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[D&D] Laboratorio Arcano: Nuovi Incantesimi e Nuovi Oggetti magici


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Principali partecipanti

si xò devi vedere se ha tempo di farlo nn penso ke un guerriero sia così stupido da dare un appuntamento ad un mago x combatterci e in ogni caso il raggio è 3 metri e una volta che il mago entra nel raggio tutti gli incantesimi nn hanno nessun effetto

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Questo è un incantesimo che volevo insegnare ad una chierica di Merrshaulk...

Pugnale etereo

L'incantatore richiama dall'Ethereal Plane un pugnale invisibile ed immateriale, che colpisce il bersaglio e lo uccide all'istante trasferendosi sul Piano Materiale (quindi materializzandosi) all'interno del suo corpo.

Per utilizzare l'incantesimo, l'incantatore deve prima evocare il Pugnale etereo, quindi mimare il colpo a distanza di sicurezza dal bersaglio con un'arma apposita (vedi). Il Pugnale si muove silenziosamente come un'Ombra, e può essere rilevato solo da abilità o incantesimi che permettano di vedere l'invisibile.

Associato ad esso c'è un pugnale di mia creazione...

Pugnale di Merrshaulk

Il Pugnale di Merrshaulk è un semplice pugnale metallico, sulla cui elsa però è legata la lingua di un serpente, ed è stato lasciato per due notti nel sangue di un nemico di Merrshaulk. Solo uno Yuan-Ti può utilizzarlo nel migliore dei modi (+1 all'attacco in mischia); ad esso è associato l'incantesimo divino "Pugnale etereo".

-MikeT

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mmmh....vedo che c'è l'imbarazzo della scelta...pergamene per mago, orecchini per mago, pennino d'argento per scrivere pergamene...PER MAGO...bastone drow...con cui poi diventi MAGO....temo che per il mio monaco non ci sia nulla... :cry:

Vabbè, magari quando ho tempo mi metto al lavoro e tiro fuori qualcosa....

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Io ho un oggetto x il monaco... xò bisogna riguardarlo e non so se serva x il tuo monaco...

Cintura della Via del Dolore: più di tre secoli fa, i chierici di una sperduta comunità dedicata a Loviatar erano alla ricerca di qualcosa che poteva innalzare il loro potere e metterli in luce agli occhi del loro dio. Cominciarono a lavorare alacremente e si fecero portare numerosi tomi che contenevano il Supremo Sapere degli dei. Dopo lunghe ricerche e con l'aiuto di alcuni maghi, i chierici riuscirono ad elaborare una formula per la creazione di una cintura che avrebbe glorificato l'operato di Loviatar e promulgato i suoi dogmi su tutto il pianeta.

Questa cintura conferisce al portatore un punto bonus temporaneo ad una caratteristica, scelta tra FOR e INT, pari alla quantità di danno subita (massimo +10 a FOR e +10 a INT). I bonus sono cumulativi e durano per un tempo pari all'ultima quantità di danno subita. Per ogni danno subito, però, la cintura infligge al portatore un altro danno, raddoppiando il danno ed il dolore, anche quando si raggiunge (o si supera) il bonus massimo ottenibile. La cintura è stata creata per reagire solamente ai danni portati con armi fisiche. I danni minori (cioè pari a 1) o prodotti dalla magia non attivano l'effetto della cintura.

La cintura è stata creata dai chierici di Loviatar per aumentare le capacità del portatore grazie al dolore subito. Se il portatore viene curato mentre la cintura dona i suoi effetti di potenziamento, la cintura blocca l'energia positiva dell'effetto, permettendo di curare solamente 1 danno e facendo scomparire istantaneamente il potenziamento alle caratteristiche. Quando gli effetti vengono negati (a causa di una cura o terminati i round di azione), il PG subisce un malus di -1 a FOR e INT per ogni tre livelli del portatore. Questo effetto dura 1 ora per ogni tre livelli del portatore.

Livello dell'incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, infliggi ferite critiche, forza straordinaria, presagio; Prezzo di Mercato: 44.000 mo; Peso: 0,45 Kg.

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  • 3 settimane dopo...
  • Amministratore

Per me va benissimo...appena posso setaccio il topic e faccio un file unico, naturalemnte chiedendo prima il permesso agli autori deglli oggetti/incantesimi :wink: e poi te lo invio...tempo un paio di giorni...

