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L'Allineamento di D&D non è quello che pensi

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    Google Traduttore e Wikipedia suggeriscono "schieramento" o "formazione", come traduzione di "line-up"... preferisco parole italiane, in un articolo italiano. Detto questo, io ho sempre odiato il sist

  • Bello l'articolo, ci rivela la storia degli allineamenti. Tuttavia vorrei dire alcune cose a riguardo, per aprire a riflessioni. Gli ultimi giochi stanno andando oltre agli allineamenti perché da una

Bell'articolo. Sinceramente ho sempre trovato l'asse legge-caos più interessante di quello bene-male. Ormai al giorno d'oggi noto che viene data l'importanza a questo asse principalmente in prodotti giapponesi, come nella serie di RPG giapponese Shin Megami Tensei che per me sono ormai i veri eredi di questo sistema. Anche se in realtà seguire sia ordine che caos non porta mai ai veri finali, ma è spianare la propria strada da soli verso la vera neutralità che porta i risultati migliori. Vabbè, sono scelte.

Non che mi dispiacciano gli allineamenti ormai "classici", negli anni sono diventati appartenenza e sono andati oltre i meccanismi di D&D e sono caratterizzanti del sistema. Ma è anche vero che uno dei conflitti piu importante dellambientazione condivisa, la Blood War, si basa sull'asse Legge Caos e rimane per me uno degli elementi più interessanti della mitologia. Ma in fondo tutto Planescape tratta l'allineamento in modo più affine a quello dell'articolo, cioè come filosofia o, appunto, allineamento a una fazione, e non come personalità. Non so però come la cosa si sia evoluta dopo la terza edizione, perché sono in sciopero per l'eliminazione della mia fazione preferita, i Sign of One, ma sto andando OT e chiudo qui.

3 ore fa, Mortegro ha scritto:

Nel supplemento fantasy, a pagina 39, c'è una tabella intitolata "General Lineup", non "Allineamento Morale", non "Personalità". Un lineup. Come quello di una squadra sportiva prima della partita.

Google Traduttore e Wikipedia suggeriscono "schieramento" o "formazione", come traduzione di "line-up"... preferisco parole italiane, in un articolo italiano.

Detto questo, io ho sempre odiato il sistema di allinemanti di D&D!
Personalmente preferisco un sistema di "alleanze" simile a quello di Blackmoor:

3 ore fa, Mortegro ha scritto:

In Blackmoor, la campagna medievale di Dave Arneson a Minneapolis, l'allineamento non esisteva come lo conosciamo. C'erano fazioni: i signori del castello, i banditi, i contadini ribelli, i vichinghi che sbarcavano dal mare. Ciascuna aveva i propri obiettivi. Ciascuna cercava alleanze quando conveniva. Non era Bene contro Male, era il castello che voleva mantenere il potere, i banditi che volevano saccheggiare, e il caos che ne emergeva naturalmente.

Secondo riferimenti alla Blackmoor Gazette and Rumormonger del 1972, in Blackmoor (precedente alla pubblicazione di D&D) compare già la figura di un mago malvagio del dungeon eliminato dagli eroi. Senza usare la parola allineamento, usa già la logica: c'è un fronte del male e un fronte degli eroi. Non perché sia una categoria morale astratta, ma perché in guerra si sceglie un lato.

Imho i 9 allineamenti di D&D possono andar bene per divinità e esterni, ma i mortali sono molto più sfumati...

Bello l'articolo, ci rivela la storia degli allineamenti.

Tuttavia vorrei dire alcune cose a riguardo, per aprire a riflessioni.

  1. Gli ultimi giochi stanno andando oltre agli allineamenti perché da una parte i master non hanno l'elasticità per comprenderli da una parte e i giocatori vogliono fare un po' cosa conviene ai personaggi. Non è una frase banale, ma sappiamo tutti che non c'è mai un confine netto tra bene e male, caos e legalità.

  2. Facendo parallelismi col nostro mondo, abitato solo da umani come uniche creature senzienti che in fondo non sono mai "cattive" o quantomeno hanno del buono da qualche parte, non possiamo usare la stessa logica per un gioco dove ci sono creature e divinità che nascono come malvagie dentro.

