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  • Anteprima del Barbaro e Condizioni

    Alonewolf87
    • 2.5k visualizzazioni
    • In questo articolo andiamo a raccogliere due articoli di anteprima su PF2 dal blog Paizo, uno che parla della classe del Barbaro e un altro sulle Condizioni.

    Anteprima del Barbaro

    Lunedì 11 Giugno 2018

    L'ira vi consuma in battaglia. Adorate fare a pezzi i vostri nemici usando armi possenti e portare distruzione senza la necessità di tecniche complesse o di un addestramento rigido, facendo affidamento sulla vostra incredibile resistenza per sopravvivere ai combattimenti. Associate la vostra ira a un simbolo tradizione chiamato totem, che potrebbe assumere la forma di un animale, di uno spirito o persino di una parte di voi stessi. Per molti barbari la forza bruta è un martello e ogni problema assomiglia ad un chiodo; per altri le emozioni oscure che risiedono all'interno del proprio animo sono qualcosa da trattenere e rilasciare solo quando è importante.

    Parlando dei barbari, nel Playtest di PF2 abbiamo voluto prendere gli aspetti più apprezzati del barbaro originale e di quello scatenato, e mischiarli con qualche altro ingrediente speciale, in modo da rendere la classe più flessibile e adatta a più concetti meccanici e di ruolo. Diamoci un'occhiata!

    Ira

    L'ira è la capacità di classe fondamentale di un barbaro. I barbari non sono addestrati in complesse tecniche con le armi come molte delle altre classi marziali. Invece, un barbaro può entrare in un'ira che aumenta significativamente i suoi danni e gli fornisce una riserva sostanziosa di Punti Ferita temporanei, in cambio di una penalità di -1 alla CA e dell'incapacità di usare azioni di concentrazione, a meno che non siano specificate avere il tratto Ira (nota, questo significa che ora gli incantesimi solo somatici possono essere lanciati in ira!). Diversamente da PF1, l'ira nel Playtest di PF2 non ha una limitazione di round per giorno - siamo onesti, in PF1 i barbari non terminavano mai i round giornalieri una volta che erano saliti di qualche livello. Un'ira ora dura 3 round, seguita da 1 round di affaticamento. Mentre siete affaticati non potete entrare di nuovo in ira ma, una volta che quel round è terminato, potete entrare nuovamente in ira con una riserva nuova fiammate di Punti Ferita temporanei abbinati. Potete fare così quante volte avete bisogno durante il giorno.

    20180611-Amiri_360.jpeg
    Illustrazione di Wayne Reynolds

    Totem

    Senza dubbio l'elemento più popolare dei barbari in PF1 sono i totem, introdotti nella Guida del Giocatore. Questi totem sono un set di tre capacità tematicamente collegate che il barbaro può scegliere partendo dal 2° livello. Nel Playtest il barbaro ottiene un totem già da livello 1. Il vostro totem rappresenta il come e il perché andate in ira, e vi fornisce una capacità iniziale, accesso a vari talenti totemici (totem feats, traduzione non ufficiale) e, a livello 9, resistenza pari al vostro modificatore di Costituzione contro uno specifico tipo di danni. Ogni totem ha anche i suoi anatemi, molti dei quali hanno un impatto relativamente minore e creano agganci narrativi. Per esempio, l'anatema del totem del gigante afferma che non potete non accettare una sfida personale della vostra forza, così come Amiri ha accettato l'impegnativa sfida, imposta dai suoi compagni di tribù, di uccidere un gigante del gelo. Alcuni invece sono più restrittivi: il totem della superstizione richiede che non accettiate mai volontariamente i benefici degli incantesimi, ma in cambio vi fornisce delle impressionati capacità anti-magia.

    Alcuni dei totem, come il totem dell'animale, il totem del gigante e il totem del drago, offrono delle capacità che sono chiaramente magiche. Per esempio, i barbari del totem dell'animale possono assumere aspetti e attacchi degli animali, e anche trasformarsi in essi (un ottimo modo per rappresentare personaggi licantropi), laddove i barbari del totem del drago ottengono un attacco col soffio e possono persino farsi crescere delle ali. Anche se i totem sono popolari e interessanti opportunità narrative, ci rendiamo conto che non tutti vorrebbero seguire tale strada quindi offriamo anche il totem della furia, che non ha requisiti speciali o anatemi e si concentra maggiormente sui talenti da barbaro che non sono legati ad alcun totem, cosa di cui parleremo in seguito. Ma prima....

