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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Un evento D&D al Lucca Comics & Games 2019!

Sul suo sito ufficiale la WotC ha annunciato che sarà presente al Lucca Comics & Games 2019 (la più grande manifestazione sui giochi e i fumetti in Italia) dal 30 Ottobre al 3 Novembre 2019 per promuovere in Europa la nuova avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent Into Avernus (potete trovare maggiori informazioni sul supplemento qui). Nathan Stewart, il Vice Presidente della WotC che gestisce tutto il franchise di D&D, ha dichiarato: "Dungeons & Dragons è un fenomeno globale e siamo super emozionati all'idea di portare per la prima volta ai fan presso il Lucca Comics & Games tutta l'esperienza narrativa del nostro gioco. Vogliamo che i fan di tutto il mondo inizino a giocare a D&D e interagire con la comunità (di giocatori, NdTraduttore) a Lucca è un grande passo per renderlo possibile"
Durante il periodo della fiera, dunque, saranno presenti in Italia per la WotC Joe Manganiello, Mark Hulmes e Kim Richards, che giocheranno a D&D 5e dal vivo, per la prima volta di fronte al pubblico italiano.
Tra l'1 e il 9 Novembre, inoltre, la WotC organizzerà Devil Deals (Patti con il Diavolo), una enorme avventura interattiva che porterà migliaia di partecipanti a cercare indizi per tutta Lucca e a confrontarsi con i diavoli in un dungeon realmente esistente al di sotto della città. L'evento Devil Deals ammetterà solo un numero limitato di partecipanti, dunque affrettatevi ad iscrivervi se volete partecipare: per farlo recatevi su questo sito.  I premi in palio per chi parteciperà a Devil Deals possono includere prodotti esclusivi del merchandise di D&D creati dalla WotC o dalla WizKids, così come la possibilità di incontrare i luminari di D&D (Joe Manganiello, ecc.).
Infine, per tutta la durata del Lucca Comics & Games saranno organizzate diverse campagne giocate da celebrità americane ed europee dal vivo e in streaming, e una imponente campagna di D&D Epic organizzata l'1 Novembre e a cui è possibile iscriversi qui (purtroppo sembra che le iscrizioni siano oramai già chiuse), mentre saranno disponibili per l'acquisto in fiera numerosi prodotti legati a D&D 5e.
Coloro che non avranno l'opportunità di recarsi personalmente al Lucca Comics & Games potranno seguire gli eventi organizzati dalla WotC sull'account Twitch ufficiale di D&D.
Per maggiori dettagli sui vari eventi organizzati al Lucca Comics & Games visitate il sito ufficiale della fiera.

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/events/lucca  
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I Nostri Oggetti Magici Infernali Preferiti

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019
I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus.

Divoratrice di Templi (Fane Eater)

Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia.
Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord)

Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso.
Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command)

Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo.
Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo.
La Spada di Zariel

Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: 
Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno.
Sacro Vendicatore, mangia la polvere.
Moneta dell'Anima (Soul Coin)

Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza.
Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html
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Alarius

DnD 3e [D&D] Laboratorio Arcano: Nuovi Incantesimi e Nuovi Oggetti magici

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Ho aperto questo topic per raccogliere tutti i nuovi incatesimi e i nuovi oggetti magici che i nostri PG hanno creato o che vorrebbero creare, così da paragonare e condividere le nostre creazioni...

..io inizio proponendovi un incantesimo che creerò non appena il mio PG potrà tornare nella sua accogliente casa...

Stretta Soffocante

Trasmutazione [Forza]

Livello: Mago ?

Componenti: S

Tempo di lancio: istantaneo

Raggio d'azione: vicino

Bersaglio: 1 creatura toccata

Durata: concentrazione

TS: Vedi testo

RI: Si

L'incantatore punta la mano in direzione del bersaglio e scaglia il suo incantesimo. L'incantatore deve effettuate un attacco di contatto a distanza contro la creatura bersaglio, se colpisce l'incantesimo avrà effetto. Non appena l'incantatore stringe le sue dita la laringe del bersaglio subirà una pressione tale da venir chiusa. Il bersaglio inizierà a soffocare seguendo le normali regole relative al soffocamento, senza però moltiplicare il suo ounteggio di costituzione, dato che non ha avuto il tempo di trattenere il fiato.

Per mantenere la presa sulla laringe l'incantatore, ogni round, deve fare delle prove di concentarzione.

Ogni round in cui l'incantatore stringe la laringe del bersaglio qeusti, a secodna dell'esito della prova di concentrazione, subirà dei danni da stritolamento, che possono essere dimezzatid a un TS su tempra:

Risultato/Danno/CD TS

fino a 15/1d6/15

16-25/2d6/20

26+/3d6/25

Che ne dite?

