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Gygax contro Gygax: la vera storia dei PG mostro

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Ovvero: mezzo secolo di Gygax che dice sì, poi no, poi di nuovo sì, mentre noi litighiamo nei commenti.

Nella primavera del 1994 un mio giocatore si presentò al tavolo con una fotocopia spillata del Complete Book of Humanoids e la ferma intenzione di giocare un minotauro di nome Ruggero. Io dissi no, perché nella mia campagna i minotauri stavano altrove a fare i minotauri, non in taverna a ordinare lo stufato. Lui mi rispose che ero un dittatore e che "il manuale lo permette". Passammo venti minuti a discutere se un manuale che permette una cosa obblighi il master a permetterla, e alla fine giocò un nano, tenendo il broncio fino al primo tesoro.

In questi giorni mi sono imbattuto in un video che ripercorre la storia dei mostri come personaggi giocanti edizione per edizione, dal 1974 a oggi. L'ho guardato con la matita in mano, sono andato a controllare le fonti sugli scaffali, e devo dire che la tesi regge: il PG mostro non è una degenerazione della 4e o della 5e, come piace ripetere a certi miei coetanei. È lì dal primo giorno. Il problema, semmai, è che in cinquant'anni non abbiamo mai deciso cosa sia un mostro.

phbr10.jpg

Nel 1974 il mostro eravate voi

Aprite Men & Magic, primo libretto della scatola del 1974. Le razze giocabili sono umani, nani, elfi e halfling (nelle prime stampe "hobbit", prima che i detentori dei diritti tolkieniani suonassero il campanello). Poi, a pagina 8, sotto "Other Character Types", Gygax scrive che non c'è ragione per cui i giocatori non possano interpretare praticamente qualsiasi cosa, purché comincino deboli e salgano dal basso: chi vuole fare il drago partirà da cucciolo, e i gradini li stabilisce l'arbitro. Fine delle regole. Tre frasi, arrangiatevi.

E c'è il rovescio della medaglia, che trovo ancora più gustoso. In Monsters & Treasure, il secondo libretto, la tabella dei mostri si apre con "Men". Uomini. Banditi, berserker, nomadi, dervisci.. Nella stessa tabella compaiono nani ed elfi, con tanto di dadi vita, classe armatura e tipo di tesoro. Nel 1974 le razze dei personaggi stavano nel manuale dei mostri insieme a tutto il resto, perché "mostro" voleva dire semplicemente "cosa che incontri nel dungeon". La distinzione sacra tra popoli giocabili e creature da abbattere, quella su cui oggi si consumano guerre di religione, sarebbe arrivata solo più tardi, con AD&D e i suoi manuali separati.

man_and_magic.jpg

Phoebus e Talbot, reincarnati in servizio permanente

Se pensate che quella pagina 8 fosse teoria mai applicata, vi porto due testimoni. Nella Rogues Gallery del 1980, in fondo, c'è la sezione delle "Personalities": i personaggi veri delle campagne di Lake Geneva e dintorni. In mezzo a Mordenkainen, Bigby, Robilar e una processione di maghi umani, trovate Phoebus, guerriero di decimo livello morto in avventura e reincarnato da un druido nel corpo di un uomo lucertola, e Talbot, un guerriero un tempo legale buono, reincarnato come centauro e poi divenuto caotico neutrale. Il video li nomina un po' a orecchio, ma i credits del 1980 sono precisi: Phoebus era il personaggio di Jeff R. Leason, Talbot quello di David "Zeb" Cook, il futuro capo progetto di AD&D seconda edizione.

Notate il dettaglio che conta. Nessuno dei due giocatori ritirò il personaggio dopo la reincarnazione. Continuarono a giocarli, uomo lucertola e centauro in mezzo agli umani, e la TSR li pubblicò in una sezione dedicata a personaggi realmente usati in campagna, pur precisando che erano casi non standard, nel 1980, quando il futuro autore della seconda edizione andava per dungeon su quattro zampe e a Lake Geneva la cosa non scandalizzava nessuno.

roguesgallery.jpg

La Guida del DM dice no (per un po')

Certo, poi c'è la famosa doccia fredda. Nella Dungeon Masters Guide del 1979, a pagina 21, Gygax dedica due colonne intere a "The Monster as a Player Character" e smonta l'idea pezzo per pezzo: AD&D è "unquestionably humanocentric", i semiumani orbitano attorno al sole dell'umanità, e chi vuole giocare il demone o il lich lo vuole quasi sempre per avere un vantaggio sui compagni. Se lo costringete a partire debole come tutti gli altri, la voglia gli passa; e se anche insiste, ogni contadino del mondo lo tratterà da mostro, perché è un mostro.