    Altre Capacità del Barbaro

    Anche se abbiamo parlato principalmente di ira e totem, i barbari hanno una serie di capacità molto interessanti oltre a ciò. Per esempio, a livello 3 i barbari ottengono degli effetti di specializzazione nei critici quando sono in ira, anche se non rispettano i normali prerequisiti di grado di competenza per l'arma - usano qualsiasi arma sia più efficiente per esprimere la loro ira! Un'altra cosa che hanno e che nessun altro possiede: 12 Punti Ferita per livello. Aggiungete a questi i sostanziosi Punti Ferita temporanei che possono generare (magari anche più volte in un combattimento lungo) e le resistenze dei loro totem, che arrivano da livello 9, e i barbari diventano davvero difficili da sconfiggere. Certo non evitano tanti colpi quando un paladino o un guerriero con scudo, ma possono subire colpi ben più a lungo di chiunque altro. Questo è un buon punto dove far presente una cosa che i barbari non hanno nel Playtest: requisiti di allineamento. I barbari possono essere di qualsiasi allineamento vogliono; per esempio un barbaro legale potrebbe agire seguendo uno dei concetti che ho espresso prima, controllando e trattenendo le sue emozioni per incanalarle e rilasciare la sua ira quando è fondamentale.

    Come molti avevano predetto, i barbari hanno la migliore competenza nella Tempra, ottenendo la capacità di classe Juggernaut a livello 7, che fornisce loro competenza da maestro in Tempra e la capacità di considerare ogni successo che tirano come successo critico, e Juggernaut Migliorato (Improved Juggernaut, traduzione non ufficiale) a livello 13, che fornisce loro competenza leggendaria e rimuove la possibilità di fallire criticamente. Hanno, però, anche un focus secondario su Volontà, ottenendo Volontà Indomita (Indomitable Will, traduzione non ufficiale) a livello 15, che li fa diventare maestri in Volontà. Ira Instancabile (Tireless Rage, traduzione non ufficiale), ottenuta a livello 17, permette ai barbari di ignorare la fatica quando termina un'ira (anche se devono comunque aspettare il normale lasso di tempo prima di entrare in una nuova ira). I barbari adorano brutalizzare gli avversari senza dover stare a preoccuparsi di portare varie tipologie di armi per scegliere quella giusta sulla base della propria conoscenza dei mostri, quindi ha senso che ottengono la capacità di spezzare tutta una serie di resistenze in automatico con la capacità del 19° livello Colpi Devastanti (Devastating Strikes, traduzione non ufficiale). La mia capacità preferita da barbaro, invece, è la capacità di 11° livello Ira Possente (Mighty Rage, traduzione non ufficiale): ogni volta che entrate in ira potete usare immediatamente e gratuitamente una delle vostre azioni utilizzabili solo ira. Offre così tante possibilità!

    Talenti da Barbaro

    Oltre a quelli basati sui totem c'è una varietà di altri talenti disponibili per i barbari: dal sempre utile talento di basso livello Carica Improvvisa, a Colpo Turbinante che vi fa attaccare tutto ciò che avete a portata; Critico Brutale (Brutal Critical, traduzione non ufficiale), con cui i vostri colpi critici infliggono un dado extra di danno oltre ai danni persistenti da sanguinamento; Svisceramento Crudele (Vicious Evisceration, traduzione non ufficiale), che vi permette di menomare i nemici infliggendo danni extra, riducendo i loro PF massimi di un numero pari al vostro livello e dando una penalità di -1 alla Tempra; Ira Contagiosa (Contagius Rage, traduzione non ufficiale), che fornisce ad uno dei vostri alleati i benefici e la penalità di -1 alla CA imposti dalla vostra Ira, permettendogli comunque di concentrarsi; Pestone Tremante (Quaking Stomp, traduzione non ufficiale) che vi permette di piantare un pestone così potente a terra da creare un piccolo terremoto vero e proprio. Ma nessuna di queste opzioni farà così sgomento ad un DM del Playtest quanto la capacità Spezzare Incantesimi (Spell Sunder, traduzione non ufficiale) del totem della superstizione, che ci ha davvero salvato la vita di fronte a muri di forza, trappole magiche e altro ancora.

    Per terminare, alcuni di voi potrebbero aspettarsi che io parli del barbaro del totem del drago che Linda sta giocando nella mia campagna di Playtest, il quale a volte è stato il guaritore principale del gruppo. Lo fa grazie a capacità esterne alla classe del barbaro, anche se sicuramente Momento di Lucidità (Moment of Clarity, traduzione non ufficiale), che permette al barbaro di usare un'azione extra per usare una capacità a concentrazione durante l'ira, ha aiutato. Ma se vi state chiedendo perché c'è stato un momento nel mio playtest in cui era l'unica con un attacco ad area, sappiate che era per via del soffio draconico del suo barbaro!

    Mark Seifter,
    Designer

    Condizioni

    Venerdì 15 Giugno 2018

    Le condizioni erano una parte importante di PF1 e fornivano una serie di regole per descrivere effetti come l'essere accecati o affaticati. Potreste starvi chiedendo in che condizione sono le condizioni di PF2!

