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Fase 1: Voti e Veti


Plettro

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Just now, Le Fantome said:

Che differenza vi è tra le divinità di "serie A" e "serie B"? Perché non mi è molto chiaro, è una differenza che riguarda prerogative, influenza, potere, diffusione del culto, anzianità o altro ancora?

Non c'è una ragione precisa, ancora. Potreste provare a stabilirlo voi con questa fase delle relazioni oppure potrei occuparmene io se vedo che nessuno si esprime a riguardo. 

Se nessuno dice niente, lo determinerò io alla fine della Fase cercando indizi e spunti dalle vostre proposte dei prossimi Step.

Se pensate che l'anzianità sia un fattore importante, vi chiedo di dare molto peso alla sezione "origini" delle divinità: Ukara, ad esempio, risulta essere la prima ad essere arrivata su questo mondo, mentre Irskullur è arrivato con "la prima morte": è potenzialmente molto anziano!

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14 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

 

Che differenza vi è tra le divinità di "serie A" e "serie B"? Perché non mi è molto chiaro, è una differenza che riguarda prerogative, influenza, potere, diffusione del culto, anzianità o altro ancora?

penso sia un po' la differenza che passa fra Zeus ed Hestia, o fra Osiride e Abeshimiduat.

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@Albedo
Capisco. Allora io proporrei al gruppo che la differenza principale fra le due cerchie di Dei sia la diffusione del loro culto tra i mortali. Gli Dei di "serie A" (poi dovremo trovare un nome più magniloquente) avrebbero quindi molti più fedeli, chiese e adoratori rispetto agli Dei di "serie B". Cosa ne dite?

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Ecco qui i miei rapporti.
Se qualcosa non vi convince o avete suggerimenti migliori sentitevi liberi di dirmelo.

Spoiler
  Ukara Kazher
Lugasdil, lo Scopritore Ukara apprezza lo spirito di avventura di Lugasdil, ma a volte lo ritiene troppo spensierato e troppo incline a benedire i mortali. I due vanno molto d’accordo, entrambi appassionati di storie, entrambi si prodigano per aiutare i mortali.

Spesso si “sfidano” a raccontare storie.
Irskullor, la Fine Ukara e Irskullor sono da sempre molto legati. Sui campi di battaglia è lui a seguire la dea, così come spesso sono presenti assieme negli eventi più tragici. La dea lo considera una sorta "amico" e sebbene nelle preghiere siano spesso contrapposti sa benissimo che senza di lui, ben poco avrebbe senso. Il Costruttore non ama particolarmente la presenza di Irskullor. Troppo lugubre e triste, le sue storie finiscono sempre in tragedia e non gli ha mai chiesto di costruire niente.
Amaska, l'Onorevole Guerriera Ukara e Smaska sono sorelle. Due facce della stessa medaglia. In nome di entrambe si fanno i più forti giuramenti ed entrambe vengono invocate, ognuna in maniera diversa, quando un giuramento viene infranto. Le due sono state viste spesso confrontarsi in maniera amichevole sul chi sia la migliore guerriera, ma al momento nessuna delle due è stata dichiarata vincitrice Amaska sarebbe una grande amica di Kazher se non fosse per il suo carattere. La sua seriosità è decisamente un problema per il carattere di Kazher, ma è una delle divinità che fa più richiesta al dio, che è sempre lieto di creare armi e armature per la dea
Alnuijum, Colui che osserva le Stelle Per Ukara, Alnuijum è un dio fin troppo ignavo. Non ha ancora compreso come possa essere così interessato a contemplare lo stesso cielo notte dopo notte senza fare altro, ma a dire la verità non si è fatta poi così troppe domande sulla cosa. Ancora oggi lo accusa di non aver preso parte al conflitto (questo almeno è quello che ricorda lei) Kazher e Alnuijum hanno litigato diverse volte, sempre per colpa del disturbo che il Costruttore causava all'osservatore. Dopo l'ultima litigata Kazher ha deciso di provare a comprendere più a fondo Alnuijum
Albawaabat, Colui che presiede i Cancelli Sebbene Ukara rispetti il guardiano per il lavoro che compie, il rapporto tra i due non è dei migliori da quando la Dea ha chiesto Albawaabat di avere accesso ad un posto dove poter mettere alla prova le proprie capacità e questi ha rifiutato. Il costruttore ha aiutato più volte Albawaabat, creando per lui diversi strumenti atti ad aiutarlo nel suo lavoro.
Ahsyn'der, la Plasmatrice Nonostante sia un po' infastidita dalla calma di Ahsyn'der, Ukara ha rispetto per il ruolo che la plasmatrice ha sul mondo. Senza di lei non ci sarebbero mortali e quel mondo sarebbe rimasto morto. Kazher nutre un profondo rispetto per la Plasmatrice. Sebbene lui sia in grado di infondere la magia in ogni cosa e a creare ogni sorta di oggetto è lei ad avere il vero potere della creazione. Uno dei crucci del dio è vederla sempre così "triste" e non è raro che provi a farla sorridere raccontandole storie o facendole regali
Ukara, la passione bruciante
In qualità di dea guerriera, Ukara apprezza molto le competenze di Kazher così come il dio è affascinato dall'energia di Ukara. Tra i due, durante la guerra sembra ci sia stata anche una storia d'amore, ma la cosa sembra poi essere finita subito dopo la guerra senza che la cosa incrinasse i rapporti tra i due.
Kazher, il costruttore

 

Modificato da Cronos89
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Mi permetto un piccolo "OT" sulle relazioni fra gli dei descritte da @Cronos89

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14 minuti fa, Cronos89 ha scritto:

La dea lo considera una sorta "amico

Il che rende Irskullor molto triste.

