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[D&D] Laboratorio Arcano: Nuovi Incantesimi e Nuovi Oggetti magici


Messaggio consigliato

Perchè non aggiungi la cosa che si è detta oggi, il fatto che invece dei livelli negativi impedisca al mangiacervelli di cibarsi, magari con una lenta ma inesorabile atrofizzazione dei loro preziosi tentacoli :twisted:

perchè altrimenti non si spiegherebbe la morte di tanti Illithid che si sono dati guerra per avere questa fascia:

se mettessi quel potere un mind flyer morirebbe nel giro di qualche giorno, tempo sufficiente per far capire agli altri mind flyer che l'oggetto è maledetto e nessuno farebbe più la guerra per avere quell'oggetto....mi serve una maledizione veloce che colpisca subito....infatti mi sa che il livello negativo lo metterò ad ogni round e non ad ogni minuto.....

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Principali partecipanti

  • 2 settimane dopo...

Per Gith...

Elmo di Pietra di Alarius:

lancia tre vole al giorno pelle di pietra sul possessore, 50 cariche. livello dell'incantatore 10°. (10/+5 per 100 minuti, max 100 danni)

Costo: 22.500

Calclcolo del prezzo:

[(liv incantesimo*liv mago*900) : (5:cariche al giorno)]

Questo è con la limitazione di 3 cariche al giorno, senza limitazione ti verrebbe a costare 36000mo...

A proposito di armi e di oggetti particolari, a me era venuta in mente di creare una armatura magica con potere magnetico, o meglio che una volta che si attira, un determinato punto dell'armatura, diventa tipo calamita, ed attirare le armi in modo da procurarsi nel round successivo un'attacco di opportunità dovuto o alla posizione prona o per il fattore sorpresa, senza contare che se attivato su armi tipo sciabole e spade, la calamita le attira di piatto e non di filo, quindi potrebbe essere anche un notevole vantaggio anche per il danno...

Inoltre potrebbe essere usata anche per disarmare un personaggio ancor prima di cominciare il combattimento. No?

Nn saprei, ora ci penso e vedo che mi viene in mente...

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Intanto c'è da dire che il magnetismo funzionerebbe anche sugli oggetti del PG che indossa l'armatura...farei che tale potere funzioansse al massimo per un round e si potesse usare solo un tot di volte al giorno...quando viene usato dovrebbe avere influenza in un raggio ben determinato (o 1.5 o 3m) e che quiandi potrebbe essere utile in scontri uno contro uno, ma una sorta di maledizione quando ci sono non più esseri...

...inoltre farei che l'attrazione magnetica ha un valore di forza, da usare nel caso in cui un essere opponga resistenza al magnetismo, facendo una prova contrapposta...azni due valori, uno mentre attira e uno più alto quando l'oggetto si attacca all'armatura...

E il bello sarebbe anche una sorta di attivazione in determinate condizioni...tipo in prossimità di grosse quanrtità di ferro o cose simili...

potrebbe dare anche servire da bussola...insomma un bell'oggettino :wink:

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Elmo di Pietra Superiore di Alarius

lancia tre vole al giorno pelle di pietra sul possessore. livello dell'incantatore 10°. (10/+5 per 100 minuti, max 100 danni)

Costo: 45000

Calclcolo del prezzo:

[(liv incantesimo*liv mago*1800) : (5:cariche al giorno)]

Se lo vuoi senza le cariche al giorno mi devi dare 72000 :wink:

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Bozza di una cintura chiamata "Via del Dolore"

Io propongo, voi ditemi se è fattibile o troppo forte:

mi è venuto in mente questo oggetto magico che funziona in questo modo:

- per ogni danno subito, l'oggetto infligge al portatore 2 altri danni (praticamente raddoppia i danni, ma non continua in un ciclo infinito... :wink: )

- per ogni danno subito (NON quello raddoppiato), l'oggetto conferisce al portatore un punto bonus temporaneo ad una caratteristica (a scelta tra FOR o INT) pari alla quantità di danno subito.

