistiche del Fiend Folio ha più informazioni rispetto a quello su White Dwarf, quindi scopriamo che gli orrori uncinati sono rari, che spendono il 20% del loro tempo nella loro tana e che sono alti 2,5 metri.

Fiend Folio (1981)
Non tutti apprezzarono il Fiend Folio quando fu pubblicato. In un articolo intitolato Fiend Folio Findings: Flat Taste Didn't Go Away su Dragon #55, Ed Greenwood lo descrisse come una delusione. L'orrore uncinato pare fosse una questione particolarmente dolente, dato che Greenwood scrisse “mostri come l'al-mi'raj e l'orrore uncinato hanno dalla loro solo uno strano aspetto; non c'è profondità nelle loro descrizioni”. Più oltre aggiunse “queste creature sono promettenti, ma di nuovo l'orrore uncinato e il grimlock paiono incompleti.”
Michael Persinger contribuì con L'Ecologia dell'Orrore Uncinato su Dragon #131. L'articolo è una serie di osservazioni compiute dallo studioso Ferba della Gilda dei Naturalisti di Quardolf. Ferba basa le sue analisi su un singolo esemplare morto, definito essere “in eccellente stato di conservazione”. Questo particolare orrore uncinato è pienamente sviluppato e alto quasi 3 metri. Attorno al collo dell'orrore uncinato si trova un collare di piume rosse e, dove gli uncini grigio-metallico si collegano all'avambraccio, ci sono altri due ciuffi di caratteristiche piume rosse. Scopriamo che l'esoscheletro chitinoso protettivo è più robusto sul petto e sulla schiena, ma meno sugli arti. Deriva la sua resistenza, qui comparata a quella dell'acciaio nanico, dall'accumularsi di depositi di calcio.
Scopriamo anche di più sui sensi dell'orrore uncinato. Hanno occhi deboli e una visuale limitata e non possiedono la scurovisione comune a molte creature sotterranee. Gli orrori uncinati compensano ciò con un olfatto che rivaleggia con quello di un cane da fiuto, un udito eccellente ed una forma limitata di ecolocazione, che permette loro di percepire l'ambiente intorno a sé nel raggio di 36 metri, anche nell'oscurità più totale. Per qualche ragione le illustrazioni che accompagnano l'articolo non presentano le orecchie da pipistrello mostrate in altre raffigurazioni. Gli orrori uncinati son in grado di percepire maghi invisibili e ladri che si muovono furtivamente. Nelle note a piè pagina l'articolo espande la semplicistica “probabilità del 10% di sorprendere un orrore uncinato”, spiegando come gli sforzi per usare il silenzio magico allo scopo di oltrepassarli di soppiatto incorrono in una penalità.
Gli orrori uncinati sono descritti come erbivori, principalmente fungivori, e dunque consumano funghi, licheni e muschi. Hanno lingue abrasive che li aiutano nello strappare il cibo dalle superfici rocciose. Nonostante la loro grande taglia, gli orrori uncinati consumano solo tre quarti del cibo normalmente ingerito da un umano adulto. Questo perché passano metà di ciascuna giornata in una sorta di torpore simile a quello dei bradipi, muovendosi pochissimo e conservando l'energia. Gli orrori uncinati tendono a migrare in caverne con scorte fresche di cibo quando quelle nell'area in cui si trovano iniziano a scarseggiare. In rari casi, alcuni degli esemplari più intelligenti coltivano dei funghi nelle proprie tane, con camere intere trasformate in giardini. Presumibilmente almeno alcuni dei funghi ingeriti dagli orrori uncinati sono ricchi di calcio, dato che serve loro per formare il proprio esoscheletro.
Particolare divertente, l'articolo fornisce una spiegazione gastronomica per la tipologia di tesoro che si trova sugli orrori uncinati (monete d'argento ed elettro). Queste monete svolgono la stessa funzione dei sassolini nello stomaco di una gallina, triturando il cibo ingerito dalla creatura per facilitare la digestione. Le monete d'argento ed elettro sono appositamente ricercate perché diversamente dagli altri metalli non irritano la parete dello stomaco dell'orrore uncinato. Gli avventurieri che raccolgo il tesoro dalle tane di queste creature potrebbero notare il peculiare odore aspro delle monete recuperate, ma essendo avventurieri probabilmente non importerà loro molto di dove sono state in precedenza le monete.

Dragon #131 (1988)
Gli orrori uncinati si riproducono deponendo uova, le femmine ne producono fino a quattro in un anno. Le uova hanno un diametro di circa dieci centimetri e sono di forma e colore simile alle rocce, così da poterle mimetizzate fra queste ultime. Gli orrori uncinati spargono queste uova nelle loro tane e il mimetismo si rivela efficace. Poche uova vengono perse a causa dei predatori e quasi tutte si schiudono dopo sei mesi. Gli orrori uncinati neonati sono vulnerabili e devono essere protetti. Il tasso di mortalità per i piccoli è elevato.
Alto solo 30 cm (e con ½ DV) quando esce dall'uovo, un orrore uncinato cresce fino a 60 cm nei primi tre mesi e fino ad 1,5 m entro l'anno. Dopo questo periodo, la crescita diventa più lenta e stabile e il giovane orrore uncinato raggiunge eventualmente i 2,5 metri entro il suo diciassettesimo compleanno. Dato che l'esoscheletro non cresce con il corpo, un orrore uncinato deve fare molte mute prima di raggiungere l'età adulta. I vecchi gusci iniziano a sfaldarsi come vecchie croste nel giro di due giorni per poi rivelare un nuovo esoscheletro più morbido al di sotto. Un orrore uncinato è vulnerabile agli attacchi fisici nei pochi giorni che servono al nuovo guscio per indurirsi.
Gli orrori uncinati raramente vivono oltre i 40 anni. La morte sopraggiunge spesso a causa di malattie o infezioni di parassiti, a cui la creatura pare particolarmente vulnerabile. Non viene chiarito nell'articolo come esattamente contraggono questi parassiti, ma è indicato solo che, solitamente, l'infenzione li colpisce quando sono ancora giovani e che essa trae origine da fonti diverse dai funghi di cui essi si nutrono. Gli orrori comuni si ammalano così spesso che le note suggeriscono una probabilità del 10% che essi possiedono una malattia e una ulteriore probabilità del 10% che, oltre a questa, essi abbiano contratto addirittura 2-5 ulteriori malattie.
Gli orrori uncinati vivono felicemente in ogni ambiente sotterraneo, che siano complessi di caverne naturali o aree lavorate come delle miniere abbandonate. L'articolo specula sul fatto che gli orrori uncinati possano occasionalmente avventurarsi in superficie, ma sottolinea anche che non ci sono resoconti di incontri di simili.
Preferiscono la compagnia di piccoli gruppi, non più grandi di una dozzina. I giovani orrori uncinati diventano indipendenti ad un'età precoce, rimanendo con i genitori per il primo anno di vita, per poi iniziare ad andare da soli in esplorazione durante il secondo anno. Raggiunto il terzo anno di vita sono completamente indipendenti. Quando raggiungono circa i sei anni, gli orrori uncinati cercano un partner per completare il circolo..
Solo raramente si trovano degli orrori uncinati al di fuori di questo sistema di piccole tribù, con storie di come in alcune occasioni si possano formare grandi branchi. Si sa di viaggiatori che hanno temporaneamente fatto amicizia con gli orrori uncinati offrendo loro cibo. Sforzi per addomesticarli e usarli come guardie o sentinelle si sono dimostrati rischiosi, dato che il loro comportamento è animalesco quando sono minacciati. Per coloro che vogliono considerare una carriera nell'allevare queste creature inusuali, un articolo in un numero successivo di Dragon (Treasure of the Wilds su Dragon #137) fissa il prezzo di un uovo a 300 mo e quello di un giovane orrore uncinato a 500 mo.
Gli orrori uncinati comunicano tra di loro con dei suoni schioccanti emessi dalle parti flessibili del proprio esoscheletro. Per un'altra creatura questi suoni sono solo rumori, ma ci sono degli schemi di tono e timbro che trasmettono informazioni. Un timbro alto e costante indica eccitamento, mentre un timbro basso e tremante indica rabbia o allarme. Toni bassi e costanti indicano amicizia. Il volume delle conversazioni degli orrori uncinati è paragonabile a quello degli umani.
Un orrore uncinato tende ad agire in maniera istintiva sotto stress, allontanandosi da fuoco e rumori forti. Non è aggressivo di natura ma è capace di combattere ferocemente se affrontato. In battaglia un orrore uncinato si affida ai suoi uncini simili a spade e lunghi anche 30 cm, che utilizza con forza eccezionale. Solitamente è troppo lento per coordinare due attacchi simultanei con gli uncini e soffre una penalità nel farlo, quindi ricorre a tale manovra solo se disperato. Un orrore uncinato può usare il suo becco aguzzo per compiere un debole attacco, ma dato che un becco ferito può facilmente rendere la creature incapace di mangiare e dunque portare alla morte è qualcosa che solitamente tende ad evitare.
L'articolo dell'Ecologia elenca poi vari nomi alternativi per l'orrore uncinato: becco d'avvoltoio, spaccatore, abitante delle caverne e schioccatore.
 