 

11 minuti fa, Cronos89 ha scritto:

la Dea ha chiesto Albawaabat di avere accesso ad un posto dove poter mettere alla prova le proprie capacità e questi ha rifiutato.

ehmmm doppi sensi a parte....

 

 

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24 minuti fa, Cronos89 ha scritto:

Ecco qui i miei rapporti.
Se qualcosa non vi convince o avete suggerimenti migliori sentitevi liberi di dirmelo.

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  Ukara Kazher
Lugasdil, lo Scopritore Ukara apprezza lo spirito di avventura di Lugasdil, ma a volte lo ritiene troppo spensierato e troppo incline a benedire i mortali. I due vanno molto d’accordo, entrambi appassionati di storie, entrambi si prodigano per aiutare i mortali.

Spesso si “sfidano” a raccontare storie.
Irskullor, la Fine Ukara e Irskullor sono da sempre molto legati. Sui campi di battaglia è lui a seguire la dea, così come spesso sono presenti assieme negli eventi più tragici. La dea lo considera una sorta "amico" e sebbene nelle preghiere siano spesso contrapposti sa benissimo che senza di lui, ben poco avrebbe senso. Il Costruttore non ama particolarmente la presenza di Irskullor. Troppo lugubre e triste, le sue storie finiscono sempre in tragedia e non gli ha mai chiesto di costruire niente.
Amaska, l'Onorevole Guerriera Ukara e Smaska sono sorelle. Due facce della stessa medaglia. In nome di entrambe si fanno i più forti giuramenti ed entrambe vengono invocate, ognuna in maniera diversa, quando un giuramento viene infranto. Le due sono state viste spesso confrontarsi in maniera amichevole sul chi sia la migliore guerriera, ma al momento nessuna delle due è stata dichiarata vincitrice Amaska sarebbe una grande amica di Kazher se non fosse per il suo carattere. La sua seriosità è decisamente un problema per il carattere di Kazher, ma è una delle divinità che fa più richiesta al dio, che è sempre lieto di creare armi e armature per la dea
Alnuijum, Colui che osserva le Stelle Per Ukara, Alnuijum è un dio fin troppo ignavo. Non ha ancora compreso come possa essere così interessato a contemplare lo stesso cielo notte dopo notte senza fare altro, ma a dire la verità non si è fatta poi così troppe domande sulla cosa. Ancora oggi lo accusa di non aver preso parte al conflitto (questo almeno è quello che ricorda lei) Kazher e Alnuijum hanno litigato diverse volte, sempre per colpa del disturbo che il Costruttore causava all'osservatore. Dopo l'ultima litigata Kazher ha deciso di provare a comprendere più a fondo Alnuijum
Albawaabat, Colui che presiede i Cancelli Sebbene Ukara rispetti il guardiano per il lavoro che compie, il rapporto tra i due non è dei migliori da quando la Dea ha chiesto Albawaabat di avere accesso ad un posto dove poter mettere alla prova le proprie capacità e questi ha rifiutato. Il costruttore ha aiutato più volte Albawaabat, creando per lui diversi strumenti atti ad aiutarlo nel suo lavoro.
Ahsyn'der, la Plasmatrice Nonostante sia un po' infastidita dalla calma di Ahsyn'der, Ukara ha rispetto per il ruolo che la plasmatrice ha sul mondo. Senza di lei non ci sarebbero mortali e quel mondo sarebbe rimasto morto. Kazher nutre un profondo rispetto per la Plasmatrice. Sebbene lui sia in grado di infondere la magia in ogni cosa e a creare ogni sorta di oggetto è lei ad avere il vero potere della creazione. Uno dei crucci del dio è vederla sempre così "triste" e non è raro che provi a farla sorridere raccontandole storie o facendole regali
Ukara, la passione bruciante
In qualità di dea guerriera, Ukara apprezza molto le competenze di Kazher così come il dio è affascinato dall'energia di Ukara. Tra i due, durante la guerra sembra ci sia stata anche una storia d'amore, ma la cosa sembra poi essere finita subito dopo la guerra senza che la cosa incrinasse i rapporti tra i due.
Kazher, il costruttore

 

Per quanto riguarda Alnuijum e Albawaabat, credo tu abbia scritto degli ottimi rapporti, coerenti con le rudimentali psicologie che avevo concepito per entrambi.

Non ho nulla da obbiettare!

Modificato da Le Fantome
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  Albawaabat, Colui che presiede i Cancelli Alnuijum, Colui che osserva le Stelle

Lugasdil,

lo Scopritore

Albawaabat non condivide la curitosità di Lugasdil, che reputa infantile e imprudente. La curiosità è il "veleno dell'uomo", e anche degli Dei secondo Albawaabat.

Ciononostante, Albawaabat riconosce a Lugasdil il suo ruolo cruciale di mediatore con gli elementi per la conquista del mondo, e perciò rispetta il suo ruolo di maggior importanza all'interno del Pantheon.

Alnuijum è molto curioso delle scoperte che Lugasdil ha compiuto durante le sue esplorazioni nei meandri dell'Universo. Colui che osserva le Stelle poteva ascoltare Lugasdil descrivere dei suoi viaggi per giorni interni senza annoiarsi o perdere l'attenzione.

Alnujium si è convito che Lugasdil sia dovuto fuggire per aver aperto una delle tante porte che sarebbero dovute rimanere chiuse, ma non avendo la certezza di ciò, non ha ancora comunicato l'informazione ad Albawaabat.