    Per il playtest abbiamo espanso le condizioni di modo che coprano più aree in due differenti direzioni. Da un lato ora ogni effetto a lungo termine può imporre una condizione ad un personaggio. Queste condizioni possono essere definite da una specifica capacità od incantesimi, e spesso includono degli specifici tipi di bonus o penalità chiamati bonus condizionali e penalità condizionali. Questo ampia le definizioni di modo che più regole ora fanno riferimento alle condizioni come effetti persistenti. Dall'altro lato abbiamo espanso le condizioni di PF1 per creare una solida base di condizioni fondamentali per il playtest. Alcune di queste condizioni coprono dei benefici comuni, consentendoci di chiarire come si combinano molteplici effetti. Per esempio la condizione accelerato (accelerated, traduzione non ufficiale) incrementa la vostra velocità di un certo valore, mentre la condizione ostacolato (hampered, traduzione non ufficiale) diminuisce la vostra velocità di un certo valore. Usate solo il vostro valore di accelerato più alto, non sono cumulativi. Se un effetto vi fornisse accelerato 5 e un altro vi fornisse accelerato 10 la vostra velocità aumenterà solo di 3 metri, non di 4,5 (NdT questi valori fanno riferimento come unità di misura ai piedi, laddove 5 piedi = 1,5 metri). Molte altre condizioni sono simili a quelle che già conoscete, come accecato o paralizzato (più alcune modifiche alle regole).

    Alcune delle nostre altre condizioni fanno direttamente riferimento al nuovo sistema di azioni per il gioco. Le due grandi novità sono rapido (quick, traduzione non ufficiale) e rallentato (slowed, traduzione non ufficiale), che aumentano o diminuiscono il vostro numero di azioni. Quando siete rapidi ottenete un'azione extra per turno, che potete usare in uno o più modi sulla base dell'effetto che vi rende rapidi! Per esempio un monaco di 20° livello con Rapidità Persistente (Enduring Quickness, traduzione non ufficiale) è permanentemente rapido e può usare tale azione extra per fare un Passo Lungo, per Balzare, o come parte di un Salto in Alto o di un Salto in Lungo. L'incantesimo velocità rende il bersaglio rapido e vi permette di usare l'azione extra per fare un Passo Lungo o per Colpire. Quindi se il vostro monaco del 20° livello beneficiasse di velocità, aggiunge Colpire alla sua lista di opzioni per l'azione extra della condizione rapido fintanto che l'incantesimo velocità rimane attivo. Inversamente rallentato rimuove azioni e impedisce alle creature di preparare azioni. Questo, come l'accelerato del paragrafo sopra, è un esempio di una condizione che porta con sé un valore che indica quanto è severa la condizione. Dunque una creatura rallentata 1 perde 1 azione per turno, una creatura rallentata 2 ne perde 2 e così via. Questi valori non sono cumulativi, quindi se il vostro barbaro viene rallentato 2 da una creatura e rallentato 1 da un'altra perde solo 2 azioni.

    Diamo un'occhiata alle altre condizioni che hanno dei valori di condizione! La condizione spaventato (frightened, traduzione non ufficiale) ha un valore maggiore tanto più siete intimoriti, e questo valore corrisponde alla penalità condizione che subite alle vostre prove e tiri salvezza. Quindi se siete spaventati 2 subite una penalità di -2 alle prove e ai tiri salvezza. Ci sono comunque delle buone notizie, dato che la paura tende a svanire dopo lo shock iniziale. Il valore della condizione spaventato diminuisce di 1 alla fine di ciascun turno, fino a raggiungere 0 e svanire. Questa condizione copre tutti i tipi di paura, quindi non esistono più scosso o in preda al panico. Spaventato non vi fa fuggire automaticamente, ma alcuni effetti vi forniscono anche la condizione in fuga (fleeing, traduzione non ufficiale), che potenzialmente potrebbe permanere fintato che siete spaventati! La condizione nauseato (sick traduzione non ufficiale) è simile a spaventato, nel senso che infligge una penalità agli stessi tiri, ma è più severa per due ragioni. Prima di tutto siete troppo malmessi per poter bere alcunché - incluse le pozioni! Inoltre non svanisce per conto suo. Invece dovete spendere un'azione per vomitare tentando di rimettervi in sesto, cosa che vi permette un nuovo tiro salvezza per porre termine alla nausea.

    Alcune condizioni rispecchiano la relazione tra un personaggio e un altro - per esempio quando si è occultati oppure colti alla sprovvista. Tra di noi sviluppatori queste le chiamano condizioni relative (diversamente dalle condizioni assolute, come stordito o assordato, che non riguardano altre creature). I due esempi che ho fornito sono alquanto semplici. La condizione colto alla sprovvista fornisce una penalità di circostanza di -2 alla CA. Alcune cose possono rendervi colti alla sprovvista verso tutti, ma solitamente siete colti alla sprovvista verso una creatura che vi sta fiancheggiando o che in qualche modo vi ha preso alla sprovvista. Con le nuove regole sui critici quei 2 punti di CA possono fare una grossa differenza. Inoltre, i ladri possono fare attacchi furtivi contro i bersagli colti alla sprovvista! La condizione occultato funziona bene o male come l'occultamento in PF1 - un attaccante deve superare una prova secca (flat check, traduzione non ufficiale) con CD 5 per colpirvi. Nel Playtest di PF2 le prove secche hanno rimpiazzato le percentuali di fallimento e altri elementi che vi potevano far fallire o riuscire a prescindere dalle abilità. Effettuare una prova secca è come un qualsiasi altro tiro di d20 contro una CD, eccetto che non si applicano modificatori al risultato del dado, quindi dovete tirare 5 o più sul dado oppure semplicemente mancare.