2a Edizione
La riorganizzazione dei mostri nelle varie appendici del Compendio dei Mostri fu alquanto erratica, con alcune creature precedentemente generiche che fecero la loro apparizione nelle appendici dei Forgotten Realms o di Greyhawk, nonostante non avessero alcun collegamento con quelle ambientazioni. Questo valse anche per l'apparizione dell'orrore uncinato nell'Appendice di Greyhawk del Compendio dei Mostri. È interessante comparare la data di uscita di questo prodotto (Aprile 1990) con quella dei romanzi Il dilemma di Drizzt e La fuga di Drizzt (Agosto e Novembre 1990), in cui Drizzt Do'Urden incontra degli orrori uncinati. Torneremo su questi romanzi in seguito, ma se fossero usciti leggermente prima è probabile che l'orrore uncinato sarebbe stato tenuto da parte per l'Appendice dei Forgotten Realms, invece di essere messo in quella di Greyhawk.

Appendice di Greyhawk, Compendio dei Mostri (1990)
La descrizione del Compendio dei Mostri è bene o male uguale a quella della 1E. Viene posta più enfasi sugli uncini, con tutti e tre le dita dei piedi dotate di piccoli uncini acuminati e uncini aggiuntivi che spuntano dai gomiti. Nell'illustrazione si vedono anche spuntoni sulle spalle dell'orrore uncinati, ma questi non vengono menzionati nel testo. Per la prima volta gli occhi degli orrori uncinati sono descritti come sfaccettati, rafforzando il legame con gli insetti. Non hanno un odore distinguibile dagli umanoidi tipici, ma gli animali percepiscono un odore secco e muschiato. Un adulto peso quasi 175 chili.
Alcune delle informazioni rimanenti qui presenti contraddicono le informazioni presentate su Dragon. In particolare ora gli orrori uncinati mangiano carne in aggiunta a funghi, piante e licheni e anzi ne vanno ghiotti. Questo li rende più aggressivi di natura e disposti a compiere imboscate ad ignari avventurieri e abitanti del sottosuolo, per mangiarli. Tuttavia non attaccano avventatamente e fuggono da gruppi più forti. In combattimento sono più potenti e attaccano con entrambi gli artigli ogni turno e ottengono un attacco bonus automatico con il becco se entrambi gli uncini vanno a segno. Possono anche usare i loro artigli per scalare e si muovo a velocità normale quando si arrampicano su molte superfici verticali.
I sensi dell'orrore uncinato rimangono praticamente gli stessi: vista scarsa, udito acuto e una forma di ecolocazione. Tuttavia le regole meccaniche per penalità e bonus variano dalla 1E e, come vedremo in seguito, continueranno a cambiare in ogni edizione seguente. C'è anche un richiamo alle note di Don Turnbull all'articolo originale di White Dwarf, dato che ora la creatura è trattata come accecata in condizioni di luce normale.
Vengono forniti più dettagli sui clan di orrori uncinati, che ora sono comandati dalla femmina più anziana. Essa non partecipa ai combattimenti, mentre il maschio più anziano – solitamente il suo partner – viene considerato il capo dei combattenti, e gestisce le situazioni di caccia e battaglia. I conflitti tra i membri della stessa tribù sono rari e, solitamente, prendono semplicemente la forma di piccole rivalità. I conflitti tra clan sono ugualmente rari e solitamente causati solo da una disputa sul territorio. I clan di orrori uncinati non sono espansionistici di natura e non cercano di controllare aree più grandi di quelle di cui necessitano, o di comandare altre creature. Vivono solitamente in grotte sotterranee o in complessi di gallerie caratterizzate da un solo accesso tramite un muro verticale di roccia, dunque accessibili solo scalando. Tutte le uova del clan sono tenute nel luogo più difendibile, ma ogni unità familiare abita nella propria piccola caverna vicino all'area centrale.
Viene consigliato agli avventurieri di non presumere che gli orrori uncinati possano capire concetti come gratitudine o essere in debito, dato che il loro linguaggio non ha termini per essi. Salvare la vita ad un orrore uncinati non implica in alcun modo che esso si sentirà in dovere di ricambiare il favore.

Trading Cards Factory Set 1991, carta #574/750
Troviamo due illustrazioni a colori di orrori uncinati nei set di carte collezionabili del 1991 e 1992, ma entrambe sono chiaramente versione riviste di quella del Compendio dei Mostri, dato che mostri una posa molto similare.

Trading Cards Factory Set 1992, card 618/750
Quando la collezione in copertina rigida del Monstrous Manual fu pubblicata nel 1993 l'orrore uncinato venne incluso, con il testo identico rispetto alla versione dell'Appendice di Greyhawk. Troviamo una nuova immagine a colori di Tony Di'Terlizzi, che fornisce all'orrore uncinato l'aspetto più insettoide mai avuto fino a quel momento.

Monstrous Manual (1993)
 
3a Edizione
Quando l'orrore uncinato fece la sua prima apparizione per la 3E nel Manuale del Mostri II del 2002 si era evoluta in una creatura decisamente più “uncinata”. Fino alla 2E solo le mani delle creatura erano degli uncini; nella 3E l'intera parte frontale di ciascun braccio era l'uncino. Gli spuntoni aggiuntivi dell'esoscheletro, che erano apparsi per la prima volta nelle immagini della 2E, sono ora confermati nel testo e anche il torso da scarafaggio dell'orrore uncinato viene descritto come coperto di protuberanze ossee affilate. L'orrore uncinato è sempre alto circa 2,5 metri ma ha messo su peso e arriva ora ai 200 chili.

Manuale dei Mostri II (2002)
Questo fisico più massiccio viene abbinato a delle statistiche migliorate, con l'orrore uncinato che ora ha 10 DV e tre attacchi (due artigli ed un morso). Se colpisce lo stesso avversario con entrambi gli attacchi con gli uncini, l'attacco con il morso colpisce in automatico e l'orrore uncinato prende anche in lotta il bersaglio. Un orrore uncinato può spezzare facilmente l'arma o lo scudo di un avversario. In combattimento usa i suoi uncini per sbilanciare i nemici. Gli orrori uncinati possono anche avanzare di grado (fino a un massimo di 30 DV), con gli esemplari in possesso di 16 o più DV che diventano di taglia Enorme. Per accompagnare l'aggiornamento alla 3.5, la Wizards of the Coast pubblicò un D&D v.3.5 Accessory Update per il manuale. Questo supplemento potenziò ulteriormente l'orrore uncinato fornendogli i talenti Incalzare, Sbilanciare Migliorato e Attacco Poderoso.
L'avanzamento dell'orrore uncinato da pacifico mangiatore di funghi, nella 1E, ad un opportunista mangiatore di carne che tende imboscate, nella 2E, continuò. La versione della 3E viene descritta come un astuto predatore che non si fida degli intrusi e difende ferocemente i propri territori di caccia. La capacità dell'orrore uncinato di scalare è ora inclusa nelle sue tattiche di combattimento, tanto che i gruppi di orrori uncinati oramai hanno l'abitudine di tendere imboscate dall'alto ai loro nemici. Essi cooperano e lavorano assieme per eliminare prima i bersagli più grossi e meglio armati, ma sono disposti a fuggire (solitamente arrampicandosi sulle pareti rocciose) se la battaglia volge al peggio.
La dieta degli orrori uncinati è la stessa della 2E: essi sono onnivori con una preferenza per la carne. La loro struttura familiare è praticamente la stessa, con la femmina più anziana come capo clan e il maschio più anziano che comanda battaglie e battute di caccia. Si trovano ora gruppi più grandi di orrori uncinati: oltre a poterli incontrare mentre si aggirano in solitario, gli incontri possibili sono quelli contro un gruppo di cacciatori (5-20) o un clan (21-40). La versione della 3E dell'orrore uncinato ha vista cieca (aggiornata a percezione cieca nella 3.5) e sensibilità alla luce. Oltre ad emettere rumori schioccanti, gli orrori uncinati sono noti anche per i costanti suoni stridenti che fanno quando si arrampicano. Gli orrori uncinati possono improvvisamente parlare il Sottocomune, cosa che sembra alquanto incongrua con ciò che sappiamo in precedenza delle loro capacità comunicative.
 
4a Edizione
Dopo le tre edizioni precedenti, gli orrori uncinati ottengono un posto nel Manuale dei Mostri base nella 4a Edizione. Nonostante il sistema di regole base sia alquanto diverso, la versione dell'orrore uncinato della 4E è alquanto simile alla sua controparte della 3. L'illustrazione del Manuale dei Mostri raffigura un orrore uncinato con una costituzione similare alla versione del Manuale dei Mostri II, ma con delle antenne ed un aspetto ancora più insettoide, che sembra richiamarsi al Monstrous Manual.