Irskullor, 

la Fine

Albawaabat rispetta il ruolo di Irskullor, ma al tempo stesso ritiene che il Dio abbia una visione limitata del Cosmo nella sua totalità.  Alnuijum non gradisce la presenza di Irskullor. Lo intristisce, così come lo rabbuia il pensiero che prima o poi anche le stelle più luminose siano destinate a spegnersi. Tra i due vi è comunque un tacito rispetto.
Amaska, l'Onorevole Guerriera Albawaabat ammira la dedizione di Amaska nel prodigarsi affinché la parola data non venga infranta. Colui che presiede i cancelli ritiene che l'Onorevole Guerriera sarebbe l'unica con la tempra e l'abnegazione necessaria a prendersi il compito di "presidiare le porte" se, sfortuna vuole, lui venisse un giorno a mancare. Alnuijum guarda Amaska quasi divertito. Amaska probabilmente reputa Alnuijum un Dio abbastanza insignificante, e questo sembra quasi compiacere Colui che osserva le Stelle. 
Ciò che incuriosisce così tanto Alnuijum nel giudicare l'operato dell'Onorevole Guerriera, è la sua dedizione nell'occuparsi degli affari dei mortali. Come mai logorarsi così tanto per i loro giuramenti? Molto meglio crogiolarsi sotto la volta celeste, ignorando per lo più i patemi o i dilemmi delle altre creature.

Ukara,

la Passione Bruciante

Albawaabat sa che Ukara incarna un potere terribile, e per questo l'ammira ma, segretamente, la teme. Confida che la Dea non perda mai la testa, dando pieno sfogo ai suoi poteri infernali: così facendo non solo logorerebbe se stessa, ma potrebbe aprire molte delle porte che Colui che presiede i cancelli tiene chiuse con tanto sforzo.

Albawaabat ancora non sa decidersi se sia stato saggio da parte di Ukara insegnare ai mortali i segreti del fuoco nero. Da un lato, Colui che presiede i cancelli ritiene si tratti di un enorme potere, e che in quanto tale forse sarebbe dovuto rimanere appannaggio esclusivo degli Dei. Dall'altro, ritiene che se un giorno gli Dei dovessero fallire il loro compito, il fuoco nero sarà sicuramente un'arma preziosa in possesso dei mortali per difendersi.

Alnuijum ritiene che Ukara sia una Dea di straordinaria bellezza. Purtroppo, la luce che emana offusca perfino le stelle, e questo per Colui che osserva le stelle è spesso insostenibile. 

Si potrebbe quasi dire che Alnuijum nutra una passione "platonica" per la Dea, osservandola talvolta da lontano, crogiolandosi della sua beltà.

Colui che osserva le stelle pare abbia chiesto più volte alla Passione Bruciante se ritiene che nel cosmo esistano stelle "di fuoco nero", per loro stessa natura invisibili alla vista. Ukara sembra abbia risposto che stelle del genere potrebbero esistere, ma anche detto che ignora cosa potrebbe accadere all'interno di simili corpi celesti, più simili a vere e proprie "voragini infinite" piuttosto che a stelle propriamente dette.

Ogni tanto Alnuijum si diverte ancora a speculare su oggetti così misteriosi e affascinanti.

Kazher,

il Costruttore

Albawaabat è grato e riconoscente a Kazher per il suo aiuto. Colui che presiede i cancelli non è affatto sicuro che sarebbe riuscito a tenere sigillate le porte senza l'aiuto del Costruttore. 
Tra i i due Dei vi è quindi una cordiale amicizia e profondo rispetto. Non a caso, Albawaabat ritiene che, se un giorno dovesse scatenarsi una guerra tra le divinità o un evento esterno costringesse un Dio a diventare "capo" del Pantheon, quel ruolo dovrebbe spettare a Kazher.

Alnuijum prova emozioni contrastanti nei confronti di Kazher: il suo operato lo irrita, perché induce i mortali a rinchiudersi in angusti e luminosi tuguri, piuttosto che ammirare notte per notte ciò che il cielo ha da offrire.

Tuttavia, il carattere estremamente cordiale del Costruttore e il suo aspetto particolarmente bizzarro, sono per Colui che osserva le Stelle motivo di curiosità e interesse. Sembra che i rapporti tra i due stiano lentamente migliorando da qualche tempo.

Ahsyn'der,

la Plasmatrice

Alcune dicerie ritengono che Albawaabat nutra segretamente amore per Ahsyn'der, ma è improbabile che questo sentimento possa mai sbocciare, visto il carattere austero e ascetico delle due divinità.

Albawaabat spera comunque che Ahsyn'der non interferisca troppo con gli affari dei mortali compiendo nuovi atti creazionistici.

Alnuijum vede Ahsyn'der come un profondo mistero: Colui che osserva le Stelle la ritiene (forse a torto) la più potente e arcana divinità del Pantheon. 

Colui che osserva le Stelle sembra che una volta abbia chiesto alla Plasmatrice se avrebbe potuto creare un ponte verso il cielo, ma la Dea non ha dato risposta, lasciando Alnuijum nel dubbio.

Albawaabat, Colui che presiede i Cancelli Albawaabat e Alnuijum si conoscono da molto tempo, da ben prima di giungere sul mondo dove ora risiedono. Colui che osserva le Stelle ha anche potuto assistere, in tempi remoti, Colui che presiede i Cancelli chiudere una delle porte: ciò che ha scorto dietro di essa era stupendo quanto terrificante. Ha compreso che esse sono la Soglia, per un reame oltre ogni immaginazione. Da allora se ne tiene alla larga: eppure, in cuor suo, Colui che osserva le Stelle, vorrebbe tornare per ammirare nuovamente quel luogo sublime e perturbante oltre le porte.
Alnuijum, Colui che osserva le Stelle
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Scrivo qui i miei rapporti. Come per Cronos, se leggete qualcosa che volete assolutamente evitare scrivetemi pure nel Topic di Servizio che vediamo di correggerlo. 

