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Ho aperto questo topic per raccogliere tutti i nuovi incatesimi e i nuovi oggetti magici che i nostri PG hanno creato o che vorrebbero creare, così da paragonare e condividere le nostre creazioni...

..io inizio proponendovi un incantesimo che creerò non appena il mio PG potrà tornare nella sua accogliente casa...

Stretta Soffocante

Trasmutazione [Forza]

Livello: Mago ?

Componenti: S

Tempo di lancio: istantaneo

Raggio d'azione: vicino

Bersaglio: 1 creatura toccata

Durata: concentrazione

TS: Vedi testo

RI: Si

L'incantatore punta la mano in direzione del bersaglio e scaglia il suo incantesimo. L'incantatore deve effettuate un attacco di contatto a distanza contro la creatura bersaglio, se colpisce l'incantesimo avrà effetto. Non appena l'incantatore stringe le sue dita la laringe del bersaglio subirà una pressione tale da venir chiusa. Il bersaglio inizierà a soffocare seguendo le normali regole relative al soffocamento, senza però moltiplicare il suo ounteggio di costituzione, dato che non ha avuto il tempo di trattenere il fiato.

Per mantenere la presa sulla laringe l'incantatore, ogni round, deve fare delle prove di concentarzione.

Ogni round in cui l'incantatore stringe la laringe del bersaglio qeusti, a secodna dell'esito della prova di concentrazione, subirà dei danni da stritolamento, che possono essere dimezzatid a un TS su tempra:

Risultato/Danno/CD TS

fino a 15/1d6/15

16-25/2d6/20

26+/3d6/25

Che ne dite?

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Ogni round in cui l'incantatore stringe la laringe del bersaglio qeusti, a secodna dell'esito della prova di concentrazione, subirà dei danni da stritolamento, che possono essere dimezzatid a un TS su tempra:

Risultato/Danno/CD TS

fino a 15/1d6/15

16-25/2d6/20

26+/3d6/25

Ecco qui dove parla del tiro salvezza ma m'è venuto in mente un incantesimo simile, forse è sul manuale dei Forgotten o sul Tomo e il Sangue.

Comunque almeno un 6° livello.

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Ecco qui dove parla del tiro salvezza ma m'è venuto in mente un incantesimo simile, forse è sul manuale dei Forgotten o sul Tomo e il Sangue.

Comunque almeno un 6° livello.

intendevo per liberarsi non per dimezzare perchè alla fine se vieni preso per quanto tu possa continuare a dimezzare prima o poi la morte per soffocamnento è inevitabile :wink:

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Ammazza di così alto livello....se ci mettessi un TS su volonta per liberarsi dlla stretta? in fin dei cnti il mago dovrebbe stare concnetrato per almeno 7 round er soffocare qualcuno...

ottima idea il ts volontà per liberarsi cosi puoi lasciare l'incantesimo di 5° livello senza che risulti troppo potente :wink:

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come dice velneni mi sembra di averne sentito parlare in qualche manuale di un incantesimo del genere. Comunque per poterlo usare mi devo chiamare Darth Veder? Devo essere un sith??

Cmq per il livello direi 4°!

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Stretta Soffocante di Alarius [Versione definitiva]

Trasmutazione [Forza]

Livello: Mago 4°

Componenti: S

Tempo di lancio: istantaneo

Raggio d'azione: vicino

Bersaglio: 1 creatura toccata

Durata: concentrazione

TS: Vedi testo

RI: Si

L'incantatore punta la mano in direzione del bersaglio e scaglia il suo incantesimo. L'incantatore deve effettuate un attacco di contatto a distanza contro la creatura bersaglio, se colpisce, l'incantesimo avrà effetto. Non appena l'incantatore stringe le sue dita la laringe del bersaglio subirà una pressione tale da venir chiusa. Il bersaglio inizierà a soffocare seguendo le normali regole relative al soffocamento, senza però moltiplicare il suo punteggio di costituzione, dato che non ha avuto il tempo di trattenere il fiato.

Per mantenere la presa sulla laringe l'incantatore, ogni round, deve effettuare delle prove di concentarzione. Ogni round in cui l'incantatore stringe la laringe del bersaglio questi, a seconda dell'esito della prova di concentrazione, subirà dei danni da stritolamento, che possono essere dimezzati da un TS su tempra. Il bersaglio può inoltre tenatre di liberarsi dalla stretta superando un TS su volonta, con una penalità determinata dal risultato dle chek di concentrazione:

Risultato/Danno/CD TS/Malus Vol

fino a 15/1d6/15/-1

16-25/2d6/20/-2

26+/3d6/25/-3

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Metterei un Tiro Salvezza sui Riflessi iniziale per cercare di evitare la "presa" dell'incantatore oltre a quelli successivi, in fondo più gli incantesimi sono potenti e più sono vincolati.