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Ogni round in cui l'incantatore stringe la laringe del bersaglio qeusti, a secodna dell'esito della prova di concentrazione, subirà dei danni da stritolamento, che possono essere dimezzatid a un TS su tempra:

Risultato/Danno/CD TS

fino a 15/1d6/15

16-25/2d6/20

26+/3d6/25

Ecco qui dove parla del tiro salvezza ma m'è venuto in mente un incantesimo simile, forse è sul manuale dei Forgotten o sul Tomo e il Sangue.

Comunque almeno un 6° livello.

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Ammazza di così alto livello....se ci mettessi un TS su volonta per liberarsi dlla stretta? in fin dei cnti il mago dovrebbe stare concnetrato per almeno 7 round er soffocare qualcuno...

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Ecco qui dove parla del tiro salvezza ma m'è venuto in mente un incantesimo simile, forse è sul manuale dei Forgotten o sul Tomo e il Sangue.

Comunque almeno un 6° livello.

intendevo per liberarsi non per dimezzare perchè alla fine se vieni preso per quanto tu possa continuare a dimezzare prima o poi la morte per soffocamnento è inevitabile :wink:

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Ammazza di così alto livello....se ci mettessi un TS su volonta per liberarsi dlla stretta? in fin dei cnti il mago dovrebbe stare concnetrato per almeno 7 round er soffocare qualcuno...

ottima idea il ts volontà per liberarsi cosi puoi lasciare l'incantesimo di 5° livello senza che risulti troppo potente :wink:

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come dice velneni mi sembra di averne sentito parlare in qualche manuale di un incantesimo del genere. Comunque per poterlo usare mi devo chiamare Darth Veder? Devo essere un sith??

Cmq per il livello direi 4°!

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Stretta Soffocante di Alarius [Versione definitiva]

Trasmutazione [Forza]

Livello: Mago 4°

Componenti: S

Tempo di lancio: istantaneo

Raggio d'azione: vicino

Bersaglio: 1 creatura toccata

Durata: concentrazione

TS: Vedi testo

RI: Si

L'incantatore punta la mano in direzione del bersaglio e scaglia il suo incantesimo. L'incantatore deve effettuate un attacco di contatto a distanza contro la creatura bersaglio, se colpisce, l'incantesimo avrà effetto. Non appena l'incantatore stringe le sue dita la laringe del bersaglio subirà una pressione tale da venir chiusa. Il bersaglio inizierà a soffocare seguendo le normali regole relative al soffocamento, senza però moltiplicare il suo punteggio di costituzione, dato che non ha avuto il tempo di trattenere il fiato.

Per mantenere la presa sulla laringe l'incantatore, ogni round, deve effettuare delle prove di concentarzione. Ogni round in cui l'incantatore stringe la laringe del bersaglio questi, a seconda dell'esito della prova di concentrazione, subirà dei danni da stritolamento, che possono essere dimezzati da un TS su tempra. Il bersaglio può inoltre tenatre di liberarsi dalla stretta superando un TS su volonta, con una penalità determinata dal risultato dle chek di concentrazione:

Risultato/Danno/CD TS/Malus Vol

fino a 15/1d6/15/-1

16-25/2d6/20/-2

26+/3d6/25/-3

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Metterei un Tiro Salvezza sui Riflessi iniziale per cercare di evitare la "presa" dell'incantatore oltre a quelli successivi, in fondo più gli incantesimi sono potenti e più sono vincolati.

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Metterei un Tiro Salvezza sui Riflessi iniziale per cercare di evitare la "presa" dell'incantatore oltre a quelli successivi, in fondo più gli incantesimi sono potenti e più sono vincolati.

E' già un attacco di contatto a distanza... i riflessi si utilizzano già!

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Ecco invece una mia creazione:

Orecchini del Mago

Questi orecchini, ricavati dalle zampe di un piccolo coniglio, consentono di sfruttare dei trucchetti per migliorare la vita di un mago.

Questi orecchini consentono di lanciare, a volontà:

- prestidigitazione (a parola di comando - ovviamente segreta)

- mano magica (parola di comando - ovviamente segreta)

Se indossati, inoltre, conferiscono al portatore una visione del magico permanente (vede le luci... altro che droghe!).