Lugasdil, lo scopritore

 

  • Ukara, la Passione BrucianteLugasdil è sempre stato attratto dal carattere di Ukara, soprattutto dal momento che ancora oggi è l'unico ostacolo alla sua ambizione di essere definito "patrono degli Elementi". I due sono amanti occasionali, anche se frequentemente le loro brevi relazioni terminano in litigi dovuti ai loro rapporti con i mortali: Ukara è troppo "grezza" per i gusti del dio della scoperta.
  • Kazher, il Costruttore: Lugasdil e Kazher si sono intesi appena sono arrivati su questo mondo. La loro amicizia dura ancora oggi ed entrambi si coinvolgono nelle rispettive avventure, spesso ai danni dei poveri mortali: entrambi gli dei amano gli scherzi e una loro scorribanda può creare non pochi grattacapi ai mortali che verranno "benedetti" dai due dei. 
  • Irskullor, la Fine: Lugasdil teme Irskullor e preferisce evitarlo, per quanto possibile. La Fine rappresenta l'unica avventura che il dio della scoperta non può intraprendere ed è l'ostacolo che anche i suoi fedeli più meritevoli non sono in grado di superare. Le rare occasioni in cui i due devono interagire finiscono molto rapidamente: Lugasdil trova sempre un modo per fuggire da quella che lui definisce "l'inquietante ombra".
  • Amaska, l'Onorevole Guerriera: Lugasdil adora spendere il suo tempo assieme ad Amaska, che non contraccambia il piacere del dio. Lugasdil è famoso per creare promesse ambigue, mantenute ma sempre modificate a suo favore, e ama mettere Amaska di fronte al dilemma di giudicare se il giuramento possa essere considerato infranto o meno. 
  • Alnuijum, Colui che osserva le Stelle: Lugasdil e Alnuijum sono fratelli, ma non per questo si apprezzano moltissimo. Lugasdil e Alnuijum vengono dallo stesso mondo: il dio della scoperta ha convinto il Ciclope a guidarlo verso un nuovo universo con la promessa che lo avrebbe poi lasciato alle sue osservazioni astronomiche. Ma il piano non andò esattamente come desiderato: una volta arrivati nel nuovo mondo grazie alla conoscenza delle stelle di Alnujium, i due dei si resero conto di non avere modo di tornare indietro. 
  • Albawaabat, Colui che presiede i Cancelli: l'unico dio del Pantheon per cui Lugasdil prova un sincero disprezzo è Albawaabat. Il Guardiano è la sua antitesi: Lugasdil si oppone strenuamente all'idea che certi cancelli siano inviolabili e ha provato in più occasioni ad attraversare alcune delle porte difese da Albawaabat. Si dice che abbia avuto successo in una singola occasione, riuscendo ad ingannare il suo rivale ed aprendo la porta per qualche istante. Si dice che quell'evento abbia creato una delle instabilità planari del mondo, identificata dalle varie culture come un luogo differente. 
  • Ahsyn'der, la Plasmatrice: Lugasdil è attirato da uno specifico aspetto della Plasmatrice: la sua voce, unica nel suo genere. Il dio della scoperta l'ha sentita cantare in un raro momento di riposo durante la creazione dei mortali e da quel momento non desidera altro che rivivere quel momento. 

Amaska, l'Onorevole Guerriera

  • Lugasdil, lo Scopritore: Amaska trova il dio della scoperta irritante e odia la sua perversione dei giuramenti. Non ha ancora trovato un modo per punirlo per le sue promesse: per farlo dovrebbe cedere ai suoi sentimenti e ammettere la loro superiorità sul pensiero. 
  • Ukara, la Passione Bruciante: Amaska è affezionata a sua sorella, con cui ha combattuto fianco a fianco durante la guerra. Non condivide la sua idea di guerra, ma apprezza che anche lei rispetti il valore della parola data. 
  • Kazher, il Costruttore: Kazher è un fido alleato per Amaska, produttore di oggetti di pregevole fattura. Proprio per questo, la dea gli rimprovera la sua bonarietà, a suo modo di vedere un limite alle potenzialità del dio: se non perdesse tutto quel tempo dietro ai suoi scherzi (e alle sue scorribande con Lugasdil) potrebbe creare meraviglie ancora più grandi.
  • Irskullor, la Fine: Amaska e Irskullor si sono uniti in una sacra unione in seguito alla guerra. La dea ha sempre apprezzato la serietà del dio nel svolgere il suo fondamentale compito per l'equilibrio del mondo. La loro unione è molto frugale, più una sintonia tra due menti affini che una unione carnale. 
  • Alnuijum, Colui che osserva le Stelle: Amaska si rifiuta di rivolgere la parola ad Alnuijum da che il dio l'ha scacciata in malo modo quando ha interrotto una delle sue osservazioni della volta celeste per chiedergli dei dettagli su un giuramento infranto da uno dei suoi seguaci. Per la Guerriera Alnuijum è troppo staccato dal mondo per poter veramente contribuire al suo equilibrio. 
  • Albawaabat, Colui che presiede i Cancelli: Amaska prova un profondo rispetto per Albawaabat, l'incarnazione stessa di un giuramento mantenuto a qualsiasi costo. L'Onorevole Guerriera si è più volte offerta di aiutare il Guardiano nel suo compito ancestrale, ricevendo sempre un rifiuto: il compito del Guardiano non può essere condiviso.
  • Ahsyn'der, la Plasmatrice: Amaska e Ahsyn'der sono amiche, essendo entrambe nate dalla terra. Le due dee non condividono spesso dei doveri, ma amano passare il tempo libero in compagnia, scambiandosi storie e racconti sulle proprie vite quotidiane o anche solo limitandosi ad osservare in silenzio il mondo attorno a loro. 
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Legami di Ashyn'der

Albawaabat, colui che presiede i cancelli: Ashyn'der non ha alcun interesse per il ruolo di Albawaabat, che trova bloccato in una immobilità statica priva di creatività vitale. Ne apprezza però la devozione e dedizione, cosa non comune tra gli immortali. 