Voglio essere onesto con Gary, perché quel ragionamento un senso ce l'aveva. Il gioco delle origini era una gara: campagne condivise tra gruppi diversi, tesoro che vale punti esperienza, il dungeon che si svuota se ci arriva prima il gruppo del martedì. In quel clima, la richiesta di giocare l'arcidiavolo era raramente una scelta poetica e quasi sempre una scelta fiscale. Il divieto della Guida era anche un modo per tenere il campionato pulito. E ammettiamolo pure, quando il mio giocatore del 1994 voleva Ruggero il minotauro aveva scritto "esploratore d'anime" nella casella del background, però io quel 18/00 di Forza lo vedevo benissimo anche da dietro lo schermo.

Solo che Gary stesso non ci credeva fino in fondo. Sei anni dopo, in Unearthed Arcana (1985), riapre lui la porta che aveva chiuso: drow, svirfneblin e duergar diventano razze da giocatore, e sui drow scrive nero su bianco che sono generalmente malvagi e caotici, ma che i personaggi dei giocatori non sono tenuti a esserlo. Il drow buono, quello che oggi qualcuno bolla come tradimento woke della tradizione, ce lo ha regalato Gygax in persona, su carta TSR, quando Drizzt Do'Urden non era ancora nemmeno un appunto sulla scrivania di Salvatore. Nel 1974 sì, nel 1979 no, nel 1985 di nuovo sì: la tradizione, cari lettori, è una banderuola con la barba.

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Il ramo povero era il più coraggioso

E mentre AD&D oscillava, la linea "basic", quella che i duri e puri consideravano roba per bambini, sperimentava senza chiedere permesso. Il BECMI di Mentzer produce nel 1988 il gazetteer GAZ10, The Orcs of Thar, con le regole per giocare orchi, coboldi, goblin, hobgoblin, gnoll, bugbear, ogre e troll, sciamani e stregoni compresi. Poi arrivano i quattro Creature Crucible (1989-1992): fatati, gnomi volanti, popoli del mare, licantropi, tutti giocabili, tutti su carta ufficiale della TSR. La seconda edizione fa il percorso inverso, prima toglie i mezzorchi dal manuale del 1989 per placare le mamme del panico satanico, poi spalanca tutto con le ambientazioni: i thri-kreen e i mul di Dark Sun nel 1991, i tiefling che debuttano in Planescape nel 1994, e infine quel Complete Book of Humanoids del 1993 che il mio giocatore fotocopiò con tanta speranza.

Da lì in poi è ingegneria. La terza edizione inventa il livello equivalente e nel 2003 ci costruisce sopra un manuale intero, Savage Species; i dragonidi debuttano in Races of the Dragon nel 2006 e la quarta edizione li promuove in copertina, nel manuale base, accanto ai tiefling. La quinta li tiene tutti, ma con una riga che quasi nessuno legge: le razze oltre le quattro classiche sono "uncommon" e, cito, non esistono in ogni mondo di D&D. Sta scritto nel Manuale del Giocatore, capitolo 2, dal 2014, e chi accusa la 5e di aver imposto i dragonidi a ogni tavolo dovrebbe prendersela, prima che con Wizards, con la nostra abitudine di saltare le premesse per correre alle tabelle. È interessante notare che questa distinzione è stata rimossa nella nuova revisione del 2024.

creaturescrucible.jpg

Ruggero aveva ragione a metà

Quindi come finisce la disputa del 1994? Che avevamo torto tutti e due, e per lo stesso motivo. Lui sbagliava a pensare che "sta nel manuale" equivalga a "sta nella campagna": il manuale è un catalogo, non un contratto, e lo era già nel 1974, quando quelle tre frasi di pagina 8 lasciavano tutto nelle mani dell'arbitro. Io sbagliavo a credere di difendere una tradizione che vietava i mostri, perché quella tradizione non è mai esistita: esisteva un pendolo, e io mi ero affezionato a una sola delle sue posizioni.