E' già un attacco di contatto a distanza... i riflessi si utilizzano già!

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Ecco invece una mia creazione:

Orecchini del Mago

Questi orecchini, ricavati dalle zampe di un piccolo coniglio, consentono di sfruttare dei trucchetti per migliorare la vita di un mago.

Questi orecchini consentono di lanciare, a volontà:

- prestidigitazione (a parola di comando - ovviamente segreta)

- mano magica (parola di comando - ovviamente segreta)

Se indossati, inoltre, conferiscono al portatore una visione del magico permanente (vede le luci... altro che droghe!).

Calcoli per i Costi

--------------------

1) Individuazione del magico a uso: 0,5 x 1 x 2000 = 1000

2) Prestidigitazione a parola di comando: 0,5 x 1 x 1800 = 900

3) Mano Magica a parola di comando: 0,5 x 1 x 1800 = 900

i primi poteri sono simili, quindi:

1° a prezzo pieno = 1000

2° a 3/4 del prezzo = 3/4 x 900

per un totale di: 1675

il terzo potere è dissimile, quindi va moltiplicato per 2 = 1800

sommando i due poteri, si ottiene: 1675 + 1800 = 3475

per non fargli occupare slot, devo moltiplicare il totale per 2: 3475 x 2 = 6950

quindi, riassumendo...

denaro in materiali grezzi: 3475 mo

PX da spendere: 278

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vi posto un artefatto che avevo fatto per un png in avventura circa due anni fa mi dite cosa ne pensate :wink:

IL BASTONE DROW

Il bastone dei drow è un artefatto molto potente ma su di esso grava una potente maledizione divina chiunque tocchi il bastone se questi non è gia impugnato dal proprietario diventa un drow per 1d4 di giorni dopo i quali se ha ancora con se il bastone diventa un drow permanentemente e solo un desiderio o un miracolo hanno una probabilità del 10% di farlo tornare quello che era dopodiché dovrà comunque evitare di ritoccare il bastone se non vuole trasformarsi nuovamente in un drow non sono previsti tiri salvezza e la resistenza alla magia non serve visto che questo è il volere di una divinità inoltre i poteri in esso contenuti non possono essere identificati se non usando un desiderio un miracolo.

Avvenuta la metamorfosi permanente in drow chi impugna il bastone ne comprende tutti i poteri ma sente anche dentro una volontà superiore che lo costringe a dedicarsi allo studio della magia abbandonerà ogni altro suo interesse nella vita o non vita per dedicarsi esclusivamente a quelle classi che permettono di acquisire livelli come mago il più velocemente possibile tutte queste classi saranno considerate preferite quindi non daranno eventuali malus ai px anche se il cambio di classe potrebbe far perdere eventuali privilegi dovuti ad altre classi.

Chi è diventato drow permanentemente sa sempre dove si trova il bastone e ne conosce tutti i poteri se questo gli viene sottratto farà di tutto per recuperarlo a costo della sua stessa esistenza.

Inoltre il bastone contiene altri poteri alcuni consumano cariche altri no i vari incantesimi possono essere lanciati solo da maghi abbastanza potenti da controllarli funzionano al loro livello di lancio e possono essere modificati da eventuali talenti o capacità speciali

Bastone +5 difensivo, di distruzione, fatto in adamantio rivestito in legno

Porta l’intelligenza del proprietario a 20 se questa non è già migliore

Conferisce il talento controincantesimo migliorato

Mano magica , individuazione del magico e caduta morbida non consumano cariche

Destriero fantomatico 2 cariche

Dissolvi magie 3 cariche

Passapareti 4 cariche

Palla di fuoco o Palla di fuoco ritardata 5 cariche

Visione del vero 6 cariche

Teletrasporto senza errore 7 cariche

Analizza dweomer con tempo di lancio un round 8 cariche

Fermare il tempo 9 cariche

Evoca mostri un numero di cariche in base all’evocazione usata

Guarigione possibile solo su se stessi 5 cariche

Il bastone contiene 50 cariche e può essere ricaricato concentrando in esso il proprio potere magico (una carica per ogni livello di incantesimo sacrificato) se il bastone dovesse scaricarsi completamente si scatenerà una pioggia di meteore massimizzata CD 40 livello incantatore 50 con epicentro se stesso.