    Alcuni effetti che una volta infliggevano danni alle abilità ora impongono nuove condizioni. Indebolito (enfeebled, traduzione non ufficiale), impone una penalità condizionale su tiri per colpire, tiri ai danni e prove basate su Forza pari al valore della condizione indeboliti. Fiacco (sluggish, traduzione non ufficiale) è simile ma per valori basati sulla Destrezza: CA, tiri per colpire, prove basate sulla Destrezza e tiri salvezza sui Riflessi. La condizione inebetito (stupefied, traduzione non ufficiale) copre gli effetti mentali, imponendo una penalità condizionale alle CD degli incantesimi, oltre che alle prove basate su Intelligenza, Saggezza e Carisma. Vi richiede anche di effettuare un tiro speciale ogni volta che lanciate un incantesimo altrimenti esso viene disturbato, il che implica che perdete l'incantesimo. Dato che la penalità di inebetito si applica anche a questo tiro, tanto più grande è il valore di inebetito, tanto più difficile diventa lanciare incantesimi!

    Infine, diamo un'occhiata alle condizioni usate frequentemente dal barbaro, di cui abbiamo parlato nell'ultimo blog (NdtT, vedi qui sopra). Quando siete affaticati siete ostacolati 5 (il contrario di accelerato, quindi la vostra velocità cala di 1,5 metri) e subite una penalità condizionale di -1 alla vostra CA e ai vostri tiri salvezza. Inoltre tale condizione di affaticamento implica che ogni azione costa uno sforzo maggiore, quindi quando siete affaticati ogni azione che usate nel vostro turno peggiora questa penalità condizionale di 1 punto fino all'inizio del vostro prossimo turno. Quindi se usate tutte e tre le azioni del vostro turno quando siete affaticati le vostre difese subiranno una penalità di -4! Nel caso del barbaro la fatica dell'ira svanisce molto rapidamente, ma se siete affaticati da un'altra fonte solitamente serve una notte di riposo per recuperare le forze.

    Siete interessati a provare a giocare queste condizioni? Cosa ne pensate del cambiamento di colto alla sprovvista? Quali condizioni vi spaventano maggiormente?

    Logan Bonner
    Designer


     


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato



    16 ore fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

    voler rendere oggettivo il giudizio globale su una fanbase direi che esula un pochino dal discorso.

    Ho detto altre volte, ma mi ripeto volentieri, che con certi discorsi non mi riferisco all'intera fanbase, ma solamente allo zoccolo duro, che, per inciso, non vedo presente qui sul forum, dove infatti mi sembra che l'atteggiamento di chi gioca a PF1 e aspetta PF2 vada dal cautamente ottimista all'apertamente critico.
    Zoccolo duro che, però, è molto attivo sulle board Paizo - e questa non è una generalizzazione, basta dare un'occhiata veloce alle reazioni là per rendersi conto che l'atteggiamento medio è di accettazione acritica.

    2 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Ma mettessero 4 schede pg di livello 5 e pubblicassero un'avventura da due-tre ore di gioco, almeno qualche parere lo si potrebbe dare.

    Sì, ma questo sarebbe un playtest, mentre queste sono le anteprime del playtest.

    A me comunque quello che dicono sembra al contrario molto significativo.
    Innanzitutto ci dà un'idea di quali sono le parti del gioco che i designer reputano più interessanti e ben fatte, poi ci permettono di farci un'idea dello spirito complessivo del gioco.

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    5 ore fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

    Zaorn quello di cui parli tu è il Playtest, che avrà inizio il 2 agosto di quest'anno. Per ora non possono rilasciare materiale utile al playtest perché non è ancora iniziata quella fase. Queste sono semplicemente anteprime - non del gioco completo ma del playtest stesso.

    Fino a lì ci sono, ma il playtest è GLOBALE.

    Anteprima può essere tante cose. Questo modo di fare anteprima non mi piace perché invece che le basi presentano dei dettagli che decontestualizzati portano a niente. Sono fuffa allo stato puro.

    4 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Innanzitutto ci dà un'idea di quali sono le parti del gioco che i designer reputano più interessanti e ben fatte, poi ci permettono di farci un'idea dello spirito complessivo del gioco.