La regola vera è più noiosa di entrambe le fazioni. Se ne parla in sessione, e decide l'ambientazione. Un mondo dove il tiefling passeggia al mercato e un mondo dove lo prendono a forconate sono entrambi legittimi; illegittimo è scoprirlo alla terza sessione. E c'è un ultimo argomento che il video tocca bene e che sottoscrivo da vecchio trekker: il personaggio estraneo funziona come Spock o Data, cioè quando è uno solo, circondato da gente normale che gli fa da specchio. Se al tavolo sono tutti l'eccezione, lo specchio viene a mancare, e restano le corna e le squame.

Ruggero il minotauro, comunque, alla fine l'ho fatto entrare in campagna. Nel 2003, come PNG, oste di una locanda sulla strada per Iriaebor, con un grembiule troppo piccolo e una regola ferrea contro le risse. Il suo ex giocatore lo riconobbe al volo e per una sera fu la persona più felice del Faerûn.

Avete mai giocato un mostro, o siete della parrocchia che li tiene dietro lo schermo del master? Reincarnazioni finite male, minotauri col broncio e sassate educate sono materiale da commenti.

Il vecchio va in villeggiatura: questo è il mio ultimo articolo prima della pausa estiva. Spero di ritrovarvi tutti qui a settembre. Grazie a chi ha letto, commentato e tirato sassate educate durante l'anno: siete il motivo per cui questa rubrica esiste. Buona estate a tutti, e che i vostri tiri salvezza contro l'afa vadano meglio dei miei.


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    Non è colpa tua. Mi è capitata una cosa simile in una vecchissima campagna in Mystara dove un ragazzo voleva fare un draconico preso dai libri di Dragonlance. Prima cosa che ha ha chiesto: "dove posso

Trovo che il personaggio mostro strano abbia sempre dato colore e arricchimento alla compagnia quando esso è stato originalità, fantasia, goliardia e sano e coerente divertimento.

Come per tutti gli altri aspetti può essere una risorsa in più se giocato con lo scopo di divertirsi e fare divertire, senza power play.

Spesso la gente dimentica che i bonus e malus non sono solo quelli delle meccaniche e, soprattutto i secondi possono essere divertenti da giocarsi.

Ben vengano Ruggero, il finto famiglio o la creatura diversa che attira l'attenzione in città o che si deve nascondere.

Modificato da Zaorn

8 ore fa, Mortegro ha scritto:

Il drow buono, quello che oggi qualcuno bolla come tradimento woke della tradizione

Questa frase è del tutto scorretta, una mera provocazione. Nessuno ha mai detto che non ci possono drow buoni o orchi buoni, ma che LA SOCIETÀ drow è malvagia, così come quella orchesca segue canoni e usanze sue. C'è una bella differenza. E mi chiedo se non hai buttato li questa affermazione giusto per fare un po' di casino.

Per il resto, giocare un pg non canonico è sempre stato un caos principalmente per una ragione: chi voleva giocare pg mostruosi non lo faceva perché interessato al fatto di interpretare un qualcosa di problematico, che avrebbe incontrato ostilità o altro, ma principalmente per avere bonus e vantaggi al tavolo. La soluzione delle vecchie edizioni a questo "problema", mai realmente sentito prima dell'era d20, fù di far giocare le razze umanoidi normalmente considerate malvagie.

Personalmente detesto le commistioni assurde che leggo o vedo, tra pg 1/3 vampiri, 1/3 draghi, 1/3 demoni con ascendenze angeliche, discendenze infernali, collaterali astrali, parenti divini e conoscenti elettronici. E' un qualcosa di totalmente avulso dalle ambientazioni comuni.

Se giochi in Ravenloft, non ci sono problemi a fare un vampiro. In Dragonlance vuoi fare un minotauro? No problem ,c'è Thaladas. I tiefling? Avevano un senso in Planescape, ed erano profondamente diversi dall'attuale rappresentazione. In origine avevano piccoli tratti che potevano identificarli come non umani, ma talmente limitati da poter essere facilmente scambiati per umani. L'aspetto palesemente demoniaco è una "novità" moderna. In una società (fantasy) che ben conosce divinità e demoni, come si fa a giocare un pg dall'aspetto palesemente diabolico senza che vi siano reazioni? Alla Hellboy, tanto per intenderci.

I draconici? Sempre ottimi in Dragonlance, ma altrove?