- funziona solo con danni fisici. I danni prodotti dalla magia non influenzano l'effetto della cintura.

- se il PG viene curato mentre la cintura conferisce qualche bonus, i suoi pf vengono aumentati solo di 1 punto, i bonus alle caratteristiche scompaiono e il PG subisce un malus di -2 a FOR e INT. Il malus viene applicato anche quando termina naturalmente l'effetto bonus della cintura. Questo effetto dura 1 ora ed è cumulativo.

Nota: la cintura funziona solo se il danno è maggiore di 1. Il limite massimo del bonus ottenibile è +20, ma i danni si raddoppiano anche raggiunto il limite.

L'effetto dura per un numero di turni pari al danno subito.

Esempio: il guerriero Hulkus ( :wink: ) indossa la "Via del Dolore" e affronta due orchetti.

Il primo orchetto attacca con un pugnale ed infligge 2 danni a Hulkus. il giocatore di Hulkus si segna 4 danni e si segna 2 punti bonus temporanei in forza. Questi durano 2 round.

Il secondo orchetto infligge al guerriero 3 danni. Il PG subisce 6 danni totali e si segna altri 3 punti bonus temporanei alla forza. In totale il bonus complessivo di +5 dura per 5 round.

Tocca al guerriero. Attacca con un bonus di +2 al BaB (dato dalla forza aumentata) e uccide un orchetto.

L'orchetto attacca il guerriero e colpisce una sua parte vitale. Infligge ben 8 danni con il suo pugnaletto. Il guerriero segna 16 danni sulla scheda, ottenendo un ulteriore +8 alla sua FOR.

Il bonus complessivo di +13 dura altri 12 round.

Ovviamente il secondo goblin è spacciato (il BaB ha un bonus di +6).

Passano 12 round e l'effetto scompare. Il guerriero subisce un malus di -2 a FOR e a INT. Questo malus dura un'ora.

Se il guerriero entrasse di nuovo in combattimento senza che passi un'ora, continuerebbe ad avere il malus di -2 alle 2 caratteristiche. Quando poi finirebbe l'effetto dei bonus dovuti al dolore, il guerriero subirebbe un malus aggiuntivo, arrivando ad avere -4 a FOR e INT, che scomparirebbero progressivamente...

Note: Il danno si può triplicare o anche quadruplicare e si può abbassare il limite al bonus forza. Ho messo anche la caratteristica INT perchè io mi vedo un mago che si taglia una mano per un impeto di intelligenza, giusto per lanciare un incantesimo più difficile da sconfiggere (si innalza anche la CD, no? :wink: ).

E' troppo potente?

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Ci sto pensando su...però non ho molto tempo...

Diciamo che letto così potrebbe sembrare equilibrarto...perchè cmq agli alti livelli se ti fanno 20 danni ne subisci 40...però hai un +20 in forza...caspita mica poco...il round successivo chi hai davanti è spacciato...mettila in mano ad un barbaro e altro che arma vorpal :shock:

Cmq ho dato solo una rapida occhiata, così a caldo ti dico questo...appena potrò riesaminerò la cosa :wink:

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Ecco, questa è la versione definitiva... penso sia un po' più equilibrata...

Cintura della Via del Dolore: più di tre secoli fa, i chierici di una sperduta comunità dedicata a Loviatar erano alla ricerca di qualcosa che poteva innalzare il loro potere e metterli in luce agli occhi del loro dio. Cominciarono a lavorare alacremente e si fecero portare numerosi tomi che contenevano il Supremo Sapere degli dei. Dopo lunghe ricerche e con l'aiuto di alcuni maghi, i chierici riuscirono ad elaborare una formula per la creazione di una cintura che avrebbe glorificato l'operato di Loviatar e promulgato i suoi dogmi su tutto il pianeta.