Alnujum, colui che osserva le stelle: Ashyn'der è incuriosita dalla continua contemplazione di Alnujum, sebbene non capisca il senso di certi suoi interrogativi. In ogni caso, prova una strano senso di familiarità verso una creatura tesa verso il cielo, mentre lei stessa è terra protoplasmatica.

Kazher, il Costruttore: il dio artigiano è fonte di grande compiacimento per la modellatrice di vita, divertita anche dalla sua ostinata convinzione che lei sia triste. È come un piccolo fratello protettivo e dotato di capacità simili, ma curiosamente difformi.

Ukara, la Passione Bruciante: Ashyn'der teme Ukara, perché la sua incontenibile passionalità è così dannosa per le creature che la Plasmatrice ama. Sebbene, per entrambe le dee, si tratti di amore come di forza motore dell'esistenza, quello di Ukara è fatto di violenza. 

Irskullor, la Fine: Ashyn'der trova un reverenziale timore per il dio fatale, che vede quasi come una sorta di specchio distorto di sé stessa. Tuttavia, si dice che proprio con lui la dea abbia perso la pazienza, in una occasione raccontata come la "Frattura".

Amaska, l'Onorevole Guerriera: Ashyn'der studia sempre con vivo interesse i modi della combattente, che le appaiono a volte tanto austeri da risultare artificiali (in giudizio tutto sommato alquanto ipocrita). Tuttavia, non teme la sua violenza come fa con quella di Ukara, perché tesa a preservare la vita e non ad abbatterla. E questo ha permesso loro di legare. 

Lugasdil, lo scopritore: Ashyn'der vede il dio come un giovane monello irrequieto, che pare non comprendere i suoi limiti. Lo tiene perciò a una certa distanza, più annoiata che infastidita. 

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Albawaabat, colui che presiede i cancelli: Irskullor conosce alcune delle cose che il guardiano non vuole far passare ed a volte sogna di come ciò a cui è impedito il passaggio sia ciò di cui lui è stesso è l’ombra. Ciò porta ad una strana relazione fra i due, che è una sorta di “tregua armata”.

Alnujum, colui che osserva le stelle: La calma con cui osserva il cielo lascia indifferente Irskullor, che è dell’idea che l’osservatore avrebbe dovuto combattere maggiormente nella guerra, invece di contemplare le stelle: la Fine lo osserva quindi con sdegno.

Kazher, il Costruttore e Ashyn’der la Plasmatrice: senza qualcosa che nasce o viene costruito, non esisterebbe neanche la fine di alcunché. Irskullor vede i due “creatori” come parte di qualcosa di cui lui stesso è frammento indissolubile. Nonostante tutto, la seconda ha rapporti alquanti tesi con la Fine, dopo un tetro periodo chiamato la Frattura.

Ukara, la Passione Bruciante: Irskullor teme Ukara perché la passione è qualcosa che persiste, persevera e sopravvive anche anni o secoli dopo la morte e ciò è completamente in antitesi a ciò che la Fine rappresenta.

Amaska, l'Onorevole Guerriera:  il matrimonio con Amaska è più l’unione di menti affini, di amici fraterni che un amore tipico della dea bruciante. Ciononostante l’affetto che lega i due dei è particolarmente sentito da Irskullor.

Lugasdil, lo scopritore: Irskullor prova compassione per lo scopritore ed i suoi fedeli, perché ancora non hanno capito che ogni individuo affronta con lui, paradossalmente, il più importante viaggio della loro vita. Per questo osserva il dio come un fratello minore che ancora non ha compreso appieno il mondo.

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@Ian Morgenvelt @Zellos @Cronos89 @Ghal Maraz @Le Fantome @Albedo

Vi ringrazio per aver rispettato il check, anche a costo di fare i salti mortali! Sappiate che sono molto contento del nostro ritmo e di come stiano andando i check!
Ora che abbiamo stabilito una bozza delle relazioni tra gli Dei, le quali già ci dicono cose molto interessanti su queste Divinità, possiamo passare ai mortali che abitano questo mondo! Siamo arrivati allo Step 3: Razze.

Ora che siamo arrivati a questo Step, devo ammettere di essermi scordato di farvi una domanda importante: diamo per scontata l'esistenza degli umani o no? Visto che non voglio perdere un giorno di post dedicato a questa domanda, farò così: gli Umani non esisteranno all'interno dell'ambientazione a meno che un giocatore non impieghi una proposta per inserirli. Se la cosa non vi piace e vorrete da subito gli umani all'interno della ambientazione, basterà non inserirli tra le proprie proposte e dire sul TdS che vorreste che sia data per scontata la loro presenza: se la maggioranza di voi la penserà in questo modo, gli Umani entreranno in gioco senza che nessuno debba proporli.

Detto questo, ecco come funzionerà questo Step!
Ogni giocatore proporrà 4 Razze accompagnate da una breve descrizione (dedicatevi principalmente all'aspetto, abilità fisiche/intrinsecamente magiche e alla psicologia, se volete dedicarvi alla storia e alla cultura, fatelo in maniera molto generica e poco dettagliata e concentratevi sulla storia ed elementi culturali comuni di questa specie).
Visto l'aspetto "A propria immagine e somiglianza", ogni giocatore che è riuscito a proporre uno o più Reggenti nella scorsa fase dovrà dedicare un numero di proposte, pari ai Reggenti che è riuscito a far passare, alle Razze create da questi. 
Se siete riusciti a proporre una coppia di Reggenti, uno di questi potrà astenersi dal creare una specie, se lo desiderate.