Come sempre è questione di coerenza, con l'ambientazione e con gli altri membri del gruppo. Mentre spesso, molto spesso, è solo una caccia ai bonus che garantiscono vantaggi durante la partita e che non hanno nulla a che fare con la tipologia di creatura scelta.

Più mi fate conoscere Gygax più mi torna simpatico. Vecchio desposta, megalomane, confusionario e figlio di buona donna.

E comunque il personaggio strambo, giocato per folklore e non per essere meglio degli altri ci è sempre stato. Sta al master decidere se si può inserire in campagna e come depotenziarlo a sufficienza.

Domandina: ma i mezz'orchi in Advanced erano stati tolti veramente per il panico satanico?

Grazie a Specie Selvagge, ho giocato un treant per lungo tempo, abbastanza da crescere così tanto da non riuscire più ad entrare nella maggior parte degli edifici o dei dungeon. Ma è stato davvero divertente!

per me è un po come star wars. nel party ci deve essere un solo jedi, 2 al massimo ma almeno di visioni diverse della forza.

Bellissimo articolo: a me piacciono le ambientazioni umanocentriche ma de gustibus.

9 ore fa, Mortegro ha scritto:

In questi giorni mi sono imbattuto in un video che ripercorre la storia dei mostri come personaggi giocanti edizione per edizione, dal 1974 a oggi. L'ho guardato con la matita in mano, sono andato a controllare le fonti sugli scaffali, e devo dire che la tesi regge: il PG mostro non è una degenerazione della 4e o della 5e, come piace ripetere a certi miei coetanei. È lì dal primo giorno.

Link?

9 ore fa, Mortegro ha scritto:

Il problema, semmai, è che in cinquant'anni non abbiamo mai deciso cosa sia un mostro.

direi che la risposta più ovvia sia:

10 ore fa, Mortegro ha scritto:

In Monsters & Treasure, il secondo libretto, la tabella dei mostri si apre con "Men". Uomini. Banditi, berserker, nomadi, dervisci.. Nella stessa tabella compaiono nani ed elfi, con tanto di dadi vita, classe armatura e tipo di tesoro. Nel 1974 le razze dei personaggi stavano nel manuale dei mostri insieme a tutto il resto, perché "mostro" voleva dire semplicemente "cosa che incontri nel dungeon".

Se è un'avversario, è un mostro.
Poi, personalmente, direi che una creatura può essere usata come pg (previa autorizzazione del master, ovviamente! E, magari, anche dopo aver sentito le opinioni degli altri giocatori...) se risponde a questi tre requisiti (anche se valgono solo per D&D 3 e precedenti):

  1. tutte le caratterische a 3+;

  2. allineamento non obbligatorio;

  3. almeno 2 mani capaci di manipolazione precisa.

9 ore fa, Mortegro ha scritto:

Quindi come finisce la disputa del 1994? Che avevamo torto tutti e due, e per lo stesso motivo. Lui sbagliava a pensare che "sta nel manuale" equivalga a "sta nella campagna": il manuale è un catalogo, non un contratto, e lo era già nel 1974, quando quelle tre frasi di pagina 8 lasciavano tutto nelle mani dell'arbitro. Io sbagliavo a credere di difendere una tradizione che vietava i mostri, perché quella tradizione non è mai esistita: esisteva un pendolo, e io mi ero affezionato a una sola delle sue posizioni.

La regola vera è più noiosa di entrambe le fazioni. Se ne parla in sessione, e decide l'ambientazione. Un mondo dove il tiefling passeggia al mercato e un mondo dove lo prendono a forconate sono entrambi legittimi; illegittimo è scoprirlo alla terza sessione. E c'è un ultimo argomento che il video tocca bene e che sottoscrivo da vecchio trekker: il personaggio estraneo funziona come Spock o Data, cioè quando è uno solo, circondato da gente normale che gli fa da specchio. Se al tavolo sono tutti l'eccezione, lo specchio viene a mancare, e restano le corna e le squame.

Sottoscrivo al 200%! thumbsup-old

1 ora fa, Bharbhotr ha scritto:

Più mi fate conoscere Gygax più mi torna simpatico. Vecchio desposta, megalomane, confusionario e figlio di buona donna.

A me invece, fà l'effetto contrario: più vengo a conoscenza della sua ipocrisia e del suo tentativo di "tenere i piedi in due staffe", più mi stà sulle "dragonballs"! swear-old

Nella 3.5 non solo è possibile scegliere mostri come personaggi, ma ci sono classi come il totemist (Magic of Incarnum) e il binder (Tome of Magic) che donano un aspetto mostruoso a qualunque razza.

