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Campagna di Nosgoth


The Nemesis

Messaggio consigliato

Una nuova e rivoluzionaria campagna ispirata alla fantastica saga di Legacy of Kain :bat:... :vampire:

Io avrei già abbozzato per metà la trama, ma devo ancora rivedere alcuni punti chiave.

Aggiunta la razza di "Antichi Vampiri", e opzionalmente la razza "Hylden", oltre ovviamente a diversi nuovi avversari, compresi i boss tratti dalla storia dei Videogames dalla quale questa campagna è stata tratta. Sono già in possesso di molte immagini relative ai personaggi, alle mappe, ma dovrei ancora ridefinire le statistiche dei nemici...

Chiunque abbia voglia mi dia una mano, e se avesse bisogno di info dia un occhiata a: www.legacyofkain.it

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Principali partecipanti

Al contempo una proposta ed un progetto. Rileggi il mio 1° messaggio: lì spiego qualcosa in +.

Ad ogni modo vorrei sapere se qualcuno (volenteroso) voglia fare un calcolo per impostare qualche avversario, con varie CD, per adattare la campagna a qualsiasi livello dei pg (ovviamente non al lv 1)

Fra qualche giorno cercherò di fornire qualche file in più, come la scheda del PG antica razza (antichi vampiri, però non ancora affetti dal vampirismo - lo si può applicare successivamente come archetipo, ma sempre considerando che esso è leggermente diferente da quello base di D&D)

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Non devo dire nulla vero? :) Leggi il regolamento.

L'ho letto frettolosamente, ma non credo di aver trasgredito alcuna regola, fatta forse eccezione per quella relativa al copyright (se è possibile, avrei intenzione di uppare la scheda relativa alla razza degli antichi vampiri di LOK, che per l'appunto contiene un'immagine leggermente modificata da me, che in orgine fu prodotta da "Chirij OZ").

Vi prego di farmelo notare più esplicitamente, perchè non ho alcuna intenzione di violare il regolamento. Grazie.

"Dove il tempo non è che una curva, un filo sciolto del tessuto universale, un tessitore potrebbe creare un fatale nodo e gettare nel caos la sorte dei pianeti..."

Tratto dal discorso finale di Meobius a Raziel alla fine di SR1

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Ecco una parte della trama generale:

LA TRAMA

Capitolo 1 – L’inizio del dramma

La storia inizia con l'arrivo inspiegabile dei PG dal nulla, in posti differenti ma discretamente ravvicinati in una piana nei pressi dei pilastri. Essi giungono a terra da differenti altezze e sono tutti nella reciproca visuale. Assieme a loro giungono anche alcuni mostri casuali (di basso livello) e gli eroi si alleano per combatterli, e riescono a sconfiggerli. Se i PG si attaccano, interviene per calmarli una voce (che entrerebbe in gioco comunque) la quale si presenta come "Oracolo", che spiega loro il motivo della loro venuta in questa dimensione/località (a discrezione della provenienza dei PG), ovvero il loro futuro ruolo di salvatori di Nosgoth. Dopodiché egli spiega loro il motivo prossimo del decadimento di questo pianeta: li fa avvicinare ai pilastri, nerastri e corrotti, e mostra nelle loro menti il processo della corruzione, in cui essi, dal colore candido originario, acquisiscono il colore attuale, immediatamente dopo una scossa sismica ed un urlo squarciante. Quindi esplica che per arrestare il processo degenerativo dell'equilibrio di Nosgoth è necessario uccidere tutti i guardiani, corrotti in seguito all'ammattimento del loro guardiano della mente, prima preda dei novelli eroi.

L'oracolo dovrà informare il team sull'ubicazione della roccaforte di Nupraptor, il guardiano della Mente, e indicare loro la direzione da prendere per giungervi. Dopodiché avvertirà loro di prestare particolare riguardo alle scelte che compiranno in futuro e tacerà, senza dare al team l'opportunità di porre ulteriori quesiti o di chiedere chiarimenti. Quindi al team verrà data la possibilità di guardarsi attorno e di esplorare la zona circostante, oppure di dirigersi direttamente al passaggio per la roccaforte del Mentalista. Se decideranno di circospezionare la zona vedranno un'immagine dei pilastri, attorno ad essi un paesaggio naturale: una foresta con un sentiero dalla parte opposta della piana dalla quale erano giunti vicino ai pilastri, a nord un lago e a sud un fiume con un guado attraversabile. Il team dovrà scegliere la strada più appropriata per raggiungere la propria meta. Lungo il tragitto opzionalmente incontreranno delle difficoltà o dei nemici, fino al raggiungimento della città di Vasserbunde, che risiede ai piedi della roccaforte. Dopo aver compiuto il necessario, il team riparte per la volta del maniero.

Gli eroi giungono ai piedi della costruzione (della quale viene mostrata un'immagine), e hanno l'opportunità di fare una prova di osservazione o di udito, parlare tra di loro e provare a trovare una via per entrare. Se riusciranno nella prova di osservazione, osserveranno che all'interno delle finestre tutto è in disordine, e se riusciranno in quella di udito, percepiranno diversi suoni come grida, pianti e risate provenire dall'interno. A meno che non prendano subito la decisione di provare a scalare il muro o di provare ad aggirare il castello per cercare un'entrata secondaria, più accessibile, accade che il portone si spalanca all'improvviso e hanno l'opportunità di entrare. Una volta all'interno, si constaterà che lì regna il caos più totale: i servitori impazziti di Nupraptor corrono in tutta la struttura, senza badare dove, urlando e comportandosi da dementi. Se chiederanno informazioni a qualcuno, il bersaglio potrà rispondere o meno, reagendo più o meno violentemente. Se proveranno ad esaminare magicamente il luogo si renderanno conto che esso è sotto l'influenza di un incantesimo di follia, percui dovranno sbrigarsi a raggiungere il loro obbiettivo, facilmente rintracciabile poichè risiedente nella stanza più grande, nel teschio di pietra.

Una volta entrati essi notano i bulbi del teschio, due elaborate lastre di diamante, che rivelano attraverso esse una Nosgoth corrotta e decadente, più di quanto possa apparire in realtà. Vicino alle lastre di diamante si trova Nupraptor, un uomo vestito di una tunica da stregone, con gli occhi e le labbra cucite, in un volto troppo simile ad una spaventosa maschera. Egli li avverte di andarsene, poichè restando troverebbero solo sofferenza e odio, altrimenti dovrebbe distruggerli. Se i giocatori attendono, Nupraptor li attaccherà, mentre se decidono di attaccarlo la prima metà del totale dei giocatori (arrotondata per difetto) avranno la precedenza assoluta su di lui. Se decideranno di lasciare la stanza, per organizzare un attacco a sorpresa, Nupraptor li attaccherà alle spalle, poichè riesce ad avvertire le loro presenze e a intuire i loro pensieri oscuri anche attraverso le pareti. Se decideranno di andarsene dal castello, l'Oracolo parlerà loro obbligandoli a tornare sui loro passi. Quindi dopo aver sconfitto Nupraptor, il team viene contattato telepaticamente dall'Oracolo, che si congratula con loro. Dopodiché ordina loro di prendere la testa di Nupraptor e portarla al pilastro della Mente per purificarlo. Il gruppo dovrà uscire dal maniero e raggiungere i pilastri, sostando o meno presso Vasserbunde. Giunti davanti ai pilastri , essi dovranno identificare il pilastro della mente e posarvici sopra il loro trofeo. Quindi il pilastro inizierà a brillare e schiarirsi, fino a tornare bianco, come prima della corruzione.

FINE CAPITOLO

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