  3. A mia avviso bisogna anche ben distinguere tra allineamenti tra fazioni e allineamenti di personaggi, ci sono cattivi tra i buoni e buoni tra i cattivi, è anche sbagliato affidarsi solo a quello o comunque fare un mischione.

Io sono anni che sul forum vedo discussioni riguardo agli allineamenti, non si giunge mai ad una conclusione perché alla fine sono relativi all'ambientazione, ai giocatori compreso il master.

E allora, mentre 20 anni fa è sembrata una regola rigida, ora è stata ammorbidita sui manuali, ma in fondo non è mai cambiato un cavolo.

Concludo dicendo che personalmente, il prendere posizione del personaggio o giocarsi l'allineamento dei PNG da master, offre tanti spunti di gioco, ben tenendo ferma una certa elasticità motivata sia dal contesto che dalla logica.

Modificato da Zaorn

Ho sempre preferito l'allineamento a 9 caselle rispetto a quello a 3.

Ha senso solo se è descrittivo, non prescrittivo: cioè, non è che "il PG è del tale allineamento ergo deve comportarsi in un certo modo", bensì "il PG si è comportato in un certo modo ergo è del tale allineamento".

Chiaramente è utile come meccanica di gioco solo se quella cosa (essere di un allineamento o di un altro) ha delle conseguenze nel gioco stesso, altrimenti è vestigiale.

sempre preferito i 9 Allineamenti .

poi li uso in maniera flessibile , evolvono e cambiano .

Giocando all'OD&D mi trovo ovviamente d'accordo.

Al momento sono ancora tutti neutrali (alla ricerca di tesori). Ma arriverà il giorno in cui troveranno una delle spade magiche allineate al Caos o alla Legge e lì arriverà la domanda: "se fossimo ne Il Signore degli anelli combatteresti Sauron, staresti dalla sua parte o cercheresti di sopravvivere alla guerra senza schierarti da una parte o dall'altra?". E visto che le spade allineate infliggono danno ai PG di allineamento opposto.... Ci sarà da divertirsi

Credo sia interessante anche l'approccio di Lamentation of the flame princess: i chierici sono legali, i maghi caotici, tutti gli altri neutrali

argomento interessante 🙂

personalmente ho sempre preferito l'allineamento incrociato a 9 caselle... devo dire però che è sempre stato un aspetto molto marginale in d&d , tranne alcuni timidi tentativi di legare le creature, soprattutto quelle planari, agli allineamenti rendendoli vulnerabili a certe armi o incantesimi 'allineati'. Che in fin dei conti era lo spirito originario del gioco : schierarsi da una parte o dall'altra delle forze cosmiche che governano il multiverso, piuttosto che un descrittore del carattere e comportamento di un personaggio.

Il grande limite dell'allineamento è la completa assenza di una vera e propria meccanica che coinvolga e condizioni i giocatori, rendendo quindi la scelta (o il cambio) un attività importante ed interessante.

Chissà, magari potrebbe essere un 'nuovo' elemento a cui dare peso e spazio in una futura 6E... 😉

Le due grandi arene che ospitano i famosi discorsi sull'allineamento sono quella cosmologica e quella psicologica. In quella cosmologica, l'allineamento è struttura delle realtà. In quella psicologica, è struttura decisionale.

Viene ancora detto troppo poco dell'allineamento come strumento che attiva determinati effetti cosmetici.

L'Abisso è proliferante, mutageno, fratturato. Gli Inferi sono burocratici, monumentali. Quasi liturgici. Queste differenti scelte di design si trascinano registri tonali, texture e simbolismi differenti. Sono proprio questi che a loro volta infettano cose teoricamente più "a monte" come la struttura narrativa o l'ontologia delle creature, che spesso deriva da scelte di design banalmente visive.

Questa consapevolezza io non l'ho mai sentita esplicitata abbastanza nei sempreverdi, o quasi, discorsi sull'allineamento.

Mi trovo molto in linea con il contenuto riportato da @Mortegro, soprattutto mi ritrovo altrettanto d'accordo con molti dei commenti di @Zaorn. Ma si potrebbe andare ad analizzare in maniera più approfondita l'aspetto dell'allineamento andando ad espandere i commenti del buon vecchio @Zaorn..

