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  • Gnome Stew # 14: Creare Trame al Volo

    Pau_wolf
    • 656 visualizzazioni
    • Ecco per voi qualche consiglio su come inventare trame coerenti e coinvolgenti al volo.

    Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo
    Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione
    Gnome Stew #3: Perché fai il GM?
    Gnome Stew #4: Tango per Due
    Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama
    Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida
    Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse
    Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione
    Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema
    Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale
    Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita
    Gnome Stew #12: Miniature Sì o No?
    Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero

    Articolo di Angela Murray del 20 Gennaio 2017

    Spesso, i PG vanno a sinistra quando ti aspettavi che andassero a destra. Ogni GM lo sa, ma molti di noi hanno del materiale preparato in anticipo. I GM esperti sanno pianificare modifiche quando i giocatori fanno qualcosa di inaspettato, è tutto parte dell'impalcatura del loro piano. Ma tu cosa fai quando hai bisogno di creare una partita accattivante e coerente dal nulla?

    Molte partite che ho gestito in anni recenti richiedevano creazione al volo di trame. Molte partite del sistema PbtA (Powered by the Apocalypse) funzionano così, e ne ho gestite molte. Monster of the Week è stato il mio pane quotidiano mentre Masks: A New Generation sta diventando sempre più apprezzato. Questi giochi, ed altri come essi, richiedono che i giocatori facciano insieme i personaggi, ed il GM deve prendere informazioni dal tavolo per delineare il mondo ed i personaggi che lo abitano, nonché lo scheletro della storia.

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    Questo non significa che questi giochi non possano essere preparati. Puoi ancora entrare in sessione con un'idea di trama, ma ci si aspetta che il GM incorpori totalmente i personaggi e l'idea dei giocatori al tavolo. Non saprai chi sono i personaggi finché i giocatori non li avranno creati, quindi devi raccogliere i pezzi di puzzle che ti forniscono i giocatori e trasformarli in un gioco per tutti.

    Quindi, come si fa? Come si crea una trama coerente sul momento?

    Primo , ti serve capire l'essenza del gioco che creerai. Se conosci il tema comune del genere, hai degli strumenti di base per guidare i giocatori alla creazione dei personaggi. Senza questi strumenti, diventa troppo difficile rendere giustizia al gioco, e le aspettative dei giocatori si ammosceranno. Se stai gestendo una partita di Masks, devi sapere come sono i super eroi teenager e le loro storie. Se vuoi fare Monster of the Week, devi avere in mente Buffy l'Ammazzavampiri, Supernatural od altri show simili per ispirazione.

    Secondo sfrutta al massimo le informazioni che ti danno i giocatori. Quando arrivano con degli spunti di background , ti stanno dicendo che tipo di gioco vogliono giocare. Non può essere detto più chiaro di così. Se la loro storia menziona un oggetto, nemico, un luogo misterioso od un amico importante, vogliono vederlo in gioco. Ti danno una miniera d'oro di idee. Non importa cosa hai preparato per la trama, ricorderanno meglio le parti intimamente legate al loro PG.

    Terzo, unire i background dei personaggi alla trama del gioco. Prendi un filo da un background di personaggio e cucilo con un pezzo di un altro personaggio per aiutare a stimolare l'azione nel gioco. Non devi farlo con ogni personaggio al tavolo, specialmente se i giocatori hanno fatto un buon lavoro nel creare insieme i personaggi, ma mettere insieme due o tre di essi basta a unire tutto il tavolo. È anche un buon modo di sparpagliare i riflettori per assicurarsi che tutti al tavolo abbiano la chance di splendere.

    “Facile a dirsi, Ang. Dacci qualche esempio .”

    Sicuro! Posso farlo. Ho usato Monster of the Week e Masks come giochi di riferimento. Entrambi sono stati giocati l'ultimo autunno ad eventi di gioco.

    Esempio uno

    Questa era la primissima volta che giocavo a Masks. Era per sei giocatori che non avevano mai giocato prima, ma avevano familiarità col genere super eroico. Mi diedero questi personaggi:

    • Beacon – Haze, una ragazza teenager irriverente che scoprì di sapersi trasportare attraverso gli oggetti e amava unirsi ai super eroi per combattere i criminali.
    • Legacy – Aeronauta, un giovane che trovò l'equipaggiamento di suo padre nei suoi giorni di Aeronauta. Suo padre è scomparso durante una lotta con Dr. Nacht otto anni fa.
    • Protégé – Mirror, un ricco teenager che ha studiato a casa per la maggior parte della vita, ma è stato addestrato dal suo maggiordomo, alias l'eroe Smoke. poteva manipolare i portali.
    • Outsider – Cerulean, un "bambino" alieno blu che ha deciso che la terra era molto più interessante del suo pianeta. Se Cerulean fosse uomo o donna, è ancora dibattuto.
    • Transformed – Bogey Man, un ragazzo calmo e riservato che è stato rapito ed è diventato oggetto di esperimenti con uno strano meteorite, diventando un bruto gigante.

    Per iniziare, ho preso un filo da Transformed. Mi ha gentilmente fornito un'organizzazione che fa esperimenti sulle persone usando una roccia spaziale. I PG hanno saputo di un problema al centro commerciale, dove un cattivo stava minacciando un banchetto all'aperto. Quando sono arrivati, hanno scoperto somiglianza tra quella creatura folle che attaccava la gente ed il loro amico Boogey Man. Istantaneamente, il giocatore di Boogey Man ha cercato di calmare quella vittima della stessa gente che ha danneggiato lui.