Manuale dei Mostri (2008)
Gli orrori uncinati si trovano ora in piccoli gruppi di cacciatori o in grossi clan. I clan sono governati dalla più forte femmina in grado di deporre uova (un leggero cambiamento rispetto alla femmina più anziana in precedenza). Gli orrori uncinati difendono sempre ferocemente il proprio territorio. Sono onnivori che cacciano prede vive quando necessario. Oltre a scalare, sono ora anche molto bravi a saltare e in combattimento trascinano i nemici con i loro uncini, a volte anche volando con essi. A volte un orrore uncinato può scagliare un nemico verso i suoi compagni famelici, ma tipicamente usa i suoi uncini per allontanare gli avversari troppo ostici da uccidere subito.
Anche se gli orrori uncinati hanno un'ecolocazione (descritta come vista cieca) non soffrono penalità in luce normale e possono vedere bene. Gli inquietanti schiocchi che usano per comunicare continuano ad allertare gli avventurieri che li sentono. Questi orrori uncinati hanno dimenticato che potevano parlare un linguaggio nella 3E.
Nella 4E molte creature, compreso l'orrore uncinato, hanno prodotto varietà inusuali. Demon Queen's Enclave presenta gli Orrori Uncinati Putrescenti, il cui morso infligge danni necrotici. Dungeon #163 include un incontro con degli Orrori Uncinati Umbratili in grado di nascondersi nelle ombre e diventare invisibili. Underdark ci fornisce la variante più strana: l'Orrore Uncinato Demone dell'Oscurità, che sostituisce i suoi attacchi con gli artigli con una carica travolgente, un grido straziante e con la capacità di creare una zona di oscurità magica. L'Orrore Uncinato Antico su Dungeon #204 è pensato per essere una sfida per personaggio di livello epico. Oltre ad essere pesantemente potenziato come livello e punti ferita, questo orrore uncinato ha ora un attacco di artiglio che può usare immediatamente in risposta a dei nemici che si muovono vicino ad esso.
 
5a Edizione
L'attuale edizione di D&D ha avuto un lungo playtest pubblico e molte informazioni interessati sul processo di sviluppo sono state fornite su blog e articoli pubblicati su siti web. Siamo fortunati che Mike Mearls abbia scelto l'orrore uncinato come esempio per l'uscita di Giugno 2012 della sua rubrica Legends & Lore: Monster Design, dato che così possiamo avere dei commenti di prima mano su ciò che Mearls pensa sia l'essenza dell'orrore uncinato.

Manuale dei Mostri (2014)
Nella sua analisi Mearls comincia con gli elementi più caratteristici delle storie sugli orrori uncinati. Sottolinea quattro punti principali: la loro capacità di ecolocazione basata su schiocchi, i loro attacchi squarcianti con gli uncini seguiti dal morso, le loro abilità di scalata e i loro rudimentali sistema sociale e linguaggio. Tutto questo è consistente con quanto abbiamo descritto fin ora in questo articolo. Ma forse l'aspetto più interessante dell'articolo di Mearls è come egli trasponga ciascuno di questi elementi come meccanica per la 5E.
Mearls decide che l'ecolocazione implica che l'invisibilità non funziona contro gli orrori uncinati e che, per nascondersi da uno di essi, sia necessario un oggetto solido dietro cui porsi. L'udito sviluppato dell'orrore uncinato implica che non può essere sorpreso facilmente. Mearls gli fornisce due attacchi con gli uncini e suggerisce che un bersaglio colpito diventi impalato. Una vittima impalata subisce danni da uncino e morso e deve compiere una prova di Forza per liberarsi. L'orrore uncinato ottiene anche una velocità di scalare ed un bonus alle prove di scalare.
Tenendo conto dei 5 DV della 1E e 2E, del GS 6 della 3E e del livello 14 nella 4E, Mearls decide che un orrore uncinato dovrebbe essere “una sfida impegnativa per un gruppo di personaggi di 5° livello”. Gli fornisce una Forza simile a quella di un ogre, Destrezza e Saggezza sopra la media, un Intelligenza di 6 e un Carisma sotto la media.
Per quanto riguarda, invece, gli elementi della storia della creatura, Mearls si rifà al Monstrous Compendium, dove gli orrori uncinati vivono sottoterra in piccoli gruppi, preferiscono la carne e ne vanno a caccia, ma senza attaccare bersagli chiaramente più potenti. Suggerisce che, in aggiunta a vivere nelle caverne, le loro abilità di scalatori possono suggerire che cerchino sporgenze elevate nelle caverne per dormire. Infine ,sulla base di tutto questo Mike fornisce un esempio di blocco di statistiche.

Manuale dei Mostri (2014)
Ci fu un salto di 22 mesi tra l'articolo di Mearls e l'uscita di Dead In Thay nell'Aprile 2014, ma solo cinque mesi dopo, nel Settembre 2014, uscì il Manuale dei Mostri. Sulla base di questo non è strano notare come sia la versione dell'orrore uncinato uscita nell'avventura di D&D Next ad essere quella più vicina alla versione finale per la 5E. L'orrore uncinato defnitivo cambia il suo Tipo, passando da Aberrazione a Mostruosità, mentre il complesso attacco di impalamento viene eliminato. Per qualche ragione i punti ferita dell'orrore uncinato sono calati drasticamente in questa iterazione delle regole. Entrambe le versioni delle statistiche sono incluse nel sommario comparativo alla fine dell'articolo.

Manuale dei Mostri (2014)
Quando giungiamo al Manuale dei Mostri della 5E l'orrore uncinato ha completato la sua graduale trasformazione: non è più un mostro mangiatore di funghi che combatte solo per difendersi, ma è ormai diventato un predatore feroce ed aggressivo. Meccanicamente questo orrore uncinato è una creatura più semplice di quella ipotizzata nell'articolo di Legends & Lore: ha solo due semplici attacchi con gli uncini. Eredita i punti ferita incrementati della 3E, ma per il resto rimane legato alle informazioni presentate sul Monstrous Manual della 2E. Per la prima volta si fa riferimento ad uno specifico linguaggio “Orrore Uncinato”. La comunicazione tra gli orrori uncinati è sempre basata su suoni schioccanti più che su parole ma è sviluppata a sufficienza da essere riconosciuta come lingua vera e propria.

Fuori dall'Abisso (2015)
Gli orrori uncinati sono anche apparsi nell'avventura Fuori dall'Abisso, dove un coppia di orrori uncinati sta venendo inseguita da un gruppo di cacciatori gnoll. Sulla base di come l'incontro si sviluppa c'è una possibilità che gli avventurieri trovino delle uova di orrore uncinato e che un nuovo nato faccia imprinting su uno di loro. Cosa intrigante, per coprire questa possibilità l'avventura include una tabella sulla maturazione degli orrori uncinati con le statistiche per orrori uncinati neonati (taglia minuta, fino ad 1 mese), piccoli (taglia piccola, 1-3 mesi) e giovani (taglia media, 3-6 mesi). Gli orrori uncinati diventano adulti e di taglia grande a sei mesi, sostanzialmente più velocemente dei 17 anni che richiedevano per maturare nella 1E.
 
Orrori uncinati ed altri mostri
Le storie di D&D raffigurano costantemente gli orrori uncinati come creature che hanno poco a che fare con altre specie e questo pare essere vero anche da un punto di vista genetico. Il loro articolo dell'Ecologia afferma che non sono mammiferi ma artropodi invertebrati con forme vagamente umanoidi, e osserva che (assieme ai coboldi) sono una delle poche specie di bipedi che depongono uova. Il Monstrous Compendium implica che siano lontanamente imparentati con scarafaggi e grilli di caverna.
Il poco che sappiamo delle interazioni degli orrori uncinati con le altre creature si basa principalmente sul cibo. Gli orrori uncinati della 1E preferiscono funghi non mobili, ma se le scorte di cibo sono scarse sono capaci di nutrirsi di funghi violetti, miconidi, funghi fantasma e boleti stridenti. L'Ecologia dell'Orrore Uncinato suggerisce che si trovino di questi funghi senzienti in metà delle tane degli orrori uncinati e che alcuni gruppi ne tengono addirittura di prigionieri come fonte di cibo. Gli orrori uncinati apparentemente hanno una ghiandola speciale nel loro sistema endocrino che gli rende immune ai poteri di infestazione e putrefazione di questi funghi senzienti.
Quando si giunge alla 3E gli orrori uncinati sono tendenzialmente carnivori e il Manuale dei Mostri II indica che i drow sono uno dei loro pasti preferiti. Il Manuale dei Mostri della 4E replica a questo indicando come i drow caccino e uccidano gli orrori uncinati e che catturino i giovani e le uova per crescerli da schiavi. Le tabelle degli incontri della 4E indicano che gli orrori uncinati possono essere trovati assieme a balhanott, grimlock e beholder, ma ciò non è particolarmente consistente con ciò che sappiamo su di loro.
Gli orrori uncinati non hanno molti nemici naturali. Non solo sono capaci di difendersi con violenza ma nella 1E, la loro tendenza ad accumulare parassiti interni implica che molti predatori li evitano come cibo. Questo viene meno nella 2E dove i predatori in grado di catturare un orrore uncinato lo mangiano. Gli ogre sono noti per usare grezze armature composte da piastre di esoscheletro di orrore uncinato, quindi forse a volte li cacciano.
 
Parti del corpo degli orrori uncinati
Secondo Dragon #131, le piastre dell'esoscheletro di un orrore uncinato possono essere trasformate in armature, ma sono adatte solo a creature grandi. Gli esoscheletri degli orrori uncinati più giovani sono troppo molli per essere usati. Il processo necessario per creare una tale armatura richiede un mese (incluso un giorno intero per “sgusciare” la creatura morta) e fornisce un'armatura che fornisce CA 3 e si salva come se fosse di osso. Un fabbro può tipicamente vendere un'armatura del genere per 450 mo quindi potrebbe essere disposto a pagare 100 mo per il corpo di un orrore uncinato (o 250 mo se le piastre sono già state separate). Il Monstrous Compendium spiega che dopo un mese l'esoscheletro si secca diventando troppo fragile per essere lavorato.
Anche se sono stati fatti diversi tentativi per estrarre la ghiandola speciale che protegge gli orrori uncinati dai funghi, sono stati tutti senza successo dato che la ghiandola smette di funzionare una volta che l'orrore uncinato muore.
 