Come giocatore ho scelto quasi sempre di fare l'umano, tranne un paio di avventure di Rolemaster in cui ho giocato un elfo (pentendomi entrambe le volte), ma non saprei spiegarvi il motivo per cui non sono attratto dalle razze diverse dagli umani. Semplicemente non mi ci vedo..

Come Master mi sono sempre ripromesso di far emergere il disagio che le razze mostruose scatena nei png, ma alla fine desisto dopo un paio di scenette, il razzismo e la paura rallentano il progresso dell'avventura, fa spesso scivolare le discussioni nella politica e fa dividere il gruppo ogni volta che entrano in un villaggio o in una locanda oppure ti obbliga ad un sacco di tiri per capire se qualcuno vede oltre l'improbabile travestimento.. poi spesso il giocatore stesso non vede il realismo della scelta, ma solo discriminazione verso il suo pg. Quindi per codardia e per comodità chiudo un occhio e spesso entrambi, sulle scelte particolari dei giocatori. Mea culpa, ammetto.

Modificato da Eumeo

Io preferisco le ambientazioni umano-centriche, ma avere più opzioni per il proprio personaggio è sempre un bene. Tutto funziona però solo se è coerente con il setting, e se il party è ben amalgamato perché alcune scelte rappresentano sempre dei casi estremi o comunque poco comuni.

44 minuti fa, Eumeo ha scritto:

poi spesso il giocatore stesso non vede il realismo della scelta, ma solo discriminazione verso il suo pg. Quindi per codardia e per comodità chiudo un occhio e spesso entrambi, sulle scelte particolari dei giocatori. Mea culpa, ammetto.

Non è colpa tua. Mi è capitata una cosa simile in una vecchissima campagna in Mystara dove un ragazzo voleva fare un draconico preso dai libri di Dragonlance. Prima cosa che ha ha chiesto: "dove posso trovare un cappello del camuffamento?" alla risposta che non era facile averne uno, che non esisteva un "negozio" dove fare l'acquisto mi ha chiesto di fargli una one-shot per recuperare questo oggetto. Morale della favola? Voleva solo avere tutti i vantaggi senza tener conto degli svantaggi. Inutile dire che dopo due sessioni ha mollato il gruppo per fondarne uno suo che si è sciolto dopo una manciata di sessioni.

Nella mia attuale campagna l'unica razza disponibile è quella umana. Ci sono gli altri umanoidi ma o ai fanno i fatti loro nelle loro terre (elfi ecc) o sono brutti e cattivi (coboldi ecc).

Non mi piacciono le ambientazioni dove le diverse razze bevono tutte insieme in taverna.

13 ore fa, Mortegro ha scritto:

a pagina 8, sotto "Other Character Types", Gygax scrive che non c'è ragione per cui i giocatori non possano interpretare praticamente qualsiasi cosa, purché comincino deboli e salgano dal basso: chi vuole fare il drago partirà da cucciolo, e i gradini li stabilisce l'arbitro. Fine delle regole. Tre frasi, arrangiatevi

Verissimo. Io l'ho sempre vista come un'opzione per una campagna malvagia: siete orchi brutti e cattivi, andate e distruggete. Non un modo per affiancare il drago all'elfo (evidentemente mi sbagliavo).

Perché limitarsi agli umanoidi? Attualmente sto giocando con grande divertimento una strega Dragonet in Pathfinder 2e. Praticamente uno pseudodrago. Un discendente di un' onorata stirpe di famigli che ha deciso che essere famiglio non gli bastava. Voleva essere lui l' incantatore. E ovviamente adesso ha anche lui un famiglio pseudodrago (il cugino).

La disanima finale è qualcosa su cui non sono d' accordo. O meglio, ne capisco il senso nel contesto del discorso. Se il punto del personaggio "mostruoso" è quello di essere alieno, altro rispetto alla normalità rappresentata dalle razze standard allora quello che dici è perfettamente giusto. Un personaggio del genere può esistere solo all' interno di un gruppo prevalentemente "normale". Ma personalmente credo sia più interessante abolire proprio questa divisione normale/alieno e vedere ogni personaggio, mostruoso o meno, come persona prima di tutto. Quindi non solo un esponente di una determinata cultura, ma un individuo con i propri sogni e la propria personalità che non si riduce alla sua specie.