Grazie. Attendo...

bye

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dopo aver visto sto post, m'e giunto spontaneo un incantesimo...sentite qua.

Modificare l'energia inferiore

Livello: Mago\Stregone 4

Tempo di lancio: 1 turno

Area: L'incantatore

Durata: Speciale

Tiro salvezza: no

RM: no

Questo incantesimo permette all'incantatore di modificare un incantesimo di Evocazione di 3° livello o inferiore che ha gia memorizzato, cambiandone l' affinità elementale. Ad esempio un incantatore potrebbe modificare una Freccia acida di Melf, cambiando la sua affinità da acido a freddo. I danni istantanei e prolungati resteranno sempre gli stessi, solo che avverranno in forma di freddo e non di acido.

E' possibile dare affinità ad un incantesimo che non ne ha (dardo incantato) ma non viceversa.

E' possibile dare una delle seguenti affinità: acqua, aria, terra, acido, freddo, fuoco, suono, bene, male.

Vi è inoltre una possibilità del 25% - 1% x livello dell'incantatore che l'affinità finale non risulti quella decisa dall'incantatore nel momento del lancio. In questo caso il Master lancera' un d10 con i seguenti risultati:

1- l'incantesimo bersaglio mantiene l'affinita' originale

2-3-4-5-6-7-8-9-10 cambia negli altri elemente, nell'ordine sopra.

---

Mod. L'en. sarebbe del 6° e modifica fino al 5,

mod. l'en superiore del 8° e mod fino al 7.

Partorito durante un esonero di geografia di stamane, quindi volgio la vostra critica ;)

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Mi un po' sembra troppo simile a quello che fa il talento "sostituzione energetica"

??? e che sarebbe scusa? forse e' un talento dei pg epici? io c'ho un manuale di terza e nn c'e scritto niente di simile

Per la cosa del turno... gioco e giochero' sempre alla seconda (per me' e' superiore, non c'e niente da fa) penso possa essere tradotto in un minuto

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??? e che sarebbe scusa? forse e' un talento dei pg epici? io c'ho un manuale di terza e nn c'e scritto niente di simile

grazie a questo talento "sostituzione energetica" prepari anticipatamente un incantesimo sostituendo il tipo di energia, usando lo stesso slot, tipo palla di fuoco rimana sempre di terzo livello ma potrebbe essere lanciata come palla di gelo, unica limitazione è che per ogni elemento devi riprendere il talento... :wink:

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proiettili animati di Juggermaister

Incantamento\charme

Livello: Mago\Stregone 2

Tempo di lancio: 1 azione

Area: vedere descrizione

Durata: Speciale

Tiro salvezza: no

RM: no

V,S,M

l'incantatore eccita dei proiettili ( dardi , frecce , sassi , quadrelli ecc ) con la sua abilità magica sfruttandoli in due modi :

modo 1)

i proiettili fanno i danni base dell'oggetto incantato ma sono a ricerca , possono inseguire bersagli multipli o concentrarsi tutti su un singolo non è necessario per l'incantatore vedere il bersaglio per dirigere i suoi dardi contro esso : basta sentirlo parlare , respirare o più semplicemente basta " percepirlo " . i proiettili durano 1 round a livello dell'incantatore dopodichè esplodono in una nuvoletta ( colore a discrezione del DM ) inoffensiva ( ecetto se proiettili magici o speciali , non masterwork ne a singolo utilizzo che potranno essere recuperati e riutilizzati )

modo 2)

i proiettili fanno i danni base dell'oggetto con un bonus di 1d4+1 [magico] e devono essere comandati dall'incantatore che dovrà fare un tpc ranged touch per colpire il bersaglio, possono essere diretti su cose animate e non ( tipo pulsanti e leve ) . dopo che i proiettili hanno colpito o meno il loro bersaglio si dissolveranno in una nuvoletta ( colore a discrezione del DM ) inoffensiva ( ecetto se proiettili magici o speciali , non masterwork ne a singolo utilizzo che potranno essere recuperati e riutilizzati )

al primo livello l'incantatore riesce a eccitare un solo proiettile e man mano che aumenta di livello acquisisce la capacità di eccitarne ulteriori fino a raggiungere un massimo di 10 proiettili ( 1 ogni 2 livelli fino al 19° livello )

i componenti materiali sono della polvere e i proiettili ( ques'ultimi non sostiuibili dal talento " eschew materials " )

descrizione incantesimo :

l'incantatore dovrà tenere in mano i proiettili e spruzzandoci sopra la polvere " magica " dovra dare il buongiorno ai proiettili con un sonoro " buongiorno piccoli cari! " , questi si animeranno di vita propria e inizieranno a fluttuare intorno all'incantatore fino alla fine del tempo dell'incantesimo. l'incantatore dovà parlare con i proiettili e " chiedergli " di attaccare il bersaglio ( ad esempio " attaccate quello che sta parlando dietro l'angolo " oppure " andate verso quell'aura azzurrognola! " ) i dardi percepiscono tutto quello che percepisce l'incantatore , auree comprese