Orrori uncinati ed incantesimi
Quanto meno nell'incarnazione della 1E i sensi di un orrore uncinato gli forniscono alcuni bonus e penalità speciali contro certi incantesimi. A bilanciare un +2 ai tiri salvezza contro incantesimi che causano cecità ed illusioni visive troviamo un -2 ai tiri salvezza contro incantesimi che bersagliano fiuto e udito. Un orrore uncinato che viene accecato da un incantesimo subisce solo una penalità di un terzo alla sua velocità e dimezza la normale penalità agli attacchi (-2 invece -4). La sua vulnerabilità alle malattie gli fornisce un -1 ai tiri salvezza contro attacchi magici basati sulle malattie (come causare malattia). Nella 3E un incantesimo di silenzio nega la percezione cieca dell'orrore uncinato.
Un incantesimo ESP fornirà solo una vaga comprensione dei pensieri di un orrore uncinato, che tipicamente coinvolgono cibo o disagio personale. Il meccanismo alla base del loro linguaggio blocca gli effetti di incantesimi di traduzione come linguaggi o comprensione dei linguaggi.
 
Al-Qadim
L'articolo Campaign Journal: Scimitars Against the Dark di Wolfgang Baur su Dragon #198 fornisce consigli su come gestire una campagna più oscura e di genere horror in Al-Qadim. L'orrore uncinato è una delle molte creature indicate come adatte a questo stile di campagna.
 
Birthright
Warlock of the Stonecrowns include l'incontro con un branco di orrori uncinati che hanno da poco affrontato una colonia di miconidi. Come risultato, un membro del branco è infettato dalla muffa gialla e gli attacchi diretti su di esso hanno la possibilità di diffondere l'infezione. E poco importa ciò che L'Ecologia dell'Orrore Uncinato afferma sulla loro immunità alle infezioni fungine.
 
Blackmoor
La terza avventura della serie DA, City of the Gods, include un blocco completo delle statistiche e una descrizione di un orrore uncinato. Dato che le serie di Blackmoor usava le regole del BECMI, questa è la descrizione di Mystara dell'orrore uncinato presa dal Creature Catalogue, che descriveremo più in dettaglio in seguito. Cosa interessante, l'unico punto dell'avventura dove l'orrore uncinato compare è quello nel quale esso appare come una delle possibili specie sigillate dentro le “Capsule Envio” nell'astronave schiantata che da il titolo all'avventura.
 
Forgotten Realms
Per molti fan di D&D l'orrore uncinato risulta familiare come creatura presente nell'ambientazione dei Forgotten Realms, in quanto esso appare in due dei primi romanzi di Drizzt. Il dilemma di Drizzt descrive il primo incontro di Drizzt con gli orrori uncinati. Durante un addestramento, il maestro Hatch'net spiega ai suoi studenti drow che le balestre non sono efficaci contro gli orrori uncinati e ordina loro di avvicinarsi a sufficienza, in modo da poter infilare le loro armi da mischia tra le piastre dell'armatura. Drizzt uccide due orrori uncinati da solo e aiuta ad eliminarne un terzo.

Il Dilemma di Drizzt, fumetto #2/3 (2005)
Ne La fuga di Drizzt, il protagonista ha per parte della storia un orrore uncinato come compagno. Questo orrore uncinato è in realtà un pech trasformato, di nome Clacker. Egli riesce a comunicare con Drizzt in tempo per evitare di essere ucciso e si unisce all'elfo scuro e allo svirfneblin Belwar Dissengulp nei loro viaggi. La storia di Clacker è alquanto tragica: col passare del tempo la sua forma di orrore uncinato sta prendendo il sopravvento su ciò che rimane della sua personalità di pech, motivo per cui bisogna continuare a ricordargli qual'è la sua vera identità. Verso la fine del libro, Clacker va incontro ad una fine inattesa e nella morte ritorna alla sua forma di pech.

A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt (2008)
Troviamo una menzione a Clacker ne La Guida di Drizzt Do'Urden al Sottosuolo. La sezione sui dintorni di Blingdenstone spiega come un pech era stato trasformato in un orrore uncinato dal mago Fendlestick in una piccola caverna ora nota come Follia di Fendlestick. Lo stesso manuale menziona una città illithid al momento abbandonata, chiamata Phanlinksal, in cui abitavano come schiavi degli orrori uncinati.
Doom of Daggerdale include un incontro con un piccolo orrore uncinato che non è stato nutrito di recente e che può essere attirato con funghi, muschi, cereali o, meglio ancora, carne. Un orrore uncinato così attirato seguirà il suo benefattore, schioccando e stridendo e chiedendo altro cibo. Se non viene nutrito ogni poche ore finirà per attaccare. Questa avventura include anche incontri con delle belledonne, che sono spiriti elementali di piante velenose. Se il giovane orrore uncinato ne mangia qualcuna, la troverà una ghiottoneria e attaccherà ogni belladonna incontrata in seguito.
La Guida di Volo alla Costa della Spada presenta l'orrore uncinato come uno degli esempi delle forme mostruose in cui potrebbe essere magicamente trasformato chi ignora una missione fornita dal potente lich Larloch
Gli orrori uncinati sono molto presenti nell'avventura Dead in Thay. Alcune uova e piccoli di orrori uncinati sono tenuti dai Maghi Rossi in delle camere di schiusa. Più avanti nell'avventura si può trovare il nido di quattro orrori nella Foresta dell'Illusione. Questi orrori uncinati stanno appesi sulle pareti ma sono diventati pigri durante l'imprigionamento. Cosa interessante, la descrizione dell'incontro indica che, parlando Sottocomune, i personaggi possono negoziare una tregua con gli orrori uncinati. Gli orrori uncinati però hanno una scarsa capacità di concentrazione e ogni tregua dura effettivamente solo dieci minuti prima che sia richiesto di ricominciare i negoziati.
 
Greyhawk
Dopo essere diventati inaspettatamente abitanti di Oerth nell'Appendice di Greyhawk del Compendio dei Mostri per la 2E, gli orrori uncinati apparirono quanto meno in alcuni supplementi successivi di Greyhawk, incluse le tabelle dei mostri erranti di Rovine di Greyhawk, pubblicato tre mesi dopo.
C'è un incontro con un clan di orrori uncinati nell'avventura Flames of the Falcon. Questo gruppo è aggressivo ed è composto da un misto di adulti e giovani. La descrizione nel testo fa riferimento all'illustrazione del Compendio dei Mostri, facendo notare gli spuntoni sulle schiene e gli uncini collegati ai gomiti. Le impronte degli orrori uncinati sono descritte come lunghe 40 cm. Anche se appaiono solo in un incontro, l'intera descrizione dell'orrore uncinato è ristampata alla fine dell'avventura.
In Tesori di Greyhawk un grande beholder chiamato Zomitil abita nella rovine di un tempio di St. Cuthbert. Ha raccolto cinque orrori uncinati che servono come guardie (quindi magari quelle tabelle degli incontri della 4E, che indicano che a volte gli orrori uncinati si trovano assieme ai beholder, sono corrette dopotutto?)
Nell'avventura per la 3E Spedizione alle Rovine di Greyhawk vengono introdotti degli orrori uncinati a mente vuota. Queste creature sono scagnozzi del mind flayer Akulat (un ulitaridh a sei tentacoli) e hanno applicato l'archetipo a mente vuota del Manuali dei Mostri III, che fornisce loro un tentacolo senziente che può essere usato per creare coni psionici di fanghiglia. Gli orrori uncinati appaiono in varie avventure di gioco organizzato di Living Greyhawk, tra cui orrori uncinati druidi e ranger in Knife's Edge ed orrori uncinati d'élite in Forest of Caverns.
 
Mystara
Anche se era originariamente una creatura per AD&D, l'orrore uncinato passò a Basic D&D sulle pagine di Quest for the Heartstone nel Marzo 1984. Sul retro di tale avventure condivide una pagina con la mosca dragona e riceve due illustrazioni: una in cui viene mostrata la creatura per intero, e un'altra nella quale di essa è mostrata solo la porzione superiore e di profilo. La descrizione è similare a quella del Fiend Folio. Anche se questi orrori uncinati vengono descritti come in grado di comunicare con suoni schioccanti, come quelli di AD&D, vengono incontrati nell'avventura in una caverna mentre “ringhiano e starnazzano”.

Quest for the Heartstone (1984)
Quest for the Heartstone è un'avventura degna di nota non solo per una storia particolarmente memorabile, ma anche perché venne prodotta una linea collegata di giocattoli dalla LJN. Di conseguenza l'orrore uncinato ebbe la propria action figure

Giocattolo dell'orrore uncinato della LJN (1984)
L'orrore uncinato è chiaramente una creatura facilmente adattabile. Non solo ricevette la propria action figure ma fece persino un apparizione in televisione. Un branco di orrori uncinati compare nell'episodio City at the Edge of Midnight del cartone animato di D&D

City at the Edge of Midnight, cartone animato di D&D (1984)
L'orrore uncinato fu ristampato sia nel Creature Catalogue (1986) che nel Creature Catalog (1993), ma in quest'ultimo è presentato assieme ad una “specie strettamente imparentata” nota come hulker. Gli hulker sono descritti come più alti di mezzo metro degli orrori uncinati, con più uncini su ogni zampa. Hanno inoltre delle mandibole a posto del becco e, diversamente dagli orrori uncinati, possiedono una vista eccellente, inclusa la scurovisione. Gli hulker sono assai simili agli umber hulk, motivo per cui l'appendice di Mystara del Compendio dei Mostri per la 2E conferma che hulker e umber hulk sono la stessa cosa.