22 ore fa, Zaorn ha scritto:

Gli ultimi giochi stanno andando oltre agli allineamenti perché da una parte i master non hanno l'elasticità per comprenderli da una parte e i giocatori vogliono fare un po' cosa conviene ai personaggi. Non è una frase banale, ma sappiamo tutti che non c'è mai un confine netto tra bene e male, caos e legalità.

Potrei esplicare meglio dicendo: I giocatori vogliono fare spesso cosa conviene a loro, anche facendo azioni che andrebbero contro la loro morale inclinazione alla Legge Chaos!

Mi sono fin troppo spesso ritrovato ad avere diverbi su questo lato, come sto leggendo che anche altri hanno vissuto situazioni analoghe. il fatto è essendo tutto di base un gioco (quindi una finzione) spesso si va a trascurare la parte interpretativa, quella di calarsi nei panni del PG e si va a perdere anche l'organicità dell'appartenere ad uno dei quattro assi (e magari cambiare nel mentre l'avventura procede per via delle batoste che si sono vissute). Ricordo ancora come in passato i GDR tentavano di arricchire tale deriva facendo perdere la possibilità di proseguire nell'acquisizione dei livelli in una determinata classe se si smetteva di essere di quel determinato allineamento, aprendo possibili evoluzioni del personaggio e della campagna.

Ad esempio se un PG ladro caotico o neutrale per un certo periodo smette di rubare e diventa sempre più incline ad aiutare la società e far rispettare la legge locare, ad una certa si gli chiederò di cambiare allineamento e classe.

22 ore fa, Zaorn ha scritto:

Facendo parallelismi col nostro mondo, abitato solo da umani come uniche creature senzienti che in fondo non sono mai "cattive" o quantomeno hanno del buono da qualche parte, non possiamo usare la stessa logica per un gioco dove ci sono creature e divinità che nascono come malvagie dentro.

Una cosa che spesso viene sottovalutata è anche l'interpretazione della tendenza verso uno degli assi sulla base dei propri valori mentali (D&D ha Intelligenza e Saggezza come capisaldi, mentre Carisma è più vista per l'affascinare, il persuadere o l'intimidire l'altro) che dovrebbero indicare l'apertura mentale e le possibili conseguenze nel prendere determinate scelte (come sottovalutare i pericoli o abbracciare idee oscure che vanno contro il bene comune). In conclusione direi che, se si vuole interpretare al meglio la propria propensione verso i quattro assi, anche gli elementi quali Intelligenza e Saggezza dovrebbero essere tenuti in contro e, perché no, anche favorire o sfavorire un cambio di allineamento dei PNG se qualcuno prova a convincerli a cambiare sponda.

22 ore fa, Zaorn ha scritto:

A mia avviso bisogna anche ben distinguere tra allineamenti tra fazioni e allineamenti di personaggi, ci sono cattivi tra i buoni e buoni tra i cattivi, è anche sbagliato affidarsi solo a quello o comunque fare un mischione

Qui potrei continuare il discorso del paragrafo precedente e portando un esempio calzante.

Per quanto difficile, un PNG cucciolo di drago bianco potrebbe diventare caotico buono o caotico neutrale se i PG di turno gli mostrano i benefici del vivere in una società organizzata e non risolvere tutto solo con la forza (anche il minore dei draghi è intelligente quanto se non più di un contadino). Diversamente, un drago bianco antico ha vissuto abbastanza ed è abbastanza forte/potente/intelligente da non abbandonare mai le pratiche che fino ad ora gli hanno portato successo, compagni, forza, ricchezze, etc. Potrei dire che con gli esempi riportati si nota bene la possibilità di passare verso uno degli schieramenti opposti da parte di un PNG (che poi diventerebbe un alleato di non poco contro), mentre per un altro è impossibile.

Ma anche qua possono sorgere divergenze e le evoluzioni cui si può andare incontro non sono del tutto scontate! Come reagiranno i contadini, vessati in precedenza da un altro drago in zona, quando i PG ritorneranno con a fianco un drago vivo e vegeto (invece che con la testa conficcata su una picca)? Altri draghi come reagiranno quando sapranno che uno dei nostri cuccioli ha cambiato sponda?