SPECIALE

i proiettili hanno volontà +1 base con incremento di +1 ogni 4 livelli dell'incantatore , se devono attaccare qualcuno protetto con la preghiera " santuario " saranno loro a dover fare il tiro volontà , non l'incantatore

i proiettili sono " evitabili " da persone o cose con talento o abilità di classe " eludere " ed " eludere migliorato " solo se quest'ultimi ingaggeranno con i dardi : il DC è 10+livello dell'incantatore + la volontà del proiettile , chi vule eludere i proiettili dovrà impiegare tutto il round ad eluderli interrompendo ogni altra azione sia essa di combattimento , di concentrazione o il semplice tenere o trattenere qualcosa o qualcuno ; i proiettili elusi torneranno all'attacco fintanto che l'incantesimo avrà durata ( che ribadendo è di 1 round per livello dell'incantatore ).

le cose o persone impegnate ad eludere sono completamente concentrate sui dardi ergo attaccabili " colti alla sprovvista " anche mediante attacco furtivo ( come se il vagabondo avesse effettuato con successo un raggirare in combattimento )

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  • 2 settimane dopo...

Dopo lunghi viaggi per il Toril rieccomi tornare a casa, nel mio adorato Laboratorio Arcano.

Bene, come mi è stato chiesto ho raccolto tutto quello che abbiamo creato sin'ora, solo che non sono che alcuni oggetti/incantesimi siano completi, quindi, prima di sare la lista ad AZA vi chiedo di confermarmi questi oggetti/incantesimi:

Modificare l'energia inferiore [Manzotin]

Livello: Mago\Stregone 4

Tempo di lancio: 1 turno

Area: L'incantatore

Durata: Speciale

Tiro salvezza: no

RM: no

Questo incantesimo permette all'incantatore di modificare un incantesimo di Evocazione di 3° livello o inferiore che ha gia memorizzato, cambiandone l' affinità elementale. Ad esempio un incantatore potrebbe modificare una Freccia acida di Melf, cambiando la sua affinità da acido a freddo. I danni istantanei e prolungati resteranno sempre gli stessi, solo che avverranno in forma di freddo e non di acido.

E' possibile dare affinità ad un incantesimo che non ne ha (dardo incantato) ma non viceversa.

E' possibile dare una delle seguenti affinità: acqua, aria, terra, acido, freddo, fuoco, suono, bene, male.

Vi è inoltre una possibilità del 25% - 1% x livello dell'incantatore che l'affinità finale non risulti quella decisa dall'incantatore nel momento del lancio. In questo caso il Master lancera' un d10 con i seguenti risultati:

1- l'incantesimo bersaglio mantiene l'affinita' originale

2-3-4-5-6-7-8-9-10 cambia negli altri elemente, nell'ordine sopra.

---

Mod. L'en. sarebbe del 6° e modifica fino al 5,

mod. l'en superiore del 8° e mod fino al 7.

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Dardo Oscuro di Syrus [dyrn]

Necromanzia

Livello: Mag/Str 2*

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione

Raggio d'Azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Fino a cinque creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 4,5 m l'una dall'altra

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì

Un dardo di energia negativa scaturisce dalle dita dell'incantatore colpendo automaticamente il bersaglio. Il dardo infligge 1d4 danni e cura un punto ferita all'incantatore.

Il dardo non fallisce mai il bersaglio, anche se quest'ultimo è in mischia oppure beneficia di una copertura o di un occultamento che non sia totale. Non possono essere colpite parti specifiche di una creatura. Questo incantesimo non è in grado di danneggiare oggetti inanimati (serrature, ecc.).

Per ogni due livelli oltre il 1° l'incantatore guadagna un dardo ulteriore (fino ad un massimo di dieci al 19° livello e oltre). Se l'incantatore è in grado di lanciare più dardi, può far sì che colpiscano una o più creature. Un dardo può colpire una sola creatura. L'incantatore deve designare i bersagli prima di tirare la RI o i danni.

Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, ogni dardo cura 1d4 danni su di essi piuttosto che infliggere loro ferite, infliggendo all'incantatore un danno.

*alla fine si era deciso di metterlo di secondo giusto?

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PIOGGIA DI DARDI INCANTATI DI ELIOS

Invocazione [Forza]

Livello: Mago 5°

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio d'azione: lungo

Bersaglio: una o più creature

TS: nessuno

RI: Si

Funziona come il dardo incantato solo che se ne lanciano 1 per livello, max 20 dardi.

Questo mi incuriosisce non poco...non vi sembra troppo potente?

Il resto va bene...ah, eccovi la versione definitiva del mio utlimo incantesimo:

Devastazione Interna di Alarius

Necromanzia

Livello: Mago 6°

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 round

Raggio d'azione: vicino

Bersaglio: 1 creatura vivente

Durata: instantaneo

TS: Tempra Parziale

RI: Si

l'incantatore concentra nella sua mano una grande quantità di energia negativa, che indirizzerà poi contro il bersaglio dell'incantesimo. Dopo aver concentrato l'energia nella sua mano dovrà scegliere il bersaglio dell'incantesimo, indirizzando il raggio verso uno specifico organo vitale della creatura vivente.

L'incantatore dovrà effettuare un attacco di contatto a distanza per scagliare contro il bersaglio l'energia negativa che ha accumulato. L'incantatore riceve un bonus di +2 al tiro per colpire se conosce l'anatomia del bersaglio, altrimenti riceverà un malus variabile da -1 a -4, a seconda delle caratteristiche fisiche del nemico.

Se il raggio colpisce il bersaglio allora la creatura avrà diritto ad un TS sulla Tempra, se fallirà l'incantesimo avrà effetto.

L'organo prescelto dall'incantatore incomincerà a deteriorarsi e, successivamente, a decomporsi, straziando il fisico della creatura bersaglio, portandola infine ad una tragica e dolorosa morte.

Se la creatura riesce a superare il TS allora l'organo verrà semplicemente stritolato dalla froza dell'energia negativa, causando al bersaglio 3d6 danni +1 per livello dell'incantatore e l'incapacità di agire per 1d4 round, in cui si dovrà riprendere dal dolore.

Dopo che la creatura fallisce il TS l'organo inizia ad essere corroso dall'energia negativa...non avviene immediatamente, ma in 3 round (al quarto si muore). A seconda dell'organo prescelto la creatura subirà determinati effetti, che cmq lo portaranno alla morte. Durante questi tre round subirà una penalità ai TxC, i TS e a tutte le prove di abilità (penso che sia il caso di concedergli solo azioni parziali a causa del dolore) crescente: -4 il 1° round, -8 il 2° e -16 al terzo, al quarto si muore.

Durante la durata della magia, gli effetti dell’incantesimo possono essere dissolti.

(Esempi di possibili effetti)Per gli organi ho pensato:

- Cervello:

L'energia negativa colpisce il cervello della creatura, contorcendo i suoi pensieri, facendogli vivere orribili incubi e straziando il suo sistema nervoso.

1° round: L'intelligenza della creatura scende a 5 (se è inferiore rimane tale), i suoi sensi verranno distorti e il suo senso dell'equilibrio verrà meno. lascierà cadere ciò che ha in mano e, se lo era, cesserà di essere concentrato.

2° round: Il bersaglio non distingue più la realtà dagli incubi causati dall'energia negativa. la sua mente viene investita da visioni orribilei e il cervello inizia la sua rapida decomposizione...il soggetto non potrà far a meno di urlare.

3° round: Il sistema nervoso impazzisce, il bersaglio cadrà preda di terribili convulsioni, continuerà a temere i suoi incubi e il cervello ormai è quasi una massa informe, tenuto insieme dall'energia negativa.

4° Round: Gli incubi cessano per un istante, quel che basta per far si che l'immagine dell'incantatore appaia nella mente del bersaglio, dopodichè l'energia negativa svanisce, facendo finalmente morire la creatura.

poi ci metterie il cuore, i polmoni e lo stomaco....

In fa di lavorazione c'è la versione superiore, che sarà di 8°/9° livello :twisted::twisted::twisted:

_____________________________________________________________

Fatemi sapere se quelle magie vannop bene, così invio la lista ad AZA :wink:

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