Questa cintura conferisce al portatore un punto bonus temporaneo ad una caratteristica, scelta tra FOR e INT, pari alla quantità di danno subita (massimo +10 a FOR e +10 a INT). I bonus sono cumulativi e durano per un tempo pari all'ultima quantità di danno subita. Per ogni danno subito, però, la cintura infligge al portatore un altro danno, raddoppiando il danno ed il dolore, anche quando si raggiunge (o si supera) il bonus massimo ottenibile. La cintura è stata creata per reagire solamente ai danni portati con armi fisiche. I danni minori (cioè pari a 1) o prodotti dalla magia non attivano l'effetto della cintura.

La cintura è stata creata dai chierici di Loviatar per aumentare le capacità del portatore grazie al dolore subito. Se il portatore viene curato mentre la cintura dona i suoi effetti di potenziamento, la cintura blocca l'energia positiva dell'effetto, permettendo di curare solamente 1 danno e facendo scomparire istantaneamente il potenziamento alle caratteristiche. Quando gli effetti vengono negati (a causa di una cura o terminati i round di azione), il PG subisce un malus di -1 a FOR e INT per ogni tre livelli del portatore. Questo effetto dura 1 ora per ogni tre livelli del portatore.

Livello dell'incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, infliggi ferite critiche, forza straordinaria, presagio; Prezzo di Mercato: 44000 mo; Peso: 0,45 Kg.

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Così già è più euilibrata, ma secondo me dovresti aggiungere che una volta indossata si può togliere solo con uno scaccia maledizioni, desiderio o miracolo...almeo non subentra il metti/togli quando bisogna curarsi....ah, un'altra cosa...i danni debilitanti che effetto hanno sul portatore?

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Così già è più euilibrata, ma secondo me dovresti aggiungere che una volta indossata si può togliere solo con uno scaccia maledizioni, desiderio o miracolo...almeo non subentra il metti/togli quando bisogna curarsi....ah, un'altra cosa...i danni debilitanti che effetto hanno sul portatore?

Ok x lo "scaccia maledizioni"...

Per i debilitanti non ci avevo pensato... grazie della dritta! :wink:

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Stritolamento Interno di Alarius (nome provvisorio, ne sto cercando uno più cattivo, non si accettano consigli sul nome...)

Necromanzia [Alarius]

Livello: Mago ?

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 round

Raggio d'azione: vicino

Bersaglio: 1 creatura vivente

Durata: instantaneo

TS: Tempra Parziale

RI: Si

l'incantatore concentra nella sua mano una grande quantità di energia negativa, che indirizzerà poi contro il bersaglio dell'incantesimo. Dopo aver concentrato l'energia nella sua mano dovrà scegliere il bersaglio dell'incantesimo, indirizzando il raggio verso uno specifico organo vitale della creatura vivente.

L'incantatore dovrà effettuare un attacco di contatto a distanza per scagliare contro il bersaglio l'energia negativa che ha accumulato. L'incantatore riceve un bonus di +2 al tiro per colpire se conosce l'anatomia del bersaglio, altrimenti riceverà un malus di -2.

Se il raggio colpisce il bersaglio allora la creatura avrà diritto ad un TS sulla Tempra, se fallirà l'incantesimo avrà effetto.

L'organo prescelto dall'incantatore incomincerà a deteriorarsi e, successivamente, a decomporsi, straziando il fisico della creatura bersaglio, portandola infine ad una tragica e dolorosa morte.

Se la creatura riesce a superare il TS allora l'organo verrà semplicemente stritolato dalla froza dell'energia negativa, causando al bersaglio 3d6 danni +1 per livello dell'incantatore e l'incapacità di agire per 1d4 round, in cui si dovrà riprendere dal dolore.