    Le prime evidenziavano altro, per me semplicemente, come avevo previsto, sono arrivati al punto che non hanno più niente da dire senza svelare troppo.

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    4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Questo modo di fare anteprima non mi piace perché invece che le basi presentano dei dettagli che decontestualizzati portano a niente. Sono fuffa allo stato puro.

    Perché ha questa impressione?
    A me sembra che rivelino parecchio sul tipo di gioco che vogliono proporre, anche se naturalmente non approfondiscono troppo la matematica.
    Questo a differenza delle prime preview (se ho capito bene di quali parli), che invece sì erano vuote dichiarazioni di intenti, velocemente smentite non appena si è andati un po' di più sul concreto.

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    Il 21/6/2018 alle 16:45, The Stroy ha scritto:

    Perché ha questa impressione?
    A me sembra che rivelino parecchio sul tipo di gioco che vogliono proporre, anche se naturalmente non approfondiscono troppo la matematica.
    Questo a differenza delle prime preview (se ho capito bene di quali parli), che invece sì erano vuote dichiarazioni di intenti, velocemente smentite non appena si è andati un po' di più sul concreto.

    Penso che in un gioco del genere la matematica sia proprio il punto fondamentale. Se il gioco è bilanciato e la miriade di opzioni non collassa solo su una manciata di cose è perchè la matematica funziona e per avere una matematica funzionante serve un ampio e severo playtest, da questo punto di vista una sorta di preplaytest tematico potrebbe essere molto utile.

    Tipo se allegavano alla presentazione delle condizioni 2-3 schede di personaggio più 5-6 mostri uno lo provava e vedeva che effetto faceva. Un altra cosa interessante potrebbe essere valutare la modularità, se ho due o 3 condizioni che danno effetti simili cosa succede se le raggruppo in una sola? se davano un numero maggiore di schede di prova poteva essere valutabile. Non chiedo schede ed avventura, capisco possa essere prematuro perchè un playtest di successo è molto importante e serve curare adeguatamente anche l'aspetto del tema/atmosfera delle avventure ma una prova di uno o due idee così per capire che sensazione dà secondo me poteva essere molto utile.

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    Il 21/6/2018 alle 16:45, The Stroy ha scritto:

    Perché ha questa impressione?
    A me sembra che rivelino parecchio sul tipo di gioco che vogliono proporre, anche se naturalmente non approfondiscono troppo la matematica.
    Questo a differenza delle prime preview (se ho capito bene di quali parli), che invece sì erano vuote dichiarazioni di intenti, velocemente smentite non appena si è andati un po' di più sul concreto.

    Ma guarda, sono stato smentito ieri che è uscita la parte sugli archetipi e essa si collega alle regole, penso del multiclasse.

    Cosa fantastica, gli archetipi sono slegati dalla classe. E il multiclasse sarà sicuramente una cosa molto diversa da come siamo abituati a vederla, così come le classi sicuramente avranno un ruolo personalizzabile all'interno del gruppo.

    Ecco, queste anteprime fanno capire meglio come è la modularità e come essa viene sfruttata, come le classi diano ampia personalizzazione.

    Questo vuol dire che c'è un regolamento bilanciato alla base, altrimenti come dice @Ermenegildo2 il sistema collasserebbe. E io penso sappiano lavorare bene, dimostrandolo negli ultimi 10 anni e passa.

    La maggior parte delle anteprime non rende giustizia. Tanto lì sul forum Paizo tanti sono come le capre, come evidenziato da The Stroy.

    Per il resto, come dice Boskov, "giudizio non spari se dado non tiri".

    Modificato da Zaorn
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    31 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    guarda, sono stato smentito ieri che è uscita la parte sugli archetipi e essa si collega alle regole, penso del multiclasse.

    Oddio, pure gli archetipi ci sono? Ma i talenti di classe non servivano appunto a evitarli? Mado

    32 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Questo vuol dire che c'è un regolamento bilanciato alla base, altrimenti come dice @Ermenegildo2 il sistema collasserebbe. E io penso sappiano lavorare bene, dimostrandolo negli ultimi 10 anni e passa.

    Veramente c'è una discussione di dieci pagine dove ammetti che PF è sbilanciato. E all'interno della discussione ci sono link ad altre discussioni con la stessa conclusione. E già nelle anteprime ci sono dichiarazioni sul fatto che manterranno la system mastery (e cioè lo sbilanciamento) e sono visibili opzioni trappola.

    Quanto al saper lavorare ben, per ora hanno vissuto di rendita e, adesso che è il momento di lavorare davvero, non stanno dando grande prova di sé. Quasi tutto quello che hanno annunciato finora ha grossi problemi, e per di più ammettono di non aver studiato altri giochi oltre al loro, che sarebbe sufficiente a qualificarli come incompetenti.

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    42 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Oddio, pure gli archetipi ci sono? Ma i talenti di classe non servivano appunto a evitarli? Mado

    Non ho letto glia archetipi di Path2, ma se sono come quelli di Starfinder non sono la stessa cosa a cui siamo abituati con il vecchio Path.