Quindi che dire è un tema complesso e bellissimo quello degli allineamenti, e do ragione che le discussioni attorno a tale argomento sono mutate abbastanza che quella parte originale di appartenenza alle fazioni Bene/Neutrale/Chaos adesso è spesso trascurata (ma non perduta). Quell'identità rimane sotto la superficie, ma basta scavare un po più a fondo per rivelare meraviglie.

Modificato da CreepyDFire

Grazie @CreepyDFire , io non posso essere così esplicativo come te scrivendo dal cellulare nel poco tempo che ho.

Da giocatore, la cosa che patisco di più, è vedere gente che non si sforza ad allineare il personaggio a ideali di qualsivoglia tipo, spesso è già tanto se il chierico segue i dettami del suo dio, solitamente il resto del party è ateo. Anche qui si fanno parallelismi con il mondo reale e non si capisce fino in fondo la religione in DND e correlati.

Io penso che dal punto di vista interpretativo divinità, fazioni ed allineamenti siamo le cose più interessanti da portare avanti, come personaggi e come compagnia.

Capita anche a voi di avere questa sensazione quando vi riunite al tavolo coi vostri amici?

6 minuti fa, Zaorn ha scritto:

... spesso è già tanto se il chierico segue i dettami del suo dio, solitamente il resto del party è ateo. Anche qui si fanno parallelismi con il mondo reale e non si capisce fino in fondo la religione in DND e correlati...

In un mondo fantastico dove gli dei si fanno carne per scendere al tuo fianco e prenderti a sberle come solo quel vecchio volpone di Pelor può fare, rimuoverti i poteri che hai se non preghi abbastanza come chierico/fedele e che se ti prendono mentre infrangi un voto sono veri e propri ca*** per il PG di turno... che dire!

Get It Chuck Norris GIF by Sony Pictures Television

Tirando le somme... E' già tanto che i master non gli rimpiccioliscano/cambino i genitali, non li si annichiliscano sul posto riducendoli ad un cumulo di polvere e/o gli si cambi la razza di appartenenza ad ogni sessione.

30 rock kenneth ellen parcell GIF

Posso citare di quella volta in cui un bell'elfo un giorno è diventato uno splendido gnoll grazie ad un intervento inatteso del primo dio degli Gnoll e ho assistito alle più belle reazioni umane che abbia mai visto all'interno di un party. Fra la voglia di uno di fare harakiri e gli altri che erano sbiancati e si scervellavano a trovare una soluzione alla cosa (senza successo)... Io avevo i lacrimoni e ridevo come un pazzo a microfono spento sapendo anche che il tutto stava prendendo una piega meravigliosa e in quel frangente ho assegnato i nuovi allineamenti in base alle scelte compiute e he hanno portato a quello specifico evento!

Da li in avanti, ragazzi e le ragazze hanno capito come si mantiene coerente o si evolve il proprio PG.

liam neeson i love when a plan comes together GIF

Modificato da CreepyDFire

Secondo me sono cose da affrontare a inizio campagna. Vogliamo fare una banda di arraffa tesori? Giochiamola questa banda di arraffa tesori che fruga in tutti i dungeon, castelli abbandonati, rovine del mondo! Si fa una bella campagna stile indiana jones, con altre fazioni che vogliono quel tesoro e via a chi arriva prima o chi sconfigge l'altro. Se invece si vuole fare una campagna epica, dove i temi bene/male siano determinanti, decidiamo subito da che parte stanno i PG e poi mettiamoli in crisi dando conseguenze tangibili (ma oneste) alle scelte dei PG. Esempio, vogliamo giocare una campagna dove salviamo il mondo dal male che sta arrivando e il gueriero LB uccide il mercante che non gli ha fatto lo sconto? Bene, vorrà dire che arriverà un party di LB che vuole catturare il guerriero e darlo alla giustizia. vorrà dire che la campagna epica, diventerà "fuga dalla forca"!

2 ore fa, Zaorn ha scritto:

Grazie @CreepyDFire , io non posso essere così esplicativo come te scrivendo dal cellulare nel poco tempo che ho.

Da giocatore, la cosa che patisco di più, è vedere gente che non si sforza ad allineare il personaggio a ideali di qualsivoglia tipo, spesso è già tanto se il chierico segue i dettami del suo dio, solitamente il resto del party è ateo. Anche qui si fanno parallelismi con il mondo reale e non si capisce fino in fondo la religione in DND e correlati.