L’ultimo potere del bastone consiste nel sussurrare al mago le parole di qualsiasi incantesimo esistente di qualsiasi livello della scuola di negromanzia ma per fare questo il bastone chiede in dono una goccia di sangue di una creatura consenziente dopodiché l’incantesimo viene sussurrato e quindi lanciato dal mago come se fosse di 20° livello in un azione di round completo e contemporaneamente chi ha donato il sangue muore perdendo tutto il suo sangue dal punto in cui si era ferito per donare il sangue al bastone.(il mago è a conoscenza di questo ma non è tenuto a rivelarlo a chi dona il sangue che però lo deve fare volontariamente e non sotto costrizione).

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Ma il bersaglio vede solo il mago che allunga la mano erso di lui...e poi si sente soffocare...quindi non può evitare la presa ma può contrastare la concentrazione del mago con la volontàma solo dopo che il mago ha ftto la prima prova di concentarzione...

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    • By Bornuck Deil
      Salve a tutti, 
      Mi chiamo Vincenzo e sono uno dei gestori del server open world "The Exiled", qui potrete giocare a d&d 3.5 e pathfinder
      -Sezione d&d 3.5
      Al momento la sezione di d&d 3.5 è gestita da me.
      L'ambientazione utilizzata da questa sezione è forgotten realms.
      Tutti i giocatori potranno crearsi un massimo di 3 personaggi che spawneranno in un punto scelto dal giocatore nella mappa del Faerun. Nella bacheca si possono trovare le missioni che verranno proposte ai giocatori di una determinata zona, che potranno scegliere se partecipare o meno alla sessione.
      Ogni personaggio ha il proprio scopo che influenzerà il mondo di gioco a suo modo e creerà la sua storia nel Faerun insieme a gli altri giocatori.
      -Sezione Pathfinder
      La sezione di Pathfinder è gestita da Nevarim .
      L'ambientazione è homemade e totalmente gestita da Nevarim, troverete molte più informazioni sul server.
      Sul server troverete tutte le informazioni necessarie riguardanti il regolamento.
      https://discord.gg/gNJ9zgV
      Contattate Vincenzo-TpK Man  per la sezione di d&d e Nevarim per la sezione di Pathfinder
       
    • By Organo84
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      Spero di aver colto l'attenzione e ricordo che le specifiche per la scheda sono dentro il topic nella gilda.
      PS: valuterò anche le schede e boccerò o comunque chiederò di revisionare qualunque combinazione volontariamente votata al power playing.
       
       
    • By Cavaz93
      Ciao a tutti, io e il gruppo di d&d di cui faccio parte cerchiamo uno-due giocatori per d&d 3.5 a Bologna. Abbiamo un modo di giocare abbastanza misto tra interpretazione e fase di combattimento. Siamo un gruppo abbastanza coeso in cui si pensa principalmente a divertirsi e non abbiamo problemi a far entrare giocatori privi di esperienza. Giochiamo alla sera tra lunedì e giovedì compresi, a seconda delle esigenze di tutti. 
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      Cerchiamo di giocare tutte le settimane la Domenica sera (dalle 18-19 alle 22-23) ma potremmo anche valutare di spostare ogni tanto.
      Siamo in 2 con bimbe piccole e 2 con dei lavori di melma: ce la mettiamo tutta ma ci vuole un po di flessibilità.

      Cerchiamo 2 giocatori che vogliano aggregarsi ad una campagna già avviata ma che causa luuunga pausa covid sarà un po come ripartire da zero, puntiamo a fare la prima seduta il 4 Ottobre.
      Sarà facile che la maggior parte delle volte andremo a giocare a casa del Master (Calderara di Reno), altre volte a porta san Vitale, quindi andrebbe meglio una persona indipendente negli spostamenti.

      Non importa il livello di esperienza in D&D ma l'importante è avere voglia di giocare e divertirsi in balotta.
    • By mrjack
      Buongiorno, spero di non aver sbagliato topic o di non aver ripetuto una discussione già esistente.
      vi scrivo per avere un parere ed eventuali correzioni su una build che andrò a giocare.
      pensavo di partire con lo Stregone, salire fino al livello 8 e entrare poi nel tessitore del fato, per aumentare le cd degli incantesimi.
      fin qui tutto ok, dal momento che mi piacerebbe rimanere nelle retrovie e giostrare il campo con i tentacoli neri di eward e i vari globi (nessun ts, sono i miei preferiti!) inoltre sono un Halfling Cuoreforte, il che mi da la possibilità di un talento in più
      il problema è che non ho idea di che talenti prendere o che classe aggiungere dopo la fine del tessitore. Inoltre non so se conviene mettere qualche livello di altro tra lo stregone e il tessitore.
      partiamo dal livello 10 e saliremo fino al 20, abbiamo accesso a tutti i manuali e il resto del party é composto da guerriero, chierico e combattente psionico. Ovviamente in 3.5.
      grazie mille a chiunque mi possa aiutare
       
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