Una Razza non deve essere necessariamente una razza intelligente come "Elfi e Nani", ma può essere anche una specie animale fantastica, una stirpe di mostri, una mutazione che affligge un'altra razza, un tipo di spirito o di creatura planare, un intero pantheon di Divinità rivali... Le possibilità sono potenzialmente infinite, ma l'unica regola è che siano esseri che influiscano sull'ambientazione: per quanto sicuramente affascinante, non mi interessa che descriviate una specie di mostruosità che vive ai margini del cosmo, a meno che non diciate esplicitamente che hanno trovato un modo di raggiungere il pianeta e di influenzarlo in qualche modo.

Il prossimo check è a mezzanotte dell'8 Maggio!

Modificato da Plettro
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stauback: umanoide dalla pelle colore pietra con chiazze verdi, vivono in montagna in piccole comunità. Forti e robusti, sotto la pelle vi sono placche ossee, la loro ampia bocca è dotata di una doppia fila di denti. I loro occhi possono vedere al buio.

fealhian: umanoidi, si riproducono tramite uova, il corpo è ricoperto di minuscole squame variegate. Hanno un olfatto molto sviluppato, sono immuni al veleno del loro morso e resistenti agli altri veleni. Sono di aspetto elegante e carismatico. Sono privi di orecchie.

droseracei: forme di vita vegetali. Sono formati da un corpo centrale da cui si diramano da 8 a 24 steli slargati nella parte terminale, qui vi sono numerosi pedicelli rossi recanti della colla sull'apice. Gli steli vengono usati per la locomozione, per saggiare il terreno circostante e per catturare le prede. Quando una preda rimane invischiata nella colla di uno stelo, gli altri si ripiegano su di essa invischiando la maggiormente e iniziando a produrre enzimi digestivi per divorare la preda.

 

eku: forme di vita aeree. Sono formati da una grossa vescica piena di gas che permette loro di fluttuare nell'aria trasportati dalle correnti. Dalla vescica pendono verso il basso da decine a centinaia di tentacoli usati per catturare le prede in una sorta di pesca a strascico sia nell'aria che sulle pianure.

Modificato da Albedo
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Eefret (generati da Ukara): Razza umanoide. Di aspetto umano, sono in grado di manipolare il fuoco (i fuoco nero è manipolabile solo dai più anziani e dai più esperti). Dalla dea che li ha generati hanno preso i capelli infuocati.

Ixbit (Generati da Kazher): Razza umanoide. Come il dio da cui sono generati hanno 4 braccia, ma il fisico è più asciutto e snello, decisamente in contrasto con la loro forza. Al raggiungimento della maggiore età fabbricano un gioiello fatto di metallo che rimarrà incastonato al centro della loro fronte.

Yesimoth . Razza intelligente, simile a grosse lucertole con 6 zampe. Il loro corpo è coperto di scaglie metalliche(ogni sottospecie utilizza un metallo diverso). Spesso collaborano con gli Ixbit aiutandoli a trovare le vene di minerali. I gusci delle loro uova sono particolarmente ricercati in quanto si tratta di minerale purissimo e carico di magia.

Laimpinae: Razza non intelligente. Simili a enormi balene, sono in grado di restare sott'acqua per giorni se non settimane, ma alla lunga hanno bisogno  di tornare in superfice per respirare. Alcuni popoli le utilizzano come mezzo di trasporto.

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Tttrrzzxx: insettoidi di taglia umana, hanno ali da libellula, un carapace flessibile e occhi lenticolari. La loro lingua è un ronzio costante, capace di profondi acuti. Vivono in comunità arboree e proliferano nella bella stagione, mentre si ritirano col freddo. Sono ovipari e ogni femmina può deporre fino a 10 uova all'anno, che non hanno necessità di essere covate, se lasciate in un luogo molto luminoso. 

Sokoshtar (generati da Ashyn'der): organismi mutaforma di medie dimensioni, sono capaci di assumere forme organiche e inorganiche con misure massime di circa m 1,5×1,5×1,5. Se assumono forme dotate di bocca e corde vocali sono in grado di parlare, ma il loro metodo naturale di comunicazione è telepatico. Si riproducono raramente, per scissione. Sono la prima specie plasmata da Ashyn'der nel suo ruolo di Reggente di questo mondo. 

Tallerin: umanoidi androgini dalla pelle simile al quarzo, sono alti all'incirca 1 m, con corporatura sottile e occhi privi di iride e pupilla. Quasi insensibili alla luce diretta, sono dotati di una resistenza fisica impressionante, soprattutto in rapporto alla loro stazza. Sono in grado di cambiare il colore della loro pelle tramite un processo volontario che richiede diversi minuti. Hanno un linguaggio molto sviluppato e una scrittura sillabica cuneiforme.

Vrart: artropodi giganti senzienti, raggiungono lunghezze fino ai 70 cm. Sono anfibi, con un aspetto simile ai gamberi e colori del carapace molto variopinti. Possono resistere a diverse atmosfere di pressione. Comunicano tramite sibili se fuori dall'acqua o con l'emissione di bolle se sott'acqua, con un "linguaggio" istintivo molto complicato. Si riproducono per partenogenesi.