Io penso che dal punto di vista interpretativo divinità, fazioni ed allineamenti siamo le cose più interessanti da portare avanti, come personaggi e come compagnia.

Capita anche a voi di avere questa sensazione quando vi riunite al tavolo coi vostri amici?

1 ora fa, CreepyDFire ha scritto:

In un mondo fantastico dove gli dei si fanno carne per scendere al tuo fianco e prenderti a sberle sono quel vecchio volpone di Pelor può fare, rimuoverti i poteri che hai se non preghi abbastanza come chierico/fedele e che se ti prendono mentre infrangi un voto sono veri e propri ca*** per il PG di turno... che dire!

Si, capita spesso anche a me. Alcuni giocatori hanno bisogno della bastone della punizione della propria divinità, oltre alla carota dei poteri clericali. Il problema è che l'obbendienza ai dettami degli dei viene lasciata interamente opzionale, come fluff, non come regole crunch. O il Master diventa creativo, oppure può ispirarsi a sistemi dove la disobbedienza alla propria divinità viene seriamente punita, come in Dungeon Crawl Classics.

Un chierico deve servire bene il proprio padrone immortale se non vuole subire la sua disapprovazione. Il chierico che rischia la disapprovazione della divinità perderà rapidamente l’accesso agli straordinari benefici da chierico. Ogni volta che un chierico ottiene un 1 naturale con una prova d’incantesimo, deve tirare sulla Tabella 5-7: Disapprovazione.

Seguono alcuni esempi da quella tabella:

  • 7 Il chierico deve sottoporsi a una prova di fede. Contrae una malattia che gli costa rispettivamente 1 punto Forza, Agilità e Fibra. La perdita dei punti caratteristica guarisce alla normale velocità di 1 punto al giorno. Il chierico non può usare la magia per curare la perdita. Se il chierico supera la prova in modo tale da soddisfare la divinità, mantiene le sue abilità magiche. Altrimenti (a discrezione del giudice), il suo intervallo di disapprovazione aumenta immediatamente di un altro punto.

  • 17 Il chierico non può utilizzare 1d4+1 incantesimi, determinati casualmente. Questi incantesimi non possono essere lanciati per le 24 ore successive.

  • 18 Il chierico è temporaneamente incapace di scacciare creature empie. Il chierico riacquista l’abilità dopo 1d4 giorni.

  • 19 Il chierico viene marchiato col segno dell’infedele. Questo segno fisico appare come un marchio, un tatuaggio o una voglia, che rappresenta il simbolo determinato dalla fede del chierico. Il simbolo è automaticamente visibile a tutti gli adoratori della fede del chierico, anche attraverso gli abiti, ma potrebbe essere invisibile agli altri. Il chierico deve spiegare quale peccato abbia commesso e descrivere quale penitenza sta facendo a tutti coloro che vedono il segno e fanno delle osservazioni su di esso. Se continua a professare la sua fede per una settimana pur avendo addosso il segno, questo scompare.

Come vedete, ci sono sia punizioni crunch che fluff, penso che un misto di questi, magari ispirati alla legge del contrappasso dantesco, sarebbe un buon modo per tenere in riga chierici, paladini e, perché no, anche warlock.

Modificato da Grimorio

1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Si, capita spesso anche a me. Alcuni giocatori hanno bisogno della bastone della punizione della propria divinità, oltre alla carota dei poteri clericali. Il problema è che l'obbendienza ai dettami degli dei viene lasciata interamente opzionale, come fluff, non come regole crunch. O il Master diventa creativo, oppure può ispirarsi a sistemi dove la disobbedienza alla propria divinità viene seriamente punita, come in Dungeon Crawl Classics.

Rispondo anche a @CreepyDFire , a mio avviso pretendere troppo dai giocatori o punirli troppo può avere un ritorno peggiore, cioè che si chiudano a riccio e non facciano personaggi spinti e radicali ruolisticamente.

Sarebbe carino si potesse fare una statistica dell'allineamento dei PG delle campagne, io facendo mente locale vedo che di solito si tende molto alla neutralità e al caotico, come giustificazione per non avere vincoli. In ogni caso ho visto pochi PG portare pure il caos ideologicamente nelle campagne in cui ho giocato, fosse master o giocatore.