Orrore Uncinato e Hulker, Creature Catalogue (1986)
 
Ravenloft
The Shadow Rift include un incontro con un orrore uncinato mentre i PG stanno scalando. Il manuale suggerisce che il miglior modo per il DM di cominciare l'incontro è di far improvvisamente svanire con un grido lo scalatore che si trova più in basso.
 
Miniature
La prima miniatura di un orrore uncinato fu prodotta dalla Citadel Miniatures nel 1979 come parte della loro linea Fiend Factory. Questa linea era basata sulla creatura dalla rubrica omonima su White Dwarf. Sfortunatamente in seguito alla pubblicazione del Fiend Folio da parte della TSR dei problemi di copyright costrinsero la Citadel a rimpiazzare varie creature di questa linea tra cui l'orrore uncinato.
 

Citadel FF3-1, immagine da Miniatures Workshop
La miniatura seguente, sempre di metallo, fu il primo orrore uncinato ufficiale di Dungeons & Dragons, rilasciata come parte della linea per la 2E della Ral Partha.

Ral Partha #11-506, immagine da DNDLead
La Wizards of the Coast ha incluso gli orrori in due dei suoi set di miniature pre-dipinte. Nel 2004 il set Aberrations incluse un orrore uncinato come #35/650 e nel 2008 lo stesso fece il set Dungeons of Dread (miniatura #57/60)

D&D Miniatures: Aberrations #35/60, immagine della Wizards of the Coast

D&D Miniatures: Dungeons of Dread #57/60, immagine della Wizards of the Coast
Più di recente la WizKids Games ha rilasciato un orrore uncinato come parte del set Rage of Demons, che accompagnava l'omonima storyline del 2015.

Icons of the Realms: Rage of Demons #45/50, immagine della WizKids Games
 
Statistiche comparate

 
Bibliografia

White Dwarf #12, p9, "The Fiend Factory" (Aprile 1979)
Best of White Dwarf Articles, p42, "The Fiend Factory" (1980)
Fiend Folio, p51 (Luglio 1981)
Dragon #55, p6, "Fiend Folio Findings: Flat Taste Didn't Go Away" (Novembre 1981)
XL1: Quest for the Heartstone, p32 (Marzo 1984)
City at the Edge of Midnight, D&D Cartoon show (1984)
AC9: Creature Catalogue, p70 (Settembre 1986)
DA3: City of the Gods, p38 (Marzo 1987)
Dragon #131, p42, "The Ecology of the Hook Horror" (Marzo 1988)
Dragon #137, p20, "Treasure of the Wilds" (Settembre 1988)
MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990)
WGR1: Greyhawk Ruins, p8 (Luglio 1990)
Homeland, Chapter 14 (Agosto 1990)
WGA3: Flames of the Falcon, p58 (Ottobre 1990)
Exile, Chapters 13-24 (Novembre 1990)
1991 Trading Cards Factory Set, card 574/750 (Settembre 1991)
WGR2: Treasures of Greyhawk, p85-86 (Giugno 1992)
1992 Trading Cards Factory Set, card 618/750 (Settembre 1992)
DMR2: Creature Catalog, p58 (Marzo 1993)
Monstrous Manual, p193 (Giugno 1993)
FRQ3: Doom of Daggerdale, p22-24 (Settembre 1993)
Dragon #198, p70, "Campaign Journal: Scimitars Against the Dark" (Ottobre 1993)
Mystara Monstrous Compendium Appendix, p7 (Luglio 1994)
Volo's Guide to the Sword Coast, p64 (Ottobre1994)
Warlock of the Stonecrowns, p15 (Novembre 1995)
The Shadow Rift, p96 (Aprile 1998)
Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p42-43 (Novembre 1999)
Monster Manual II p126 (Settembre 2002)
D&D v.3.5 Accessory Update (Luglio 2003)
Monster Manual III, p187-189 (Settembre 2004)
The Legend of Drizzt: Exile comic #2/3 (Ottobre 2005)
ESA6-01: Knife's Edge, p45-46 (2006)
Expedition to the Ruins of Greyhawk, p158, 194-195 (Agosto 2007)
KEO7-08:Forest of Caverns, p34 (2007)
Monster Manual, p158 (Giugno 2008)
A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt, p114 (Settembre 2008)
P2: Demon Queen's Enclave, Adventure Book Two, p10 (Dicembre 2008)
Dungeon #163, p86 (Febbraio 2009)
Underdark, p99 (Gennaio 2010)
Legends & Lore: Monster Design in D&D Next (Giugno 2012)
Dungeon #204, p60 (Luglio 2012)
Dead in Thay, p35-36, 46-47, 90 (Aprile 2014)
Monster Manual, p189 (Settembre 2014)
Out of the Abyss, p32-34 (Settembre 2015)
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    Il Mago Rivisitato e Sondaggio sul Mistico

    Dopo aver rilasciato settimana scorsa le 28 pagine del Mistico, questa settimana avremo un versione più corta degli Arcani Rivelati: due Tradizioni Arcane per il Mago. La Tradizione del Teurgo (Theurgy) era già apparsa in un Arcani Rivelati in precedenza, ma questa volta vogliamo conoscere la vostra opinione attraverso il suo playtest. La Magia da Guerra (War Magic) è una opzione che abbiamo deciso di studiare dopo aver letto il vostro responso sulla Maestria della Conoscenza (Lore mastery) e dopo aver notato il vostro interesse in una opzione per il mago da battaglia.

    Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

     

    Sondaggio del Mistico
    Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Regole del Mistico della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio.

     

    Per quanto riguarda i mesi a venire
    Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.

    Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk.

     

     


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    Feedback utente


    Ho dato un'occhiata al Teurgo e al Mago da Guerra. Impressioni a caldo.

    Il Teurgo è un ottimo modo per ricreare il vecchio teurgo mistico della 3.5. Certo, in questo modo si rende meno unica la capacità dell'Anima Prescelta di accedere alla lista del chierico, ma si chiama WIZARD of the Coast per un motivo, quindi non mi sorprende che il povero stregone peschi sempre la pagliuzza più corta. C'è anche da dire che il mago, potendo avere in potenza tutti gli incantesimi della sua lista, ha un grosso vantaggio quando gli si permette di accedere a un'altra lista.

    Sui forum online molti si lamentano che questa sottoclasse sia schifosamente OP per via della combo dell'abilità del Dominio della Tempesta (la Channel Divinity che massimizza i danni da fulmine/tuono) con alcuni degli incantesimi più potenti del mago (catena di fulmini e simili), per il fatto che possa accedere a tutta la lista del chierico e per il fatto che riceve la capacità di 17° livello del chierico al 14° livello. Non possono onestamente parlare della quantità di danni che può fare un Teurgo della Tempesta (immagino che siano comunque abbastanza alti), ma posso parlare per le altre due.

    Al Teurgo andrebbe vietato l'accesso alla lista del chierico. Il concetto del Teurgo è che è un incantatore arcano devoto a una divinità. Non può avere SIA tutti gli incantesimi da mago che tutti gli incantesimi da chierico, perchè a quel punto l'unica cosa che gli impedisce di essere schifosamente potente è il DM che non gli fa trovare gli incantesimi. Il che vuol dire non avere mai un mago come nemico. Un po' limitante. In questo caso vedrei bene limitare il Teurgo a solo gli incantesimi di dominio, OPPURE, se si vuole permettere la creazione di un incantatore divino basato su Intelligenza (Archivista 2.0) allora si può concedere al Teurgo, quando ha finito di scrivere gli incantesimi del suo dominio sul libro, di poter scambiare la sua lista con quella del chierico. In pratica, o è un mago con qualche incantesimo da chierico o è un chierico con qualche incantesimo da mago. Tutti e due no.

    Per quanto riguarda la capacità di 17° livello, sono indeciso su come prenderla. Da una parte si, si tratta di una quasi-capstone e non dovrebbe essere ottenuta prima di quando la prende il chierico, MA d'altra parte le capacità di 8° livello sono assolutamente inutili per un mago. I chierici infatti all'8° livello hanno Divine Strike o Potent Spellcasting. Divine Strike permette di infliggere più danni con un attacco in mischia e Potent Spellcasting permette di sommare il proprio modificatore di Saggezza ai cantrip da chierico. Siccome viene specificato che i Teurghi non ottengono le competenze in armi o armature del Dominio e che non ottengono cantrip da chierico su cui sommare il bonus di Saggezza (che sarebbe comunque basso), dargli le capacità di 17° livello è l'unica cosa da fare. Non è elegante, ma ci può stare. L'alternativa è inventarsi una capacità unica che valga per tutti i teurghi. Quale però non lo so.

    Passiamo invece al Mago da Guerra. Ho già letto commenti online di gente che pensa che questo Mago da Guerra sia un blaster migliore dell'evocatore... non sono d'accordo. Va ribilanciato, ma non è migliore. Solo diverso. Inoltre, nonostante altri commenti che ho visto, fa un buon lavoro a mescolare le due scuole di Abiurazione e Invocazione.