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Geovris (creati da Amaska): razza umanoide, con delle escrescenze cristalline che crescono sulla loro torso. Il loro scheletro è composto di una lega metallica simile a quella che compone il corpo della loro progenitrice, cosa che li rende estremamente resistenti. Non ci è una vera distinzione di caratteri sessuali: hanno tutti un aspetto femmineo. Si riproducono attraverso le loro escrescenze cristalline, che vengono estratte dal loro corpo e sotterrate: dopo un giorno un bozzolo si formerà nel luogo in cui è stato "piantato" il cristallo, da cui si svilupperà un nuovo Geovris. Ogni Geovris può generare un erede solo una volta nel corso della sua esistenza. 

Muldroth: una razza di enormi anguille dotate di una forma basilare di intelletto, che si può riprodurre solamente nei punti di incontro tra le correnti oceaniche "maggiori". Sono predatori subacquei e cacciano in branchi. Possono però essere addestrate per essere usate come guide durante le traversate oceaniche, aiutando i marinai e i viaggiatori a raggiungere le correnti più favorevoli. Inoltre la loro carne è molto pregiata: consumarne una porzione permette di respirare sott'acqua per un'ora. 

Taldoran (Legati a Lugasdil): razza umanoide. Sono simili a degli umani, ma sono dotati di di ossa cave e un paio di ali retrattili sulla loro schiena. I Taldoran abitavano questo mondo da prima dell'arrivo dei Reggenti, vivendo in comunione con i venti: per questo sono in grado di conoscere i moti delle correnti ascensionali. In seguito al patto tra gli Elementi e Lugasdil, il dio della scoperta scelse i Taldoran come suoi eletti, donandogli la loro leggendaria vista, in grado di riuscire a cogliere dettagli anche in mezzo ad un banco di nebbia o alla notte più scura, e il dono dell'intelletto, permettendogli di elevarsi dalla loro condizione semi bestiale. 

Umathad: umanoidi di piccola statura (1,30-1,50 m) dalla carnagione rossastra. Nel loro ventre si trova un cristallo di quarzo, che usano per adattarsi all'ambiente: possono infatti estrarlo ed esporlo ad uno degli Elementi Viventi, cosa che gli permette di mutare i propri corpi in maniera tale da svolgere un compito all'interno della loro comunità. Durante la stagione calda il cristallo può essere ripulito dall'influenza degli elementi, così da assumere un corpo adatto alla riproduzione. 

Modificato da Ian Morgenvelt
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Alabwab (creati da Albawaabat).

Gli alabwab sono simili a scarni esseri umani alti quasi 3 metri, con il volto scavato e la carnagione cadaverica. 
Sembrano costantemente emaciati e moribondi, anche quando in perfetta salute. Un assalitore ignaro di ciò potrebbe aggredire un alabwab credendolo esanime, per poi scoprire amaramente di avere contro un temibile avversario nel pieno delle sue forze. 
Sono creature androgine, alle quali ci si può riferire sia con pronomi maschili che femminili. 
Si riproducono raramente, tentando di mantenere il numero (molto esiguo, non più di 3.000 in tutto il mondo conosciuto) della loro specie più o meno costante. Per procreare, devono compiere un complesso rituale che richiede, fra le altre cose, la costola di una razza umanoide e dell'argilla. I dettagli di questo rituale sono per lo più oscuri alle razze estranee agli alabwab.
Gli alabwab, a differenza di molte altre specie, esistono per uno scopo ben preciso: sono stati creati da Albawaabat per tenere chiuse alcune porte minori che potrebbero sfuggire al loro creatore. Colui che presiede i Cancelli, infatti, non ha né il dono dell'onniscienza né il dono dell'ubiquità. La sua progenie, tuttavia, lo assiste zelantemente nello scopo per il quale sono stati creati. Non è noto negli annali nessun alabwab che si sia sottratto al suo compito ancestrale di presidiare le porte o di trovarne di minori ancora celate.
Gli alabwab sono creature per lo più neutrali: alcuni nascono più benigni, altri più malevoli. Un alabwab particolarmente affezionato a un altra creatura potrebbe, sporadicamente, dedicare del tempo ad aiutarla. Allo stesso modo, un alabwab che avesse in odio un'altra creatura potrebbe, occasionalmente, dedicare del tempo a braccarla per farle del male. Tuttavia, nessun alabwab sviluppa vere e proprie ossessioni che lo distolgano perpetuamente dal suo compito ancestrale.

Golem di neutroni

I golem di neutroni sono le più potenti creature che esistano sul globo terracqueo. Virtualmente indistruttibili, estremamente longevi (nell'ordine di centinaia di migliaia di anni), sono capaci di emanare radiazioni mortali per la maggior parte delle creature viventi a centinaia di metri di distanza dalla loro persona. 
Dal corpo etereo, la loro testa è un globo luminoso, simile a una piccola stella nella quale avvengono reazioni termonucleari. Un golem di neutroni è capace di generare raggi di energia che possono disintegrare qualsivoglia materiale e sciogliere ogni lega metallica nota.
Ciò che rende i golem di neutroni (quasi) innocui per le altre creature viventi sono tre peculiari caratteristiche di questa innaturale stirpe: il loro numero estremamente esiguo (non più di qualche centinaio in tutto il mondo conosciuto), il fatto che "vivano" per lo più nel cielo (a circa diecimila metri dal suolo) e la loro totale neutralità. I golem di neutroni, infatti, sono quasi del tutto indifferenti alle altre forme di vita, limitandosi a fluttuare apparentemente senza meta nel cielo, talvolta attratti dalle tempeste ad alta quota o da fenomeni esotici nella termosfera del pianeta. 
Talvolta, in rarissimi casi, alcune creature senzienti sono entrati in contatto con alcuni golem di neutroni, ottenendo la loro "amicizia" o la loro "ostilità": tuttavia, questi sentimenti perdurano poco nella mente aliena di un golem di neutroni. Una creatura che avesse intrapreso un duello mortale con un golem di neutroni e fosse sopravvissuta (eventualità molto improbabile, ma possibile), potrebbe incontrare nuovamente quello stesso golem il giorno dopo e non avere da parte sua alcuna reazione particolare. Il rancore, la gratitudine o altri sentimenti duraturi sono estranei alla mente effimera dei golem di neutroni.