E comunque sono decenni che frequento le stesse compagnie (sebbene in totale penso di aver fatto campagne con una trentina di persone diverse, almeno), effettivamente sto ragionando sul fatto che siamo esperti, ma dal punto di vista ruolistico spesso i giocatori tendono alla democrazia cristiana.

Conto di aver risposto anche a @Fandango16 .

Voi avete riscontrato la stessa problematica nei vostri gruppi di gioco?

questo è il problema per l'assenza di una meccanica che governa questo aspetto del gioco.

Lasciare al solo giudizio del DM la congruità del comportamento dei personaggi è un compito che richiede: 1) almeno un certo grado di esperienza del DM stesso, 2) un certo grado di esperienza da parte dei giocatori nell'interpretare coerentemente l'allineamento scelto per il proprio pg per l'intero arco narrativo della campagna, 3) fiducia da parte dei giocatori nel giudizio del DM.

per poi pochi benefici di ritorno.

Ho sempre pensato che l'allineamento, più che governare il comportamento del personaggio dovrebbe essere, come era stato elaborato inizialmente, una scelta di campo nel grande gioco delle forze che attraversano il multiverso. In questo il BECMI aveva delle idee interessanti, seppure non particolarmente strutturate.

Delle regole che gestiscano l'allineamento , con pro e contro meccanici della scelta fatta e con le conseguenze per cambiamenti e le infrazioni, integrate all'interno dell'intero sistema di gioco, sarebbero l'unico vero modo per dare valore a questo aspetto del gioco. Altrimenti rimane solo un 'fluff' che spesso o porta a contrasti (sterili) tra DM e giocatori oppure rimane sullo sfondo di contorno al gioco.

I miei due cents 😉

2 ore fa, Grimorio ha scritto:

Ogni volta che un chierico ottiene un 1 naturale con una prova d’incantesimo, deve tirare sulla Tabella 5-7: Disapprovazione.

Cioè, il fatto di avere sfiga col dado per colpire con l'incantesimo singifica che il pg "non ha abbastanza fede"? eek-old
Scusa, ma mi pare un'assurdità! Imho non si può assegnare al dado la scelta se il pg "si comporta in modo consono ai dettami del proprio dio" oppure no!

2 ore fa, Grimorio ha scritto:

Il problema è che l'obbendienza ai dettami degli dei viene lasciata interamente opzionale, come fluff, non come regole crunch.

30 minuti fa, Marbon ha scritto:

Delle regole che gestiscano l'allineamento , con pro e contro meccanici della scelta fatta e con le conseguenze per cambiamenti e le infrazioni, integrate all'interno dell'intero sistema di gioco, sarebbero l'unico vero modo per dare valore a questo aspetto del gioco. Altrimenti rimane solo un 'fluff' che spesso o porta a contrasti (sterili) tra DM e giocatori oppure rimane sullo sfondo di contorno al gioco.

Invece concordo con questa idea... giusto per prendere esempio da D&D 5.0, i vari paladini hanno una serie di "dettami di comportamento", a seconda del giuramento scelto... certo, sono solo vaghe linee guida, che dal punto di vista meccanico non offrono nessun vantaggio (se seguiti) o svantaggio (se non seguiti), ma è sempre meglio di niente!
Per prima cosa andrebbero discussi con il master, per decidere espressamente cosa significano ed evitare equivoci durante il gioco... poi come dite voi ci dovrebbero essere vantaggi e svantaggi meccanici....

Una cosa del genere andrebbe bene principalmente per alcune classi (chierici, druidi, paladini, ranger... forse monaci e warlok), e meno bene per le altre... a meno che un pg abbia una profonda fede in una certa divinità o ideale...

P.S.:

9 ore fa, Grimorio ha scritto:

Se vuoi unirti a noi come traduttore c'è sempre posto. 😉

Scusa se sono sembrato un "grammar-nazi", ma da baldo figlio dell'Italia, non posso vedere l'abuso di parole straniere quando ce n'è una italiana perfettamente adatta... 😅

Modificato da MattoMatteo

2 ore fa, Grimorio ha scritto:

Si, capita spesso anche a me. Alcuni giocatori hanno bisogno della bastone della punizione della propria divinità, oltre alla carota dei poteri clericali. Il problema è che l'obbendienza ai dettami degli dei viene lasciata interamente opzionale, come fluff, non come regole crunch.