Ovviamente per farlo c'è bisogno di abbandonare uno sguardo etnocentrico che vede certe culture come il "default" e altre come "aliene" e fare un po' di worldbuilding in più per assicurarsi che non ci siano dieci variazioni di "Questo umanoide è primitivo, tribale e aggressivo", dando a ogni specie una varietà di culture. Il risultato però è un mondo molto più complesso e vivo, più interessante da esplorare.

Per tornare al mio esempio iniziale, oltre a me ci sono 4 personaggi "normali", due umani, un mezz'elfo e un elfo, e un automaton. Un antico robot risvegliato dall' elfo durante una spedizione archeologica che lo serve come maggiordomo. Quindi siamo in un party con due personaggi "strani", eppure non c'è mai stato un momento in cui ci siamo pestati i piedi a vicenda, semplicemente perché siamo così diversi tra di noi, oltre che col resto del party, che le nostre storyline vanno in direzioni completamente differenti.

AMEN

Ho fatto diverse campagne a D&D (prima, seconda modificata, terza edizione)

Ho fatto una compagna composta da soli goblin (io da buon master li evocavo come mago per mandarli a morte)

Ho fatto una campagna, in cui razze al di fuori dell'umano erano protette dal gruppo restante di umani perchè alla stregua di schiavi, un'altr in cui i giocatori erano dei criminali imprigionati su un'isola (a mo di alchatraz).

e ho fatto una campagna i cui giocatori (inconsapevoli all'inizio) erano un drago, un vampiro e un triclope (da cui ho tratto il mio primo romanzo).

In tutti spiegavo bene, che la/le creature che stavano interpretando e potevano interpretare erano funzionali alla storia che avrei cercato di raccontare (poi i pg mandano sempre tutto a monte ma è quello il bello) . Gran belle avventure, sopratutto perchè la mia imposizione granitica screamava tutti quei giocatori che pestavao i piedi per "io quello, io quell'altro" e che poi magari chiedevano di poter entrare quando vedevano i giocatori divertirsi un mondo anche interpretando un goblin.

io penso che molta confusione e contraddizione , la stessa nella quale è caduto Gygax, dipenda dall'aspetto 'libertario' che offre il GDR in generale. Un GDR ha le sue regole meccaniche che servono poi per codificare il mondo di gioco.

Quando D&D è nato, il gioco era umano centrico, e secondo me in realtà anche oggi non può che essere così: per quanto ci possiamo sforzare di 'ragionare' in termini diversi dalla nostra umanità, difficilmente possiamo interpretare passioni, sentimenti ed esigenze biologiche di razze che hanno vite estremamente lunghe, o che hanno legami ed esperienze con ambienti e piani esistenziali nella nostra realtà completamente sconosciuti. E in assenza di questa 'interpretazione', si riduce tutto a vantaggi meccanici

Gygax, come tantissimi Master ai loro tavoli nel corso dei decenni, si è trovato a voler provare ad assecondare certe richieste dei giocatori nel provare ad interpretare personaggi 'diversi' dai soliti (fondamentalmente ispirati e provenienti dalla recente, all'ora, epopea del Signore degli Anelli, con i suoi umani, elfi, hobbit e nani - ma ovviamente non solo). E ben presto si è reso conto che la 'scelta' di cosa giocare non poteva, e non può tutt'oggi, essere lasciata interamente ai giocatori. Deve essere concordata ed organica al gioco e all'ambientazione che propone il Master stesso. Altrimenti fondamentalmente crolla la coerenza e l'organicità dell'ambientazione.

Questo non vuol dire che non si possa o si debba giocare un 'mostro', ma che il farlo deve essere autorizzato dal DM ed organico all'avventura/campagna che propone ai personaggi. Non è un caso che nella giravolta della TSR di Gygax la giocabilità dei 'mostri' è stata reintrodotta. Se si leggono i manuali della serie PC del BECMI (mi ricordo soprattutto PC1) si sottolinea come la possibilità di gioco delle creature silvane e fatate sia fondamentalmente destinata ad un 'intero' party composto da queste creature.