Ombre

Le ombre sono creature che vivono sottoterra, nei pertugi più oscuri del sottosuolo. La loro consistenza è vischiosa, il loro corpo sembra una melma non appiccicosa, gelida come il ghiaccio. Sono attratti dal fuoco nero, che per loro è per lo più innocuo. Non hanno il dono della vista, ma si orientano nei labirintici dedali sotterranei grazie a una percezione extrasensoriale dell'ambiente circostante. Hanno una sorta di sangue al loro interno, simile a catrame. Mangiano funghi, licheni e la vita organica che cresce sottoterra.
Per lo più pacifici, non esitano a ferire o uccidere i profanatori dei loro luoghi sacri o gli aggressori. Un'ombra può diventare amica di una creatura che le si dimostri pacifica e le dia dei doni. Tuttavia, è molto raro che un'ombra possa essere convinta a uscire dalle sue dimore sotterranee: la luce del intensa, infatti, è per loro nociva. Un'ombra esposta alla luce del sole non può sopravvivere più di 24 ore. 

Yaerifun

Gli Yaerifun sono bizzarre creature simili all'incrocio tra un polipo e un'aracnide: nidificano nelle baite e nei luoghi acquosi, anche se vivono fuori dall'acqua. Le loro abitazioni sembrano alveari, dove accudiscono la prole preparando strani impasti organici a base di pesci, alghe o frutti di mare. Se necessario, mangiano anche plankton o altre forme di vita marina.
Nonostante l'aspetto rozzo e primitivo, sono creature di sopraffina intelligenza: numerosi sono i poeti, i filosofi e gli scienziati all'interno delle comunità degli Yaerifun. Nelle loro città abbondano le biblioteche, le scuole e le università, dove queste creature studiano incessantemente e tramando la loro cultura e le loro scoperte sulla mangia, il divino e ogni fenomeno sia indagabile razionalmente. 
Gli Yaerifun non disdegnano comunque lo svago, e infatti in ogni città della loro specie non possono mancare teatri, circhi e arene. I giovani Yaerifun si intrattengono tra le mura domestiche con lanterne "magiche" che proiettano ombre in movimento che raccontano storie, oppure ascoltado la musica che viene prodotta da bizzarri strumenti musicali simili a flauti dalla forma circolare. 
Gli Yaerifun più dotti sono a conoscenza di segreti tremendi, "profondi come il mare" e custodiscono forse il sapere magico più potente e pericoloso. Ovviamente la maggior parte degli Yaerifun sono all'oscuro di queste informazioni, custodite gelosamente dalla casta dominante come "segreto di stato".

Modificato da Le Fantome
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Gli Umani (Irskullor)

Si dice che la razza umana rappresenti in parte ciò che Irskullor è e ciò che più odia: mortali, dalla breve vita, in balia di tutto ciò che il destino e la sfortuna può scagliargli contro, eppure tesi ad una immortalità che sia nella famiglia, nella fama o letterale. Alcuni sostengono che i primi della genia di Irskullor fossero plasmatori di carne, che si avvolsero di tendini, pelle e visceri per soddisfare il desiderio di essere qualcosa di più di semplici ombre, essere di nuovo qualcosa. Ma è sicuramente soltanto una voce. Ciò che è sicuro è quanto siano in grado di riprodursi e quanto siano tutto tranne che semplici spettatori degli eventi…

Derain

I derain sono incantesimi che hanno acquisito intelletto ed una forma, per quanto rimangano quasi completamente amorfi e trasformisti. Sono in grado di riprodursi in luoghi densi di magia ( specialmente se incontrollata) e persino quando radunati in gran numero. Curiosamente, non vi è grande somiglianza fra genitori e figli ( che potrebbe anche nascere completamente diverso) ed il più grande legame possibile è quello “fra scuole” di appartenenza. Di solito le comunità Derain si sviluppano intorno agli Universali ed i Trasmutatori, i creatori ed artieri della loro loro razza. Col passare del tempo, la nascita di usi e costumi e l’incivilimento ha portato alla nascita di una società chiusa ed elitaria, altamente evoluzionista e meritocratica. 
 

Trixian 

I trixian sono una popolazione di creature trasformiste e dall’elevato potere magico, con una adorazione per creare scompiglio ovunque vadano. Vivono “nel Deserto”, una realtà che sembra unificare tutti i deserti ma anche luoghi che, per una ragione o per un’altra, sono desolati. Nonostante non si sappia bene quale sia il loro aspetto, quando sono in compagnia di altre razze assumono aspetto felino, ma sempre contaminato da ali di avvoltoio e tratti serpentini o di scorpione. Le loro burle tendono a volte ad essere crudeli, ma ciò che più dovrebbe terrorizzare è il loro voler restituire un favore: completamente amorali, tendono a far molto, MOLTO più danno quando vogliono far del bene a qualcuno. 
 

Nefai

I nefai sono creature anfibie dotate di quattro braccia, un torso umano con testa dotata di capelli come murene ed una grossa coda serpentina che gli permette anche di strisciare sul suolo. Sono dotati di un istinto animalesco, una intelligenza basilare e crudele. Secondo alcuni sono una razza involuta, od addirittura condannata da chissà quale peccato. Sono in grado di usare basilari strumenti ed armi, ma sono quasi totalmente incapaci a crearne. Sembra inoltre che la loro indole e forza sia collegata alle maree.

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