    Ammetto che a me piace un sacco Path, con tutti i suoi limiti: preferisco la 5a in linea di massima, ma se ho voglia di giocare un personaggio costruito in un pomeriggio di immersione su libri e guide, stabilendo con cura tutti gli skill point, talenti e quant'altro...Path non ha paragoni per me. 
    Detto questo, dalle varie anteprime percepisco un gioco che di innovativo avrà poco e niente, e che sarà esageratamente complesso. A questo punto avrei preferito una sorta di nuovo Unchained per eliminare vecchi problemi legati a certe classi e meccaniche...

    46 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Quanto al saper lavorare ben, per ora hanno vissuto di rendita e, adesso che è il momento di lavorare davvero, non stanno dando grande prova di sé. Quasi tutto quello che hanno annunciato finora ha grossi problemi, e per di più ammettono di non aver studiato altri giochi oltre al loro, che sarebbe sufficiente a qualificarli come incompetenti.

    In verità io vi dico: il game design di Path non è mai stato il suo punto forte! Intanto, come molti hanno già detto, non è suo, ma praticamente preso di peso dalla 3.5 e "migliorato". E poi si vede, Path è condannato dall'avere cento persone diverse che lavorano alla stessa cosa senza quasi comunicare tra loro, creando tanti di quegli splatbook con tante di quelle opzioni assurde...basti pensare alla marea insostenibile di archetipi inutili. O al fatto che penna PFSociety un sacco di materiale ufficiale Paizo sia ritenuto troppo potente/difficile da gestire per essere usato. Se uno si fa un giro su Archives o Nethys si rende conto di quando materiale la stessa Paizo non voglia doversi trovare a gestire nelle proprie partite!!!

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    Gli Archetipi saranno talenti di classe che andranno a sostituire i talenti di classe normali per creare un personaggio iper-specializzato, con l'aggiunta poi di Talenti di prestigio (Prestige Archetypes, usando la formula adottata dagli articoli presenti qui sul Forum per chiarezza) accessibili solo a coloro che si sono particolarmente specializzati in quel ramo

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    Il 21/6/2018 alle 09:29, Zaorn ha scritto:

    Ma mettessero 4 schede pg di livello 5 e pubblicassero un'avventura da due-tre ore di gioco, almeno qualche parere lo si potrebbe dare.

    Non possono farlo innanzitutto perché il materiale di playtest è a pagamento, e sarebbe stupido regalarlo, inoltre devono provare quante più interazioni possibile in un ambiente controllato. Non serve a nessuno, soprattutto non alla Paizo, ricevere feedback randomici di persone che potrebbero aver giocato in qualsiasi condizione (il playtest a pagamento garantisce l'impegno di chi lo acquista) a meno di un decimo del gioco base. Se io giocassi a Monopoli con metà del primo lato del tabellone e due carte delle probabilità potrei dire di dare un feedback informato sul funzionamento del gioco? Questi articoli sono l'equivalente di svelare le caselle un po' per volta, e si possono giudicare in confronto alle altre o per le meccaniche (per portare avanti il paragone, mi sembra che molti articoli dicano "nel nuovo Monopoli ogni volta che devi mettere un albergo devi consultare il tag "edifici" e poi applicare regole specifiche per la casella a seconda del tuo denaro totale e delle tue statistiche di partenza determinate dalle proprietà a inizio gioco").

    Personalmente credo che da questi articoli Pathfinder 2 non parta con i migliori pronostici, se dovessero anche fare un playtest confusionario avrebbero la garanzia che il gioco sarebbe un flop.

    Modificato da Drimos
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    40 minuti fa, Drimos ha scritto:

    Non possono farlo innanzitutto perché il materiale di playtest è a pagamento, e sarebbe stupido regalarlo, inoltre devono provare quante più interazioni possibile in un ambiente controllato.

    In realtà il playtest in pdf sarà scaricabile gratuitamente dal sito della Paizo, saranno però presente manuali cartacei in edizione limitata a pagamento

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    2 minuti fa, Allerkole ha scritto:

    In realtà il playtest in pdf sarà scaricabile gratuitamente dal sito della Paizo, saranno però presente manuali cartacei in edizione limitata a pagamento

    Hai ragione, rettifico: non avrebbe senso per un'operazione pubblicitaria come sono gli articoli presentarli sottoforma di playtest.

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    Il 21/6/2018 alle 11:53, The Stroy ha scritto:

    Ho detto altre volte, ma mi ripeto volentieri, che con certi discorsi non mi riferisco all'intera fanbase, ma solamente allo zoccolo duro, che, per inciso, non vedo presente qui sul forum, dove infatti mi sembra che l'atteggiamento di chi gioca a PF1 e aspetta PF2 vada dal cautamente ottimista all'apertamente critico.
    Zoccolo duro che, però, è molto attivo sulle board Paizo - e questa non è una generalizzazione, basta dare un'occhiata veloce alle reazioni là per rendersi conto che l'atteggiamento medio è di accettazione acritica..