Poi anche io con i miei gruppi di gioco, in gioventù, abbiamo 'sperimentato' l'uso di un Minotauro come PG all'interno di una campagna (si vede che una volta i Minotauri andavano di moda). Ma in quella campagna (Mystara) i PG erano dei vichinghi di Ostland dediti al saccheggio, che avevano liberato degli schiavi tra cui questo minotauro e che facendogli comodo per la sua stazza e forza lo hanno accettato come compagno. Ma è stata comunque una rarità nella nostra esperienza di gioco, proprio perchè era (ed è) difficile riuscire a giustificare una presenza 'mostruosa' nel party.

Secondo me si dovrebbe fare che, in ogni ambientazione, ci sono un numero X (con X che và da 6 a 12, grosso modo) di razze "standard" che si possono prendere, e tutte le altre sono "proibite"... le razze "standard" poi devono essere coerenti con l'ambientazione, anche se questo significa prendere razze che in una ambientazione "classica" (medioevo fantasy classico, ispirato a Tolkien) stonerebbero.
Altrimenti, se si parte dal pressupposto "se una razza è presente in un qualsiasi manuale, allora è prendibile liberamente in qualsiasi ambientazione", si finisce in una situazione in puro stile "Cantina di Mos Eisley"... o, come ha detto Mortegro:

19 ore fa, Mortegro ha scritto:

Nella primavera del 1994 un mio giocatore si presentò al tavolo con una fotocopia spillata del Complete Book of Humanoids e la ferma intenzione di giocare un minotauro di nome Ruggero. Io dissi no, perché nella mia campagna i minotauri stavano altrove a fare i minotauri, non in taverna a ordinare lo stufato. Lui mi rispose che ero un dittatore e che "il manuale lo permette". Passammo venti minuti a discutere se un manuale che permette una cosa obblighi il master a permetterla, e alla fine giocò un nano, tenendo il broncio fino al primo tesoro.

Lui sbagliava a pensare che "sta nel manuale" equivalga a "sta nella campagna": il manuale è un catalogo, non un contratto, e lo era già nel 1974, quando quelle tre frasi di pagina 8 lasciavano tutto nelle mani dell'arbitro.

io credo che la possibilità di giocare qualsiasi cosa è benvenuta. se poi convenga e/o sia divertente farlo dipende dal gruppo di giocatori, ma è meglio avere le possibilità di fare qualcosa e non volerlo fare che il contrario.

specie selvagge per me era un gran manuale. che poi fosse ridicolo giocare un Balor a livello 1 però è innegabile (a meno di motivi di trama, tipo una maledizione che lo ha depotenziato). ma l'idea per me era ottima

Di manuali ed opzioni ne sono state fatte infinite tra le varie edizioni. Sta al master e i giocatori selezionare ciò che vogliono e gli piacciono , anche inventandone di nuove per raggiungere il gioco che li diverte. Ho aspettato anni prima di trovare il dm giusto per interpretare il Ghaele ( tramite specie selvagge 3.0)rimasto intrappolato per millenni in una trappola infernale e svuotato di ogni potere, che va all' avventura in un mondo nuovo, millenni dopo le guerre delle corone (forgotten realms). Per ricostruire il suo collegamento con Arvandor, sperimentando nel frattempo cosa significa essere un mortale. In altri gruppi e altri dm non mi sono neanche azzardato a proporre una cosa simile. Conosci con chi giochi e crea lo stile che diverte tutti.

Personalmente ho quasi sempre giocato elfi, mezzelfi e umani, una volta un nano. Non ho problemi però (anche come DM) a inserire e far usare razze umanoidi, mentre non vale lo stesso per i mostri.

Non comprai e non usammo specie selvagge perchè mo. mi piaceva il senso. Alcune capacità dei mostri sono innate e ci sono da subito non ha senso che tu le sviluppi LIVELLANDO (salvo alcune cose).

Quindi i mostri come PG non sono mai stati una vera opzione ai miei tavoli e non mi sembra che nessuno me li abbia nemmeno chiesti. Ma non ho avuto problemi a far giocare dragonidi, tiefling, mezzidrow.

È vero che spesso la scelta della razza dipende dalle sue capacità, ma non ci trovo nulla di sbagliato nel fare questa scelta. Non dipende dai giocatori ma dalle regole. Anche per questo ho salutato positivamente (dopo un primo impatto in cui ero contrario) le regole di Tasha a seguito delle quali ho visto gente giocare la razza che gli piaceva e non quella che avrebbe dovuto prendere per non restare indietro.

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