    Deflessione Arcana è sostanzialmente una versione indebolita di Scudo che però permette di incrementare anche i tiri salvezza su Costituzione... ed è a volontà. Questo lo rende automaticamente il miglior archetipo per maghi combattenti. Certo, dopo non puoi lanciare incantesimi a parte centrip fino alla fine del prossimo turno, ma ne vale la pena. Questo, ovviamente, a meno che non si parta con un Guerriero Vhuman per competenza nei tiri di Costituzione e Warcaster al 1° livello. A quel punto Deflessione Arcana non è che sia utilissima. Io ridurrei il bonus al tiro salvezza (+4 è troppo), ma per il resto va bene. 

    Acume Tattico somma il proprio bonus di Intelligenza ai tiri di iniziativa. Buono. Forse troppo buono. No, decisamente troppo buono. Rende il mago ancora più SAD di prima permettendogli di ignorare quasi del tutto Destrezza. Forse metà del bonus di Intelligenza sarebbe bilanciato. +1 ai primi livelli può salvarti la vita e +2 è buono, +3 al 2° livello e +5 più avanti è troppo.

    Impeto di Potere è buono. Due dadi in più sugli attacchi ad area che infliggono danni, e solo nel turno in cui lanci l'incantesimo? Una volta per riposo breve? Venduto. Non come quello schifo di Lore Master che sacrifica slot per infliggere 2d10 danni da forza. Madonna quella sottoclasse...

    Magia Resistente conferisce +2 alla CA e ai tiri salvezza mentre sei concentrato su un incantesimo. Sono ancora convinto che troppi bonus che permettano al mago di ignorare Destrezza siano male, ma tematicamente ci stanno su quello che di base è un incantatore che deve solo combattere quindi glielo passo.

    Velo Deflettente aggiunge danni da forza quando usi Deflessione Arcana. Neanche troppi danni a pensarci bene (7 quando ottieni questa capacità, massimo 10). Un piccolo danno per incentivare i mostri a NON colpire te, e a punirli se ci provano.

    Risultato: addio, Cavaliere Mistico/Abiuratore, benvenuto Cavaliere Mistico/Mago da Guerra. Tutto quello che hai sempre voluto è qui. Scudo a volontà, CA e tiri salvezza più potenti mentre ti concentri ( e ricordiamo che con il Cavaliere Mistico hai Competenza al tiro, nonchè accesso a armature pesanti e scudi), più danni con gli AoE e danni quando ti picchiano in mischia. Potente. Ma probabilmente bilanciato con qualche aggiustatina. 

    Modificato da Shape

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    38 minuti fa, Shape ha scritto:

    Deflessione Arcana è sostanzialmente una versione indebolita di Scudo che però permette di incrementare anche i tiri salvezza su Costituzione...

    Purtroppo al momento non ho il tempo per scrivere un commento approfondito sul nuovo Arcani Rivelati.
    Deflessione Arcana, comunque, è anche una sorta di rivisitazione di Incantare sulla Difensiva + Incantare in Combattimento della 3.x. ;-)
    Come Incantare in Combattimento, infatti, aumenta la probabilità di resistere al danno subito per non perdere l'incantesimo (la citazione del TS su Cos) e ci aggiunge, invece, la possibilità di evitare direttamente l'attacco con l'aumento della CA.

     

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    In questo momento, SilentWolf ha scritto:

    Purtroppo al momento non ho il tempo per scrivere un commento approfondito sul nuovo Arcani Rivelati.
    Deflessione Arcana, comunque, è anche una sorta di rivisitazione di Incantare sulla Difensiva + Incantare in Combattimento della 3.x. ;-)
    Come Incantare in Combattimento, infatti, aumenta la probabilità di resistere al danno subito per non perdere l'incantesimo (la citazione del TS su Cos) e ci aggiunge, invece, la possibilità di evitare direttamente l'attacco con l'aumento della CA.

    Hai ragione. In pratica consente al mago di avere uno scudo senza averne uno e Incantare in Combattimento.

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    @Shape ottima analisi, mi trovo d'accordo con te praticamente su tutto tranne che su questo punto:

    9 ore fa, Shape ha scritto:

    Deflessione Arcana è sostanzialmente una versione indebolita di Scudo che però permette di incrementare anche i tiri salvezza su Costituzione... ed è a volontà. Questo lo rende automaticamente il miglior archetipo per maghi combattenti. Certo, dopo non puoi lanciare incantesimi a parte centrip fino alla fine del prossimo turno, ma ne vale la pena. Questo, ovviamente, a meno che non si parta con un Guerriero Vhuman per competenza nei tiri di Costituzione e Warcaster al 1° livello. A quel punto Deflessione Arcana non è che sia utilissima. Io ridurrei il bonus al tiro salvezza (+4 è troppo), ma per il resto va bene.

    il +4 è troppo soltanto all'inizio! ad alti livelli di CR le DC diventano così alte che quel +4 non è così eccezionale come all'inizio, oltretutto richiede una reazione per essere utilizzato, quindi non è gratis visto che con una reazione puoi fare tanto altro (ricordiamo che il mago con la sua reazione e un incantesimo di livello 1 può avere un +5 alla AC fino al suo prossimo turno). Ricordiamo anche che il mago di base, come giustamente fai notare, non è proficient sui Consitituion ST: questo quindi diventa una buona alternativa da tenere in considerazione nella scelta della sottoclasse se il DM non consente l'opzione "multiclass" o "feat" (piuttosto, sempre come dici tu, sono più preoccupato a quel +5 di INT da sommare al tiro iniziativa).

    La tua analisi comunque mi è piaciuta nella parte del Teurgo: il mago ha già la lista di incantesimi più numerosa del gioco, espanderla ulteriormente con alcune del chierico e aggiungere ad esse le varie Channel Divinity sicuramente crea enorme versatilità ma al contempo strane combinazioni (come giustamente hai fatto notare la combinazione dominio-incantesimo "Tempest + Chain Lightning" fa danni assurdi, il miglior blaster del gioco con le classi uscite sino ad adesso)! :joy:

    Solo un piccolo appunto prima di arrivare alla situazione di avere libero accesso a tutte e due le liste (chierico e mago):

    10 ore fa, Shape ha scritto:

    Al Teurgo andrebbe vietato l'accesso alla lista del chierico. Il concetto del Teurgo è che è un incantatore arcano devoto a una divinità. Non può avere SIA tutti gli incantesimi da mago che tutti gli incantesimi da chierico, perchè a quel punto l'unica cosa che gli impedisce di essere schifosamente potente è il DM che non gli fa trovare gli incantesimi.

    leggendo l'UA: "Arcane Initiate: Beginning when you select this tradition at 2nd level, whenever you gain a wizard level, you can replace one of the wizard spells you add to your spellbook with a cleric domain spell for your chosen domain. The spell must be of a level for which you have spell slots.
    If you add all of your domain spells to your spellbook, you can subsequently add any spell from the cleric spell list instead. The spell must still be of a level for which you have spell slots."

    Quindi è vero che hai accesso a tutta la lista del chierico, MA solo se hai preso tutte le spell del dominio scelto: questo sicuramente, se vuoi avere libero accesso a tutte le spell della lista del chierico, ti limita molto l'inizio nella scelta delle spell dei primi livelli da mago. Per il resto come ti dicevo sono d'accordo, ma questo prerequisito non ti permette di essere tutti e due, bensì devi scegliere "quanto essere chierico e quanto essere mago" (ovviamente conviene in ogni caso un buon mix di entrambe se si sceglie questa sottoclasse).

    10 ore fa, Shape ha scritto:

    Per quanto riguarda la capacità di 17° livello, sono indeciso su come prenderla.

    Non sei l'unico a pensarla così, anche io come te ho pensato che le features precedenti del chierico erano inutili per il mago! Qui potevano impegnarsi un poco per inventare una nuova feature! :joy:

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    43 minuti fa, Demetrius ha scritto:

    Il +4 è troppo soltanto all'inizio! ad alti livelli di CR le DC diventano così alte che quel +4 non è così eccezionale come all'inizio, oltretutto richiede una reazione per essere utilizzato, quindi non è gratis visto che con una reazione puoi fare tanto altro (ricordiamo che il mago con la sua reazione e un incantesimo di livello 1 può avere un +5 alla AC fino al suo prossimo turno). Ricordiamo anche che il mago di base, come giustamente fai notare, non è proficient sui Consitituion ST: questo quindi diventa una buona alternativa da tenere in considerazione nella scelta della sottoclasse se il DM non consente l'opzione "multiclass" o "feat" (piuttosto, sempre come dici tu, sono più preoccupato a quel +5 di INT da sommare al tiro iniziativa).

    Certamente, ma il punto è che un Mago NON dovrebbe farsi colpire. Non è una classe da combattimento ravvicinato. Ci sono mostri con potenti attacchi a distanza, ma in generale, se ti fai colpire da un mostro in mischia, allora o tu hai commesso un errore, oppure il guerriero/barbaro/paladino non sta facendo bene il suo lavoro (cosa che non potrebbe dipendere da lui, ci sono mostri che hanno teletrasporto a volontà in fondo).

    Cita

    Solo un piccolo appunto prima di arrivare alla situazione di avere libero accesso a tutte e due le liste (chierico e mago):

    leggendo l'UA: "Arcane Initiate: Beginning when you select this tradition at 2nd level, whenever you gain a wizard level, you can replace one of the wizard spells you add to your spellbook with a cleric domain spell for your chosen domain. The spell must be of a level for which you have spell slots.
    If you add all of your domain spells to your spellbook, you can subsequently add any spell from the cleric spell list instead. The spell must still be of a level for which you have spell slots."

