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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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    Arcani Rivelati: Recensioni di Marzo 2016

    Arcani Rivelati
    7 Marzo 2016

    http://dnd.wizards.com/articles/features/march-2016-review

    Ogni paio di mesi, come parte degli Arcani Rivelati, Mike Mearls e Chris Lindsay recensiranno il più recente materiale rilasciato sul DMs Guild e sceglieranno il meglio del meglio, così da metterlo in evidenza.

    Questo mese gli Arcani Rivelati si prendono una pausa riguardo al garantire ai Team di D&D l'occasione di presentarvi nuovo materiale per i vostri giochi. Invece, daremo uno sguardo al materiale più interessante e divertente comparso nel Dungeon Masters Guild.
    Se non avete familiarità con il DMs Guild, si tratta di un sito che vi consente di postare e vendere le vostre creazioni di D&D, incluso nuovo materiale per i Forgotten Realms. Abbiamo già notato un responso travolgente al sito e non possiamo aspettare di vedere dove la community lo porterà.

    Questo articolo è il primo di una nuova serie negli Arcani Rivelati. A partire da questo mese a mesi alterni, ci immergeremo nella Gilda e metteremo in mostra alcuni dei nostri lavori preferiti. In aggiunta, includeremo questo materiale nei nostri futuri sondaggi quando lo riterremo appropriato e, se ce ne fosse la richiesta, lavoreremo con il creatore per includere parte o tutto il loro materiale in prodotti futuri come contenuto ufficiale di D&D.

    Basta con le presentazioni. Andiamo a vedere il materiale.

    MAGIA DEL SANGUE

    Blood Magic, creato da Joshua Raynack, pubblicato da Alea Publishing Group (www.apg-games.com)

    Una volta che abbiamo incorporato il concept riguardante l'utilizzo dei Dadi Vita (Hit Dice) come una risorsa del personaggio, ci siamo assicurati di evitare di dargli altri modi di usare questi ultimi. Questa direzione di design è stata spinta dall'idea che i personaggi avrebbero bruciato i loro Dadi Vita in modo da potenziarsi per un singolo combattimento. scambiando il successo del presente al costo di rimanere con pochi punti ferita in futuro.

    Blood Magic esplora l'idea di usare i Dadi Vita come risorsa del PG e lo fa in un modo evocativo e divertente. In un supplemento di sette pagine, questo PDF fornisce una panoramica della Magia del Sangue - una pratica che consente a un incantatore di barattare l'essenza vitale per ottenere potere. La Tradizione Arcana Magia del Sangue (Blood Magic) e l'Origine Stregonesca Sangue del Re (King's Blood) vi consentono di incorporare la Magia del Sangue nella vostra campagna.

    Queste meccaniche forniscono a un mago o a uno stregone un taglio macabro e sinistro - perfetto per un gruppo che gioca all'avventura in uscita Curse of Strahd. I maghi con la tradizione della Magia del Sangue possono infliggersi ferite in grado di prosciugare i loro Dadi Vita. In cambio, essi ricevono Punti Sangue che possono aumentare le loro difese, permettere loro di individuare creature viventi e aggiungere ai loro incantesimi un danno psichico addizionale. Gli stregoni con l'origine Sangue del Re sono in grado di catturare la scintilla di vita di un nemico morente, ottenendo un beneficio differente in base al tipo di creatura sconfitta. Per esempio, uccidere un Drago consente a un personaggio di ottenere Vantaggio ai Tiri Salvezza, mentre sconfiggere un Elementale consente di guadagnare un bonus alla CA.

    Un set di 4 nuovi Oggetti Magici conclude il supplemento, includendo la Pozione di Cruor (la quale ristora i Dadi Vita spesi) e la maledetta Lama Sanguigna (che costringe colui che la impugna a finire i nemici feriti).

    La fusione di flavor e meccaniche ha attirato la mia attenzione verso Blood Magic. E' un buon esempio per quel che riguarda il prendere elementi tematici di una campagna ed esprimerli come nuove opzioni per differenti Classi.

    LIBRO DELLE BESTIE: DEPOSITARIO DEI DEMONI

    Book of Beasts, creato da Jonathan Leitheusser.

    Chi non ama i demoni? A parte i giocatori che hanno affrontato la campagna di Out of the Abyss, tutti amano aggiungere qualche nuovo immondo caotico alla propria campagna. Il Depositario dei Demoni aggiorna un certo numero di demoni classici, rendendoli una risorsa ideale per Out of the Abyss o per qualunque campagna con un taglio abissale.

    Questo volume garantisce le statistiche per il Demone del Sangue (Blood Demon), il Bulezau, il Demone del Fuoco (Fire Demon), il Demone delle Fauci (Maw Demon), il Rutterkin e per la Discendenza di Zuggtmoy. Il Demone delle Fauci è personalmente il mio preferito e questa sua implementazione fa un ottimo lavoro nel catturarne l'essenza. Con un Grado di Sfida di 1/2, la sua più grande abilità riguarda le sue fauci che schioccano in modo da distrarre gli avversari, garantendo Vantaggio agli alleati del demone. Un piccolo branco di Demoni delle Fauci sono scagnozzi perfetti per un potente demone o per un culto demoniaco.

    Tutti i demoni in questo volume hanno simili presentazioni, basate sul loro design della 4a Edizione, ma in grado di portare elegantemente quel design avanti verso la 5a Edizione. Se il vostro gruppo ama una sfida tattica, questo è un ottimo volume per integrare la vostra lista di mostri.

    BATTAGLIA PER LA CITTA' SOTTERRANEA

    Battle for the Undercity, scritto da Monica Valentinelli.

    Tutti i DM hanno bisogno, prima o poi, di una veloce avventura e Battaglia per la Città Sotterranea presenta tre, corti e focalizzati scenari da inserire nel vostro gioco. Eminentemente adattabile a qualunque città nei Forgotten Realms o di qualunque ambientazione di D&D, Battaglia per la Città Sotterranea presenta un intelligente concept, utile per facilitare la preparazione. L'avventura descrive una sezione di labirintici tunnel fognari, riempiendoli con tre distinti gruppi di nemici. Essa, poi, fornisce una panoramica di tre separate missioni da presentare al gruppo, ognuna delle quali spinge i giocatori a confrontarsi con un gruppo differente. La cosa bella di questo approcio è che rende facile la preparazione. Leggendo la mappa e i punti chiave, sarete in grado di masterizzare tre differenti scenari per il vostro gruppo. Anche le fazioni sono dettagliate abbastanza da inserirle nella vostra campagna come una minaccia costante.

    In quanto qualcuno che, attualmente, sta masterizzando una campagna basata su una città, ho trovato questo formato semplice da selezionare e un'ottima via per imbottire la mia scorta di materiale da improvvisazione. Spero che questo tipo di formato prenda piede. Permetterebbe a molti DM di vivere meglio.

    SUGLI AUTORI

    Mike Mearls è il senior manager del team Sviluppo e Ricerca di D&D. Ha guidato il design della quinta edizione di D&D. Il suo curriculum include anche il gioco da tavolo Castle Ravenloft, il Manuale dei Mostri 3 della 4a Edizione e il Manuale del Giocatore 2 della terza edizione.

    Membro del Dungeons & Dragons Brand Team, Chris Lindsay si focalizza principalmente sullo sviluppo dei prodotti, la qual cosa riguarda in particolare custodire gatti in una stanza buia, senza porte e senza finestre. 


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