Infatti non utilizzo spesso il classico "Dio sta scendendo dai cieli con il Flagello del Ere in mano... ☠️ e ha gli occhi su di te... ❤️".

Una cosa bella dell'approccio con i miei PG è proprio questo... possono fare quello che vogliono ed essere ca**** come pochi, ma ogni cosa che fanno può avere un peso come sarebbe all'interno di una società/mondo reale. Le scelte più drammatiche e che hanno un peso sulla società sono un ago della bilancia per gli equilibri a livello locale, regionale o mondiale che possono portare ad alterazioni delle forze in campo e la propensione di un allineamento verso uno degli estremi

Ovviamente, scaramucce di poco conto o missioni secondarie non hanno quasi mai un peso... ma ad esempio mi è capitato che un mio giocatore, che interpreta un chierico di Selune, si sia messo a pregare e fare un rituale che della sua chiesa per salutare una divinità amica alla sua durante una delle sue celebrazioni più importanti che si tenevano all'interno del villaggio (mentre i fedeli stavano pregando e innalzavano litanie)... ho tirato il 1d100 e ho ottenuto 99... e un araldo del dio in questione lo ha udito e si è manifestato a tutti i presenti in forma eterea (i popolano hanno fatto 1 naturale, e non hanno visto niente, mentre i chierici no... e hanno visto tutto) ed il PG è stato benedetto (se usciva il 100 si sarebbe materializzato in carne ed ossa per dargli il benvenuto)!

Questo evento ha già avuto un forte peso e la voce si è già sparsa, ma avrà un peso notevole all'interno degli eventi successivi della campagna e ritornerà fuori spesso! Le forse in gioco sono cambiate e gli allineamenti della regione si stanno spostando verso uno degli estremi rispetto alla neutralità (andando verso il Bene).

Poi per il momento i PG rimangono attinenti ai loro BG, quindi cambi significativi dell'allineamento dei singoli non ci sono stati, ma potranno verificarsi se subiranno batoste, traumi o accumuleranno follia (meccanica a parte).

Quindi che dire! si deve sempre dosare cum grano salis, ma quando un dio scende deve scendere ed influenzare quello che circonda i PG.

Il 25/05/2026 alle 21:58, Marbon ha scritto:

Chissà, magari potrebbe essere un 'nuovo' elemento a cui dare peso e spazio in una futura 6E...

Considerando l’evoluzione del gioco lo escluderei. Si è andati verso un’eliminazione delle meccaniche dell’allineamento e infatti in 5e non ha alcun effetto sul gioco.

21 ore fa, CreepyDFire ha scritto:

I giocatori vogliono fare spesso cosa conviene a loro, anche facendo azioni che andrebbero contro la loro morale inclinazione alla Legge Chaos!

Ma questo se giocano senza interpretare un personaggio. Magari all’inizio.

21 ore fa, CreepyDFire ha scritto:

Ad esempio se un PG ladro caotico o neutrale per un certo periodo smette di rubare e diventa sempre più incline ad aiutare la società e far rispettare la legge locare, ad una certa si gli chiederò di cambiare allineamento e classe.

Ma questo quando avveniva? Perchè non mi risulta che il ladro sia mai stato limitato in tal modo. Ladro e rubare non sono mai stati elementi inscindibili tant’è che in inglese la classe si chiama rogue non thief.

21 ore fa, CreepyDFire ha scritto:

se si vuole interpretare al meglio la propria propensione verso i quattro assi, anche gli elementi quali Intelligenza e Saggezza dovrebbero essere tenuti in contro

Ma perchè? Esistono buoni/legali/neutrali/malvagi/caotico intelligenti/saggi/stupidi/avventati.

Io sono passato dall’approccio “DM che ti dice che allineamento sei secondo quello che fai” a quello “i giocatori decidono cosa fsre e interpretano il PG secondo i dettami che vogliono”. Ho smesso di assegnare cambi di allineamento faccio presente se il giocatore ritiene che il suo pg sia ancora allineato al suo allineamento e eventualmente sarà lui/lei a cambiare. Ma noi giochiamo insieme Da anni e interpretiamo molto quindi viene più semplice

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