    Quindi è vero che hai accesso a tutta la lista del chierico, MA solo se hai preso tutte le spell del dominio scelto: questo sicuramente, se vuoi avere libero accesso a tutte le spell della lista del chierico, ti limita molto l'inizio nella scelta delle spell dei primi livelli da mago. Per il resto come ti dicevo sono d'accordo, ma questo prerequisito non ti permette di essere tutti e due, bensì devi scegliere "quanto essere chierico e quanto essere mago" (ovviamente conviene in ogni caso un buon mix di entrambe se si sceglie questa sottoclasse).

    In teoria è come dici tu. Nella pratica, se ti trovi contro un mago, quando è morto puoi rubargli il libro degli incantesimi. Considerando che un Arcimago è solo CR 12 e ha roba tipo Fermare il Tempo e una ventina di incantesimi, questo significa che, a meno che il master non faccia sforzi titanici per impedirlo, un Teurgo può semplicemente prendere SOLO incantesimi da chierico e copiare quelli da mago dal libro di un altro. Come poteva fare prima, solo che prima non ci pensavi perchè avere un mago con tanti incantesimi da mago è normale, ma avere un mago con tanti incantesimi da mago e una ventina di incantesimi da chierico non  va bene.

    Senza dimenticare che nella Guida di Volo ci sono un sacco di png incantatori, e che in alcune ambientazioni non metterli è ridicolo. Prova a pensare a un Teurgo che si trova ad affrontare dei Maghi Rossi...

    Si può ovviamente sistemare la cosa. Basta specificare che solo uno dei tuo 2 incantesimi per livello può essere da chierico e mantenere le stesse limitazioni di prima. Così hai massimo 20 incantesimi da chierico, di cui 10 vengono mangiati da quelli di dominio. Questo è già più accettabile.

    Cita

    Non sei l'unico a pensarla così, anche io come te ho pensato che le features precedenti del chierico erano inutili per il mago! Qui potevano impegnarsi un poco per inventare una nuova feature! :joy:

    C'è da dire una cosa. Una delle poche differenze che ho visto tra il precedente UA in cui compariva il Teurgo (Fedeli non-divini, mi pare) è che hanno rimosso il dominio Arcano dai domini consigliati per il Teurgo. Sul momento non capivo la scelta, visto che sembrava una combinazione perfetta, poi mi sono reso conto del motivo. Il Dominio Arcano è inutile per un mago, perchè permette a un chierico di accedere a cantrip da mago, aggiunge incantesimi da mago alla lista degli incantesimi da chierico e tante altre cose simili. Solo i Channel sono vagamente interessanti, ma in generale, fanno veramente schifo per un mago. Quindi ha senso rimuoverlo.

    Mi chiedo come abbiano pensato a una cosa del genere e non si siano resi conto che non è granchè interessante il resto. Si, è carino avere a disposizione i Channel del chierico, ma un Teurgo non ha capacità uniche della sottoclasse. Le ruba da altre classi. Ecco quello che farei io per il Teurgo:

    2° livello: impara due Cantrip da Chierico a scelta. Può imparare gli incantesimi da chierico del dominio che ha selezionato, ma quando ha finito non ne può apprendere altri.

    6° livello: come adesso. Le abilità di 1° livello di molti chierici sono simpatiche (in particolare Conoscenza se si vuole il mago super studioso), non serve cambiarlo.

    10° livello: il Teurgo ottiene una versione potenziata di Channel Arcana. Magari può imporre Svantaggio al tiro salvezza o dare Vantaggio al tiro per colpire oltre al bonus che già da. Questo gli impedisce di essere troppo forte grazie a combo che non sono state pensate per essere usate con gli incantesimi da mago (almeno non senza multiclasse).

    14° livello: il mago ottiene due incantesimi da chierico, di 6° e 7° livello, e aggiunge un incantesimo di 8° e 9° livello da chierico alla lista degli incantesimi conosciuti. In questo modo ha accesso a poteri divini senza dover scomodare la capacità di 17° livello del chierico.

    Questa versione del Teurgo praticamente è la controparte del chierico Arcano. Hanno quasi gli stessi poteri, con la differenza che adesso ha senso diventare Teurgo Arcano perchè i benefici sono meno dipendenti dalle capacità del chierico. Si, ottieni due cantrip da mago come incantesimi da chierico, ma basta prendere due cantip che non richiedono tiri per colpire o tiri salvezza (Illusione Minore, Luce, Riparare) e sei tranquillo.

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    PREMESSA: Dico quello che penso ora della sottoclasse e del perchè mi piace nella prima parte del mio post così non mi ripeto più e faccio capire a chi mi legge cosa ne penso. :grin:

    1 ora fa, Shape ha scritto:

    Certamente, ma il punto è che un Mago NON dovrebbe farsi colpire. Non è una classe da combattimento ravvicinato. Ci sono mostri con potenti attacchi a distanza, ma in generale, se ti fai colpire da un mostro in mischia, allora o tu hai commesso un errore, oppure il guerriero/barbaro/paladino non sta facendo bene il suo lavoro (cosa che non potrebbe dipendere da lui, ci sono mostri che hanno teletrasporto a volontà in fondo)

    Giusto! In generale, NON farsi colpire sarebbe l'ideale per tutte le classi in realtà. Ma il mago ha molte spell usabili in combattimento e che hanno un basso range, o che sono a tocco. Queste spell spesso non vengono manco prese in considerazione da chi gioca il mago (ho avuto abbastanza maghi nel party per capirlo). Eppure questi incantesimi esistono, questi sono nella lista del mago.. Che significa questo? Forse che il mago che le trascrive "sbaglia" perchè non le usa praticamente quasi mai? Errato, prima di tutto perchè non esistono scelte giuste e scelte sbagliate, ma scelte che divertono o non divertono! Vuoi però concretamente usare più spesso questi incatesimi che fai scelto e che hai preparato? Perfetto, basta creare una sottoclasse come questa! Se così fosse (e per questo spero caldamente che una classe simile diventi ufficiale) determinati incantesimi a tocco, o senza tiro per colpire dalla distanza o con un basso range finalmente danno più libertà di utilizzo a chi ha deciso di scriverle nel proprio libro. Questa sottoclasse ha un nome preciso "War Magic", quindi indipendentemente dall'idea che ognuno ha del mago, visto che le spell da usare a distanza ravvicinata (30ft, 10ft, 5 ft o meno) esistono è giusto che un mago abituato a stare in un campo di battaglia (Warmage) sia in grado di mantenere la concentrazione sull'incantesimo anche dopo qualche colpo o che sia egli stesso leggermente più difficile da colpire SOLAMENTE rispetto agli altri colleghi maghi di altre scuole. Ovvio che come resistenza ai danni (il dado vita è 1d6) un mago non sarà mai duro da abbattere come altre classi di combattenti in mischia, ma vero rimane che stiamo sempre parlando di un mago abituato a stare nel campo di battaglia a differenza di tanti altri. Sarò onesto, questa è una delle poche volte dove flavour e  meccanica non cozzano affatto. Vi deve essere un approccio sicuramente più ragionato nel posizionarsi, ma stavolta il mago non ha strettamente bisogno scegliere sempre spell a lunga gittata e di stare nascosto nel suo angolo per cercare di non farsi spezzare la concentrazione: questa feature permette (con ovvi limiti dati dal basso dado vita) di stare più nel campo di battaglia rispetto a prima. Questo è giusto proprio perchè multiclass e feats sono opzionali. Questo +4 è un modo elegante e non rotto di aggiungere regolisticamente qualcosa di concreto all'idea del mago abituato a stare più in mezzo al campo di battaglia, e mi sembra onesto visto quello che ho immaginato quando ho letto per la prima volta il nome della sottoclasse 

    Mi piace proprio come mi piaceva il Bladesinger (che però aveva il difetto di avere la razza Elfica come prerequisito, da regole, per essere utilizzata! Finalmente ecco qualcosa di ufficiale  slegato dalla razza per il mago combattente :grin:

    1 ora fa, Shape ha scritto:

    In teoria è come dici tu. Nella pratica, se ti trovi contro un mago, quando è morto puoi rubargli il libro degli incantesimi. Considerando che un Arcimago è solo CR 12 e ha roba tipo Fermare il Tempo e una ventina di incantesimi, questo significa che, a meno che il master non faccia sforzi titanici per impedirlo, un Teurgo può semplicemente prendere SOLO incantesimi da chierico e copiare quelli da mago dal libro di un altro. Come poteva fare prima, solo che prima non ci pensavi perchè avere un mago con tanti incantesimi da mago è normale, ma avere un mago con tanti incantesimi da mago e una ventina di incantesimi da chierico non  va bene.

    Senza dimenticare che nella Guida di Volo ci sono un sacco di png incantatori, e che in alcune ambientazioni non metterli è ridicolo. Prova a pensare a un Teurgo che si trova ad affrontare dei Maghi Rossi...

    Senza offesa, non mettiamoci paranoie a vicenda o non spaventiamo chi legge la discussione non conoscendo il regolamento, per quanto il dubbio possa essere lecito con un'argomentazione del genere. Guardiamo la teoria (e quindi le regole) perchè stavolta questo coincide con la pratica se il DM segue la teoria. La mia paure infatti è che magari chi non è informato sull'edizione pensa che questo gdr (D&D 5th per l'appunto) si possa distruggere con così poco. Giusto per fare capire a chi legge e non conosce l'edizione che così non è diamo un'occhio a che cosa dice colui che crea le regole di D&D (Jeremy Crawford) ad un dubbio simile all'estremo esposto dal buon Shape!