    Questo faccio un po fatica a comprenderlo.
    Io ritengo di far parte dello zoccolo duro, dato che conosco "solo" Pathfinder. Mi sono avvicinato tardi agli RPG live ed oramai ho una certa età. 
    Imparare le regole di questo gioco mi è costato tempo, fatica e denaro, niente di cui mi sia mai pentito, quindi mi ritengo appartenete allo zoccolo duro, inoltre mi identifico molto su quello che avevi scritto qualche post fa sul target del nuovo prodotto,  giocatori di PF:
    " persone poco aperte al cambiamento e con una forte passione per i dettagli, a cui non interessa avere un gioco che funziona, ma uno il più possibile simile a quello che hanno già e con il più alto numero concepibile di parti mobili."
    Vederlo scritto nero su schermo mi ha ferito un po, ma devo convenire che mi ci ritrovo, eccezion fatta per il finale...😄

    Dunque, io mi ritengo appartenere allo zoccolo duro, ma sono più che critico (per usare un'eufemismo) verso PF2 che mi sembra "solo" e ripeto "solo" una scelta commerciale.
    Trovo strano che chi ama PF e si sia appassionato alle sue innumerevoli sfumature, ora possa avere un accettazione acritica di quello che la Paizo sta proponendo, cioè lo stesso gioco con i nomi cambiati e le regole, se possibile, peggiorate, o quantomeno non migliorate.
    Vero è che toccherà aspettare l'uscita, ma per ora....comunque, se puoi linkarmi i Thread sulla Board Paizo che supportano il tuo discorso, sarei curioso di leggerli (non è che non ti credo, solo vorrei capirci qualcosa in più).

    EDIT: Perdona la confidenza che mi sto prendendo, è che ho trovato spesso i tuoi commenti/giudizi piuttosto azzeccati, pur non condividendoli sempre. Probabilmente hai quella competenza trasversale sui GDR che a me manca del tutto...quindi spero non ti dia fastidio se ti chiedo simili chiarimenti da niubbo). 😳
     

    Modificato da DedeLord
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    Nessun problema, siamo su di un forum perché condividiamo una passione, ci mancherebbe che non avessimo confidenza gli uni con gli altri.

    Per i link, è facile, ti basta seguire quelli in fondo agli articoli tradotti qua su D'L: rimandano alla preview in lingua originale sul sito Paizo, sotto la quale c'è il thread di commenti degli utenti. Per farti un'idea questo articolo va benissimo, poi ti consiglio di dare un'occhiata a quello sui blocchi statistiche e sul paladino. Secondo me sono tre fra le preview peggiori a livello di design presentate finora, ma alle quali, ti renderai conto guardandole, sono state mosse ben poche critiche dall'utenza Paizo.

    Quanto allo zoccolo duro, mi riferivo proprio ai fan che accettano senza battere ciglio ogni novità: il fatto che tu sia critico ti esclude per definizione (mia, e probabilmente poco chiara). Sei semplicemente un giocatore a cui piace PF, che naturalmente va benissimo.
    Meno bene va, invece, l'atteggiamento del vero zoccolo duro che, unito alla scarsa competenza dei designer, probabilmente consentirà a uno dei due giochi più influenti sulla scena dell'hobby di ricevere una nuova edizione con un regolamento pessimo, il che potrebbe allontanare i neofiti o insegnare loro pratiche di gioco sbagliate - per questo li definivo tossici.

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    Penso che anche questo thread dal subreddit di Pathfinder possa essere un buon esempio di quello che il buon @The Stroy abbia definito "zoccolo duro". Ad una preoccupazione un'eccessiva complicazione del gioco viene risposto che il gioco sta diventando più semplice e guidato e che molti vedono una mediazione tra Pathfinder 1E e D&D 5E in queste preview di Pathfinder 2E, tutti punti che, almeno su questo forum, sono stati a lungo discussi e si è giunti alla conclusione che siano state solo le parole dei creatori del gioco che non sono state mostrate in ciò che si è visto finora

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    Il 23/6/2018 alle 12:55, The Stroy ha scritto:

    Veramente c'è una discussione di dieci pagine dove ammetti che PF è sbilanciato. E all'interno della discussione ci sono link ad altre discussioni con la stessa conclusione. E già nelle anteprime ci sono dichiarazioni sul fatto che manterranno la system mastery (e cioè lo sbilanciamento) e sono visibili opzioni trappola.

    Davvero, piantiamola con questa discussione a chi la fa più lontano... Citi lo sbilanciamento giusto per dare addosso.

    Semplicemente Pathfinder sta cambiando sul sistema base, non sulla marea di scelte. Io sto dicendo che non hanno scoperto le carte sul primo argomento e te la butti su cosa danno a pensare questi altri materiali usciti.