Allora, l'effetto finale che si ha con questo incantesimo è quello di dito della morte, se sbagli il TS muori, altrimenti subisci solo dei danni...però io voglio un incantesimo più articolato, cattivo e nello stile di Alarius....allora ho pensato a questo:

Dopo che la creatura fallisce il TS l'orgnao inizia ad essere corroso dall'energia negativa...non avviene immediatamente, ma in 3 round (al quarto si muore). A seconda dell'organo prescelto la creatura subirà determinati effetti, che cmq lo portaranno alla morte. Durante questi tre round subirà una penalità ai TxC, i TS e a tutte le prove di abilità (penso che sia il caso di concedergli solo azioni parziali a causa del dolore) crescente: -4 il 1° round, -8 il 2° e -16 al terzo, al quarto si muore.

Per gli organi ho pensato:

- Cervello:

L'energia negativa colpisce il cervello della creatura, contorcendo i suoi pensieri, facendogli vivere orribili incubi e straziando il suo sistema nervoso.

1° round: L'intelligenza della creatura scende a 5 (se è inferiore rimane tale), i suoi sensi verranno distorti e il suo senso dell'equilibrio verrà meno. lascierà cadere ciò che ha in mano e, se lo era, cesserà di essere concentrato.

2° round: Il bersaglio non distingue più la realtà dagli incubi causati dall'energia negativa. la sua mente viene investita da visioni orribilei e il cervello inizia la sua rapida decomposizione...il soggetto non potrà far a meno di urlare.

3° round: Il sistema nervoso impazzisce, il bersaglio cadrà preda di terribili convulsioni, continuerà a temere i suoi incubi e il cervello ormai è quasi una massa informe, tenuto insieme dall'energia negativa.

4° Round: Gli incubi cessano per un istante, quel che basta per far si che l'immagine dell'incantatore appaia nella mente del bersaglio, dopodichè l'energia negativa svanisce, facendo finalmente morire la creatura.

poi ci metterie il cuore, i polmoni e lo stomaco....

io direi che di 7° livello va bene...modificherei i round di stordiemnto (da 1d4 a 2d4) e per il resto dovrebbe andare....naturalemnte gli effetti sono tutti da scrivere meglio, mi inventerò qualcosa, ma in linea di massima l'incantesiimo dovrebbe far morire in 3/4 round...

Che mi dite?

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Sono contento che vi piaccia...

...allora, per il livello penso che vada bene di 7°, in fin dei conti ha lo stesso efetto di dito della morte, solo che ha un tempo di azione più elavato...

Volevo però un parere sui rund di recupero dopo aver superato il TS, io ho scritto 1d4 però mi sa che 2d4 andrebbero melgio..oppure 1d6...

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Come incantesimo sembrerebbe davvero potente, degno di un necromante veramente bastardo dentro :wink:

Anche come descrizione dell'incantesimo devo dire che è molto accurata e per poterla inserire nel livello appropriato, io (come hanno già consigliato anche gli altri) lo inserirei nello stesso del dito della morte, in quanto gli assomiglia in molti aspetti...

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due cose non mi convincono... ok per il bonus di +2 al tiro per colpire se conosci l'anatomia della vittima, ma se non la conosci non puoi dare un malus di -2 semplicemente colpisi un organo a caso, ok che prevalentemente gli organi principali sono tutti più o meno nello stesso posto nelle varie creature ma in D&D non si sa mai soprattutto se il mostro è inventato dal master (vedi il manuale di prossima uscita "MOSTRI by TARICONAN") e oltre a questo c'è ,da dire che tu vuoi colpire un punto preciso del corpo della vittima, quindi ok per l'attacco di contatto a distanza ma in D&D i colpi mirati non esistono ufficialmente e quindi metterei dei modificatori per colpire le varie parti del corpo...

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mi sembra un pò troppo pesante portare l'inteligenza a 5 subito il primo round, cosi impedisci il lancio di incantesimi immediatamente, ok che il cervello sta venendo danneggiato ma piuttosto visto che già il ts è sulla tempra e quindi molto sfavorevole per gli incantatori metti un prova concentrazione molto alta per lanciare incantesimi (anche 20+livello inc.) altrimenti è morte certa già al primo round senza star li ad aspettarne tre...

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