    Alla domanda: @JeremyECrawford of course DMs can do what they want, but what is the intent? NPC wizards don't have spellbooks unless listed as treasure?

    Il nostro Sage Advice risponde:

    Se andiamo a pagina 11 del Monster Manual vediamo che chi ha creato le regole ha pensato a questa evenienza, e che quindi l'equipaggiamento delle creature non è utilizzabile liberamente dal pg. Far trovare tonnellate di spellbook rovina il gioco tanto quanto regalare in quantità industriale denaro, equipaggiamento magico, ecc. Poi ognuno può fare quello che vuole al proprio tavolo, sia ben inteso che l'unica cosa a vincere deve essere il divertimento! Ma le regole sono chiare, la teoria c'è ed è solida. Sta al DM decidere se metterla in pratica o meno. I limiti dell'attunemet o il numero di spell preparate riducono il magnitudo del problema (e menomale), ma questo non significa che un eccesso sia legittimato ed incentivato dalle regole. Ora, ripeto che ogni DM è libero di seguire le regole o meno. Si può premiare il mago con una spell nuova come si premia un guerriero con un'arma magica.. Certo è che (ALMENO PER ME, io non sono assolutamente "tutti") un eccesso  rovina il gioco, tanto quanto l'eccesso rovina tante altre cose nella vita. Il mio amico Shape voleva illustrare, giustamente, una situazione limite di un master troppo generoso, non quanto scritto nelle regole. Suggerisco sempre a chi non conosce l'edizione di leggerla tutta e provarla. :grin:

    1 ora fa, Shape ha scritto:

    Questa versione del Teurgo praticamente è la controparte del chierico Arcano. Hanno quasi gli stessi poteri, con la differenza che adesso ha senso diventare Teurgo Arcano perchè i benefici sono meno dipendenti dalle capacità del chierico. Si, ottieni due cantrip da mago come incantesimi da chierico, ma basta prendere due cantip che non richiedono tiri per colpire o tiri salvezza (Illusione Minore, Luce, Riparare) e sei tranquillo.

    Molto carina! incolla quello che hai scritto nel feedback della prossima settima e grazie per la condivisione amico mio! :grin:

    Modificato da Demetrius

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    Il punto non è che non è possibile controllare l'accesso agli incantesimi di un mago. Certamente lo è. Ma farlo vuol dire dover cambiare qualcosa nella campagna che stai facendo, qualcosa che normalmente non avresti cambiato. Quando devi cambiare i tesori dei nemici (o direttamente cambiare i nemici) per non rendere una classe sbilanciata, magari vuol dire che era sbilanciata in partenza.

    Anche perchè si, puoi impedire di trovare un libro di incantesimi, ma a volte non ha senso. Se il party ha appena liberato la torre di un vecchio mago dai mostri che la infestavano, in base a quale logica non dovrebbero esserci libri degli incantesimi? Se trovano un mago in viaggio, non ha senso che questi non abbia il libro a portata di mano. Qui non stiamo parlando di non mettere armi e oggetti magici nei tesori. Qui stiamo parlando di uno strumento che tutti i maghi utilizzano, che è fortemente legato al concetto della classe. Anche se è possibile impedire al mago di acquisire nuovi incantesimi dai libri dei nemici, il solo fatto di doverci stare attento il doppio perchè questa sottoclasse altrimenti ha accesso a troppi incantesimi implica che qualcosa non va. A questo punto, togliere l'opzione mi sembra la soluzione migliore.

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    1 ora fa, Shape ha scritto:

    Qui stiamo parlando di uno strumento che tutti i maghi utilizzano, che è fortemente legato al concetto della classe. Anche se è possibile impedire al mago di acquisire nuovi incantesimi dai libri dei nemici, il solo fatto di doverci stare attento il doppio perchè questa sottoclasse altrimenti ha accesso a troppi incantesimi implica che qualcosa non va. A questo punto, togliere l'opzione mi sembra la soluzione migliore.

    Breve e conciso per non andare OT: la classe del mago non è sbilanciata! Ripeto, esistono limiti nel sistema:

    1) le spell che puoi preparare ogni giorno

    2) le spell che puoi lanciare ogni giorno (spell slot).

    Andiamo ora ad osservare la sottoclasse War Magic.. Quest'ultima è sbilanciata perchè le spell sono "tante" tra le quali scegliere? No, il problema non è il numero delle spell conosciute, il problema è che sono semplicemente pericolose alcune combinazioni/interazioni "bizzarre" tra le due classi che inizialmente non sono state pensate (appunto Tempest Domain + Chain Lightning). In più come dicevo in ogni caso se vuoi avere tutta la lista del chierico disponibile devi scegliere per alcuni livelli (ALMENO 5 livelli visto che le spell dei domini sono 10 e tu ne puoi aggiungere al tuo libro solo 2 per livello) una serie OBBLIGATA di incantesimi (che non mi sembra in tutti i casi e per tutti i giocatori il massimo).

    In ogni caso non demonizziamo una classe che può conoscere tutte le spell della lista! Prima di tutto perchè ci sono degli evidenti limiti del sistema sopra descritti. Inoltre non prendiamoci in giro.. Siamo a tutti a conoscenza che un mago (questa è una feature della classe e non un bug) che è perfettamente a conoscenza dei pericoli che lo aspettano con giusta preparazione delle spell ha un forte vantaggio (rispetto a tutti gli altri spellcaster).

    1 ora fa, Shape ha scritto:

    Il punto non è che non è possibile controllare l'accesso agli incantesimi di un mago. Certamente lo è. Ma farlo vuol dire dover cambiare qualcosa nella campagna che stai facendo, qualcosa che normalmente non avresti cambiato. Quando devi cambiare i tesori dei nemici (o direttamente cambiare i nemici) per non rendere una classe sbilanciata, magari vuol dire che era sbilanciata in partenza.

    Anche perchè si, puoi impedire di trovare un libro di incantesimi, ma a volte non ha senso. Se il party ha appena liberato la torre di un vecchio mago dai mostri che la infestavano, in base a quale logica non dovrebbero esserci libri degli incantesimi? Se trovano un mago in viaggio, non ha senso che questi non abbia il libro a portata di mano.

    Il mago in questa edizione non deve studiare ogni giorno le spell se non cambia la lista delle spell precedentemente preparate: semplicemente rimangono quelle del giorno prima. Ergo potrebbe anche imparare quelle che servono e bruciare il libro: questo vale per un PG come per un PNG. L'arcimago non deve portarsi dietro il suo libro degli incantesimi (a parte il fatto che il libro rischia di essere bruciato da un banale Fire Bolt, o peggio una Fireballl, se non è indossato oppure se l'arcimago muore). L'arcimago è uno spellcaster di livelo 18 con modificatore INT di 5: può preparare la bellezza di 23 spell (numero spell preparate = livello mago + modificatore intelligenza, minimo una spell), nella sua lista pronte ne ha 20.. Capisci quindi che questo discorso non ha senso (a maggior ragione vista la regola di pag. 11 del MM)? Non volevo prendere l'esempio dell'Arcimago ma tu continui a insistere e quindi non ho altro da fare che prendere un esempio che tu stesso hai fatto. Inoltre scusami ma mi viene da farti una domanda, hai mai giocato un mago in questa edizione? Ci sono maghi (a partire dai miei PG) che trascrivono le cose in codice per non farle capire agli altri, ce ne sono altri che conservano il loro libro in posti segreti o inaccessibili, altri addirittura lo tengono in altri piani (il mio giocatore nello specifico usa la spell Demiplane), ecc.  

     

    Comunque per me la discussione è chiusa, non voglio convincerti del contrario.. Ognuno è libero di pensarla come vuole (inoltre su alcune cose concordo con te come puoi leggere sopra)! Ti voglio bene Shape, sei uno dei migliori qui. Pace! :grin:

    Se ho scritto è solo per informare chi non conosce l'edizione, l'inesperto corre il rischio di leggere questi commenti e non sapere che dietro ci sono delle regole che limitano o vietano tutto quello che si viene detto! Ripetetelo come insieme a me come un mantra "se non ho giocato a un'edizione devo leggere il regolamento e giocarla prima di giudicarla". Non sai quanto ne ho le scatole piene di questa edition war di gente che non le ha manco lette tutte.. :joy:

    Modificato da Demetrius

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    Sinceramente...quale teurgo prenderebbe solo incantesimi da chierico perchè "tanto prima o poi incontreremo un mago e gli rubo il libro"? Nessuno con un può di buon senso. A meno che non si scelga il dominio arcano (le cui spell di dominio sono spell da mago quindi è facilissimo impararle tutte rapidamente e sbloccarsi l'accesso alla lista da chierico) la maggior parte dei teurghi prenderanno un dominio che abbia un potere molto forte e continueranno a prendere incantesimi da mago a meno che quelli di dominio non siano delle vere perle.

    Per quanto riguarda il war caster...è vero che è un po front loaded (da tanto subito) ma poi si riassesta in fretta e il wording della sua capacità di sesto livello non permette di fare tutti sti gran blast. L'evoker rimane decisamente sopra in fatto di puro danno; se invece si cerca un compromesso tra danno e survability, il warcaster è ottimo.

     

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