    La lotta è continuata coi giocatori che cercavano di sottomettere il "mostro" tenendo al sicuro i civili. Un paio di passanti fuori posto hanno attirato l'attenzione di Beacon e Legacy. Non avevano paura e parlavano con un congegno all' orecchio. Ecco dove ho iniziato ad unire i fili del background di Legacy e il rivale del padre, Dr. Nacht. I due personaggi hanno affrontato gli osservatori, e ne è derivata una rapida lotta collaterale per impedire loro di teletrasportarsi. Essendo giovani e impulsivi, i giocatori hanno deciso che i loro personaggi dovevano saltare sul tizio e teletrasportarsi con lui, anziché essere saggi ed aspettare che i compagni si unissero alla lotta.

    Questo ha portato ad avere un gruppo nella base del cattivo ed il resto del gruppo a capire come trovare gli alleati. C'è stata una chiamata telefonica divertente nel mezzo, dove è stato rivelato che il serissimo Protégé stava usando Wannabe come suoneria del Cell. Era abbastanza per condurli ad una vecchia base del Dr. Nacht, dove hanno scoperto che uno dei suoi mercenari, l'Infermiera, utilizzava il meteorite per fare esperimenti e cercare di creare una squadra di bruti controllati. Ho anche brevemente inserito Outsider, che aveva maggior conoscenza del meteorite e le sue proprietà.

    Esempio Due

    Ad una fiera svoltasi di recente, ho gestito al volo Monster of the Week con sei amici. Si conoscevano tutti, quindi ho creato facilmente un gruppo di Cacciatori interconnessi. Mi hanno fornito:

    • Chosen – Ronald Berenstein, un grosso ottuso rapito da un culto con influenze nativo americane ed addestrato ad essere una guardia. Di cosa, non lo sapevamo.
    • Expert – Gina Rumsfeld, una donna di mezza età il cui potere era sapere cose. Era il collante per il gruppo, forniva loro informazioni e direzione. Era la zia di  Meredith.
    • Flake – Bridgette North, un aspirante investigatore privato in grado di unire eventi casuali in una cospirazione. Leggermente pazza e deve la vita a Gina.
    • Professional – Jamie Smith, una donna alta, bella, cazzuta che lavorava per un'organizzazione governativa segreta che l'ha incaricata di tenere d'occhio Gina e Meredith. La sua lealtà è cambiata di recente?
    • Spooky – Bree, una giovane ragazza macabra che si è presentata e ha seguito il team. È saltato fuori che ha usato i suoi poteri su Gina e sapeva come doveva morire, ma non lo ha detto a nessuno.
    • Wronged – Meredith St. Cloud, che è stata nel sistema sin da quando aveva sei anni ed è stata accusata dell'omicidio di tutta la sua famiglia, causato da una bellissima e crudele fata. Il giocatore di Gina ha deciso che la fata che ha incastrato Meredith stava in realtà cercando di tornare da lei, rendendo l'incidente "colpa sua".

    All'istante, fui attirata dal legame distorto tra Wronged ed Expert. Stavo per usarlo, ma non potevo palesarlo fino a più tardi nella partita. Avevano fatto un buon lavoro nel descriversi come squadra coesa, quindi non ho fatto fatica con il gancio. Ho parlato di una serie di sparizioni in un accampamento a nord della loro base. Professional è entrato rapidamente in azione contattando gli amici all'FBI e il dipartimento di polizia locale per scoprire di un paio di persone scomparse e vari furti minori, che la polizia non aveva collegato insieme.

    Hanno deciso di controllare l'accampamento sotto copertura, ed indagare sullo staff e sui luoghi di scomparsa. I rapporti di furto avevano un vago sentire di fata, ma questo cozzava con la profonda esplorazione del sito di accampamento abbandonato, che Chosen ed Expert riconobbero come segni di un wendigo. Questo creò confusione, dato che le due creature di solito non lavorano insieme.

    Mentre la notte scendeva, la partita raggiunse il climax ed il wendigo attaccò. Nel mezzo del combattimento, la fata apparve neutralizzando i membri del team non direttamente coinvolti nella battaglia. Mentre il wendigo moriva, la fata regina che inizialmente aveva incastrato Wronged anni fa, apparve. Era sempre più annoiata, e decise di rivelare alla vittima perché aveva scelto lei da colpire. Lei ed i suoi seguaci avevano attirato il wendigo nell' area per attirare la squadra nel suo dominio e lasciare che si stancassero combattendo mentre lei "donava" la verità a Wronged. Con una risata malvagia, scomparve, causando con successo una spaccatura.

    Ci fu un momento teso, mentre Wronged affrontava Expert. Poi, ruppe la sua arma e se ne andò nella notte, lasciando il gruppo e terminando la sessione con un cliffhanger.

    Conclusione

    Ci sono metodi che uso per creare al volo una storia, ma li uso per campagne e giochi più tradizionali. Prendere spunto dai giocatori e dai loro personaggi li renderà presi dal gioco e li farà tornare per avere di più, siano essi campagna o solo one-shot alla fiera.

    Voi che metodo usate per creare avventure al volo? Mi piacerebbe sentire i vostri esempi.



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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