    Ma perché?

    Hai letto Starfinder? Lì sensibilmente la musica è cambiata. In pathfinder 2 sarà ancora diverso, ma a sto punto tocca parlarne ad agosto.

    Da quella data facciamo tutte le edition war che vogliamo.

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    "Io penso sappiano lavorare bene, dimostrandolo negli ultimi 10 anni e passa". L'hai detto tu, parlando di bilanciamento (argomento che non ho tirato fuori io) e chiaramente includendo Pathfinder (dieci anni fa Starfinder non c'era). Lo stesso Pathfinder che altrove hai ammesso essere sbilanciato.

    Chiarisciti le idee.

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    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    "Io penso sappiano lavorare bene, dimostrandolo negli ultimi 10 anni e passa". L'hai detto tu, parlando di bilanciamento (argomento che non ho tirato fuori io) e chiaramente includendo Pathfinder (dieci anni fa Starfinder non c'era). Lo stesso Pathfinder che altrove hai ammesso essere sbilanciato.

    Chiarisciti le idee.

    Vedi che continui a provocare?

    Ti dico solo questo, poi se non capisci me ne farò una ragione: pathfinder, portandosi dietro la retro compatibilità al 3,5, ha dovuto non cambiare delle cose, tocca vedere come le cambiano ora.

    Ma intanto mentre D&D 3,5 era sbilanciatissimo, pathfinder lo era in maniera fisiologica ed accettabile (sto usando i tuoi canoni di sbilanciamento), relativamente alle caratteristiche del gioco. E questo è stato frutto di un lavoro fatto bene.

    Ora continua pure a rompere le scatole dicendo che facendo scelte casuali devono essere tutti forti uguali i PG e le scelte, finirò col dirti che il gioco dell'oca è bilanciato, allora sceglierò i giochi da tavola solo in base a quella caratteristica.

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    Oh, lo vedi che quando ti impegni sei in grado di scrivere chiaramente?

    Per la cronaca, non ho nulla contro la mancanza di equilibrio, che di per sé è una feature, non un difetto. SotDL, a cui gioco da mesi, non è per nulla bilanciato, ma questo fattore viene gestito bene (ad esempio non ci sono PG che fanno tutto, ognuno è "sbilanciato" solo all'interno del proprio ambito di specializzazione) e infatti il gioco mi piace.
    Il disequilibrio è un problema solo a due condizioni:
    1) Quando è gestito male (come in 3.5, dove ci sono PG che fanno tutto e altri che si annoiano);
    2) Quando c'è, ma si cerca di far credere che non ci sia (come in certa propaganda di PF1).

    PF2 sicuramente non soffrirà del secondo problema: i designer hanno già detto abbastanza chiaramente che ci sarà la system mastery, quindi vogliono addirittura pubblicizzare la cosa - e ci sta, dato che è fra i principali selling point del loro sistema.
    Potrebbe invece soffrire del primo: molte delle cose che ho letto in queste anteprime mi hanno fato dubitare dell'effettivo valore professionale dei designer Paizo, per cui ho seri dubbi che riusciranno a implementare un disequilibrio funzionale invece che tossico.

    Ma qui davvero siamo nel reame delle impressioni e della speculazione, per cui mi sta benissimo essere d'accordo di non essere d'accordo e posporre il giudizio a playtest concluso.

     

    Modificato da The Stroy
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    A mio parere, il principale difetto di Pathfinder 2 è il non aver potuto coinvolgere il vero punto forte della Paizo: i designer freelancer. Alcuni di loro erano ormai abbastanza noti ai giocatori, dato che firmavano buona parte delle opzioni contenute nei Companion: a volte regole inutili o male costruite, ma anche vere e proprie perle (opzioni interessanti, ben spiegate e che non rendevano inutili intere classi, facendo meglio il loro lavoro). 

    Ma il vero motivo che me li fa ritenere il loro punto di forza è la loro professione: spesso collaborano anche ad altri progetti o comunque lavorano anche con aziende che producono materiale per sistemi differenti. Quindi solitamente hanno spirito critico maggiore dei designer ufficiali. Un esempio? Alexander Augunas, che su un blog dove collabora (Know Direction) ha ammesso di aver rilasciato una regola scritta male e, di conseguenza, sbilanciata. Non solo l'ha messo alla luce, ma ha anche proposto una modifica per la regola in questione.

    Non ho seguito il playtest di Pathfinder 2 abbastanza da conoscere i designer (non ho avuto abbastanza tempo e non mi ha particolarmente impressionato), quindi potrei aver sbagliato in pieno. In ogni caso, ció che manca a tutto lo staff (ed è già stato messo alla luce da The Stroy e Darksephiroth) è una buona dose di autocritica, rafforzata anche dalla mancanza dei giocatori d'oltreoceano (o chiunque posti sulla board Paizo).

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