Calcoli per i Costi

--------------------

1) Individuazione del magico a uso: 0,5 x 1 x 2000 = 1000

2) Prestidigitazione a parola di comando: 0,5 x 1 x 1800 = 900

3) Mano Magica a parola di comando: 0,5 x 1 x 1800 = 900

i primi poteri sono simili, quindi:

1° a prezzo pieno = 1000

2° a 3/4 del prezzo = 3/4 x 900

per un totale di: 1675

il terzo potere è dissimile, quindi va moltiplicato per 2 = 1800

sommando i due poteri, si ottiene: 1675 + 1800 = 3475

per non fargli occupare slot, devo moltiplicare il totale per 2: 3475 x 2 = 6950

quindi, riassumendo...

denaro in materiali grezzi: 3475 mo

PX da spendere: 278

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vi posto un artefatto che avevo fatto per un png in avventura circa due anni fa mi dite cosa ne pensate :wink:

IL BASTONE DROW

Il bastone dei drow è un artefatto molto potente ma su di esso grava una potente maledizione divina chiunque tocchi il bastone se questi non è gia impugnato dal proprietario diventa un drow per 1d4 di giorni dopo i quali se ha ancora con se il bastone diventa un drow permanentemente e solo un desiderio o un miracolo hanno una probabilità del 10% di farlo tornare quello che era dopodiché dovrà comunque evitare di ritoccare il bastone se non vuole trasformarsi nuovamente in un drow non sono previsti tiri salvezza e la resistenza alla magia non serve visto che questo è il volere di una divinità inoltre i poteri in esso contenuti non possono essere identificati se non usando un desiderio un miracolo.

Avvenuta la metamorfosi permanente in drow chi impugna il bastone ne comprende tutti i poteri ma sente anche dentro una volontà superiore che lo costringe a dedicarsi allo studio della magia abbandonerà ogni altro suo interesse nella vita o non vita per dedicarsi esclusivamente a quelle classi che permettono di acquisire livelli come mago il più velocemente possibile tutte queste classi saranno considerate preferite quindi non daranno eventuali malus ai px anche se il cambio di classe potrebbe far perdere eventuali privilegi dovuti ad altre classi.

Chi è diventato drow permanentemente sa sempre dove si trova il bastone e ne conosce tutti i poteri se questo gli viene sottratto farà di tutto per recuperarlo a costo della sua stessa esistenza.

Inoltre il bastone contiene altri poteri alcuni consumano cariche altri no i vari incantesimi possono essere lanciati solo da maghi abbastanza potenti da controllarli funzionano al loro livello di lancio e possono essere modificati da eventuali talenti o capacità speciali

Bastone +5 difensivo, di distruzione, fatto in adamantio rivestito in legno

Porta l’intelligenza del proprietario a 20 se questa non è già migliore

Conferisce il talento controincantesimo migliorato

Mano magica , individuazione del magico e caduta morbida non consumano cariche

Destriero fantomatico 2 cariche

Dissolvi magie 3 cariche

Passapareti 4 cariche

Palla di fuoco o Palla di fuoco ritardata 5 cariche

Visione del vero 6 cariche

Teletrasporto senza errore 7 cariche

Analizza dweomer con tempo di lancio un round 8 cariche

Fermare il tempo 9 cariche

Evoca mostri un numero di cariche in base all’evocazione usata

Guarigione possibile solo su se stessi 5 cariche

Il bastone contiene 50 cariche e può essere ricaricato concentrando in esso il proprio potere magico (una carica per ogni livello di incantesimo sacrificato) se il bastone dovesse scaricarsi completamente si scatenerà una pioggia di meteore massimizzata CD 40 livello incantatore 50 con epicentro se stesso.

L’ultimo potere del bastone consiste nel sussurrare al mago le parole di qualsiasi incantesimo esistente di qualsiasi livello della scuola di negromanzia ma per fare questo il bastone chiede in dono una goccia di sangue di una creatura consenziente dopodiché l’incantesimo viene sussurrato e quindi lanciato dal mago come se fosse di 20° livello in un azione di round completo e contemporaneamente chi ha donato il sangue muore perdendo tutto il suo sangue dal punto in cui si era ferito per donare il sangue al bastone.(il mago è a conoscenza di questo ma non è tenuto a rivelarlo a chi dona il sangue che però lo deve fare volontariamente e non sotto costrizione).

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Ma il bersaglio vede solo il mago che allunga la mano erso di lui...e poi si sente soffocare...quindi non può evitare la presa ma può contrastare la concentrazione del mago con la volontàma solo dopo che il mago ha ftto la prima prova di concentarzione...

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bèh cmq una creatura sotto l'effetto della stretta non sarebbe bloccata... e può comunque attaccare il mago, facendogli perdere la concentrazione necessaria a mantenere la presa!

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Giusto, mica lo blocco...lo strozzo a distazna e questo effetto caratterizzerà una cifra il mio PG...che bello :twisted:

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Ovviamente nessuno ha detto nulla dei miei orecchini...

PS: complimenti a Tariconan! Bel bastone! :wink:

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Ovviamente nessuno ha detto nulla dei miei orecchini...

PS: complimenti a Tariconan! Bel bastone! :wink:

grazie :wink:

ma gli orcchini che hai postato sono quelli di cui parlavi in un altro topic?

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